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androidshader

发布时间: 2022-05-03 20:41:14

⑴ android setshader怎样清除掉

setShader(Shader shader)中传入的自然是shader对象了,shader类是Android在图形变换中非常重要的一个类。Shader在三维软件中我们称之为着色器,其作用是来给图像着色。它有五个子类,像PathEffect一样,它的每个子类都实现了一种Shader。下面来看看文档中的解释:
子类:BitmapShader, ComposeShader, LinearGradient, RadialGradient, SweepGradient

二、BitmapShader
2.1 构造方法
只有有一个含参的构造方法:
BitmapShader (Bitmap bitmap, Shader.TileMode tileX, Shader.TileMode tileY)
顾名思义,它是给bitmap做处理的类,传入的参数也有bitmap对象。从字面理解,传入的第一个参数是bitmap对象,应该会对bitmap做一定的处理,后面两个常量都是mode(模式),应该是设定处理效果的。理解了这个,我们就可以正式介绍下传入的三个参数了。
第一个参数:要处理的bitmap对象
第二个参数:在X轴处理的效果,Shader.TileMode里有三种模式:CLAMP、MIRROR和REPETA
第三个参数:在Y轴处理的效果,Shader.TileMode里有三种模式:CLAMP、MIRROR和REPETA
下面我们就来用代码进行各种模式的演示,演示之前自然要准备一个演示图片了:

说明:为了讲解需要,我给这个图片边界PS了几个像素的红色。

2.2 Shader.TileMode.CLAMP

@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);

Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(mContext.getResources(), R.drawable.kale);
// 设置shader
mPaint.setShader(new BitmapShader(bitmap, Shader.TileMode.CLAMP, Shader.TileMode.CLAMP));
// 用设置好的画笔绘制一个矩形
canvas.drawRect(180, 200, 600, 600, mPaint);
}

效果:

从效果看,我们看不明白这是什么东西,只看到了大片的红色区域,左上角漏出了一个原图的小脚。我们索性把绘制区域放大,看看效果会有什么变化。
canvas.drawRect(0, 0, 800, 800, mPaint);

效果:

这下我们的图片终于完全显示了出来,仔细分析发现图片边界的红边是在的,但是为啥右边、下边都没有呢?因为我们设定的Shader.TileMode.CLAMP会将边缘的一个像素进行拉伸、扩展。所以整个的红色区域其实就是红色边框扩展后的结果。

2.3 Shader.TileMode.MIRROR
上面的例子我们知道CLAMP模式会拉伸边缘的一个像素来填充,可以说是边缘拉伸模式,那么这个MIRROR模式会有什么作用呢?顾名思义是镜像,那么就来测试一下。测试的代码就是从上面的改动的,仅仅把X轴的模式换成了MIRROR而已。

@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);

Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(mContext.getResources(), R.drawable.kale);
// 设置shader
mPaint.setShader(new BitmapShader(bitmap, Shader.TileMode.MIRROR, Shader.TileMode.CLAMP));
// 用设置好的画笔绘制一个矩形
canvas.drawRect(0, 0, 800, 800, mPaint);
}

结果:

可见,在绘制的矩形区域内,X轴方向上出现了镜面翻转,就像翻牌子一样一个个翻开,和复印一样。而Y轴我们还是用的CLAMP,继续是拉伸边缘的红色像素,直到布满画布。

⑵ Unity卡通Shader在PC上正常,但到了Android手机上就闪烁 ,怎么回事

这个可能是着色器不支持移动端

⑶ 怎样用Android开发Unity3D游戏

1.认识Unity3D
Unity3D是一个让开发者能够在多平台制作同一款游戏的游戏开发工具,有专业的图像处理和游戏引擎,能做出各式各样的游戏。
羽化以前认为Android游戏开发只能在Eclipse里面死活敲代码,也许是自己阅历不够,不知道游戏引擎能给游戏开发带来如此大的便利,无论是3D游戏还是2D游戏都可以用Unity3D开发而且转成IPHONE游戏也很简单,因为Unity3D很多移动开发功能IPHONE与Android是共用的,其中最主要的控制器就是一样的,这样我们就基本上告别Eclipse了。。。

