androidbitmap溢出
Ⅰ android图片压缩避免OOM
简单吹下牛:很多app都会要加载图片,但是如果不压缩图片就很容易OOM,
个人看来OOM 出现原因总的来说分为两种:
一种是内存溢出(好像在扯淡,OOM本身就是内存溢出)
另一种是:图片过大,一个屏幕显示不完全造成,似乎也是一。。 如有错误纯属扯淡;
为了避免上面的情况:加载图片的时候可以进行压缩,上传的时候要可以进行压缩,在图片不可见的时候进行回收(onDetach()),再吹一句 用了fresco+压缩之后加载图片完全没问题了。
一、质量压缩方法:
privateBitmap compressImage(Bitmap image) {
ByteArrayOutputStream baos =newByteArrayOutputStream();
image.compress(Bitmap.CompressFormat.JPEG,100, baos);//质量压缩方法,这里100表示不压缩,把压缩后的数据存放到baos中
intoptions =100;
while( baos.toByteArray().length /1024>100) {//循环判断如果压缩后图片是否大于100kb,大于继续压缩
baos.reset();//重置baos即清空baos
image.compress(Bitmap.CompressFormat.JPEG, options, baos);//这里压缩options%,把压缩后的数据存放到baos中
options -=10;//每次都减少10
}
ByteArrayInputStream isBm =newByteArrayInputStream(baos.toByteArray());//把压缩后的数据baos存放到ByteArrayInputStream中
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeStream(isBm,null,null);//把ByteArrayInputStream数据生成图片
returnbitmap;
}
二、图片按比例大小压缩方法(根据Bitmap图片压缩)
privateBitmap comp(Bitmap image) {
ByteArrayOutputStream baos =newByteArrayOutputStream();
image.compress(Bitmap.CompressFormat.JPEG,100, baos);
if( baos.toByteArray().length /1024>1024) {//判断如果图片大于1M,进行压缩避免在生成图片(BitmapFactory.decodeStream)时溢出
baos.reset();//重置baos即清空baos
image.compress(Bitmap.CompressFormat.JPEG,50, baos);//这里压缩50%,把压缩后的数据存放到baos中
}
ByteArrayInputStream isBm =newByteArrayInputStream(baos.toByteArray());
BitmapFactory.Options newOpts =newBitmapFactory.Options();
//开始读入图片,此时把options.inJustDecodeBounds 设回true了
newOpts.inJustDecodeBounds =true;
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeStream(isBm,null, newOpts);
newOpts.inJustDecodeBounds =false;
intw = newOpts.outWidth;
inth = newOpts.outHeight;
//现在主流手机比较多是800*480分辨率,所以高和宽我们设置为
floathh = 800f;//这里设置高度为800f
floatww = 480f;//这里设置宽度为480f
//缩放比。由于是固定比例缩放,只用高或者宽其中一个数据进行计算即可
intbe =1;//be=1表示不缩放
if(w > h && w > ww) {//如果宽度大的话根据宽度固定大小缩放
be = (int) (newOpts.outWidth / ww);
}elseif(w < h && h > hh) {//如果高度高的话根据宽度固定大小缩放
be = (int) (newOpts.outHeight / hh);
}
if(be <=0)
be =1;
newOpts.inSampleSize = be;//设置缩放比例
//重新读入图片,注意此时已经把options.inJustDecodeBounds 设回false了
isBm =newByteArrayInputStream(baos.toByteArray());
bitmap = BitmapFactory.decodeStream(isBm,null, newOpts);
returncompressImage(bitmap);//压缩好比例大小后再进行质量压缩
}
Ⅱ Android 内存溢出和内存泄漏的区别
内存溢出是指当对象的内存占用已经超出分配内存的空间大小,这时未经处理的异常就会抛出。比如常见的内存溢出情况有:bitmap过大;引用没释放;资源对象没关闭
如图,这是常见的bitma对象的溢出,显示像素过高或图片尺寸远远大于显示空间的尺寸时,通常都要将其缩放,减小占用内存。
内存泄漏(memory
leak)
有些对象只有有限的生命周期。当它们的任务完成之后,它们将被垃圾回收。如果在对象的生命周期本该结束的时候,这个对象还被一系列的引用,这就会导致内存泄漏。随着泄漏的累积,app将消耗完内存。
比如,在Activity.onDestroy()被调用之后,view树以及相关的bitmap都应该被垃圾回收。如果一个正在运行的后台线程继续持有这个Activity的引用,那么相关的内存将不会被回收,这最终将导致OutOfMemoryError崩溃。
memory
leak会最终会导致out
of
memory!
