android游戏地图
① android百度地图怎么开发
一、基本概念:
(一)、网络地图:
网络地图 Android SDK是一套基于Android 2.1及以上版本设备的应用程序接口。 您可以使用该套 SDK开发适用于Android系统移动设备的地图应用,通过调用地图SDK接口,您可以轻松访问网络地图服务和数据, 构建功能丰富、交互性强的地图类应用程序。
网络地图Android SDK提供的所有服务是免费的,接口使用无次数限制。您需申请密钥(key)后, 才可使用网络地图Android SDK。
(二)、LBS:(Location based Service)基于位置的服务
基于位置的服务,它是通过电信移动运营商的无线电通讯网络(如GSM网、CDMA网)或外部定位方式(如GPS)获取移动终端用户的位置信息(地理坐标,或大地坐标),在地理信息系统(外语缩写:GIS、外语全称:Geographic Information System)平台的支持下,为用户提供相应服务的一种增值业务。
二、网络地图使用步骤:【参照(http://developer..com/map/sdk-android.htm)】
(一)、HelloBaiMap:
1、第一步:申请网络地图密钥(API_KEY):
http://developer..com/map/sdk-android.htm
2、第二步:在工程里新建libs文件夹,将开发包里的mapapi_vX_X_X.jar拷贝到libs根目录下,将libBaiMapSDK_vX_X_X.so拷贝到libs\armeabi目录下(官网demo里已有这两个文件,如果要集成到自己的工程里,就需要自己添加),拷贝完成后的工程目录如下图所示;
注:liblocSDK3.so和locSDK_3.1.jar为网络定位SDK所使用资源,开发者可根据实际需求自行添加。
3、第三步:在AndroidManifest中添加开发密钥、所需权限等信息;
<application
<meta-data
android:name="com..lbsapi.API_KEY"
android:value="P3G69b5s87YG5M31f8A7oyLW"/>
</application>
<uses-permissionandroid:name="android.permission.GET_ACCOUNTS"/>
<uses-permissionandroid:name="android.permission.USE_CREDENTIALS"/>
<uses-permissionandroid:name="android.permission.MANAGE_ACCOUNTS"/>
<uses-permissionandroid:name="android.permission.AUTHENTICATE_ACCOUNTS"/>
<uses-permissionandroid:name="android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE"/>
<uses-permissionandroid:name="android.permission.INTERNET"/>
<uses-permissionandroid:name="com.android.launcher.permission.READ_SETTINGS"/>
<uses-permissionandroid:name="android.permission.CHANGE_WIFI_STATE"/>
<uses-permissionandroid:name="android.permission.ACCESS_WIFI_STATE"/>
<uses-permissionandroid:name="android.permission.READ_PHONE_STATE"/>
<uses-permissionandroid:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE"/>
<uses-permissionandroid:name="android.permission.BROADCAST_STICKY"/>
<uses-permissionandroid:name="android.permission.WRITE_SETTINGS"/>
<uses-permissionandroid:name="android.permission.READ_PHONE_STATE"/>
4、第四步:在布局文件中添加地图控件:
<com..mapapi.map.MapView
android:id="@+id/mapView"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:clickable="true"/>
5、第五步:在应用程序创建时初始化 SDK引用的Context 全局变量:
protectedvoid onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
// 在使用SDK各组件之前初始化context信息,传入ApplicationContext
// 注意该方法要再setContentView方法之前实现
SDKInitializer.initialize(getApplicationContext());
// 装载布局文件
setContentView(R.layout.activity_main);
}
6、第六步:创建地图Activity,管理地图生命周期:
publicclass MainActivity extends Activity {
private MapView mapView;
@Override
protectedvoid onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
// 在使用SDK各组件之前初始化context信息,传入ApplicationContext
// 注意该方法要再setContentView方法之前实现