由于Unity3D里面的脚本是用C#或者java Script写的,学习过这两个语言最好,不会也没关系,还可以学嘛(和羽化一样),其实C#和JS与Java类似,看起来不会那么陌生,要注意的是JS中无论什么变量声明都是”var”表示,这点对于声明经常出错的羽化来说很好-0-

2. Unity3D环境搭建与Android软件生成方法
这里给大家介绍两个网站,在里面可以下载到最新的UnitySetup-3.3.0包括破解补丁U3v3.3.0f4_Win和脚本编辑器UnityScriptEditor2.55,还有很多学习资料,包括羽化正在学的Unity视频教程(全英文啊=。=),还有全中文帮助文档,虽然现在资料很少,但可以看出Unity3D越来越给力中。。。

安装过程就不详细写了,很简单的。这里要注意的是,安装的系统用户名不要是中文的,要不打开Unity3D以后Scene里面看不到东西,这是羽化的切生体验- -。
1)第一次打开Unity3D后会出现创建Project的界面,这就和Eclipse创建项目一样的道理,这时候可以添加一些插件包,这步操作羽化留在了软件打开后。

2)新建以后就出现了开发界面,这里简单介绍下:
Scene 开发视图:里面可以拖拽物体位置、改变大小、旋转角度等,是开发中最常的地方。
Game 游戏视图:点上面的运行以后游戏就会在Game视图里面运行,没点的时候可以看到摄像机当前的图像。
Hierarchy 层试图:放置游戏物件,在游戏运行时可以观察游戏物件变化
Project 工程视图:里面可以新建文件夹管理脚本,渲染,图片等。
Inspector 检查视图:显示物件属性等
最下面一条,一般情况下不会显示东西,如果出错或者打印语句都是显示在下面:

先不管那么多,生成个Android软件再说。

3)在Project里面右击 ——〉 Import Package ——〉 Standard Assets(Mobile)这是移动开发的包,全部Import导入吧。再在Project里面选中导入的Standard Assets(Mobile)———〉Control Setups——〉CameraRelativeSetup,这会提示保存Scene,我们就保存一个,可以看到Project里面多了一个我们保存的Scene,游戏运行就是从Scene开始,这时应该可以看到这个包的显示了。一眼就看出这是一个演示控制器的包,这个时候我们就不管这个工作原理,先放在Android手机里面看看效果。

4)点击左上角的File菜单——〉Build Settings——〉选中Android——〉右边Development Build勾打上——〉点击下面Player Settings,这时在Insperctor视图里面可以看到一些基本设定,第一个Resolution and Presentation是游戏视图设定,横屏还是竖屏随你可以默认它,点击Other Settings,这里主要设置Identification这个属性,里面第一个相当于项目包,这个一定不能默认,自己随便写个名字比如羽化就是com.LB.first其他设定大家可以自己研究,对于生成这个软件,这步必须改。

5)然后回到窗口点击Build,这里第一次点会跳出一个选中Android SDK的路径,大家都懂的,自己放哪的选哪,确定后,输入一个apk的名字,就叫作LB,如果发生什么错误,可以看看下面的提示。

6)软件已经生成好了后就可以丢到手机里面安装试试了,你可以直接丢在SD卡里面安装,这里羽化给大家介绍个简单的方法,对于模拟器还是真机都适用,首先设置环境变量,在Path里面添加如羽化自己目录的D:android-sdk-windowsplatform-tools,这样就可以在命令控制台里面打命令了,比如羽化安装的命令是cd C:UsersLiBeiDocumentsLB先到apk目录下,再输入adb install LB.apk这里要注意若你原来安装过相同名字软件,先卸载了再装。

