androidstencil
A. 现在的平板电脑一般都支持什么开发工具什么语言的
那样看是那种的平板了!
一、ipad系列,使用的IOS系统,该系统只支持苹果的硬件。如果你要针对IOS系统编写应用程序的话,可以参考如下:
开发工具:
1.Omnigraffle + Ultimate iPhone Stencil
Omnigraffle是一个很强大的像Microsoft Viso的一个软件,其只能于运行在Mac OS X和iPad平台之上。
具体的你可以看这个,很全的开发工具和资源。
http://www.chinaz.com/free/2011/0803/203134.shtml
语言:
object c 是ios的开发语言,如果你想开发ios上的应用程序,这是你的唯一选择。
二、android系列,说道这个,我就有点心得了。本人正在研究中。。。。
开发工具:eclipse(myeclipse)+adt+android sdk
开发语言:因为android要分多层,如果你要作的是应用的开发,你要学习的就是java语言。
如果你要学习的是类库的编写、驱动的编写,你要学习的就是c或c++。这就要看你自己的爱好了。
目前android还没有像样的想微软那样的强大的可视化开发工具(支持拖拽,因为android的adt你是可以时时的看到自己的界面效果)。不过已经有网友开发出了一个简易的可视化支持拖拽的小软件。叫:DroidDraw。用了用,还不错。可能也是因为本人是初来乍到者。
09年,google推出了自己的系统级别的编程语言google Go,不过一直处于内测阶段,近期很有可能这个语言要发布,如果google Go语言发布,我个人认为,android的底层由c或c++编写的代码部分很有可能会被google Go语言代替,所以如果想学习android的,可以学习一下google Go,不过由于没有发布,所以网上的资料少的可怜,趋于没有。期待吧。。
三、wp,微软的系统。
开发工具不用说了。那就是强大的Visual Studio ,开发语言就是C#语言即可。
B. 如何在Android上使用OpenGL ES 2.0绘制点
OpenGLES是一个让人崩溃的东西。在Andorid手机上做3D还就得用它。把我记的一些笔记分享在这里吧:AndroidOpenGLES简介20011-6-3Android系统使用OpenGL的标准接口来支持3D图形功能,android3D图形系统也分为java框架和本地代码两部分。本地代码主要实现的OpenGL接口的库,在Java框架层,javax.microedition.khronos.opengles是java标准的OpenGL包,android.opengl包提供了OpenGL系统和AndroidGUI系统之间的联系。Android的本地代码位于frameworks/base/opengl下,JNI代码位于frameworks/base/core/com_google_android_gles_jni_GLImpl.cpp和frameworks/base/core/com_google_android_gles_jni_EGLImpl.cpp,java类位于opengl/java/javax/microedition/khronos下本地测试代码位于frameworks/base/opengl/tests。包括angeles、fillrate等14个测试代码,这些代码都可以通过终端进行本地调用测试(模拟器中使用adbshell)。OpenGLES1.x固定管线操作,支持glVertexPointer()等函数,不支持GLSL。头文件在ndk的GLES目录下,库文件是libGLESv1_CM.so。OpenGLES2.x可编程管线操作,不兼容1.x,不支持固定管线操作,例如glVertexPointer()等函数。支持GLSL(还必须用这个来编程)。头文件在ndk的GLES2目录下,库文件是libGLESv2.so。OpenGLES学习2011-6-30OpenGL定义了自己的数据类型。应该坚持使用这些OpenGL的数据类型,从而保证可移植性和效率。OpenGLES目前不支持64位数据类型。OpenGLES只支持三边形。OpenGLES只支持gl开头的函数,glu库都不支持。OpenGLES从OpenGL中删除的功能:1.glBegin/glEnd2.glArrayElement3.显示列表4.求值器5.索引色模式6.自定义裁剪平面7.glRect8.