SDKInitializer.initialize(getApplicationContext());
// 装载布局文件
setContentView(R.layout.activity_main);
mapView = (MapView) findViewById(R.id.mapView);
}
@Override
protectedvoid onResume() {
super.onResume();
mapView.onResume();
}
@Override
protectedvoid onPause() {
super.onPause();
mapView.onPause();
}
@Override
protectedvoid onDestroy() {
super.onDestroy();
mapView.onDestroy();
}
}
(二)、基础地图:
1、实现基础地图的操作步骤:
布局文件中使用MapView;
初始化SDK,并检查Key的合法性;
SDKInitializer.initialize(getApplicationContext());
checkKEY();
初始化BaiMap对象;
对MapView进行findViewById();
MapView对象调用getMap(),返回BaiMap;
设置BaiMap;
setMapType();
setTrafficEnabled();
(三)、POI搜索:
1、实现POI搜索的操作步骤:
布局文件中使用fragment,用来实现对BaiMap的加载;
class="com..mapapi.map.SupportMapFragment"
当前Activity继承于FragementActivity;
初始化SDK,并检查Key的合法性;
SDKInitializer.initialize(getApplicationContext());
checkKEY();
备注:该两句话必须放在setContentView()之前。
初始化BaiMap对象;
Map = ((SupportMapFragment) getSupportFragmentManager() .findFragmentById(R.id.fragment_poi_map)).getBaiMap();
初始化PoiSearch对象;
PoiSearch.newInstance();
给PoiSearch对象设置监听器;
(),重写onGetPoiResult()方法;
自定义PoiOverlay类,实现对每个标记的单击监听;
通过onPoiClick()方法,获取每个PoiInfo中的信息。如果这个对象中包含有明细,可以打开一个新页面来展示兴趣点的详细介绍。
在AndroidManifest.xml文件中配置PlaceCaterActivity页面;
该页面是Bai提供的POI的明细介绍页面。
PoiSearch对象调用searchInBound()、searchInCity() 、 searchNearby()方法实现兴趣点查询。
【总结:】核心步骤:
实例化BaiMap,PoiSearch对象;
PoiSearch对象设置OnGetPoiSearchResultListener()监听;
PoiSearch对象调用searchInCity()方法触发监听。
(四)、线路规划:
1、实现路线规划的操作步骤:
布局文件中使用MapView,用来实现对BaiMap的加载;
初始化SDK,并检查Key的合法性;
SDKInitializer.initialize(getApplicationContext());
checkKEY();
初始化MapView;
调用findViewById()
初始化BaiMap对象;
Map = MapView对象.getMap();
初始化RoutePlanSearch对象;
RoutePlanSearch.newInstance();
给RoutePlanSearch对象设置监听器;
(),重写onGetWalkingRouteResult()、onGetTransitRouteResult()、onGetDrivingRouteResult()方法;
自定义三种RouteOverlay类(WalkingRouteOverlay、TransitRouteOverlay、DrivingRouteOvelray);
调用RoutePlanSearch对象的三种方法(drivingSearch()、transitSearch()、walkingSearch())实现路线规划。
【总结:】核心步骤:
实例化BaiMap,RoutePlanSearch对象;
RoutePlanSearch对象设置OnGetRoutePlanResultListener监听;
RoutePlanSearch对象调用drivingSearch()、transitSearch()、walkingSearch()方法触发监听。
(五)、公交查询:
1、实现公交查询的操作步骤:
布局文件中使用fragment,用来实现对BaiMap的加载;
class="com..mapapi.map.SupportMapFragment"
初始化SDK,并检查Key的合法性;
SDKInitializer.initialize(getApplicationContext());
checkKEY();
当前Activity继承于FragementActivity;
初始化BaiMap对象;
Map = ((SupportMapFragment) getSupportFragmentManager() .findFragmentById(R.id.fragment_poi_map)).getBaiMap();
初始化PoiSearch对象/初始化BusLineSearch对象;
PoiSearch.newInstance();
BusLineSearch.newInstance();
给BusLineSearch对象设置监听器;
(),重写onGetBusLineResult()方法;
给PoiSearch对象设置监听器;
(),重写onGetPoiResult()方法;
在这个监听器中调用BusLineSearch对象的searchBusLine()方法;
