android图片宽度
⑴ android中imageview里的图片大小是否可以比imageview本身大,如果可以,如何设置
ImageView可以放大缩小,也可以通过Scaletype这个属性来指定。
Scaletype的设置的方式包括:
1. 在layout xml中定义android:scaleType="CENTER"
2. 或在代码中调用imageView.setScaleType(ImageView.ScaleType.CENTER);
Scaletype的取值和区别:
1. SetScaleType(ImageView.ScaleType.CENTER);
按图片的原来size居中显示,当图片长/宽超过View的长/宽,则截取图片的居中部分显示
2. SetScaleType(ImageView.ScaleType.CENTER_CROP);
按比例扩大图片的size居中显示,使得图片长(宽)等于或大于View的长(宽)
3. setScaleType(ImageView.ScaleType.CENTER_INSIDE);
将图片的内容完整居中显示,通过按比例缩小或原来的size使得图片长/宽等于或小于View的长/宽
4. setScaleType(ImageView.ScaleType.FIT_CENTER);
把图片按比例扩大/缩小到View的宽度,居中显示
5. FIT_START, FIT_END在图片缩放效果上与FIT_CENTER一样,只是显示的位置不同,FIT_START是置于顶部,FIT_CENTER居中,FIT_END置于底部。
在此就不给出示例了。
6. FIT_XY
不按比例缩放图片,目标是把图片塞满整个View。
⑵ android如何设置图片自适应控件大小
<ImageView
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:background="@drawable/ic_launcher"/>
宽度和高度使用fill_parent (填充父窗体)
fill_parent 可以使控件充满父控件,也就是你说的自动使用图片控件外的控件大小。
⑶ android 屏幕适配基础知识
最近参考 今日头条算法 ,优化了项目的屏幕适配策略。下面是适配过程中的一些心得,部分内容来源于网络。
举个例子:屏幕分辨率为:1920*1080,屏幕尺寸为5吋的话,那么dpi为440。
dp就是密度自适应的像素。1dp表示 在dpi为160的设备上的一颗像素
px与dp的换算公式px = dp * (dpi / 160),很显然,由于相同分辨率但不同屏幕大小的设备dpi是不同的,导致px和dp的基本不存在一个固定的换算关系,为了方便屏幕适配,Android设置了6个通用的密度,换算px与dp时采取通用密度计算,而非设备实际的密度。
以下为6种通用密度,以及其最小的分辨率
得到上面通用密度之后,我们换算dp与px多了一种简便方式。Android系统用mdpi(160dpi)作为基准,此时1px = 1dp,又有px = dp * (dpi / 160),所以我们可以很容易的得到以下换算:
sp在dp的基础上引入了scaleFactor变量,一般用于字号,可在系统设置里调大。
同一张图片放到以上4个分辨率类型的文件夹里,在页面上呈现的效果如下
实际呈现的算法为: 图片尺寸 * 系统density / 文件夹 density
因为图片尺寸、系统density都是固定的,因此图片最终尺寸表现为: 图片放的位置越"low",呈现的尺寸越大
比如 图片宽度200px,系统 density =3,则图片宽度
下面是详细的解释
我们知道,不管在布局文件中填写的是什么单位,它最后都会被系统转化为 px。系统的转换算法如下:
可以看到 px = dp*density 。
横向适配的最终目的:让100dp的宽度,在各个机型上,在屏幕上所占的 比例相同 。
其核心算法是px = dp* density。通过修改density这个变量,我们可以让px和画布标注的px值一致,达到适配的效果。
美工同学提供的画布宽度为 750px(iphone6) ,开发中,我们对这些px标注 除2 得到dp值进行使用。
那么density如何求出呢? 根据系统算法px = dp*density,反推 density =px/dp
拿横向适配画布, density对于不同分辨率的手机修改后如下:
375是我们拿UI画布横向分辨率750/2得出。
⑷ Android 高效内存-图片内存使用优化
内容整理自网络。
在做内存优化的时候,我们发现除了解决内存泄露问题,剩下的就只有想办法减少真实的内存占用。而在App中,大部分内存可能被我们图片占用了,所以减少图片的内存占用可以带来直接的效果。本文就简单介绍一张图片到底占用多少内存,我们先假设我们有一张图片时** 600 * 800** 的,图片占用空间大小假设是** 100KB**。
图片内存大小跟占用空间大小有什么关系?