图像处理(这个一般显卡也没有,FireGL/Quadro显卡有)9.反馈缓冲10.选择缓冲11.累积缓冲12.边界标志13.glPolygonMode14.GL_QUADS,GL_QUAD_STRIP,GL_POLYGON15.glPushAttrib,glPopAttrib,glPushClientAttrib,glPopClientAttrib16.TEXTURE_1D、TEXTURE_3D、TEXTURE_RECT、TEXTURE_CUBE_MAP17.GL_COMBINE18.自动纹理坐标生成19.纹理边界20.GL_CLAMP、GL_CLAMP_TO_BORDER21.消失纹理代表22.纹理LOD限定23.纹理偏好限定24.纹理自动压缩、解压缩25.glDrawPixels,glPixelTransfer,glPixelZoom26.glReadBuffer,glDrawBuffer,glCopyPixelsOpenGLES2.02011-10-92.0和1.1不兼容。-2.0使用的头文件是ndk的include目录下的GLES2目录,有gl2.h,gl2ext.h,gl2platform.h,而1.1使用的是GLES目录。-2.0使用的库文件是ndk的lib目录下的libGLESv2.so,而1.1使用的是libGLESv1_CM.so。-2.0中取消了很多1.1函数,例如glMatrixModel和glLoadIdentity等。OpenGL着色语言(GLSL――OpenGLShadingLanguage)-使用2.0,必须学此语言。因为很多1.1的函数都被取消了。san-angelesNDKOpenGLES1.1的例子程序2012-3-8SanAngeles,查维基网络,是一个虚构的未来概念城市,位于南加州。常在电影中出现,来源自LosAngeles和SanDiego.该程序的演示效果是,观察一个宏伟的城市,地面是镜面有建筑倒影,城市中有飞船飞过。前后有5、6个观察点,而且镜头在每个观察点不停的移动。这个例子,用NDK(C++)调用OpenGLES1.1来绘制了SanAngeles这个城市。基本上全部使用了NDK,Java程序只有1个。用vc2005演示一下,目的通过跟踪代码了解一些细节。方法是:-将jni下所有的.h文件,以及demo.c,app-win32.c复制出来,放在一个专门的目录下,然后改造成用OpenGL的而不是ES的。(或者干脆删除大段的绘制代码,保证编译通过)首先分析Java代码-DemoActivity.java,这是唯一的Java文件,它主要需要下列4个jni的接口:-();//初始化-(intw,inth);-();//绘制1帧-();其次分析C++代码app-android.c-首先,调用了importGLInit(),动态导入OpenGL的库。-其次,调用了appInit(),在内存中建立了平台无关的3D对象集合。建立方法是用一个数组,用类似画圆拔高的方式产生诸多三角形。-然后,在每个时钟周期中调用appRender(),细节是:-prepareFrame(width,height);//准备OpenGLES绘制框架。其实就是清空颜色和深度缓冲,重置投影和模型矩阵。-camTrack();//算好在当前时钟周期,镜头的位置、朝向及焦距等。然后调用gluLookAt来实现。-configureLightAndMaterial();//设置光源和材质-drawModels(-1);//先绘制倒影(其实就是将所有模型z轴倒过来画)-第一个循环,是画精致的物体-第二个循环,是画运动的物体-drawGroundPlane();//再绘制镜子一般的地面。在绘制前取消光照,打开混合,然后绘制。绘制后还原状态。-drawModels(1);//再绘制所有模型-drawFadeQuad();//最后绘制淡出框,用融合的方式画一个遮住整个视口的2D框,融合系数和时间相关。
C. opengl es 怎样开启深度测试
环境:eclipse,ndkr8,opengl es2.0,android
最近使用eclipse和NDK进行android opengl es2.0的开发,发现了绘制的物体显示与深度无关,而与绘制的前后顺序有关。想了一下,应该是深度测试没有开启,开启了glEnable(GL_DEPTH_TEST),但是发现深度测试还是不起作用。网上查询了一下,原因是eclipse创建的窗口没有开启深度测试。
[cpp] view plain
setEGLConfigChooser( translucent ?
