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彩虹岛水族馆全图脚本

发布时间: 2022-05-31 16:22:35

A. 彩虹岛制作收费水族馆脚本

右跳 + 上爬梯子;605,1056;右跑
左跳 + 上爬梯子;331,1056;左跑
右跳;1661,447;右跑
右跳 + 上爬梯子;1786,1056;右跑
智能转身;1010,1056;左跑
模拟↑键(传送);844,487;右跑
智能转身;32,1056;右跑
智能转身;32,719;右跑
模拟↑键(传送);4422,1503;右跑
智能转身;3100,1056;左跑

水1的。不知名作者的东东。

B. 彩虹岛 跪求一个水族馆1的脚本!!

类Harts_Window_ItemTitle的<Window_Base
DEF初始化

超(0,0,160,64)

self.contents的= Bitmap.new(宽 - 32,高度 - 32)

自我。

contents.clear self.contents.font.color =正常

self.contents.draw_text(4,0,120,32,$ data_system.words.item,1)

结束结束

#====================================== ========================================

#■Harts_Window_ItemCommand
>#================================================ ==============================

类Harts_Window_ItemCommand <Window_Selectable

attr_accessor中:命令 BR />#---------------------------------------------- ----------------------------

●初始化,生成的命令窗口

#----- -------------------------------------------------- -------------------

DEF初始化的

超(0,64,160,352)

@命令= [] #--------生成的命令窗口

我在1 ... $ data_items.size

如果$ game_party.item_number(一)> 0

推=真正

COM @命令

如果COM == $ data_items [I]。递减

推=虚假

年底结束

如果推==真

@ commands.push($ data_items [I]。递减)

结束 BR />结束

我在1 ... $ data_weapons.size 如果$ game_party.weapon_number(一)> 0

推=真正

COM @命令

如果COM == $ data_weapons [我]。递减

推=虚假

年底结束

如果推==真

@ commands.push($ data_weapons [I]。递减)

结束 BR />结束

我在1 ... $ data_armors.size

如果$ game_party.armor_number(一)> 0

推=真正

COM在命令如果COM == $ data_armors [I]。递减

推=虚假

年底结束

如果推==真

@ commands.push(美元结束

如果_at_命令必须的data_armors [I]递减)结束

结束== []

_at_ commands.push(通用项目)结束

@ item_max = @命令。大小

self.contents = Bitmap.new(宽 - 32,@ item_max * 32)

刷新

手动调用self.index = 0结束

#---- -------------------------------------------------- --------------------

#------------------------- ------------------------------------------------- BR /> DEF self.contents.clear刷新

我在0 ... @ item_max

draw_item(正常)结束

结束

#----------------------- -------------------------------------------------- -

#-------------------------------------------- ------------------------------

:DEF draw_item(指数,彩色)

self.contents.font颜色=颜色

Y =指数* 32

self.contents.draw_text(4时,y,128,32,@命令[指数])

结束

#--- -------------------------------------------------- ---------------------

#描绘了只有原来的文字

-------------- -------------------------------------------------- ----------

DEF update_help

@ help_window.set_text(@命令手动调用self.index])

结束

年底

>#================================================ ==============================

#■Window_Item

#======== ================================================== ====================

类Harts_Window_ItemList <Window_Selectable

#------------- -------------------------------------------------- -----------

#---------------------------------- ----------------------------------------

DEF初始化

超(160,0,480,416)刷新

手动调用self.index = 0结束

#---------------- -------------------------------------------------- --------

#------------------------------------- -------------------------------------

高清项目

回复@数据[手动调用self.index]

结束#----------------------------------- ---------------------------------------

#------ -------------------------------------------------- ------------------

高清刷新

如果self.contents的! =零

self.contents.dispose

self.contents =为零

年底

@数据= []

年底

#------ -------------------------------------------------- ------------------

#--------------------------- -----------------------------------------------
>:DEF set_item(命令)

刷新

我在1 ... $ data_items.size

如果$ game_party.item_number(一)> 0,$ data_items的[I]。递减==命令

data.push($ data_items [我])