占用空间的大小不是图片占用内存的大小,一些初学者可能会误解一下。占用空间是在磁盘上占用的空间,内存大小是加载到内存中占用的内存大小。两个只是单位是一样的,本质不是一个概念。
一张图片到底占用多少内存呢?(ARGB_8888编码)
1. 图片占用内存的计算公式: 图片高度 * 图片宽度 * 一个像素占用的内存大小
2. 所以上面的图片占用内存是:**800 * 600 * 4 byte = 1875KB = 1.83M **
上面的计算公式中,为什么是4byte呢?文章后面有总结哦
图片所在目录对内存的影响?
在Android中,图片的存放目录和手机的屏幕密度影响图片最终的大小,举个例子:
假设我们的图片放到 xhdpi 目录下,那么我们本文中的图片占用的内存大小如下:
屏幕密度为2的设备:800 * 600 * 4byte = 1.83M
屏幕密度为3的设备:800 * 1.5 * 600 * 1.5 * 4byte = 1.83 * 2.25M =** 4.12M**
所以,计算图片占用内存大小的时候,要考虑图片所在的目录跟设备密度,这两个因素其实影响的是图片的高宽,android会对图片进行拉升跟压缩。
总结
1. 图片确实很占用内存,内存优化先考虑图片内存占用;
2. 一定要避免使用大图片,这就是.9图很有用的原因之一;
3. 图片的大小对内存的影响是正比关系;
4. 本文只是简单的告知读者怎么计算图片的内存大小。
大图: 440 * 336 小图: 220 * 168 资源目录: xhdpi
小图的高宽都是大图的1/2-->小图是原图的1/4
界面效果:
测试设备: Coolpad 8676-M01 5.1 density=2.0
测试前准备操作: 同一款设备,设置图片前后多次调用gc直到内存短时间内保持稳定不再变化
内存使用情况: 下图依次是 初始内存,大图内存,小图内存
大图占用内存: 11.23 MB - 10.66 MB = 0.57 MB
小图占用内存: 10.81 MB - 10.66 MB = 0.15 MB
大图小图内存关系: 0.15 MB * 4 = 0.60 MB 约等于 0.57 MB (这是统计工具的误差,理论上就是相等的)
同样的方式在另外一台设备小米4c上得到的结果如下:
测试设备: Xiaomi Mi-4c V8.2.1.0.LXKCNDL 5.1.1 density=3.0
大图占用内存: 13.22 MB - 11.95 MB = 1.27 MB
小图占用内存: 12.27 MB - 11.95 MB = 0.32 MB
大图小图内存关系: 0.32 MB * 4 = 1.28 MB 约等于 1.27 MB
结论: 由此可见大图比小图占用更多的内存,图片大小(分辨率)与占用内存成正比关系
备注: 图片在硬盘上占用的磁盘空间大小,与在内存中占用的内存大小完全不一样,不是一个概念,不要混淆
根据上文中图片大小与内存的关系,可以更加深刻的理解Android中.9图片的作用,它不但能减少apk的体积,还能减少图片占用内存。
有些时候我们根本不需要图片,而是自己绘制背景,可以在自定义View的onDraw中绘制背景,当然最方便的还是使用系统的Drawable,绘制部分交给系统去完成。
下面测试图片与Drawable的内存占用对比
原始图片大小: 482 * 482
界面效果:
测试设备: Xiaomi Mi-4c V8.2.1.0.LXKCNDL 5.1.1
测试前准备操作: 同一款设备,设置背景前后多次调用gc直到内存短时间内保持稳定不再变化
内存使用情况: 下图依次是 初始内存,使用图片占用的内存,使用Drawable占用的内存,使用onDraw绘制占用的内存
使用图片占用内存: 13.97 MB - 11.97 MB = 2.00 MB
使用Drawable占用内存: 11.97 MB - 11.97 MB = 0.00 MB (不会是0,有误差,只是很少)
使用onDraw绘制占用内存: 11.98 MB - 11.97 MB = 0.01 MB
结论: 绘制背景,或者使用系统提供Drawable作为背景,会大大减少内存占用
Drawable参考资料:
Drawable实战解析:Android XML shape 标签使用详解(apk瘦身,减少内存好帮手)
Android GradientDrawable(shape标签定义)静态使用和动态使用(圆角,渐变实现)