给按钮增加单击监听事件,实现PoiSearch对象的searchInBound()、searchInCity() 、 searchNearby()方法实现兴趣点查询。
【总结:】核心步骤:
实例化BaiMap、PoiSearch对象及BusLineSearch对象;
PoiSearch对象设置OnGetPoiSearchResultListener()监听;BusLineSearch对象设置监听;
在PoiSearch对象的监听回调方法onGetPoiResult()中调用busLineSearch对象的searchBusLine()方法;
PoiSearch对象调用searchInCity()方法触发整个监听。
【备注:】
整体思路:先调用POI查询,在POI查询中的监听器中执行BusLine查询。
② android cocos2d x 怎么创建地图
对于这一教程,你需要安装最新的Cocos2D-X版本(游戏邦注:在写本篇教程的时候更新到2.1.4)。如果你还未拥有最新版本的Cocos2D-X,先下载它并在终端运行如下命令去安装模版:
cd ~/Downloads/cocos2d-x-2.1.4 ./install-templates-xcode.sh -f -u 然后使用iOScocos2d-xcocos2dx模版在Xcode创造一个新项目。点击Next,将项目命名为TileGame,将项目设置为Universal,点击Next然后点击Create。
你将在这一项目中使用ARC,所以如果这是你第一次听到ARC,我会鼓励你先了解下它。模版并不是默认使用ARC,但幸运的是,我们能够轻松地进行 修改。前往EditRefactorConvert to Objective-C ARC。往下拉并只选择文件main.m, AppDelegate.cpp, HelloWorldScene.cpp,然后点击Check并完成向导的步骤。
select targets(from raywenderlich)
创建并运行,然后确保一切都还正常运行—-你应该能够看到标准的“你好世界”屏幕。
接下来下载游戏资源的压缩文件。压缩文件包含如下内容:
你将面向玩家对象使用的精灵。
一些伴随着cfxr效用所创造的音效(你将会在教程中用到)。
一些伴随着Garage Band所创造的背景音乐。
你将用到的一些砖块设置—-这将伴随着你将使用的地图编辑器,但我认为我们能够更轻松地将其与其它内容包含在一起。
一些额外的“特别”砖块,将在之后进行详细解释。
当你下载了资源后,打开它并将TileGameResources文件夹拖到项目的Resources群组中。在项目菜单里,右击 Resources群组,并选择Add Files to “TileGame”…选择Resources/TileGameResources文件夹,核实选中了Copy items into destination group’s folder (if needed)以及Create groups for any added folders,然后点击完成。
如果一切顺利的画,所有的文件都将出现在你的项目中。
tile game(from raywenderlich)
现在我们将开始创造地图!
创造地图
Cocos2D-X支持基于开放源Tiled Map Editor去创造地图并将其以TMX格式进行保存。
下载Tiled Map Editor。在编写本篇教程的时候,其最新版本是0.9.0。
然后运行Tiled,前往FileNew,并如下填写对话内容:
new tileset(from raywenderlich)
为了获得图像,点击Browse并导航至你自己的TileGame/Resources/TileGameResources文件夹,然后选择你之前从资源压缩中下载的tmw_desert_spacing.png文件,并将其添加到项目中。它将自动根据文件名填写名字。
你可以将宽度和高度设置为32×32,因为这也是砖块的大小。对于边缘和间隔:
边缘是关于在Tiled开始寻找真正的砖块像素前应该为当前的砖块略过多少多少像素(包括宽度和高度)。
间隔是关于Tiled在明确了实际砖块像素并转向下一个砖块数据之后应该前进多少像素(包括宽度和高度)。
如果你着眼于tmw_desert_spacing.png,你将发现每个砖块都围绕着一个1像素的黑色边缘,这也解释了边缘和间隔为1的设置。
tile(from raywenderlich)
当你点击OK时,你将看到砖块呈现在Tilesets窗口中。现在你可以开始绘制了。点击工具栏的Stamp
Brush图标,然后点击地图上的任何一个位置去放置一个砖块。
tileset(from raywenderlich)
所以继续绘制地图—-尽可能发挥创造性!确保添加至少一些建筑到地图上,因为你在之后将需要一些碰撞内容。
tileset(from raywenderlich)
为了更轻松地绘制内容,你可以着眼于一些快捷方法。以下是最常用到的一些方法:
你可以在Tileset选择器中围绕着一系列砖块拖曳一个盒子,并同时放下多个相邻的砖块。
你可以通过Viewoom In和Viewoom Out进行放大和缩小。
z键将在基于Stamp Brush工具编辑地图时进行旋转。
在一些新功能中你可能会注意到Mini-map。这是一个很棒的功能,它让你能够看到一个迷你地图!着眼于我在Mini-map最下方的迷宫中的糟糕尝试。红色盒子代表你在主要编辑窗口中看到的区域。
tileset(from raywenderlich)
当你在阅读下一个区域中的滚动时牢牢记住这一Mini-map视图。
需要注意的是这一教程的资源是出现在地图前的——所以如果你很懒的话便可以直接利用它。如果你这么做,你应该在Tiled打开地图并明确它是如何设置的。
当你完成地图的绘制时,在Layers视图中双击Tile
Layer,将名字改为Background。然后点击FileSave,并将文件保存到TileGame项目中的TileGame
ResourcesTileGameResources,将文件命名为TileMap.tmx,并覆盖现有的文件。
你将在之后使用Tiled做其它事,但是现在让我们将这一地图带进游戏中!