如图,这是使用MAT工具查找内存泄漏的结果,例子是
handle
延时发送
message
而在关闭
activity
后
context
被销毁所引发的泄漏,这是作为目的性的测试所以问题比较容易找到,在实际开发中内存泄漏不易察觉并难以找到,当泄漏累积到一定程度是会引发
OOM
的。
Ⅲ Android Bitmap 内存以及OOM问题讨论
都知道在悔敏厅Android中, 每个应用所使用的内存是有限的,现在的手机通常最大的内存使用为256M, 目前还没发现Android中一个应用的最大内存分配超过256M的(经测试华为手机的最大内存是385M)
相关API:
ActivityManager.getMemoryClass(),首先获取系统服务中的ActivityManager
如下:
(ActivityManager) context.getSystemService(Context.ACTIVITY_SERVICE);
可以获取到相关信息
最近一直被项目的OOM问题困扰, 在网上查阅相关资料,前前后后读了不下于30篇,这些篇幅讲解的东西都是千篇一律,并没有解决到实际问题
也在慕课网学习了内存优化章节
这是慕课网讲师的PPT,我截屏的
这里来仔细分析一下:
第一个, 注意临时Bitmap对象的及时回收, 来碧隐看下相关API
直接上图
经过我无数次的使用Android studio工具自带的MAT分析工具后, 得出一个很严谨的结论, 此方法并不奏效...
Android中Bitmap的内存存放在堆区, Google 的Bitmap的recycle方法注释也可以了解到
Android历史版本不是很清楚, 据说Android3.0之前Bitmap是存放在native区域,可以进行手动释放,然而3.0之后Bitmap是存放在java层的堆区,没错是heap, 内存管理直接交由系统GC管理,你还这样释放资源有意义?无非是给自己的一点心理安慰罢了, 告诉你没卵用
又有人在说要释放内存使用System.gc() ??? 对就是主动触发垃圾回收,这个API是开发者自行调用的吗?那么系统管理内存还有什么意义?这不是误人子弟吗,这个API不能调用的, 因为没卵用的, 具体自己参照MAT工具自行分析.即便垃圾回收真的被触发了, 所有线程停滞由系统来清理垃圾, 造成的后果是严重卡顿!!!
再看一个API:
我在网上苦苦追寻内存过高的问题后,发现了这个API,经过无数次实践后我得出一个结论,没卵用...开发者可以抛弃它
综上所诉, 第一点讲解的内存优化拿塌问题可以直接PASS掉, 无非给自己一点心理安慰: 我已经处理好了内存问题, 程序不会OOM?
