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opengl3dandroid

发布时间: 2023-04-01 08:56:29

1. 安卓手机游戏开发需要学什么

在瑭锦Tanjurd要学Android游戏编程 游戏是Android应用商店中的一个大分类,也是智能手机的一大亮点。需要学习SurfaceView、动画绘制、图形图像的碰撞和检测、地图的设计、数据存储、传感器编程、网络编程、多媒体编程、事件处理等等的回顾,编写2D游戏。通过对OpenGL3D内容的介绍,了解在Android上开发3D游戏的基本技能。学习游戏引擎libgdx,了解游戏引擎的用法。

2. 谁有 Android 3D游戏开发(基础篇)——Opengl ES游戏引擎实现 的视频教程

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3. Android OpenGLES3绘图 - 音频可视化(模仿MIUI系统效果)

小米手机播放音乐时锁屏页面可以设置音频可视化效果,这是用OpenGL绘制出来的,我们来实现一下。

首先简单分析一下原理:
图形的每一行代表一个声音片段,它就是一个一维数组,按照数值大小绘制不同的高度,就形成了一条“山脉”;获取到下一个声音片段后,将它绘制到下面一行,然后画面整体向上滚动就可以了。整体类似于绘制一张游戏里常见的3D地形图。

创建一个MediaPlayer,它可以直接读取res/raw里面的音频文件,start()开始播放

Visualizer是Android SDK里面提供的音频分析工具,它可以直接获取播放的音频的波形和频谱。onWaveFormDataCapture回调方法里返回的是原始的PCM波形数组,onFftDataCapture回调方法里返回的是经过快速傅里叶方法转换后的声音频谱数组,数组的第一位是直流分量,后面是不同频率的数值。

每次获取到的是一组声音数据,将它传给Render绘制。

首先确定图形的长宽,宽度w其实是由每组音频的数组长度决定,可以由Visualizer.getCaptureSizeRange()[0]获取,这里获取的是最小的数组,也可以用Visualizer.getCaptureSizeRange()[1]获取最大的数组;长度h可以自己设置想展示多长。

绘制地形图也就是绘制w * h * 2个三角形,创建vao、vbo和ebo,由于顶点的位置都是固定的,可以在顶点着色器中用gl_VertexID获取,所以vbo里面不用传顶点数据,直接传声音数组。

由于图形是不断刷新最后一行并向上滚动的,那么需要使用一个队列,为了每一帧数据改变最小,不至于进行大量的数组复制和移动。我们 用ByteBuffer vertexBuffer模拟一个循环队列,使用一个行号int lineNum来标记队列的头部。每添加一行数据后,lineNum会加上w,这样ByteBuffer分成了两部分:lineNum * w之后的是新旧数据,之前的是旧数据

现在我们需要将数据从主内存(vertexBuffer)复制到GPU显存(vbo)。vertexBuffer里是一个循环队列,而vbo里面只能顺序保存(因为ebo序号是顺序的,vbo不是顺序图形就会错乱),更新vbo数据缓存的glBufferSubData方法支持设置偏移位置部分更新。那么我们 先将vertexBuffer定位到lineNum * w,将它后面的旧数据复制到vbo的前面;然后将vertexBuffer定位到0,将剩下的新数据复制到vbo的后面 。这样就保证了绘制时从上到下,从旧到新。

为了让颜色更丰富,这里用了地形图中常用的热度渐变色数组。
理论上音频数值是unsigned byte格式的,但是着色器不支持byte格式,我直接用int vPosition接收数据,然而数值范围不再是0~255了,这有点奇怪,我没有深入研究。简单测试了一下,发现取int的前8位,再进行一点比例缩放,用它去渐变色数组里取颜色,会取得较好的显示效果。

顶点着色器
shader_audio_v.glsl

将颜色传给片段着色器显示
shader_audio_f.glsl

最终效果如下图,录屏设置的码率比较低,实际上是很清晰的。

完整项目在 SurfacePaint 项目下的 opengles3 模块里的audio。

4. 安卓手机游戏开发需要学什么

游戏开发需要学习:基础公共课、专业技能课、游戏程序方向。

1、基础公共课

Direct 3D程序开发基础、3D游戏开发技术实战、游戏引擎的修改与使用网络通讯、数据库及游戏服务器、行业规划及职业素质、游戏综合项目实战训练、基地顶岗项目实训。

5. 手机openGl是什么意思

编程作图

6. Android OpenGLES3绘图 - 帧缓冲

普通的OpenGL绘图时是绘制到当前帧上面,由于GL环境跟当前屏幕进行了关联,也就直接绘制到屏幕了。这样有两个问题:1. 如果有的帧计算得快,有的计算得慢,而屏幕刷新率是固定的,就会拖慢整体帧率;2. 在着色器里面只能处理当前位置的点,没办法处理当前点跟其他点的关系。

如果将OpenGL计算后的帧缓存起来,不直接绘制。那么就可以利用双缓冲或多缓冲技术稳定帧率;在着色器里面可以从缓存帧读取所有点,就可以进行一些相对位置处理,比如将当前点跟周围点颜色计算平均值,进行图像模糊。这就是帧缓冲。

给一个普通的绘制添加帧缓冲也很方便,基本不影响原来的绘制。假设原来绘制的是三角形,那么先配置一下帧缓冲,可以配置成2D纹理,然后进行原来的绘制,三角形就会绘制到缓冲帧的纹理上面,最后将这个2D纹理绘制到屏幕上就可以了。

实现方法:

原图形是很多个旋转的3D箱子

创建帧缓冲对象fbo,创建纹理对象tcbo和渲染缓冲对象rbo,将它们俩跟fbo绑定,检查一下是否成功。

创建顶点数组缓冲对象vbo,绘制一个带纹理的正方形,注意纹理需要用上一步创建的纹理对象tcbo

先绑定帧缓冲对象,开启深度测试,用原图形Shader绘制3D箱子图案;然后解绑帧缓冲对象fbo,关闭深度测试(绑定当前屏幕),用帧缓冲Shader绘制fbo中的纹理。绘制结果跟原图形完全一致。

有了帧缓冲后,可以在帧缓冲的片段着色器上做一些简单的图像处理:反相、灰度;核效果:模糊、锐化、边缘检测等。

7. 在Android上用OpenGL ES开发3D游戏用什么语言java or C/C++

对者族,没错。OpenGL ES支持Java作为宿主语言。不过如果是绝搏OpenGL ES2.0的话,需要用到渲染管线时可能需要一些着色器语言作为支撑。 而楼上首宏弊所说的物理引擎都是需要花大价钱获得使用权的,但像Jbullet这种开源免费的3D引擎就是使用java实现的,网上可以免费下到jar包。本人也从事过android平台上的3D游戏开发,希望能帮到你。^_^

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