结束

结束我在1 ... $ data_weapons.size

如果$ game_party.weapon_number(一)> 0,$ data_weapons的[I]。递减==命令

@ data.push($ data_weapons [])

年底结束

因为我在1 ... $ data_armors.size

如果$ game_party.armor_number(一)> 0,$ data_armors的[I]。递减==命令

@ data.push($ data_armors [I])

年底

结束

item_max = @ data.size

如果@ item_max> 0

self.contents row_max = Bitmap.new(宽 - 32,* 32)

self.contents.clear

我在0 ... @ item_max

draw_item(I)结束

结束

年底

#-------------------- -------------------------------------------------- ----

#----------------------------------------- ---------------------------------

高清ITEM_NUMBER

返回:@ item_max

结束

#-------------------------------------------- -----------------------------

#---------------- -------------------------------------------------- --------

:DEF draw_item(指数)

项目= @数据[指数]

案例项目

当RPG ::项目

数量= $ game_party.item_number(item.id)

当RPG ::武器

数量= $ game_party.weapon_number(item.id)

当RPG ::护甲

数= $ game_party。 BR armor_number(item.id)>结束

如果item.is_a的? (RPG ::项目)和

$ game_party.item_can_use的? (item.id)

self.contents.font.color = normal_color

其他

self.contents.font.color = disabled_color

年底

X = 4 /> Y =指数* 32

位图= RPG :: Cache.icon(的项目。icon_name)

不透明度= self.contents.font.color == normal_color? 255:128 self.contents.blt(,+ 4,位图,Rect.new(0,0,24,24),不透明度)

self.contents.draw_text(28, Y,212,32,item.name,0)

self.contents.draw_text(X + Y,400,16,32,“:”,1)

self.contents.draw_text(X + 416,Y,24,32,number.to_s 2)结束

#-------------------------- ------------------------------------------------ #----------------------------------------------- --------------------------- DEF update_help

@ help_window.set_text(self.item ==零?“ “:self.item.description)

年底的

年底

#======================= ================================================== =====

#■Harts_Scene_Item

#================================= =============================================

BR />的等级Scene_Item

#---------------------------------------- ----------------------------------

#----------- -------------------------------------------------- -------------

DEF主要

_AT_ itemtitle_window = Harts_Window_ItemTitle.new

@ itemcommand_window = Harts_Window_ItemCommand.new

@ command_index = @ itemcommand_window.index

_AT_ itemlist_window = Harts_Window_ItemList.new

@ itemlist_window.active =虚假

_AT_ help_window = Window_Help.new

@ help_window.x = 0

@ help_window.y = 416

@ itemcommand_window.help_window = @ help_window

@ itemlist_window.help_window = @ help_window

@ target_window = Window_Target.new

@ target_window.visible的虚假

@ target_window.active =虚假

@ itemlist_window.set_item(@ itemcommand_window.commands [@ command_index])

图形。过渡循环

Graphics.update

Input.update

更新

如果现场! =自

休息

年底结束

Graphics.freeze

@ itemtitle_window.dispose

@ itemcommand_window.dispose

@ itemlist_window.dispose @ help_window.dispose

@

target_window.dispose]年底

#-------------------------- ------------------------------------------------ #----------------------------------------------- ---------------------------

DEF更新

@ itemtitle_window.update

@ itemcommand_window.update BR /> @ itemlist_window.update

@ help_window.update @ target_window.update

如果@ command_index! = @ itemcommand_window.index

@ command_index = @ itemcommand_window.index

@ itemlist_window.set_item(@ itemcommand_window.commands [@ command_index])结束

if@itemcommand_window.active update_itemcommand

返回

if@itemlist_window.active的

update_itemlist

结束

if@target_window.active的

回报update_target

年底结束

#----------------------------- ---------------------------------------------

# -------------------------------------------------- ------------------------

的DEF update_itemcommand

如果Input.trigger的? (输入:: B)

$ game_system.se_play的($ data_system.cancel_se)

现场Scene_Menu.new(0)

返回

如果输入结束。触发? (输入:: C)

if@itemlist_window.item_number == 0

$ game_system.se_play($ data_system.buzzer_se)

返回

年底

$ game_system.se_play ($ data_system.decision_se)