第二点. 避免Bitmap的浪费
直接说结论, 这个是非常行之有效的,并且是一定能解决问题的
具体怎么操作呢? 自己实现LruCache这个类, 就是这么弄, 原理就是解码复用, 在内存中已经解码好的Bitmap直接拿出来使用, 没有的在加载到内存进行解析, 这个非常有效,但是并不能让你避免OOM
第三点, try-catch某些大内存分配的操作
这点上,我又要开始疑问了, 我Java功底不是很好
Java中发生内存溢出时,抛出的是OutOfMemoryError, 它的父类是VirtualMachineError
这玩意能catch住? 它属于Error范畴, 你能捕获?请Java大神出来说一下,我解释不清楚
第四点, 加载Bitmap 缩放比例, 解码格式, 局部加载
先来分析一下缩放比例:
按照市面上主流的手机分辨率来分析现在Android主流的分辨率是1920X1080, 如果一个ImageView控件刚好就是屏幕全屏,怎么说?直接占用掉8M内存, 想想一个实际的需求情况
一个查看大图的页面, 不断的关闭,打开查看新的大图,问题就来了,内存一直在暴增,迟早会突破界限OOM掉
分辨率是2K屏呢? 更恐怖了, 随着手机设备的屏幕分辨率提升, 加载图像需要的内存也是倍增的, 因为应用的最大内存并没有增加
结论: 缩放比例可以有效的降低内存占用问题, 但不是绝对的救命稻草, 该缩放的还是要缩放,而且必须缩放,就是采样 现在通常都是图片加载框架来完成,类似Glide.Picasso,Fresco等,他们可以帮助你减少工作量, 内存问题还是存在
再来分析一下解码格式:
这个跟缩放比例效果差不多, 只是同样的分辨率的图片加载到内存中时占用内存减少了
比如ARGB_8888 共32位
RGB_565 共16位
ARGB_4444 共16位
很明显这样格式图片加载的内存情况是ARGB_8888是其他格式的两倍内存
另外的问题是ARGB_8888看起来很清晰的, 其它的看起来图片有种糊了的感觉,自己选择吧
结论, 降低内存占用非常有效
最后一个是局部加载, 并没有怎么使用到,也不清楚就不说了
最后还有一个方法避免OOM, 开启largeHeap属性, 但是但是, 以前我们开启这个属性后被Oppo应用市场认定为占用内存过高, 不建议用户安装......所以我们又取消了!
总的来说, Bitmap在内存是变现的是不可控, 我项目OOM问题一直没有得到有效解决,因为图片编辑视频编辑之类的功能占用内存过高,继续使用OOM是必然的, 跟IOS的同学交流了一番,他们说IOS的应用内存可以占用到1个G以上, 轻松跑到500M是没问题的, IOS的内存机制可以持续给内存使用, 具体我也不清楚,并且他们可以手动释放内存?malloc, free这样子?
如果大家有比较好的方案,还望留言交流互相帮助 [笑脸.gif]
补充: Android8.0开始Bitmap数据内存存在native层, 单个应用可用的内存显着增长, 极大的降低了OOM的概率(2018年3月22日)
Ⅳ 如何解决Android帧动画出现的内存溢出
1.anin_searh.xml
[html] view plain
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<animation-list xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:oneshot="true">
<item android:drawable="@drawable/a1" android:ration="100"></item>
<item android:drawable="@drawable/a2"燃拆 android:ration="100"></item>
<item android:drawable="@drawable/a4" android:ration="100"></item>
<item android:drawable="@drawable/a5" android:ration="100"></item>
<item android:drawable="@drawable/a6" android:ration="100"></item>
<item android:drawable="@drawable/a7" android:ration="100"></item>
<item android:drawable="@drawable/a8" android:ration="100"></item>
<item android:drawable="@drawable/a9" android:ration="100"></item>
<item android:drawable="@drawable/a10" android:ration="100"></item>
<item android:drawable="@drawable/a11" android:ration="100"></item>
</animation-list>
2.使用帧动画
[java] view plain
search_scale_iv.setBackgroundResource(R.drawable.anim_search);
AnimationDrawable drawable = (AnimationDrawable) search_scale_iv.getBackground();
drawable.start();
结果setBackgroundResource出现内存溢出皮局枣,这个方法其实获取腊悔drawable时候,会消耗很多内存,很容易内存溢出,崩溃。
3.解决方法:在网上找了个类,处理,结果我使用11张560k大小图片,没有内存溢出;
[java] view plain
import android.content.Context;
import android.content.res.XmlResourceParser;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.graphics.drawable.AnimationDrawable;
import android.graphics.drawable.BitmapDrawable;
import android.graphics.drawable.Drawable;
import android.os.Handler;
import android.widget.ImageView;
import org.apache.commons.io.IOUtils;
import org.xmlpull.v1.XmlPullParser;
import org.xmlpull.v1.XmlPullParserException;
import java.io.IOException;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
/****
* 此工具类源于stack over flow
* 原文链接:http://stackoverflow.com/questions/8692328/causing-outofmemoryerror-in-frame-by-frame-animation-in-android