“让你的图片最小化”一节中描述的方法:使用尽可能小的图,使用.9,自己绘制背景或者使用Drawable来绘制背景
加载大图片时需要对图片进行压缩,使用等比例压缩方法直接在内存中处理图片
这样做要注意的是,图片质量会变差,inSampleSize设置的值越大,图片质量就越差。
有时候我们取得一张图片,也许只是为了获得这个图片的一些信息,比如图片的width、height等信息,不需要显示到界面上,这个时候我们可以不把图片加载到内存中。
由于Android外层是使用java,而底层使用的是C语言为图片对象分配的内存空间。所以我们的外部虽然看起来释放了,但里层却并不一定完全释放了,我们使用完图片后最好再释放掉里层的内存空间。
RGB(ARGB)
RGB色彩模式是工业界的一种颜色标准,是通过对红(R)、绿(G)、蓝(B)三个颜色通道的变化以及它们相互之间的叠加来得到各式各样的颜色的,RGB即是代表红、绿、蓝三个通道的颜色,这个标准几乎包括了人类视力所能感知的所有颜色,是目前运用最广的颜色系统之一。在Android中还有包含透明度Alpha的颜色模型,即ARGB。
YUV
YUV,分为三个分量,“Y”表示明亮度(Luminance或Luma),也就是灰度值;而“U”和“V” 表示的则是色度(Chrominance或Chroma),作用是描述影像色彩及饱和度,用于指定像素的颜色。
YUV的原理是把亮度与色度分离,研究证明,人眼对亮度的敏感超过色度。利用这个原理,可以把色度信息减少一点,人眼也无法查觉这一点。
主要用于电视系统以及模拟视频领域,它将亮度信息(Y)与色彩信息(UV)分离,没有UV信息一样可以显示完整的图像,只不过是黑白的,这样的设计很好地解决了彩色电视机与黑白电视的兼容问题
YUV的存储中与RGB格式最大不同在于,RGB格式每个点的数据是连继保存在一起的。即R,G,B是前后不间隔的保存在2-4byte空间中。而YUV的数据中为了节约空间,U,V分量空间会减小。每一个点的Y分量独立保存,但连续几个点的U,V分量是保存在一起的,(反正人眼一般也看不出区别).这几个点合起来称为macro-pixel, 这种存储格式称为Packed格式。另外一种存储格式是把一幅图像中Y,U,V分别用三个独立的数组表示。这种模式称为planar模式。
CMYK
CMYK也称作印刷色彩模式,顾名思义就是用来印刷的。印刷四分色模式是彩色印刷时采用的一种套色模式,利用色料的三原色混色原理,加上黑色油墨,共计四种颜色混合叠加,形成所谓“全彩印刷”。四种标准颜色是:
CMYK和RGB相比有一个很大的不同:RGB模式是一种发光的色彩模式,你在一间黑暗的房间内仍然可以看见屏幕上的内容;CMYK是一种依靠反光的色彩模式,我们是怎样阅读报纸的内容呢?是由阳光或灯光照射到报纸上,再反射到我们的眼中,才看到内容。它需要有外界光源,如果你在黑暗房间内是无法阅读报纸的。只要是在印刷品上看到的图像,就是CMYK模式表现的。比如期刊、杂志、报纸、宣传画等,都是印刷出来的,那么就是CMYK模式的了。
CMYK原色与叠加之后的颜色对比
在不考虑透明度的情况下,一个像素点的颜色值在计算机中的表示方法有以下3种:
在Java中,float类型的变量占32位,int类型的变量占32位,short和char类型的变量都在16位,因此可以看出,用浮点数表示法编码一个像素的颜色,内存占用量是96位即12字节;而用24位整数表示法编码,只要一个int类型变量,占用4个字节(高8位空着,低24位用于表示颜色);用16位整数表示法编码,只要一个short类型变量,占2个字节;因此可以看出采用整数表示法编码颜色值,可以大大节省内存,当然,颜色质量也会相对低一些。在Android中获取Bitmap的时候一般也采用整型编码。
回想一下Android的BitmapConfig类中,有ARGB_8888、ARGB_4444、RGB565等常量,现在可以知道它们分别代表了什么含义。同时也可以计算一张图片在内存中可能占用的大小,比如采用ARGB_8888编码载入一张1920 1200的图片,大概就会占用1920 1200*4/1024/1024=8.79MB的内存。
采用低内存占用量的编码方式,比如Bitmap.Config.ARGB_4444比Bitmap.Config.ARGB_8888更省内存;
1920 1200的图片:*
ARGB_8888:1920 1200 4/1024/1024=8.79MB