7)实际运行效果左摇杆是控制位移,右摇杆是控制方向:

步骤看起很多,其实很简单。

3.Unity3D基本使用方法
这里羽化推荐大家看看视频,看视频学起来得很快,羽化就讲讲自己照视频做的例子,解压后可以通过Open Project选项打开这个例子,选中Scene里面的Scene1打开,运行是在电脑上。

1)场景创建
全是Cube搭建的,看一眼就知道了,Cube可以在上方Gameobject——〉create other里面创建,也点击Hierarchy层视图下面的Create创建,位置调整可以在Scene里面通过左上角的物件选项慢慢调整,第一个是观察,第二个是调整位置,第三个是调整角度,第四个调整大小。
2)主视角
这里主视角是用Standard Assets(这要自己导入)——〉Character Controllers——〉First Person Controller 可以看到这里能直接用的物件其实都是Prefab预设。这里可以看天空,其实是运用了Skybox组件,选中Main Camera可以在菜单中Component——〉Rendering——〉Skybox。
3)光
若无光运行的时候漆黑一片,这里放了个Point Light点光,数值可自行调整,添加和Cube一样。
4)脚本
脚本放在Scripts文件夹下,里面Door是控制门开关,Shoot是鼠标点击事件,Respawn是坠落返原地。注意这里脚本写好以后要拖到对应物体上才能运行。
5)动画
开门其实是个动画,创建在Component——〉Miscellaneous ——〉Animation
6)火焰
火焰是粒子产生的,粒子创建和Cube类似,Particle System里面的数值要做相应调整就会有火焰效果了。

再介绍几个Component里面重要的组件
1)Rigidbody 刚体
刚体顾名思义,有重量,带碰撞都是刚体的属性,若你为一个物件添加这个组件,证明你需要前面这几个属性。
2)Character 人物
其实里面放的都是控制视角或者是主角操作的脚本。
3)Trail Renderer 路径渲染器
很有用的组件,可以看到自己走过的路径,论坛上有个切水果刀光的例子就是用到它。