new ConfigChooser(8, 8, 8, 8, depth, stencil) :
new ConfigChooser(5, 6, 5, 0, depth, stencil) );//depth可设置为16和setencil可设置为8,代表缓存位数
设置后,绘制的物体前后顺序果然与深度有关了。
总结一下开启深度测试:
(1)首先用于绘制的窗口得设置支持深度测试
(2)opengl es2.0的代码中,得开启深度测试(glEnable(GL_DEPTH_TEST))
D. picsart为什么在手机上老是在作图时一直转圈圈
你可以考虑几个方面的原因:
你所在的地方是信号不好,没有4G网络,上网上网就很慢了。这个是没有方法解决的,这样在网络好的地方在上网就可以了。
手机里面安装的软件和文件之类的东西太多了占用了手机的内存空间,手机运行的就慢了,这个只要删除一些不用的软件,或文件就可以了。
就是手机上网的时候残留了很多的垃圾,没有清理,占用了手机的运行内存,就会出现运行卡顿的,直接用腾讯手机管家清理手机的垃圾就可以了。
还有手机管家小火箭加速的功能,可以一键释放手机的内存,加速手机的运行。
E. picsart是什么意思
picsart 是款 Android 平台集合拍照和照片处理的应用软件,可以直接绘图,对照片进行效果处理、文字添加和增添艺术效果,总之这款图片编辑器能够满足您几乎所有的需求!
软件特点:
- 魔法效果:如Stenciler,Cartoonizer,草绘,奥顿,LOMO,复古,跨进程,HDR,法塔勒,铅笔,Holgaart和更多更好的艺术照片效果!
- 绘画:许多绘图效果,绘制模式贴纸,标注,艺术画笔和文字样式!画上你的Facebook朋友的照片,并与世界分享您的作品!
- 图片编辑器:支持剪切照片,拼贴,框架,贴纸,文字特效,剪贴画图形,裁剪,旋转,调整颜色,添加艺术效果。
- 分享:在PicsArt社会网络或发布/上传照片时,通过Picasa,Flickr Facebook,Dropbox,Fouresquare,Tumblr,博客和WordPress或发送短信和电子邮件的照片,与家人和朋友分享。
F. 苹果手机有什么好用的软件
喜欢拍照的手机控,日常使用最频繁的软件就是手机p图软件了。那么,有使用苹果手机的用户在问:苹果手机p图软件哪个好呢?今天,小编给大家带来几款苹果手机p图软件下载推荐,一起来看看吧!
一、snapseed

WeCut
Wecut是一款免费的抠图拼合应用,它可以帮你轻松将想要的图片元素抠出来并与其他图片拼合在一起,贴图片非常简单,无非就是选择背景图案,然后增加一些有趣的元素,本作内部原来就罗列了一系列鲜明有趣的背景图案,用户也可以导入本地相册里的图片当做背景。
【软件特色】
●图片多人互动编辑
邀请好友拼图,好友就可以打开你的作品进行再编辑;
●剪报式DIY贴纸
以轻松易用的剪报方式抠剪出贴纸,DIY制作独一无二贴纸;
Tips:还可以将它保存到本地,然后添加到其他软件中当表情用哦;
●作品再编辑
Wecut完成后的作品可以进行保存在本地,随时进行再编辑;
●丰富的贴纸和背景
Wecut内自带齐全丰富的贴纸和背景,让你的作品躁起来。
G. 有透视衣服功能的ps软件
picsart是一款十分好用的手机p图编辑软件。这款软件可以让你自己在手机上轻松的进行p图,图片编辑修改等等。
桌面端谈到全能图片处理,非属PS不可,但要在WP8平台上找到一款全能图片处理,简易操作的应用很难,PicsArt Photo Studio上架了Windows Phone 8商店,这款风靡iOS和Android两大平台的流行的图片处理应用,也让WP8用户一睹PS大师风采。
PicsArt应用带给用户全面一体化的图片编辑工具,包括图片特效、滤镜、图片组合、拼接、绘图、文字效果等功能。
软件功能:
图片编辑器:拼贴,框架,贴纸,文字特效,剪贴画图形,裁剪,旋转,调整颜色和添加艺术效果。
魔法效果:如Stenciler,Cartoonizer,草绘,奥顿,LOMO,复古,跨进程,HDR,法塔勒,铅笔,Holgaart和更多的艺术照片。
绘画功能:许多绘图效果,绘制贴纸模式,标注,艺术画笔和文字样式!画上你的Facebook朋友的照片,并与世界分享您的作品!