@ itemcommand_window.active =假

@ itemlist_window.active = itemlist_window.index = 0

结束

结束

#-------------------------------------------- ------------------------------

#--------------- -------------------------------------------------- ---------

的DEF update_itemlist

如果Input.trigger的? (输入:: B)

game_system.se_play美元($ data_system.cancel_se)

@ itemcommand_window.active =真

@ itemlist_window.active =假

@ itemlist_window.index = 0

@ itemcommand_window.index = @ command_index

返回结束

如果Input.trigger的? (输入:: C)

@项= @ itemlist_window.item

[email protected]_a? (RPG ::物品)

$ game_system。 se_play($ data_system.buzzer_se),

返回结束

除非$ game_party.item_can_use? (item.id)

game_system.se_play的(美元)

返回

结束

美元game_system.se_play的($ data_system.decision_se)

如果@ data_system.buzzer_se > item.scope = 3

@ itemlist_window.active =虚假

@ target_window。 X = 304

@ target_window.visible的=真

target_window.active = [email protected] == 4 | | @ item.scope == 6

@ target_window指数= -1

其他

@ target_window.index = 0结束

其他

[email protected]_event_id>

game_temp。 common_event_id = @ item.common_event_id

$ game_system.se_play。(@ item.menu_se)

[email protected]

$ game_party.lose_item(@ item.id 1)

@ itemlist_window.draw_item(@ itemlist_window.index)

$场面= Scene_Map.new回报

年底

结束

返回

结束 BR />结束

#----------------------------------------- ---------------------------------

#------------ -------------------------------------------------- ------------

的高清update_target

如果Input.trigger的? (输入:: B)

$ game_system.se_play的($ data_system.cancel_se)

除非$ game_party.item_can_use? (_AT_ item.id)

@ itemlist_window.refresh结束

@ itemlist_window.active =真

@ target_window.visible的= @ target_window.active = BR /> @ itemlist_window.set_item(itemcommand_window.commands [@ command_index])回报

结束

如果Input.trigger的? (输入:: C)如果$ game_party.item_number(@ item.id)== 0

$ game_system.se_play($ data_system.buzzer_se)

返回

结束 if@target_window.index == -1

=虚假

我在$ game_party.actors

二手的| = i.item_effect(项目)

结束到底

if@target_window.index> = 0

目标= $ game_party.actors [@ target_window.index]

= target.item_effect(项目)

结束 BR />如果使用 $ game_system.se_play。(@ item.menu_se)

[email protected]

$ game_party.lose_item的(@ item.id 1)

@ itemlist_window draw_item(@ itemlist_window。指数)

@ itemlist_window.set_item(@ itemcommand_window.commands [@ command_index])结束

@ target_window.refresh

如果$ game_party.all_dead?

$一幕= Scene_Gameover.new

返回结束

[email protected]_event_id> 0

$ game_temp.common_event_id = @ item.common_event_id

现场= Scene_Map.new

返回

年底结束

除非使用

$ game_system.se_play的($ data_system.buzzer_se)结束

返回 BR />结束

年底的

年底

#=========================== ================================================== =

#■RPG额外的定义,使用@符号分类

#============================ ==================================================

模块RPG

类武器

DEF描述

描述= @ description.split(/ /)[0]

返回描述! =零?说明:“

年底

高清递减

DESC = _at_ description.split(/ _at_ /)[1]

回报递减! =零?说明:“公共项目”

结束

结束

类项目

DEF描述

描述= @ description.split(/ /)[0]

返回描述! =零?说明:''

结束

高清递减

DESC = _at_ description.split(/ /)[1]

回报递减! =零?说明:“公用物品”

结束结束

类护甲

DEF描述

描述= @ description.split(/ /)[0]

返回描述! =零?说明:“<BR /结束

高清递减

DESC = _at_ description.split(/ _at_ /)[1]

回报递减! =零?说明:“公用物品”

