彩虹岛水族馆全图脚本
A. 彩虹岛制作收费水族馆脚本
右跳 + 上爬梯子;605,1056;右跑
左跳 + 上爬梯子;331,1056;左跑
右跳;1661,447;右跑
右跳 + 上爬梯子;1786,1056;右跑
智能转身;1010,1056;左跑
模拟↑键(传送);844,487;右跑
智能转身;32,1056;右跑
智能转身;32,719;右跑
模拟↑键(传送);4422,1503;右跑
智能转身;3100,1056;左跑
水1的。不知名作者的东东。
B. 彩虹岛 跪求一个水族馆1的脚本!!
类Harts_Window_ItemTitle的<Window_Base
DEF初始化
超(0,0,160,64)
self.contents的= Bitmap.new(宽 - 32,高度 - 32)
自我。
contents.clear self.contents.font.color =正常
self.contents.draw_text(4,0,120,32,$ data_system.words.item,1)
结束结束
#====================================== ========================================
#■Harts_Window_ItemCommand
>#================================================ ==============================
类Harts_Window_ItemCommand <Window_Selectable
attr_accessor中:命令 BR />#---------------------------------------------- ----------------------------
●初始化,生成的命令窗口
#----- -------------------------------------------------- -------------------
DEF初始化的
超(0,64,160,352)
@命令= [] #--------生成的命令窗口
我在1 ... $ data_items.size
如果$ game_party.item_number(一)> 0
推=真正
COM @命令
如果COM == $ data_items [I]。递减
推=虚假
年底结束
如果推==真
@ commands.push($ data_items [I]。递减)
结束 BR />结束
我在1 ... $ data_weapons.size 如果$ game_party.weapon_number(一)> 0
推=真正
COM @命令
如果COM == $ data_weapons [我]。递减
推=虚假
年底结束
如果推==真
@ commands.push($ data_weapons [I]。递减)
结束 BR />结束
我在1 ... $ data_armors.size
如果$ game_party.armor_number(一)> 0
推=真正
COM在命令如果COM == $ data_armors [I]。递减
推=虚假
年底结束
如果推==真
@ commands.push(美元结束
如果_at_命令必须的data_armors [I]递减)结束
结束== []
_at_ commands.push(通用项目)结束
@ item_max = @命令。大小
self.contents = Bitmap.new(宽 - 32,@ item_max * 32)
刷新
手动调用self.index = 0结束
#---- -------------------------------------------------- --------------------
#------------------------- ------------------------------------------------- BR /> DEF self.contents.clear刷新
我在0 ... @ item_max
draw_item(正常)结束
结束
#----------------------- -------------------------------------------------- -
#-------------------------------------------- ------------------------------
:DEF draw_item(指数,彩色)
self.contents.font颜色=颜色
Y =指数* 32
self.contents.draw_text(4时,y,128,32,@命令[指数])
结束
#--- -------------------------------------------------- ---------------------
#描绘了只有原来的文字
-------------- -------------------------------------------------- ----------
DEF update_help
@ help_window.set_text(@命令手动调用self.index])
结束
年底
>#================================================ ==============================
#■Window_Item
#======== ================================================== ====================
类Harts_Window_ItemList <Window_Selectable
#------------- -------------------------------------------------- -----------
#---------------------------------- ----------------------------------------
DEF初始化
超(160,0,480,416)刷新
手动调用self.index = 0结束
#---------------- -------------------------------------------------- --------
#------------------------------------- -------------------------------------
高清项目
回复@数据[手动调用self.index]
结束#----------------------------------- ---------------------------------------
#------ -------------------------------------------------- ------------------
