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cocos2dxandroid

发布时间: 2022-05-29 13:12:12

A. Cocos2dx适不适合开发安卓单机游戏

cocos2dx适合2D或者伪3D的手机游戏。一般来说小型和中型项目都可以用。所以你说的如果是2D游戏,就可以使用。但是cocos2dx是用C++或者lua,js等编写完毕和java混编以后成为安卓游戏。理论上cocos2dx可以跨所有平台。就是说IOS,ANDROID,WP的游戏都可以使用。

B. cocos2dx android 打包不成功,求帮助

step 1. vs2012下好,安好。有人说vs2013cocos2d-x有一些问题也不知道真的假的,反正我原本就用的是vs2012。 2 step 2. ADT Bundle 下载下来记住放在哪里 step 3. JDK 既然要想搞android JDK怎么可以没安 ,不解释怎么安这个东东,仅仅注意添加环境变量。 step 4. 安装CDT插件,这是个Eclipse的插件,用来支持Eclipse中C/C++语言的开发。从Eclipse的官网下载,下载之后,将文件夹里面的内容复制到Ecplise安装目录下对应的文件夹之后就可以了。 step 5. 安装NDK ,这是进行C/C++与Java混合编译的必要工具。记下下载之后解压到的目录,因为到之后的安装中会用到,我把它的目录添加到Path里了个人习惯。 step 6. 安装ANT,Cocos的Android开发需要用到它,所以下载下来安装好吧。 step 7. 安装python 2.7 cocos2d-x里面经常使用python做一些配置环境,创建什么什么的。注意不要3.x以上的类似print 2.x和 3.x就不一样cocos的python是2.x所以我们就下2.x 记得添加环境变量。 step 8. 解压缩cocos2d-x-3.2alpha0,不容易啊第8步才到这,安装目录里有个setup.py 运行它 或者进入cmd 到文件目录下 python setup.py step 9. 创建项目 在cmd下键入 cocos new 文件名 -p 包名(xx.xx.xx注意是三层) -l 所用语言(cpp) -d 路径(E:\cocos2dx) step 10. 运行项目 找到创建好的目录下的proj.win32里面的xx.sln文件,双击运行(装好了vs2012的前提下),少年想怎么搞就怎么搞吧。 step 11. 搭 建android,把安装目录下的cocos2d-x-3.2alpha0\cocos2d-x-3.2alpha0\cocos\platform \android\java\src 复制到你项目目录的proj.android下合并src,proj.android\jni文件夹下有个Android.mk用记事本打开找到 LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/main.cpp \ ../../Classes/AppDelegate.cpp \ ../../Classes/HelloWorldScene.cpp\在这里把你自己要用的cpp加进去,然后运行build_native.py。 step 12. 运 行ADT Bundle下的eclipse,打开eclipse后点击file->Import选择android下的那个,然后下一步。再点击Browse 选择你项目里面的proj.android文件夹然后导入,等待片刻,导入完成后在eclipse中右击导入的项目选择run as->android application。之后会在bin目录下生成apk,如果你没有安装android虚拟机最后会提示你安装配置一个虚拟机,可以选no,其实这时已 经生成一个apk在你项目的bin文件夹下,用自己的手机搞起吧。

C. cocos2dx移植Android平台

如果你用的是windows系统作为开发环境,使用的是cocos2d-x3.2最新版的,你在一开始安装cocos2d-x的时候,会要求输入
NDK_ROOT
ANDROID_SDK_ROOT
ANT_ROOT
最新版的cocos2d-x使用了python来进行安装和编译程序的,所以你要先在你的windows系统上安装上python.安装好之后,下载最新版的cocos2d-x,然后,cd到这个目录下,你会看到一个有一个setup.py的文件,.py后缀的文件就是python的脚本文件了。是要用python来运行的。如果你安装好python之后设置好了python的环境变量,这个时候,你只要在命令行里运行:
python setup.py就可以了。
然后你就可以看到要求你输入的这三个路径了。
这三个工具的所在路径,这几个路径输入对了之后,你的cocos2d-x就安装好了,这个时候,在cmd里创建一个新项目,创建的方法是在命令行里输入:
cocos new youprojectname -p com.youcom,youprojectname -l cpp -d 你的新建项目所在路径
然后回车,你就可以看你的的项目会在你的新建项目路径下有一个youprojectname的文件夹,打开,你就可以看到里边有各个系统的project文件夹了,还有一个Class和Resources的文件夹。这个时候,你在命令行里cd到你的proj.android文件夹下,使用命令:
python bulid_native.py
就可以对你的安卓新建的helloworld项目进行编译了。不出意外,要不然一分钟就编译好了。会生成一个libcocos2dcpp.so在你的pro.android/libs/armabi的路径下。然后打开你的ADT,也就是eclipse,进入pro.android目录,导入android项目到eclipse。这个时候可能会报一个cocos2d-x的lib库错误,只要把cocos2d-x的
cocos2d/cocos/platform/android/java/src
目录下的文件夹复制到pro.android/src下就可以解决这个问题了。
然后,接上你的android手机,并且在手机中打开开发者模式。点击程序远行设置,选择使用设备运行。在弹出的一个选择手机设备的框时选择run,不一会,你的helloworld项目就可以在手机上看到了。
如果要调试,你可以在eclipse中打开logcat,看到cocos2d-x的log输出信息。
总的来说,android最好的开发环境还是mac系统。因为在mac系统下很多linux命令都可以使用。不像windows系统比较蹩脚。