* 主要使用了BitmapFactory.decodeByteArray方法通过底层C来绘制图片,有效防止OOM
* 使用了第三方类库:org.apache.commons.io.IOUtils,将Inputstream转为byte字节数组
* *******/
public class MyAnimationDrawable {
public static class MyFrame {
byte[] bytes;
int ration;
Drawable drawable;
boolean isReady = false;
}
public interface OnDrawableLoadedListener {
public void onDrawableLoaded(List<MyFrame> myFrames);
}
// 1
/***
* 性能更优
* 在animation-list中设置时间
* **/
public static void animateRawManuallyFromXML(int resourceId,
final ImageView imageView, final Runnable onStart,
final Runnable onComplete) {
loadRaw(resourceId, imageView.getContext(),
new OnDrawableLoadedListener() {
@Override
public void onDrawableLoaded(List<MyFrame> myFrames) {
if (onStart != null) {
onStart.run();
}
animateRawManually(myFrames, imageView, onComplete);
}
});
}
// 2
private static void loadRaw(final int resourceId, final Context context,
final OnDrawableLoadedListener onDrawableLoadedListener) {
loadFromXml(resourceId, context, onDrawableLoadedListener);
}
// 3
private static void loadFromXml(final int resourceId,
final Context context,
final OnDrawableLoadedListener onDrawableLoadedListener) {
new Thread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
final ArrayList<MyFrame> myFrames = new ArrayList<MyFrame>();
XmlResourceParser parser = context.getResources().getXml(
resourceId);
try {
int eventType = parser.getEventType();
while (eventType != XmlPullParser.END_DOCUMENT) {
if (eventType == XmlPullParser.START_DOCUMENT) {
} else if (eventType == XmlPullParser.START_TAG) {
if (parser.getName().equals("item")) {
byte[] bytes = null;
int ration = 1000;
for (int i = 0; i < parser.getAttributeCount(); i++) {
if (parser.getAttributeName(i).equals(
"drawable")) {
int resId = Integer.parseInt(parser
.getAttributeValue(i)
.substring(1));
bytes = IOUtils.toByteArray(context
.getResources()
.openRawResource(resId));
} else if (parser.getAttributeName(i)
.equals("ration")) {
ration = parser.getAttributeIntValue(
i, 1000);
}
}
MyFrame myFrame = new MyFrame();
myFrame.bytes = bytes;
myFrame.ration = ration;
myFrames.add(myFrame);
}
} else if (eventType == XmlPullParser.END_TAG) {
} else if (eventType == XmlPullParser.TEXT) {
}
eventType = parser.next();
}
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
} catch (XmlPullParserException e2) {
// TODO: handle exception
e2.printStackTrace();
}
// Run on UI Thread
new Handler(context.getMainLooper()).post(new Runnable() {
@Override
public void run() {
if (onDrawableLoadedListener != null) {
onDrawableLoadedListener.onDrawableLoaded(myFrames);
}
}
});
}
}).run();
}
// 4
private static void animateRawManually(List<MyFrame> myFrames,
ImageView imageView, Runnable onComplete) {
animateRawManually(myFrames, imageView, onComplete, 0);
}
// 5
private static void animateRawManually(final List<MyFrame> myFrames,
final ImageView imageView, final Runnable onComplete,
final int frameNumber) {
final MyFrame thisFrame = myFrames.get(frameNumber);
if (frameNumber == 0) {
thisFrame.drawable = new BitmapDrawable(imageView.getContext()
.getResources(), BitmapFactory.decodeByteArray(
thisFrame.bytes, 0, thisFrame.bytes.length));
} else {
