fbx加密
⑴ 如何运用区块链技术保护版权领域平台
笔者了解到,2021年,国务院印发了《知识产权强国建设纲要(2021-2035年)》。《纲要》一发出就在全国的知识产权系统引发起热烈反响。可以看出,国家对于版权问题日益重视。
笔者简单为大家介绍一下:版权的种类可以分为两种:数字化的作品(包括图片、软件、摄影、影视作品等)和实物类的作品(包括美术作品等)。
耐飞兔 确权存证证书
⑵ U3D AssetDatabase.OpenAsset 如何使用
unity资源的类型:
-a) Unity内置的常用asset, fbx\jpg...
- b) textasset: txt、binary等,对应了它的TextAsset类,可以直接读入文本或者二进制byte
-c) scriptable object 它是序列化的Object实例,例如把一个Object实例保存成scriptable object,读入进来后就直接在内存中变成那个实例
- d) asset bundle 它是一个资源压缩包,里面包含了一堆资源
通常我们自定义的文件类型可以通过textasset 或scriptable object 来存储,区别在于前者是一个字节或文本流,后者要对应于程序中一个定义了的类型,textasset 还通常用于资源的加密。
2.动态load资源的几种途径:
-通过Resources模块,调用它的load函数:可以直接load并返回某个类型的Object,前提是要把这个资源放在Resource命名的文件夹下,Unity不关有没有场景引用,都会将其全部打入到安装包中。
-通过bundle的形式:即将资源打成 asset bundle 放在服务器或本地磁盘,然后使用WWW模块get 下来,然后从这个bundle中load某个object。
-通过AssetDatabase.loadasset :这种方式只在editor范围内有效,游戏运行时没有这个函数,它通常是在开发中调试用的
Resources的方式需要把所有资源全部打入安装包,这对游戏的分包发布(微端)和版本升级(patch)是不利的,所以unity推荐的方式是不用它,都用bundle的方式替代,把资源达成几个小的bundle,用哪个就load哪个,这样还能分包发布和patch,但是在开发过程中,不可能没更新一个资源就打一次bundle,所以editor环境下可以使用AssetDatabase来模拟,这通常需要我们封装一个dynamic resource的loader模块,在不同的环境下做不同实现。
3.动态资源的存放
有时我需要存放一些自己的文件在磁盘上,例如我想把几个bundle放在初始的安装里, unity有一个streaming asset的概念,用于提供存储接口的访问。我们需要在编辑器建立一个StreamingAssets名字的文件夹,把需要我们放在客户磁盘上的动态文件放在这个文件夹下面,这样安装后,这些文件会放在用户磁盘的指定位置,这个位置可以通过Application.streamingAssetsPath来得到。
⑶ 3D高版本怎样降低保存才能在低版本打开
选择文件菜单的另存为,在保存选项中,找一下由向下兼容或者某一个版本的具体说法。
⑷ php高手,请问这是什么加密的
你这段代码似乎不完整, 下面那一大堆是 JS 代码
⑸ 3ds max9在viataSP1运行时出错
Autodesk 3ds Max 9 Service Pack 1+2+简体中文版补丁包Service Pack 所解决的问题:
动画
• 解决了时间线中显示的自定义属性中的关键帧无法正确更新的问题。
• 解决了关联动画层权重的问题。
BACKBURNER
• 解决了与分配给选定作业相关的问题。现在可以正常工作。
• 取消了辅助机器只能从具有相同的操作系统的提交机器拾取作业的限制。现在,任何工作站都可以提交由辅助机器选取的作业,而不受操作系统(32 位或 64 位的 Windows)的影响。重要信息:注意,不建议同一作业中混杂着不同操作系统的辅助机器,这样会导致无法预料的结果。
下面是有关此修复的详细信息:
设置网络渲染的平台(32 位或 64 位)
现在可以在“网络作业分配”对话框的“高级设置”中或在命令行中使用 MaxScript 为场景的网络渲染设置平台。使用这些选项可以从不同于创建场景的平台(32 位或 64 位)上渲染场景。当您在不同于渲染处理场的平台上工作时,这一功能特别有帮助。提交在同一平台上(32 位或 64 位)创建和渲染的作业时能取得最一致的结果。
注意:提供这些高级选项是为了符合特定的渲染场配置。默认情况下,这些选项设置为兼容性最高的平台,以避免渲染到会导致数据丢失的平台上。
“网络作业分配”对话框
“将作业递交为”按钮 — 使用“高级设置”对话框中的此按钮来选择期望的渲染平台。
有关更进一步的信息,请参见“联机帮助”中的“网络作业分配对话框”主题。
命令行
也可以通过带有以下脚本的命令行来获得相同的功能:
3dsmaxcmd –platform:<32/64>