D. cocos2dx android 代码混淆

1. 下载cocos2dx 2.2.1

去cocos2dx官网下载就好,最好是2.2.1版本。3.0版本变化比较大,也没测试过。

3. 创建工程

使用cocos2dx目录下的tools/project-creator/create_project.py创建一个工程。

4. 编译android版本

网上很多文章说,编译cocos2dx的Android版本时需要安装cygwin之类的,其实这对于目前的ndk版本来说是不必要的,因为高版本的ndk都集成了cygwin的一些功能。我这里使用的是ndk
r9d。下面来说一下操作步骤。

我编译的习惯是直接在jni目录下预先ndk-build命令,因为在Windows下使用.sh结尾的文件太怪异了。首先来看一下build_native.sh干的工作:

这是build_native.sh中实际工作的部分。可以看到它使用NDK_ROOT下的ndk-build来编译,还导入了NDK_MODULE_PATH,
这个NDK_MODULE_PATH是为Android.mk中的import-mole提供路径选择。

现在来导入NDK_MODEL_APTH, 在Android.mk的import-mole之前加上cocos2dx中的几个路径:

$(call import-add-path, G:/cocos2dx)

$(call import-add-path,
G:/cocos2dx/cocos2dx/platform/third_party/android/prebuilt)

运行ndk-build, 编译。

编译时可能出现这样的错误:error: GLES2/gl2.h: No such file or
directory,这是因为低版本的Android版本不支持opengl es2.0,在Application.mk中加上:

APP_PLATFORM := android-17

5. 生成apk包

在eclipse下打开创建的工程,导入相关的包后,在AndroidMenifest.xml中加入:

android:debuggable="true"

表明这是一个可以调试的包。运行,结果出现:

这是因为该工程默认使用build_native.sh编译:

因为build_native.sh现在已经没用了,所以把它改成:

这个意思是,直接使用NDK_ROOT环境变量下的ndk-build.cmd来编译工程,编译成debug版本,编译成armeabi和armeabi-v7a两种指令格式的库,执行这个命令的目录是工程目录下的jni文件夹。debug版本和armeabi-v7b主要是为了后面使用visualGDB调试做准备。

再编译,就可以生成apk包了。

VisualGDB调试

1. 下载并安装VisualGDB, 安装完成后,在Visual Studio的目录中可以看到Android选项:

2. 配置VisualGDB, 在Android -> Setup SDK/NDK location

主要配置JDK,SDK,NDK,ANT路径

3. 设置要调试的apk包。Android -> Debug a Custom APK file

4 设置完成后,在代码中设置断点,点击Debug, 开始调试

5. 等apk安装完成后,程序会运行到断点出,就可以开始用Visual Studio调试了

E. android和cocos2dx可以互调吗

在cocos2dx里访问/互调android里的activity方法/变量
不得不感叹下COCOS2DX的强大。。同一份游戏代码不加改动的可以放到android和iphone上面。
而最近在往ANDROID上放的时候,需要集成其它非官方运营渠道的API,而对方提供的API是jar包。所以需要在cocos2dx C++源文件中调用JAVA的API,因此有了以下DEMO代码:

activity里有如下定义:

Java代码

public void cppCall_nonStatic_logsth(){
//非静态方法
Log.i("cppCall_nonStatic", "test2~~~~!!!");
}

public static Object cppCall_logsth(){
//静态方法
Log.i("cppCall", "test~~~~!!!");
return activity;
}