高清刷新
如果self.contents的! =零
self.contents.dispose
self.contents =为零
年底
@数据= []
年底
#------ -------------------------------------------------- ------------------
#--------------------------- -----------------------------------------------
>:DEF set_item(命令)
刷新
我在1 ... $ data_items.size
如果$ game_party.item_number(一)> 0,$ data_items的[I]。递减==命令
data.push($ data_items [我])
结束
结束我在1 ... $ data_weapons.size
如果$ game_party.weapon_number(一)> 0,$ data_weapons的[I]。递减==命令
@ data.push($ data_weapons [])
年底结束
因为我在1 ... $ data_armors.size
如果$ game_party.armor_number(一)> 0,$ data_armors的[I]。递减==命令
@ data.push($ data_armors [I])
年底
结束
item_max = @ data.size
如果@ item_max> 0
self.contents row_max = Bitmap.new(宽 - 32,* 32)
self.contents.clear
我在0 ... @ item_max
draw_item(I)结束
结束
年底
#-------------------- -------------------------------------------------- ----
#----------------------------------------- ---------------------------------
高清ITEM_NUMBER
返回:@ item_max
结束
#-------------------------------------------- -----------------------------
#---------------- -------------------------------------------------- --------
:DEF draw_item(指数)
项目= @数据[指数]
案例项目
当RPG ::项目
数量= $ game_party.item_number(item.id)
当RPG ::武器
数量= $ game_party.weapon_number(item.id)
当RPG ::护甲
数= $ game_party。 BR armor_number(item.id)>结束
如果item.is_a的? (RPG ::项目)和
$ game_party.item_can_use的? (item.id)
self.contents.font.color = normal_color
其他
self.contents.font.color = disabled_color
年底
X = 4 /> Y =指数* 32
位图= RPG :: Cache.icon(的项目。icon_name)
不透明度= self.contents.font.color == normal_color? 255:128 self.contents.blt(,+ 4,位图,Rect.new(0,0,24,24),不透明度)
self.contents.draw_text(28, Y,212,32,item.name,0)
self.contents.draw_text(X + Y,400,16,32,“:”,1)
self.contents.draw_text(X + 416,Y,24,32,number.to_s 2)结束
#-------------------------- ------------------------------------------------ #----------------------------------------------- --------------------------- DEF update_help
@ help_window.set_text(self.item ==零?“ “:self.item.description)
年底的
年底
#======================= ================================================== =====
#■Harts_Scene_Item
#================================= =============================================
BR />的等级Scene_Item
#---------------------------------------- ----------------------------------
#----------- -------------------------------------------------- -------------
DEF主要
_AT_ itemtitle_window = Harts_Window_ItemTitle.new
@ itemcommand_window = Harts_Window_ItemCommand.new
@ command_index = @ itemcommand_window.index
_AT_ itemlist_window = Harts_Window_ItemList.new
@ itemlist_window.active =虚假
_AT_ help_window = Window_Help.new
@ help_window.x = 0
@ help_window.y = 416
@ itemcommand_window.help_window = @ help_window
@ itemlist_window.help_window = @ help_window
@ target_window = Window_Target.new
@ target_window.visible的虚假
@ target_window.active =虚假
@ itemlist_window.set_item(@ itemcommand_window.commands [@ command_index])
图形。过渡循环
Graphics.update
Input.update
更新
如果现场! =自
休息
年底结束
Graphics.freeze