MyFrame previousFrame = myFrames.get(frameNumber - 1);
((BitmapDrawable) previousFrame.drawable).getBitmap().recycle();
previousFrame.drawable = null;
previousFrame.isReady = false;
}
imageView.setImageDrawable(thisFrame.drawable);
new Handler().postDelayed(new Runnable() {
@Override
public void run() {
// Make sure ImageView hasn't been changed to a different Image
// in this time
if (imageView.getDrawable() == thisFrame.drawable) {
if (frameNumber + 1 < myFrames.size()) {
MyFrame nextFrame = myFrames.get(frameNumber + 1);
if (nextFrame.isReady) {
// Animate next frame
animateRawManually(myFrames, imageView, onComplete,
frameNumber + 1);
} else {
nextFrame.isReady = true;
}
} else {
if (onComplete != null) {
onComplete.run();
}
}
}
}
}, thisFrame.ration);
// Load next frame
if (frameNumber + 1 < myFrames.size()) {
new Thread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
MyFrame nextFrame = myFrames.get(frameNumber + 1);
nextFrame.drawable = new BitmapDrawable(imageView
.getContext().getResources(),
BitmapFactory.decodeByteArray(nextFrame.bytes, 0,
nextFrame.bytes.length));
if (nextFrame.isReady) {
// Animate next frame
animateRawManually(myFrames, imageView, onComplete,
frameNumber + 1);
} else {
nextFrame.isReady = true;
}
}
}).run();
}
}
Ⅳ android createbitmap函数内存溢出,求解如何进行处理out of memory溢出问题
你这陵租个只留一个bitmap变量就可以了,还有就是bitmap用完之后记得要用recycle()方法释尺亏兆放它的内存空虚,还有就是如果图片里不含透明色的话,建议用Conflg.RGB_565这个常数
Ⅵ android,Base64.encodeToString(bitmapBytes, Base64.DEFAULT);内存溢出
如果图片过大的话,分几次读取图片,每次读取到数组后转码成String,转码完成后再拼接String,建议转换完成的String存储到文件中,毕竟转码后会比源文件到了不少,也会内存溢出吧;如果要上传文件,每次转码完成发送一次,只要服务端处理好就没有问题,文件不会出错的。望采纳。
Ⅶ android Bitmap的内存溢出,何处添加回收函数
android
Bitmap内存溢出
android
bitmap内存溢出
Android
bitmap
内存溢出
----------------------同志你好,我是CSDN问册蔽答机器人小N,奉组织之命山姿前为你提供参考答案,编程尚未成功逗清,同志仍需努力!
Ⅷ Android createBitmap创建大尺寸图像时,内存溢出out of memory(OOM)
BitmapFactory.Options bfOptions=new BitmapFactory.Options();
bfOptions.inDither=false;//使图片不抖动。不是很懂
bfOptions.inPurgeable=true;//使得内存可以被回收
bfOptions.inTempStorage=new byte[12 * 1024]; //临时存储
File file = new File(path);//path:图片的绝对地址
FileInputStream fs=null;
try {
fs = new FileInputStream(file);
} catch (FileNotFoundException e) {
e.printStackTrace();
}
Bitmap bmp = null;
if(fs != null) {
try {
bmp = BitmapFactory.decodeFileDescriptor(fs.getFD(), null, bfOptions); //这样莫非就让bmp到了临时存储的位置?
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}finally{
if(fs!=null) {
try {
fs.close();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
}
转的。
http://wenku..com/view/c7b20053ad02de80d4d840f9.html
Ⅸ 急!android Bitmap.createBitmap 报内存溢出
图片处理的时蠢侍候很容易报OOM的错误,因此处理完图片后最好调搭纯用recycle,
你可以带枝吵参考一下:http://hi..com/ljlkings/item/c68d5c382986da677c034ba4
Ⅹ 如何定位和解决Android的内存溢出问题(大总
一、定位内存泄漏:
可以用LeakCanary:检测所有的内存泄漏
http://www.jcodecraeer.com/a/anzhuokaifa/androidkaifa/2015/0509/2854.html
二、解决:
1.对各种流,文件资源这些比如:InputStream/OutputStream,SQLiteOpenHelper,SQLiteDatabase,Cursor,文件,I/O,Bitmap图片等操作等都应该记得显示关闭。
2.尽量避免static成员变量引用资源耗费过多的实例,比如Context。因为Context的引用超过它本身的生命周期,会导致Context泄漏。所以尽量使用Application这种Context类型。
3.使用线程池,不要newthread
4.UI视图检查,减少视图层级(hierarchyviewer)。
5.图片优化
6. 重用系统资源:系统定义id,系统图片,系统布局,系统style,系统字符串,系统颜色定义