有关更进一步的信息,请参见“联机帮助”中的“命令行渲染开关”主题。
MaxScript
如果要使用 MaxScipt 执行平台切换,可以使用 NetManager 类的 Connect 函数新增的可选参数:
<netmanager>.Connect
<enum>connectMode
<string>id
[port:<enum>]
[platform:<enum>]
其中 platform 可以是 {#32 | #64 | #default } 之一。此 NetManager 创建和提交的所有作业将与指定的平台匹配(或者在未指定时,使用默认平台)。
有关更进一步的信息,请参见“联机帮助”中的“NetRender 界面”主题。
批处理渲染
• 解决了缝合渲染的问题。现在可以正确保存条带了。
BIPED/CS
• 解决了 FBX 导入到两足动物的问题。
• 解决了 .BIP 文件无法加载到启用 X-Ref 的两足动物中的问题。
• 解决了 Dopesheet 中关键帧选择的稳定性问题。
• 解决了以前在不规则平面中一直有待解决的群组模拟问题。
• 解决了会导致插值情况的 Euler 控制器问题。
• 解决了两足动物无法显示轨迹的问题。这其实是以前版本的一个功能。曾经确信,使用两足动物肢体上显示的 3ds max 轨迹(非两足动物轨迹)会导致稳定性问题,因此被禁用。某些用户要求重新启用这些功能,因此新增了一个启用此功能的 .INI 开关。要使用 3ds 轨迹显示,请将以下内容添加到 3dsmax.ini 文件中(编辑 .ini 可能会带来风险):
[Trajectory]
ShowBiped=1
• 在具有两足动物的文件上使用渲染预设会以保存时损坏文件。此问题已修复。
控制器
• 解决了动画分层问题,该问题是联动层的输出不会更新相关层。
显示
• 开启顶点标记显示和背面消隐会导致故障。此问题已修复。
• 解决了与隐藏线显示模式相关的显示问题。
• 解决了在进行了动画拓扑更改的对象上显示人工品的问题。
• 解决了在线框模式下查看时不能显示隐藏子对象的问题。
• 解决了面挤撑的底面法线会发生变化的问题。
• 解决了 Windows Vista 系统中 Dx10 下的 DDS 支持问题。
• 解决了在 Windows Vista 系统中启动后视口无法正常绘制的问题。
• 解决了 Dx 材质中由多维/子对象材质和 0x001、0x003 解析器触发的内存泄漏问题。
可编辑的 POLY
• 解决了保存和重新打开文件时 ePoly 对象会导致拓扑更改的问题。
• 解决了不能将有些旧文件加载到 3ds Max 9 中的问题。
可编辑网格
• 解决了可导致法线出现方向错误的问题。
文件 I/O
• 解决了 FileLink 导入的文件的路径在文件移动后无法正确更新的问题。
• 解决了将从 DWG 文件导入的材质的发光值设置为 100 的问题。
• 解决了导致 LandXML 导入器无法正常运行的问题。
• LandXML 导入偶尔会失效。此问题已修复。
头发
• 解决了导致渲染头发预设值时出现的稳定性问题。
• 解决了使用相同发根粗细度和发尖粗细度值进行头发渲染时的问题。
• 解决了在已删除头发渲染效果的场景中渲染反射效果时出现的问题。
• 解决了在渲染之间连续更改发尖粗细度值导致反射效果丢失和故障的问题。
• 解决了影响只有一个样条子对象的样条对象造型的稳定性问题。
• 解决了头发无法完全渲染具有很多片段的长头发的问题。
• 解决了球形碰撞功能不能正常工作的问题。
• 解决了在 64 位 3ds max 9 中渲染某些头发示例场景时出现故障的问题。
• 解决了片状渲染中内存下限的限制问题。
安装程序
• 安装更新将移除程序启动快捷键中设置的现有标记。此问题已修复。
光线
• 解决了在 IES 天空光下 UI 组件不匹配的问题。
加载/保存动画
• 解决了加载/保存动画时稳定性降低的问题。
• 解决了无法在传入列表中显示列表控制器的问题。
贴图
• 网格状纹理中的不规则碎片模式无法正常工作。此问题已修复。
材质
• 解决了建筑与设计材质会导致阴影无法正常使用的问题。这一直影响着剪切块。
• 解决了 DirectX 材质问题,该问题导致不能使用任何大于 1 的贴图通道。
MAX SCRIPT
• 加密的 MAXScript 现在可以使用更稳固的加密方案。
MENTAL RAY
• 解决了快速运动模糊、mr 太阳和天空明暗器之间的兼容性问题。
• 解决了新的 FG 插值模式和 Fast SSS 形成器之间的兼容性问题。
• 解决了访问 IES 光线轮廓访问的性能问题。
• 多核或超线程机器上可用的卫星数量存在问题。此问题已修复。
运动混合器
• 解决了执行默认贴图时自定义属性无法正确贴图的问题。
• 解决了保持/攫取”操作会导致 Max 对象混合的问题。
• 解决了添加 Max 对象”对话框中的复选框的外观问题。
操作系统
• 解决了 DxDDS.bmi 在 Windows Vista 上启动时出错的问题。