@ itemtitle_window.dispose
@ itemcommand_window.dispose
@ itemlist_window.dispose @ help_window.dispose
@
target_window.dispose]年底
#-------------------------- ------------------------------------------------ #----------------------------------------------- ---------------------------
DEF更新
@ itemtitle_window.update
@ itemcommand_window.update BR /> @ itemlist_window.update
@ help_window.update @ target_window.update
如果@ command_index! = @ itemcommand_window.index
@ command_index = @ itemcommand_window.index
@ itemlist_window.set_item(@ itemcommand_window.commands [@ command_index])结束
if@itemcommand_window.active update_itemcommand
返回
if@itemlist_window.active的
update_itemlist
结束
if@target_window.active的
回报update_target
年底结束
#----------------------------- ---------------------------------------------
# -------------------------------------------------- ------------------------
的DEF update_itemcommand
如果Input.trigger的? (输入:: B)
$ game_system.se_play的($ data_system.cancel_se)
现场Scene_Menu.new(0)
返回
如果输入结束。触发? (输入:: C)
if@itemlist_window.item_number == 0
$ game_system.se_play($ data_system.buzzer_se)
返回
年底
$ game_system.se_play ($ data_system.decision_se)
@ itemcommand_window.active =假
@ itemlist_window.active = itemlist_window.index = 0
结束
结束
#-------------------------------------------- ------------------------------
#--------------- -------------------------------------------------- ---------
的DEF update_itemlist
如果Input.trigger的? (输入:: B)
game_system.se_play美元($ data_system.cancel_se)
@ itemcommand_window.active =真
@ itemlist_window.active =假
@ itemlist_window.index = 0
@ itemcommand_window.index = @ command_index
返回结束
如果Input.trigger的? (输入:: C)
@项= @ itemlist_window.item
[email protected]_a? (RPG ::物品)
$ game_system。 se_play($ data_system.buzzer_se),
返回结束
除非$ game_party.item_can_use? (item.id)
game_system.se_play的(美元)
返回
结束
美元game_system.se_play的($ data_system.decision_se)
如果@ data_system.buzzer_se > item.scope = 3
@ itemlist_window.active =虚假
@ target_window。 X = 304
@ target_window.visible的=真
target_window.active = [email protected] == 4 | | @ item.scope == 6
@ target_window指数= -1
其他
@ target_window.index = 0结束
其他
[email protected]_event_id>
game_temp。 common_event_id = @ item.common_event_id
$ game_system.se_play。(@ item.menu_se)
[email protected]
$ game_party.lose_item(@ item.id 1)
@ itemlist_window.draw_item(@ itemlist_window.index)
$场面= Scene_Map.new回报
年底
结束
返回
结束 BR />结束
#----------------------------------------- ---------------------------------
#------------ -------------------------------------------------- ------------
的高清update_target
如果Input.trigger的? (输入:: B)
$ game_system.se_play的($ data_system.cancel_se)
除非$ game_party.item_can_use? (_AT_ item.id)
@ itemlist_window.refresh结束
@ itemlist_window.active =真
@ target_window.visible的= @ target_window.active = BR /> @ itemlist_window.set_item(itemcommand_window.commands [@ command_index])回报
结束
如果Input.trigger的? (输入:: C)如果$ game_party.item_number(@ item.id)== 0
$ game_system.se_play($ data_system.buzzer_se)
返回