ARGB_4444,RGB565:1920 1200 2/1024/1024=4.39MB
在Android中,对图片的使用一定要关注,大多数情况下,占用内存多,OOM发生都是因为图片资源使用不当。不要盲目加一个大图到Android项目中,能使用.9进来使用,而且.9图本身尽可能小,另外能使用绘制实现就不要加一个图片资源。有些时候,在不影响用户体验的情况下,可以降低图片素材质量,比如不需要透明度的就不要了,有些透明度用肉眼看不出来。
⑸ android怎么获取图片的大小
1、控制大小和位置
/*
* 获取对话框的窗口对象及参数对象以修改对话框的布局设置,
* 可以直接调用getWindow(),表示获得这个Activity的Window
* 对象,这样这可以以同样的方式改变这个Activity的属性.
*/
Window dialogWindow = dialog.getWindow();
WindowManager.LayoutParams lp = dialogWindow.getAttributes();
dialogWindow.setGravity(Gravity.LEFT | Gravity.TOP);
/*
* lp.x与lp.y表示相对于原始位置的偏移.
* 当参数值包含Gravity.LEFT时,对话框出现在左边,所以lp.x就表示相对左边的偏移,负值忽略.
* 当参数值包含Gravity.RIGHT时,对话框出现在右边,所以lp.x就表示相对右边的偏移,负值忽略.
* 当参数值包含Gravity.TOP时,对话框出现在上边,所以lp.y就表示相对上边的偏移,负值忽略.
* 当参数值包含Gravity.BOTTOM时,对话框出现在下边,所以lp.y就表示相对下边的偏移,负值忽略.
* 当参数值包含Gravity.CENTER_HORIZONTAL时
* ,对话框水平居中,所以lp.x就表示在水平居中的位置移动lp.x像素,正值向右移动,负值向左移动.
* 当参数值包含Gravity.CENTER_VERTICAL时
* ,对话框垂直居中,所以lp.y就表示在垂直居中的位置移动lp.y像素,正值向右移动,负值向左移动.
* gravity的默认值为Gravity.CENTER,即Gravity.CENTER_HORIZONTAL |
* Gravity.CENTER_VERTICAL.
*
* 本来setGravity的参数值为Gravity.LEFT | Gravity.TOP时对话框应出现在程序的左上角,但在
* 我手机上测试时发现距左边与上边都有一小段距离,而且垂直坐标把程序标题栏也计算在内了,
* Gravity.LEFT, Gravity.TOP, Gravity.BOTTOM与Gravity.RIGHT都是如此,据边界有一小段距离
*/
lp.x = 100; // 新位置X坐标
lp.y = 100; // 新位置Y坐标
lp.width = 300; // 宽度
lp.height = 300; // 高度
lp.alpha = 0.7f; // 透明度
// 当Window的Attributes改变时系统会调用此函数,可以直接调用以应用上面对窗口参数的更改,也可以用setAttributes
// dialog.onWindowAttributesChanged(lp);
dialogWindow.setAttributes(lp);
/*
* 将对话框的大小按屏幕大小的百分比设置
*/
// WindowManager m = getWindowManager();
// Display d = m.getDefaultDisplay(); // 获取屏幕宽、高用
// WindowManager.LayoutParams p = getWindow().getAttributes(); // 获取对话框当前的参数值
// p.height = (int) (d.getHeight() * 0.6); // 高度设置为屏幕的0.6
// p.width = (int) (d.getWidth() * 0.65); // 宽度设置为屏幕的0.95
// dialogWindow.setAttributes(p);
⑹ android 动态设置布局宽度
例如设置一个图片宽高 关键代码:
//取控件当前的布局参数