• 3ds max 在 Windows Vista 上启动时会显示白色的视口。此问题已修复。
• 启用 UAC 功能时 3ds max 无法在 Windows Vista 上运行。此问题已修复。
反应器
• 解决了顶点不会出现在软体使用的 FFD 之上的问题。
渲染
• 解决了对数曝光为颜色组件输出大于 ~0.95 的负值的问题。
• 解决了在渲染位移贴图时导致稳定性下降的问题。
渲染到纹理
• 解决了在 64 位内部版本的 3ds Max 9 中产生准确性错误的问题。
SDK
• 解决了不能正确解析向前运动变换的 IKControl 问题。
• 解决了导致在渲染到纹理和已命名选择设置对话框中出现 MAXScript 异常的问题。
• 解决在层控制系统中选择动画控制的性能问题。
• 解决了视口代码中的内存泄漏问题。
• 解决了在执行保存选定项操作时可导致冻结的场景通知显示问题。
UV 展开
• 解决了一些封装 UV 的小问题。
如何将 SP2 部署到网络上的多架机器
详细信息,请参考 DVD 中包含的《网络管理员指南》。
已知问题:
文件 I/O:
• 与以前版本的 3ds max 相比,3ds max 9 中保存的文件比较大。
操作系统
• 在 Windows Vista 上运行 DirectX 时,“欢迎屏幕”存在刷新问题,会导致“关闭”按钮不可见。更改对话框尺寸会刷新此窗口。
⑹ 如何提取手游《王者荣耀》的人物模型以及资源
Android\\data\\ com.tencent.tmgp.sgame\\files\\ Resources\\ AssetBundle
文件这个位置,也是美化包资源替换位置,有人物模型和特效,音频文件属于加密文件所以没办法喽
⑺ 如何动态加载FBX文件,在运行的时候加载
1.首先总结unity哪几种资源类型
unity资源类型:
-a) Unity内置用asset, fbx\jpg...
- b) textasset: txt、binary等应TextAsset类直接读入文本或者二进制byte
-c) scriptable object 序列化Object实例例Object实例保存scriptable object读入进直接内存变实例
- d) asset bundle 资源压缩包面包含堆资源
通我自定义文件类型通textasset 或scriptable object 存储区别于前者字节或文本流者要应于程序定义类型textasset 通用于资源加密
2.态load资源几种途径:
-通Resources模块调用load函数:直接load并返某类型Object前提要资源放Resource命名文件夹Unity关没场景引用都其全部打入安装包
-通bundle形式:即资源打 asset bundle 放服务器或本磁盘使用WWW模块get bundleload某object
-通AssetDatabase.loadasset :种式editor范围内效游戏运行没函数通发调试用
Resources式需要所资源全部打入安装包游戏包发布(微端)版本升级(patch)利所unity推荐式用都用bundle式替代资源达几bundle用哪load哪能包发布patch发程能没更新资源打bundle所editor环境使用AssetDatabase模拟通需要我封装dynamic resourceloader模块同环境做同实现
3.态资源存放
我需要存放些自文件磁盘例我想几bundle放初始安装 unitystreaming asset概念用于提供存储接口访问我需要编辑器建立StreamingAssets名字文件夹需要我放客户磁盘态文件放文件夹面安装些文件放用户磁盘指定位置位置通Application.streamingAssetsPath
⑻ ppt如何增强保密性
PPT文件的加密保护,方法很多,可以如下操作,并建议多种方法并用以增强保护力度:
1、利用PowerPoint程序本身的加密功能加密:
(1)制作完成PPT后,可在菜单栏“工具-选项-安全性”里边设置“打开权限密码”和“修改权限密码”,然后再保存文件;
(2)或者将文件保存为PPS格式,运行该文件时不会进入编辑界面而是直接播放PPT。
2、使用外部程序转换文件格式以加密:
(1)比如利用WINRAR将PPT进行加密压缩。具体方法可参考:http://www..com/link?url=gtOuHY-RqMsqm6Lj_S6tXhqxwL19Bp5L4GG&wd=&eqid=&ie=utf-8
(2)也可以使用PPT2SWF工具,将PPT转换为FLASH动画文件。
⑼ PS2游戏的3D模型都是什么格式的阿
,ps2模拟器能够识别的格式有几种,ISO/MDF/NRG/IMG/ISZ等都支持,或者不全,但常见的就这些了。希望我的回答对你有帮助。
⑽ wordpress主题被加密了,麻烦帮忙解一下,谢谢
解密后如下
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