AppDelegate.cpp里:
加上预定义(for android)

C++代码
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
#include <jni.h>
#include <JniHelper.h>
#include <android/log.h>

#if 1
#define LOG_TAG "JniHelper"
#define LOGD(...) __android_log_print(ANDROID_LOG_DEBUG,LOG_TAG,__VA_ARGS__)
#else
#define LOGD(...)
#endif

#endif

关键代码片段:

C++代码
JniMethodInfo minfo;
jobject jobj;
bool b = JniHelper::getStaticMethodInfo(minfo,
"com/loy/puzzles/Puzzles", //类路径
"cppCall_logsth", //静态方法名
"()Ljava/lang/Object;"); //括号里的是参数,后面的是返回值。
if (!b) {
LOGD("JniHelper::getStaticMethodInfo error...");
}else{
jobj = minfo.env->CallStaticObjectMethod(minfo.classID, minfo.methodID);
}

JniHelper::getMethodInfo(minfo,
"com/loy/puzzles/Puzzles",
"cppCall_nonStatic_logsth",
"()V");
if(!b){
LOGD("JniHelper::getMethodInfo error...");
}else{
LOGD("ready to invoke method...");
minfo.env->CallVoidMethod(jobj, minfo.methodID);
}
最终LOGCAT打印日志如下:
12-29 12:46:33.891: D/JniHelper(2008): testing~~~
12-29 12:46:33.891: I/cppCall(2008): test~~~~!!!
12-29 12:46:33.891: D/JniHelper(2008): ready to invoke method...
12-29 12:46:33.891: I/cppCall_nonStatic(2008): test2~~~~!!!
12-29 12:46:33.891: D/JniHelper(2008): testing over~~~
即表示调用成功。

F. 新手,cocos2dx移植到android平台不知道怎么导入sqlite3库

1.准备三个工具:并解压放置在Documents目录下 a.Android开发环境包ADT已经集成在Eclipse中,我的是adt-bundle-mac-x86_64-20130917 mac下默认已经安装了JDK b.AndroidNDK即Android环境本地编译C++的包,用r8的,r9的貌似有问题去网络空间下android-ndk-r8 c.cocos2d-x开发包,我的是cocos2d-x-2.1.42.添加全局变量vi~/.bash_profile 其中添加如下:路径不要有空格 exportNDK_ROOT_LOCAL=/Users/user/Documents/android-ndk-r8 exportNDK_ROOT=$NDK_ROOT_LOCAL exportANDROID_NDK_ROOT=$NDK_ROOT exportANDROID_SDK_ROOT=/Users/user/Documents/adt-bundle-mac-x86_64-20130917/sdk exportANDROID_SDK_ROOT_LOCAL=$ANDROID_SDK_ROOT exportCOCOS2DX_ROOT=/Users/user/Documents/cocos2d-x-2.1.4 exportPATH=$ANDROID_NDK_ROOT:$PATH exportPATH=$ANDROID_SDK_ROOT:$PATH exportPATH=$ANDROID_SDK_ROOT/tools:$ANDROID_SDK_ROOT/platform-tools:$PATH 这样以后就不需要在create-android-project.sh build_native.sh这两个脚本中再重新修改添加响应的路径了3.直接cd到cocos2d-x-2.1.4目录下并执行“./create-android-project.sh”根据提示输入相应的包名,项目名和版本号。 生成的项目会在cocos2d-x-2.1.4目录下(这里假设项目名为PPP),然后cd到PPP/proj.android下,执行“./build_native.sh”如此编译生成C++的相关静态库,有时某些头文件需要include 如:/Users/user/Documents/cocos2d-x-2.1.4/cocos2dx/platform/android/CCFileUtilsAndroid.h4.打开Eclipse导入刚刚生成的项目PPP,并修改AndroidManifest.xml中得icon名称,另外还需在Eclipse里导入cocos2d-x的两个工程库 最终如下: libcocos2dx位于/User/users/Documents/cocos2d-x-2.1.4/cocos2dx/platform/android/java libPluginProtocol位于/User/users/Documents/cocos2d-x-2.1.4/plugin/protocols/proj.android 另外还需鼠标选择项目PPP 然后菜单--》Project--》Properties--》Andriod然后如下:

G. 如何用android studio开发cocos2dx

AndroidStudio安装步骤:打开浏览器搜索“android-studio”下载即可看到很多下载链接,下载完成后android-studio。双击安装;按照提示进行安装。选择安装路径;设置了安装路径后,点击安装即可进行继续安装。等待安装过程结束;安装过程中会自动配置一些环境,后会安装完成,点击完成即可;启动android-studio,第一次安装默认选择即可;启动后,可以选择open项目或者new一个;新建一个项目,点击next,选择模板样式。完成创建后,启动下载需要的组件。

H. cocos2dx怎么编译到android

如果你用的是windows系统作为开发环境,使用的是cocos2d-x3.2最新版的,你在一开始安装cocos2d-x的时候,会要求输入
NDK_ROOT
ANDROID_SDK_ROOT
ANT_ROOT
最新版的cocos2d-x使用了python来进行安装和编译程序的,所以你要先在你的windows系统上安装上python.安装好之后,下载最新版的cocos2d-x,然后,cd到这个目录下,你会看到一个有一个setup.py的文件,.py后缀的文件就是python的脚本文件了。是要用python来运行的。如果你安装好python之后设置好了python的环境变量,这个时候,你只要在命令行里运行:
python setup.py就可以了。
然后你就可以看到要求你输入的这三个路径了。
这三个工具的所在路径,这几个路径输入对了之后,你的cocos2d-x就安装好了,这个时候,在cmd里创建一个新项目,创建的方法是在命令行里输入:
cocos new youprojectname -p com.youcom,youprojectname -l cpp -d 你的新建项目所在路径
然后回车,你就可以看你的的项目会在你的新建项目路径下有一个youprojectname的文件夹,打开,你就可以看到里边有各个系统的project文件夹了,还有一个Class和Resources的文件夹。这个时候,你在命令行里cd到你的proj.android文件夹下,使用命令:
python bulid_native.py
就可以对你的安卓新建的helloworld项目进行编译了。不出意外,要不然一分钟就编译好了。会生成一个libcocos2dcpp.so在你的pro.android/libs/armabi的路径下。然后打开你的ADT,也就是eclipse,进入pro.android目录,导入android项目到eclipse。这个时候可能会报一个cocos2d-x的lib库错误,只要把cocos2d-x的
cocos2d/cocos/platform/android/java/src
目录下的文件夹复制到pro.android/src下就可以解决这个问题了。
然后,接上你的android手机,并且在手机中打开开发者模式。点击程序远行设置,选择使用设备运行。在弹出的一个选择手机设备的框时选择run,不一会,你的helloworld项目就可以在手机上看到了。
如果要调试,你可以在eclipse中打开logcat,看到cocos2d-x的log输出信息。
总的来说,android最好的开发环境还是mac系统。因为在mac系统下很多linux命令都可以使用。不像windows系统比较蹩脚。

I. cocos2dx写的程序能在android运行吗

有的人有疑问,不知道cocos2dx写的程序能在android运行吗?今天找到了相关的内容。


cocos2dx开发的在android平台下运行的程序,是以一个.so用户库文件提供给JAVA层调用。所以我们在JAVA层实现检查更新,下载最新库文件,并跳过加载原来库文件,加载新库文件即可。


1. 首先,在AndroidManifest.xml里新增一个activity,以供执行更新。

b.下载更新: 如果有更新根据规则,选择适合自己CPU架构的库文件下载。 下载

完成之后进行完整性校验。


3. 加载.so文件

修改原来的Cocos2dxActivity.java文件,加入跳过加载原来库文件逻辑。

public final static String FLAG_SKIP_LOAD_LIB = "key-isSkipLoadLib";protected void onCreate(final Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

Boolean isSkipLoadLib = false;

if(savedInstanceState != null)

isSkipLoadLib = savedInstanceState.getBoolean(FLAG_SKIP_LOAD_LIB);

if(!isSkipLoadLib)

onLoadNativeLibraries();

sContext = this;

this.mHandler = new Cocos2dxHandler(this);

Cocos2dxHelper.init(this);

this.init();

if (mVideoHelper == null) {

mVideoHelper = new Cocos2dxVideoHelper(this, mFrameLayout);

}

}


4. 还差ZIP压缩下载和MD5校验。

J. 如何用cocos2dx开发android游戏

cocos2d-x在win32平台上开发出来的代码还需要交叉编译后才能生成android可以使用的包,具体操作见这个文档

另:使用cocos2d-x引擎的优势在于便于移植性。其开发出的C++代码只要在各平台上只要稍加改动就可以使用。而单使用ECLIPSE或Xcode环境使用的语言分别是java和Object-c,如果直接让它们相互转换难度肯定要大的多。

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