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openglesandroid

发布时间: 2022-12-08 14:36:08

⑴ Android OpenGLES1.0 模拟器上运行良好,装到手机上运行有类似锯齿的东西产生

为了解决用户可能碰到关于"android使用zxing 扫描二维码,模拟器可以运行,但装到手机上扫描框很小总在右下角怎么回事?"相关的问题,突袭网经过收集整理为用户提供相关的解决办法,请注意,解决办法仅供参考,不代表本网同意其意见,如有任何问题请与本网联系。"android使用zxing 扫描二维码,模拟器可以运行,但装到手机上扫描框很小总在右下角怎么回事?"相关的详细问题如下:

===突袭网收集的解决方案如下===

解决方法1:

可能是你create的模拟器的分辨率和手机的不一致,需要调整是你的布局。

解决方法2:

请问你这个问题现在解决了吗?我现在也是这个问题,困扰我很久了。还没解决。

解决方法3:

手机经常和模拟器效果不匹配,也有可能是你布局问题

android怎么使应用不显示图标

答:apk安装后不显示图标会造成应用无法启动。 设置方式: 1.打开Activity的配置,在Intent处增加 2.在Activity标签中增加android:excludeFromRecents="true" android:theme="@android:style/Theme.NoDisplay" 以上两步即可实现应用程序不创建桌...

android 如何使button失效

答:晕。。。直接有个 Button btn = ……………… …………………… btn.setEnabled(false);

android能针对某个布局设置监听吗

答:Android中所有能看到的控件,都是View 或者View的子类.Layout也是view的子类因此可以针对layout来设置事件。 事件设置方式: 在布局中给

⑵ Android OpenGLES3绘图 - 音频可视化(模仿MIUI系统效果)

小米手机播放音乐时锁屏页面可以设置音频可视化效果,这是用OpenGL绘制出来的,我们来实现一下。

首先简单分析一下原理:
图形的每一行代表一个声音片段,它就是一个一维数组,按照数值大小绘制不同的高度,就形成了一条“山脉”;获取到下一个声音片段后,将它绘制到下面一行,然后画面整体向上滚动就可以了。整体类似于绘制一张游戏里常见的3D地形图。

创建一个MediaPlayer,它可以直接读取res/raw里面的音频文件,start()开始播放

Visualizer是Android SDK里面提供的音频分析工具,它可以直接获取播放的音频的波形和频谱。onWaveFormDataCapture回调方法里返回的是原始的PCM波形数组,onFftDataCapture回调方法里返回的是经过快速傅里叶方法转换后的声音频谱数组,数组的第一位是直流分量,后面是不同频率的数值。

每次获取到的是一组声音数据,将它传给Render绘制。

首先确定图形的长宽,宽度w其实是由每组音频的数组长度决定,可以由Visualizer.getCaptureSizeRange()[0]获取,这里获取的是最小的数组,也可以用Visualizer.getCaptureSizeRange()[1]获取最大的数组;长度h可以自己设置想展示多长。

绘制地形图也就是绘制w * h * 2个三角形,创建vao、vbo和ebo,由于顶点的位置都是固定的,可以在顶点着色器中用gl_VertexID获取,所以vbo里面不用传顶点数据,直接传声音数组。

由于图形是不断刷新最后一行并向上滚动的,那么需要使用一个队列,为了每一帧数据改变最小,不至于进行大量的数组复制和移动。我们 用ByteBuffer vertexBuffer模拟一个循环队列,使用一个行号int lineNum来标记队列的头部。每添加一行数据后,lineNum会加上w,这样ByteBuffer分成了两部分:lineNum * w之后的是新旧数据,之前的是旧数据

现在我们需要将数据从主内存(vertexBuffer)复制到GPU显存(vbo)。vertexBuffer里是一个循环队列,而vbo里面只能顺序保存(因为ebo序号是顺序的,vbo不是顺序图形就会错乱),更新vbo数据缓存的glBufferSubData方法支持设置偏移位置部分更新。那么我们 先将vertexBuffer定位到lineNum * w,将它后面的旧数据复制到vbo的前面;然后将vertexBuffer定位到0,将剩下的新数据复制到vbo的后面 。这样就保证了绘制时从上到下,从旧到新。

为了让颜色更丰富,这里用了地形图中常用的热度渐变色数组。
理论上音频数值是unsigned byte格式的,但是着色器不支持byte格式,我直接用int vPosition接收数据,然而数值范围不再是0~255了,这有点奇怪,我没有深入研究。简单测试了一下,发现取int的前8位,再进行一点比例缩放,用它去渐变色数组里取颜色,会取得较好的显示效果。

顶点着色器
shader_audio_v.glsl

将颜色传给片段着色器显示
shader_audio_f.glsl

最终效果如下图,录屏设置的码率比较低,实际上是很清晰的。

完整项目在 SurfacePaint 项目下的 opengles3 模块里的audio。

⑶ android opengles2.0值得学习吗

OpenGLES是一个让人崩溃的东西。在Andorid手机上做3D还就得用它。把我记的一些笔记分享在这里吧:

Android OpenGL ES简介 20011-6-3
Android系统使用OpenGL的标准接口来支持3D图形功能,android 3D图形系统也分为java框架和本地代码两部分。
本地代码主要实现的OpenGL接口的库,在Java框架层,javax.microedition.khronos.opengles是java标准的OpenGL包,
android.opengl包提供了OpenGL系统和Android GUI系统之间的联系。
Android的本地代码位于frameworks/base/opengl下,
JNI代码位于frameworks/base/core/com_google_android_gles_jni_GLImpl.cpp和frameworks/base/core/com_google_android_gles_jni_EGLImpl.cpp,
java类位于opengl/java/javax/microedition/khronos下
本地测试代码位于frameworks/base/opengl/tests。包括angeles、fillrate等14个测试代码,这些代码都可以通过终端进行本地调用测试(模拟器中使用adb shell)。
OpenGL ES 1.x
固定管线操作,支持glVertexPointer()等函数,不支持GLSL。头文件在ndk的GLES目录下,库文件是libGLESv1_CM.so。
OpenGL ES 2.x
编程管线操作,不兼容1.x,不支持固定管线操作,例如glVertexPointer()等函数。支持GLSL(还必须用这个来编程)。头文件在ndk的GLES2目录下,库文件是libGLESv2.so。

OpenGL ES学习 2011-6-30
OpenGL定义了自己的数据类型。应该坚持使用这些OpenGL的数据类型,从而保证可移植性和效率。
OpenGL ES 目前不支持64位数据类型。
OpenGL ES 只支持三边形。
OpenGL ES 只支持gl开头的函数,glu库都不支持。
OpenGL ES 从 OpenGL中删除的功能:
1. glBegin/glEnd
2. glArrayElement
3. 显示列表
4. 求值器
5. 索引色模式
6. 自定义裁剪平面
7. glRect
8. 图像处理(这个一般显卡也没有,FireGL/Quadro显卡有)
9. 反馈缓冲
10. 选择缓冲
11. 累积缓冲
12. 边界标志
13. glPolygonMode
14. GL_QUADS,GL_QUAD_STRIP,GL_POLYGON
15. glPushAttrib,glPopAttrib,glPushClientAttrib,glPopClientAttrib
16. TEXTURE_1D、TEXTURE_3D、TEXTURE_RECT、TEXTURE_CUBE_MAP
17. GL_COMBINE
18. 自动纹理坐标生成
19. 纹理边界
20. GL_CLAMP、GL_CLAMP_TO_BORDER
21. 消失纹理代表
22. 纹理LOD限定
23. 纹理偏好限定
24. 纹理自动压缩解压
25. glDrawPixels,glPixelTransfer,glPixelZoom
26. glReadBuffer,glDrawBuffer,glCopyPixels

OpenGL ES 2.0 2011-10-9
2.0和1.1不兼容。
- 2.0使用的头文件是ndk的include目录下的GLES2目录,有gl2.h,gl2ext.h,gl2platform.h,而1.1使用的是GLES目录。
- 2.0使用的库文件是ndk的lib目录下的libGLESv2.so,而1.1使用的是libGLESv1_CM.so。
- 2.0中取消了很多1.1函数,例如glMatrixModel和glLoadIdentity等。
OpenGL着色语言(GLSL――OpenGL Shading Language)
- 使用2.0,必须学此语言。因为很多1.1的函数都被取消了。

san-angeles NDK OpenGL ES 1.1的例子程序 2012-3-8
San Angeles,查维基网络,是一个虚构的未来概念城市,位于南加州。常在电影中出现,来源自Los Angeles和San Diego.
该程序的演示效果是,观察一个宏伟的城市,地面是镜面有建筑倒影,城市中有飞船飞过。前后有5、6个观察点,而且镜头在每个观察点不停的移动。
这个例子,用NDK(C++)调用OpenGL ES 1.1来绘制了San Angeles这个城市。基本上全部使用了NDK,Java程序只有1个。
用vc2005演示一下,目的通过跟踪代码了解一些细节。方法是:
- 将jni下所有的.h文件,以及demo.c,app-win32.c复制出来,放在一个专门的目录下,然后改造成用OpenGL的而不是ES的。(或者干脆删除大段的绘制代码,保证编译通过)
首先分析Java代码
- DemoActivity.java,这是唯一的Java文件,它主要需要下列4个jni的接口:
- private static native void nativeInit(); // 初始化
- private static native void nativeResize(int w, int h);
- private static native void nativeRender(); // 绘制1帧
- private static native void nativeDone();
其次分析C++代码 app-android.c
- 首先,调用了importGLInit(),动态导入OpenGL的库。
- 其次,调用了 appInit(),在内存中建立了平台无关的3D对象集合。建立方法是用一个数组,用类似画圆拔高的方式产生诸多三角形。
- 然后,在每个时钟周期中调用appRender(),细节是:
- prepareFrame(width, height); // 准备OpenGL ES绘制框架。其实就是清空颜色和深度缓冲,重置投影和模型矩阵。
- camTrack(); // 算好在当前时钟周期,镜头的位置、朝向及焦距等。然后调用gluLookAt来实现。
- configureLightAndMaterial(); // 设置光源和材质
- drawModels(-1); // 先绘制倒影(其实就是将所有模型z轴倒过来画)
- 第一个循环,是画精致的物体
- 第二个循环,是画运动的物体
- drawGroundPlane(); // 再绘制镜子一般的地面。在绘制前取消光照,打开混合,然后绘制。绘制后还原状态。
- drawModels(1); // 再绘制所有模型
- drawFadeQuad(); // 最后绘制淡出框,用融合的方式画一个遮住整个视口的2D框,融合系数和时间相关。

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