H. 软件更新丨移动应用框架 Ionic 4正式版发布:Ionic for Everyone
流行的开源移动应用程序开发框架 Ionic 于今日发布了 4.0 正式版,代号 Neutronium。官方称 Ionic 4 为“Ionic for Everyone”。开发者现在可通过 Ionic 使用 Web 技术轻松构建高质量的原生和渐进式 Web 应用程序。
Ionic 4.0.0 Neutronium 源码下载:https://github.com/ionic-team/ionic/releases/tag/v4.0.0
毫无疑问,Ionic 4 是一个十分重要的版本。它饱含开发团队两年来的研究和努力,将 Ionic 从“mobile for Angular”的定位转变为强大的 UI 设计系统和移动应用程序框架 —— 每个 Web 开发者都可使用它。
简单说来就是因为前端界的变化实在太快了。Ionic 刚问世的时候,正是 AngularJS 流行之时,Ionic 当时的目标也只是打造丰富的由 JavaScript 驱动的组件,以使用 Web 技术构建高质量的移动应用程序。由于业界当时没有统一的标准方法可以实现这一目标,Ionic 便把目光瞄准了 AngularJS,开发者可以在 AngularJS 中构建自定义的指令,而由 Ionic 提供的原生组件可打包成易于使用的自定义 HTML 标记。任何使用该标记的 AngularJS 模板都可以引导组件并运行它,就像在浏览器中实现原生的支持。
即便到了 Angular 2 发布的时候,Angular 饱受争议,但做好移植工作的 Ionic 2 和 3 在彼时依然收获了不错的口碑,Ionic 3 甚至被认为是 Ionic 最成功的版本。
但到了最近两年,前端变化之快不但令人目不暇接,甚至让 Ionic 这样的框架也陷入了瓶颈。AngularJS 已被 Angular 取代,而引领前端发展的“三驾马车”,Ionic 表示其中的“两驾马车”与自身并无交集。
为此,Ionic 进行了反思,并在2017年开始尝试将 Ionic 转变为一组 Web 组件,他们判断这将是未来的趋势 —— 让世界上几乎每个 Web 开发者都可在他们的移动、桌面和渐进式 Web 应用程序中使用 Ionic 的组件 —— 只需在他们的应用程序中使用 Ionic 的自定义 HTML 标记即可。
最重要的是,Ionic 使用的是标准 Web API 而非第三方 API,所以开发者大可放心使用,Ionic 的组件 API 在未来许多年都会保持稳定,而不是成为前端和框架发展进程中的牺牲品。
性能
官方宣称 Ionic 4 是有史以来最快的版本,近 100 个 Ionic 组件均通过性能、定制性和外观方面的评估。每个组件均符合 iOS 和 Android 上的最新标准。
官方提供的性能对比 ↑↑↑
Ionic 4 开箱即用,而优异的性能则让 Ionic 成为了构建高性能 PWA 的最佳 UI 框架。官方表示,为了使 Ionic 达到 Google 规定的性能标准,需要使用新的异步组件加载和交付方法。为实现这一目标,Ionic 团队花了一年的时间使用 Stencil 构建一个 Web 组件管道来生成 Ionic 组件,确保它们封装紧密,可延迟加载。
支持 React 和 Vue
虽然目前对 React 和 Vue 的支持尚处于 alpha 状态,但终归让开发者在框架选择上有了更多样化的选择。
文档改进。官方对开发者文档进行了较大的改进。设计更简单、导航更清晰、内容更突出。
此外,还整合了 API 引用和组件引用方面的内容,减少了之前开发者必须多次跳转才得以获取所需信息的次数。
文档最新地址 >>> http://ionicframework.com/docs
路线图
Ionic 4 现在可用于生产环境,官方提供的 Roadmap 显示未来将改进对特定桌面的 UI 支持、改进键盘方案,提供更丰富的主题和动画。另外就是,提供对 React 和 Vue“一等公民”的支持。
↓↓↓
I. 哪里能买到Android stencil kit套件
这个估计可以到谷歌的官网去看看,
J. stencil 打包多个组件
当项目需要在多渠道上线时,要打很多的渠道包,少则几十个,多种几百个。它们的区别一般只是渠道id或部分配置信息不同,这些信息均可写在配置文件中。如果一个个的去更改渠道号生成不同渠道包,效率低不说,还有可能不小心弄错了分发渠道,而使用ant可以批量生成渠道包,非常便捷。1. 准备工作,ant、cocos2d-x的环境搭建(详见:http://www.cnblogs.com/songcf/p/4040302.html)2. 下载ant-contrib-1.0b3.jar。因为ant本身不支持循环打包,所以需要下载一个jar来支持。下载后放在ant/lib目录下即可。3. 修改build.xml文件1)在