结束 if@target_window.index == -1
=虚假
我在$ game_party.actors
二手的| = i.item_effect(项目)
结束到底
if@target_window.index> = 0
目标= $ game_party.actors [@ target_window.index]
= target.item_effect(项目)
结束 BR />如果使用 $ game_system.se_play。(@ item.menu_se)
[email protected]的
$ game_party.lose_item的(@ item.id 1)
@ itemlist_window draw_item(@ itemlist_window。指数)
@ itemlist_window.set_item(@ itemcommand_window.commands [@ command_index])结束
@ target_window.refresh
如果$ game_party.all_dead?
$一幕= Scene_Gameover.new
返回结束
[email protected]_event_id> 0
$ game_temp.common_event_id = @ item.common_event_id
现场= Scene_Map.new
返回
年底结束
除非使用
$ game_system.se_play的($ data_system.buzzer_se)结束
返回 BR />结束
年底的
年底
#=========================== ================================================== =
#■RPG额外的定义,使用@符号分类
#============================ ==================================================
模块RPG
类武器
DEF描述
描述= @ description.split(/ /)[0]
返回描述! =零?说明:“
年底
高清递减
DESC = _at_ description.split(/ _at_ /)[1]
回报递减! =零?说明:“公共项目”
结束
结束
类项目
DEF描述
描述= @ description.split(/ /)[0]
返回描述! =零?说明:''
结束
高清递减
DESC = _at_ description.split(/ /)[1]
回报递减! =零?说明:“公用物品”
结束结束
类护甲
DEF描述
描述= @ description.split(/ /)[0]
返回描述! =零?说明:“<BR /结束
高清递减
DESC = _at_ description.split(/ _at_ /)[1]
回报递减! =零?说明:“公用物品”
年底
年底
结束
一个错误
C. 彩虹岛水族馆2的脚本怎么设置的
智能转身;100,1055;右跑
右跳 + 上爬梯子;523,1055;右跑
智能转身;3088,1055;左跑
右跳 + 上爬梯子;1832,719;右跑
智能转身;32,1056;右跑
右跳 + 上爬梯子;583,1056;右跑
智能转身;3167,1056;左跑
智能转身;1680,1056;左跑
2个自己去试试哪个好用
D. 彩虹岛北部1-3全图脚本
北部1:
智能转身,左&右时,2985,1408,左跑,
左跳,左跑时,2926,1408,左跑,
智能转身,左&右时,3103,831,左跑,
智能转身,左&右时,32,1408,右跑,
智能转身,左&右时,736,1072,右跑,
右跳(助跑),右跑时,1479,1072,左跑,
智能转身,左&右时,710,1408,右跑,
右跳,左&右时,1959,1088,右跑,
左跳(助跑),左跑时,1380,831,左跑,
智能转身,左&右时,48,912,右跑,
左跳+上爬梯子,左跑时,2693,831,左跑,
左跳,左&右时,2126,335,左跑,
智能转身,左&右时,82,447,右跑,
右跳(助跑),右跑时,1644,447,左跑,
北部2:
智能转身,右跑时,3167,1408,左跑,
智能转身,左跑时,32,1408,右跑,
右跳,右跑时,212,1408,右跑,
智能转身,右跑时,1795,1168,左跑,
右跳,左跑时,899,1168,左跑,
智能转身,左跑时,359,928,右跑,
左跳,右跑时,570,928,右跑,
智能转身,右跑时,3041,576,左跑,
下爬梯子,左跑时,2832,575,左跑,
智能转身,左跑时,2376,1040,右跑,
智能转身,右跑时,3014,1408,左跑,
右跳,右跑时,1440,560,不变,
松开梯子,左&右时,2832,696,左跑,
北部3:
左跳,右跑时,2539,671,左跑,
智能转身,左跑时,1117,671,右跑,
上爬梯子,左&右时,1648,1408,右跑,
都自己做的,忘采纳。
E. 求彩虹岛水族馆2脚本!
水族馆2的脚本就是 水族馆2.txt 你可以直接在保存的左边输入
F. 彩虹岛 小草 收费水族馆1 脚本怎么设置 怎么么用 最好有图
右跳+上爬梯子,右跑时,605,1056,右跑,
左跳+上爬梯子,左跑时,331,1056,左跑,
右跳,右跑时,1661,447,右跑,
右跳+上爬梯子,右跑时,1786,1056,右跑,
模拟↑键,左&右时,844,487,右跑,
智能转身,左&右时,32,1056,右跑,
智能转身,左&右时,32,719,右跑,
模拟↑键,左&右时,4422,1503,右跑,
智能转身,左&右时,3100,1056,左跑,
G. 彩虹岛水族馆3脚本怎么设
智能转身;2392,1055;左跑
智能转身;1144,1055;右跑
智能转身;2141,735;左跑
智能转身;1356,735;右跑
智能转身;1369,447;右跑
智能转身;2171,447;左跑
不会错的哦~~~
H. 彩虹岛博物馆全图脚本怎么设置
智能转身,左&右时,32,1407,
右跑, 智能转身,左&右时,3167,1407,
左跑, 右跳,右跑时,1380,1103,
左跑, 智能转身,右跑时,3146,783,
左跑, 智能转身,右跑时,3133,351,
左跑, 左跳,左跑时,2772,351,
左跑, 左跳+上爬梯子,左跑时,800,1407,
右跑, 右跳,右跑时,2349,351,
右跑, 智能转身,左&右时,2639,1103,
'右跑, 右跳+上爬梯子,右跑时,2855,1103,
右跑, 左跳,左&右时,3167,1407,
左跑, 智能转身,左&右时,1585,1007,
右跑, 左跳+上爬梯子,左跑时,1982,1007。
I. 彩虹岛北3全图脚本
智能转身,左&右时,51,1408,右跑,
智能转身,左&右时,3143,1408,左跑,
上跳+多段跳,左跑时,1380,1408,左跑,
上跳+多段跳,右跑时,1835,1408,右跑,
模拟↑键,左&右时,63,1408,不变,
北三的脚本..