添加Tiled地图到Cocos2D-X场景中
打开HelloWorldScene.h,在#include “cocos2d.h”之后添加如下内容:
usingnamespacecocos2d;
这能指导编辑器去使用cocos2d命名空间,所以你不需要为所有内容加上cocos2d的前缀。
然后添加以下内容到类定义中,即在花括号之后:
private:CCTMXTiledMap*_tileMap;CCTMXLayer*_background;
这创造了一个实例变量去追踪砖块地图本身,并创造了另一个实例变量去追踪地图的背景层。你将在之后学到更多有关砖块地图层面的内容。
接下来,用如下内容换掉HelloWorldScene.cpp:
CCTMXObjectGroup*objectGroup=_tileMap->objectGroupNamed(“Objects”);if(objectGroup==NULL){CCLog(“”);returnfalse;}CCDictionary*spawnPoint=objectGroup->objectNamed(“SpawnPoint”);intx=((CCString)*spawnPoint->valueForKey(“x”)).intValue();inty=((CCString)*spawnPoint->valueForKey(“y”)).intValue();_player=newCCSprite();_player->initWithFile(“Player.png”);_player->setPosition(ccp(x,y));this->addChild(_player);this->setViewPointCenter(_player->getPosition());
最后一行有个预兆——但不要担心,你很快就能到达那里。
让我们暂停一会并解释对象层面和对象群组。首先注意你是通过在CCTMXTiledMap对象中(而不是layerNamed)通过objectGroupNamed方法检索对象层面。它返回了一个特殊的CCTMXObjectGroup对象。
然后objectGroup调用了objectNamed方法去获得一个CCDictionary,并包含了一些有关对象的有用信息,如x和y轴,宽度和高度。在教程的这一部分,你需要关心的便是x和y轴,将其设置为玩家精灵的位置。
在代码块的最后你设置了视图去明确玩家的位置。所以现在添加如下内容到HelloWorldScene.h中:
//(CCPointposition);
并添加一个新方法到HelloWorldScene.cpp(在文件的最下方最好):
voidHelloWorld::setViewPointCenter(CCPointposition){CCSizewinSize=CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();intx=MAX(position.x,winSize.width/2);inty=MAX(position.y,winSize.height/2);x=MIN(x,(_tileMap->getMapSize().width*this->_tileMap->getTileSize().width)–winSize.width/2);y=MIN(y,(_tileMap->getMapSize().height*_tileMap->getTileSize().height)–winSize.height/2);CCPointactualPosition=ccp(x,y);CCPointcenterOfView=ccp(winSize.width/2,winSize.height/2);CCPointviewPoint=ccpSub(centerOfView,actualPosition);this->setPosition(viewPoint);}
这是关于砖块的解释。想象这一函数设置了摄像机的中心位置。它让用户能够进入地图中x,y轴的任何位置—-但是你有可能不想呈现出某些点,如你可能不想要屏幕超过地图的边缘(那么它便只会呈现出黑边!)。