年底

年底

结束
一个错误

C. 彩虹岛水族馆2的脚本怎么设置的

智能转身;100,1055;右跑
右跳 + 上爬梯子;523,1055;右跑
智能转身;3088,1055;左跑
右跳 + 上爬梯子;1832,719;右跑

智能转身;32,1056;右跑
右跳 + 上爬梯子;583,1056;右跑
智能转身;3167,1056;左跑
智能转身;1680,1056;左跑

2个自己去试试哪个好用

D. 彩虹岛北部1-3全图脚本

北部1:
智能转身,左&右时,2985,1408,左跑,
左跳,左跑时,2926,1408,左跑,
智能转身,左&右时,3103,831,左跑,
智能转身,左&右时,32,1408,右跑,
智能转身,左&右时,736,1072,右跑,
右跳(助跑),右跑时,1479,1072,左跑,
智能转身,左&右时,710,1408,右跑,
右跳,左&右时,1959,1088,右跑,
左跳(助跑),左跑时,1380,831,左跑,
智能转身,左&右时,48,912,右跑,
左跳+上爬梯子,左跑时,2693,831,左跑,
左跳,左&右时,2126,335,左跑,
智能转身,左&右时,82,447,右跑,
右跳(助跑),右跑时,1644,447,左跑,

北部2:
智能转身,右跑时,3167,1408,左跑,
智能转身,左跑时,32,1408,右跑,
右跳,右跑时,212,1408,右跑,
智能转身,右跑时,1795,1168,左跑,
右跳,左跑时,899,1168,左跑,
智能转身,左跑时,359,928,右跑,
左跳,右跑时,570,928,右跑,
智能转身,右跑时,3041,576,左跑,
下爬梯子,左跑时,2832,575,左跑,
智能转身,左跑时,2376,1040,右跑,
智能转身,右跑时,3014,1408,左跑,
右跳,右跑时,1440,560,不变,
松开梯子,左&右时,2832,696,左跑,
北部3:
左跳,右跑时,2539,671,左跑,
智能转身,左跑时,1117,671,右跑,
上爬梯子,左&右时,1648,1408,右跑,

都自己做的,忘采纳。

E. 求彩虹岛水族馆2脚本!

水族馆2的脚本就是 水族馆2.txt 你可以直接在保存的左边输入

F. 彩虹岛 小草 收费水族馆1 脚本怎么设置 怎么么用 最好有图

右跳+上爬梯子,右跑时,605,1056,右跑,
左跳+上爬梯子,左跑时,331,1056,左跑,
右跳,右跑时,1661,447,右跑,
右跳+上爬梯子,右跑时,1786,1056,右跑,
模拟↑键,左&右时,844,487,右跑,
智能转身,左&右时,32,1056,右跑,
智能转身,左&右时,32,719,右跑,
模拟↑键,左&右时,4422,1503,右跑,
智能转身,左&右时,3100,1056,左跑,

G. 彩虹岛水族馆3脚本怎么设

智能转身;2392,1055;左跑
智能转身;1144,1055;右跑
智能转身;2141,735;左跑
智能转身;1356,735;右跑
智能转身;1369,447;右跑
智能转身;2171,447;左跑

不会错的哦~~~

H. 彩虹岛博物馆全图脚本怎么设置

智能转身,左&右时,32,1407,

右跑, 智能转身,左&右时,3167,1407,

左跑, 右跳,右跑时,1380,1103,

左跑, 智能转身,右跑时,3146,783,

左跑, 智能转身,右跑时,3133,351,

左跑, 左跳,左跑时,2772,351,

左跑, 左跳+上爬梯子,左跑时,800,1407,

右跑, 右跳,右跑时,2349,351,

右跑, 智能转身,左&右时,2639,1103,

'右跑, 右跳+上爬梯子,右跑时,2855,1103,

右跑, 左跳,左&右时,3167,1407,

左跑, 智能转身,左&右时,1585,1007,

右跑, 左跳+上爬梯子,左跑时,1982,1007。

I. 彩虹岛北3全图脚本

智能转身,左&右时,51,1408,右跑,
智能转身,左&右时,3143,1408,左跑,
上跳+多段跳,左跑时,1380,1408,左跑,
上跳+多段跳,右跑时,1835,1408,右跑,
模拟↑键,左&右时,63,1408,不变,
北三的脚本..

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