⑷ 如何在Android上使用OpenGL ES 2.0绘制点

如何在Android使用OpenGL
ES
2.0绘制点,看上去并不是一个复杂的问题,但是上网一搜,满眼都是绘制点的代码。
如果你看到类似如下代码,基本上你已经掉坑里了。
···
c
glBeging();
...
glDrawPoint(...);
...
glEnd();
```
如上是使用OpenGL
ES
1.0绘制点的代码。因为架构不同,在OPENGL
ES
2.0的世界里,这一套已经彻底不管用了。
在OpenGL
ES
2.0里绘制点,要使用Shader,使用Shader,用Shader。。。。。。
具体怎么绘制呢,首先你要搞清楚,如何用Shader绘制一个普通带颜色的三角形。我这里假设你已经会了。
三角形显示出来的那一刻,你一定会有这样的代码:
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES,
0,
vertexCount);
那么,只显示三角形的三个顶点该怎么办,说来简单,这行代码改成
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_POINTS,
0,
vertexCount);
即可。
但是,理想和现实的差距总是很大,改完后三角形消失了但是顶点没有出现。正常OpenGL
2.0环境下应该怎么做呢?
1)首先调用
GL20.glEnable(GL_VERTEX_PROGRAM_POINT_SIZE);
这样在Shader中可以访问glPointSize;
2)然后类似准备每个顶点色彩那样准备顶点的大小的数值,三角形是三个顶点,就准备3个float。把顶点数据像色彩数据那样,绑定到VOB,再绑定到Shader的参数中。基本上就是照准备色彩那样准备顶点大小数据,不同之处在于每个色彩4个float,每个顶点尺寸1个float。
3)最后,把你的顶点Shader文件改好,增加顶点大小的输入参数和gl_PointSize赋值。
4)另外,如果你打算显示圆形顶点,而不是方形的,还要用GL20.glEnable()函数设置其他参数,具体可查OpenGL官网。
比如:
uniform
mat4
matrix;
attribute
vec4
aVertex;
attribute
vec4
aColor;
attribute
float
aPointSize;
varying
vec4
vColor;
void
main(){
vColor
=
aColor;
gl_Position
=
matrix
*
aVertex;
gl_PointSize
=
aPointSize;
}
这样,基本上就搞定了。
现在,坑爹的问题来了,在Android上你找不到GLES20.GL_VERTEX_PROGRAM_POINT_SIZE的常量,谷歌似乎认为在手机的3D环境下绘制点没多大必要性,所以并没有加上这个参数,好在缺省情况下,模拟器中Shader中的gl_PointSize是打开的(Android
4.4.x)。所以你可以跳过第一步,直接传递点大小的参数,并把Shader改好就成。
那么,为什么你不写gl_PointSize
=
aPointSize,点就显示不出来呢。我估计缺省情况下,gl_PointSize
=
0.0f,所以显示不出来。
如果你显示点的大小总是固定不变的,你甚至可以把传递顶点大小数值的步骤也省略掉,直接在Shader中写上gl_PointSize
=
10.0f;即可。
阅读本文,当你打算在Android上用OPENGL
ES
2.0显示点时,即可跳过谷歌的那些坑了。我想,手机GPU硬件厂商的开发包应该对OpenGL
ES
2.0支持的更好些,比如高通的AdrenoSDK,建议大家下载尝试。

⑸ Android中shape与shader的区别

shape是定义图形用的,用xml定义出来的图形可以给控件设置背景,可以定义的属性有形状、边框、填充方式等;

shader是渲染方式,一般用于游戏和对Ui要求比较高的app,他是对已有的图片进行美化处理;

⑹ 在android 的openGL ES 2.0中怎么向shader中传struct

没想到openGL ES 2.0和1.x之间的差别那么大,而市面上介绍2.0的资料又很少。
说说问题:怎么向shader中的struct传数据?
直接说答案:struct不提供一次全部赋值的方法,只能一个一个数据传入。
比如:
struct Blur{
int a;
float b;
}
uniform Blur blur;
那么就需要向
blur.a和blur.b中一个一个赋值数据。
GLES20.glUniform1i(GLES20.glGetUniformLocation(mProgram,”blur.a”),123);
GLES20.glUniform1f(GLES20.glGetUniformLocation(mProgram,”blur.b”),123.456);
还有一件事,本以为GLSL的语法在Android和iOS上都一样,结果,有差别:
在iOS中变量名和方法名可以共用,在android中不可以共用。否在在useProgram的时候会报invalidate_operation的错误。
多么坑爹的差别啊!
关于错误码,咱上网搜了很久错误码都没找到代表什么意思。结果很SB,错误码写在了GLES20的常量中。如果你能看到源代码,他们还被写在了一起。
再补充一条,关于图像加载。
原以为加载完图像了会自动分配到sampler2D上,结果不是这样的,需要自己给sampler2D分配编号:
fragmentShader:
uniform sampler2D pic1; uniform sampler2D pic2;
如果不分配编号的话,加载的就都是一个图像,苦逼。
java:
int th1 = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, “pic1″);
GLES20.glUniform1i(th1,0);
int th2 = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, “pic2″);
GLES20.glUniform1i(th2,1);

⑺ android的BitmapShader使用问题

这个基本实现不了,个人观点吧

⑻ android Shader.TileMode.MIRROR 什么作用

的实力的空间地方律师快捷

⑼ android应用中怎么使用shader制作光影闪过效果

这个,光影得放在shaderpacks这个文件。你可以按openshaderpacks那个,应该可以创建一个shaderpacks文件,然后将光影的东西丢进去,记得得把里面的东西复制,不能够直接整个文件夹进去,不然没用的哦

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