LinearLayout.LayoutParams params = (LinearLayout.LayoutParams) imageView.getLayoutParams();
//设置宽度值
params.width = dip2px(MainActivity.this, width);
//设置高度值
params.height = dip2px(MainActivity.this, height);
//使设置好的布局参数应用到控件
imageView.setLayoutParams(params);
1
2
3
4
5
6
7
8
1
2
3
4
5
6
7
8
高度除了可以设置成以上固定的值,也可以设置成wrap_content或match_content
ViewGroup.LayoutParams.WRAP_CONTENT
ViewGroup.LayoutParams.MATCH_PARENT
1
2
1
2
在这里插入图片描述
xml
⑺ android 自定义view 怎么设置其宽度和高度
自定义View 可以设置iji的布局,
1.在布局中设置宽高
2.在ondraw方法中绘制的view设置宽高
3.LayoutInflater设置宽高
⑻ Android知识点——Glide获取图片宽高
先很负责任的说一下,这个内容也是网络来的,但是很不负责任的是,当初只记录解决方案,忘了记录是查看的哪篇博客了,这里先对不知道借鉴的谁表示感谢。无法分享链接,就厚着脸皮把(转)字去掉了,请大家谅解。
先提供一下 Android知识点——目录 的链接,然后让我们进入正题。
实际上,这篇博客所说的内容并不是所有人都可以用到,毕竟大多数时候,我们只需要展示图片,而并不需要知道图片的宽高;有的时候我们只需要知道展示的宽高(即ImageView)的宽高,不需要知道图片资源的实际尺寸。
但是需求千千万万嘛,以程序员的脑洞,怎么能想到产品的脑洞究竟有多大呢?我这里就遇到了一个需求,那就是需要在一个可缩放的图片上标注icon(类似地图上的marker)。这还不算完,毕竟在找到的图片缩放控件 PhotoView 中,我们点击到图片上后,是有点击点位在整个图片上的百分比坐标回调的。而多端通过百分比是很容易就能在图片中获取到相同的点位,并回显出对应的icon的(没办法,谁让我找的是方便计算百分比的呢),结果Web端优先做了这部分功能,使用的是在原图上的具体坐标。这样我百分比的计划自然就落空了,只能想办法计算出具体的点位。
因此获取图片的原始尺寸就是一个必不可少的环节,我刚刚网络了一下,查到 wangke_king 的 Android获取图片的宽度和高度 中使用的方法是:
我这里没有亲测过,不过应该是没有问题,但是很遗憾我们的需求是在网络图片上做测量,所以这个方法也无法使用,不过如果其他有类似本地图片需求的,不妨尝试一下。而我之前找到的解决方案为:
首先说明,上述的方法是可以实现图片的尺寸测量的,只是有一个小小的问题,那就是想要计算出Drawable的宽高,需要必须等到图片加载完成之后,尝试了使用view.post(),监听组件加载完成,但是并不是每次都能获取到Drawable的宽高,因此当初的解决方案是写了个两秒钟的定时器,每50毫秒测量一次,直到获取到值为止。这样的解决方案可谓是相当无脑了,而且还要消耗很多不必要的资源。
还好皇天不负有心人啊,终于找到了通过Glide获取图片宽高的方式:
这样我们就可以通过回调,在Glide将网络图片注入到对应的图片组件的时候,得到图片的Bitmap,然后在通过Bitmap来获取图片的宽高。但是需要注意的一点是,Bitmap的泛型是需要手动去设置的哦。
另外SimpleTarget现在已经过时,暂时还没有查到。我搜索过SimpleTarget过时使用什么替换,有一些说法是使用BitmapImageViewTarget ,不过下面是实际测试结果。
图片链接:
网络图片-景色
测量结果:
图片信息:
如果不是我使用有误的话,BitmapImageViewTarget 是无法替换SimpleTarget ,实现测量图片原始宽高的功能的。
⑼ android开发中图片显示的问题:有个比屏幕尺寸大的图片,现在想让图片的宽度填满屏幕的宽度,长度不设限制
imageView不是有长宽的属性么
android:layout_width="fill_parent"宽设成填满
android:layout_height="wrap_content"长设为适应