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游戏编程素材

发布时间: 2022-06-04 03:12:05

1. 怎样开发制作一款游戏

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2. 怎样系统学习游戏编程

www.hu.com/question/20778819/answer/23665378

主要是要动手。建议是C++学一下,不用学的很深入,然后数据结构看一下,看到树就可以了,树和图可以留到以后看,之前的链表堆栈队列都看掉,争取自己写出来。然后学下SDL,这个包很容易学,看网上的教程几天就学会了,然后接下来就是从最傻逼的游戏开始写。我的过程是贪吃蛇-->乒乓-->打砖块,现在忙了没写下去了,都快忘记了,之后规划的路径是Galaxia-->警察抓小偷-->简单的2d scroll游戏-->简单的2d rpg引擎,最终目标是看懂博德之门的那个开源引擎,自己写2d RPG,因为我对三维的兴趣不大所以就不准备学。

其实这里头都是有学习点的:贪吃蛇是练手,顺便学习简单的动画;乒乓是学最简单的碰撞检测+物理;打砖块是学稍微精细一点的碰撞检测+第一个商业游戏(这玩意写得好的确可以卖,但是我们的目的就是练手);Galaxia是学习简单的AI和Sprite表,这是第一个Sprite数量比较大的游戏;警察抓小偷是学习更复杂一点的AI,和简单的关卡编辑器;2d scroll游戏就是学习scroll的;简单的2d rpg引擎,这里我的规划是类似创世纪3这样的引擎就足够了,这里能学到的东西就很多了,但是最主要的是,这是第一次我要做一个完整的游戏引擎,以及所有的工具,包括更复杂的关卡编辑器、试验一下简单的脚本(物品掉落,比如说)。

推荐几个链接,我觉得完全足够了。
Lazy Foo' Proctions (SDL + C++的教程,作者连怎么配置环境都手把手的交给我们了,每天学个两节很快就下来了,等学完了基本上我上头那个列表也写完了)
2D Game Programming Tutorials with SDL (同样是SDL+C++的教程,但是这里头有好几个游戏的源代码,开始写游戏的话,C++学好了,然后写一个月游戏应该就能看懂这里所有的源代码了,好处是他上来就告诉你游戏引擎要有怎么样的架构)

最后看下entity driven engine的知识吧,如果你要写比较复杂的游戏的话。当然如果要写3d的话要看的就更多了,我的建议其实也很简单,就是比照着游戏发展史来,比如说你可以先上Wolf3d这样的游戏,当然不是比照它的源代码,而是实现类似的功能。

C++的教程就不给了,其实随便挑本英文经典的教程,不用看完,看到面向对象,知道继承大概是个什么样子,就成了。细节部分慢慢追究,总体来说我觉得每天花五六个小时(真心不多,写程序很容易沉浸在里头的,五六个小时是为了保证生活质量,我去年夏天自学的时候往往一天十个小时)看一个月绝对就看完了,然后看数据结构。为什么看数据结构呢,因为第一这是游戏编程里头很重要的一部分,数据结构设计的不好将来你会呵呵呵的,第二,你之前学C++恐怕没写过什么正经的代码,学数据结构可以大量的练习算法,而且最主要的,熟悉常用的数据结构。我觉得学到树就够了,最多把树学完就足够了,这也就是一个月的时间最多了。最后要注意,从一开始就要写比较专业的代码,这个你去网上搜索下就好了,包括一些书上可能不会说到的东西,比如说最新版C++里头我记得有智能指针。我C++其实都是自学的,所以也不知道是不是有什么库要学,蛮多流行的库但是我不知道游戏编程是否要用到,你还是去问下比较好。

接下来就是大量的写游戏。写游戏要注意了,从一开始就要搞明白引擎的构架,否则将来要吃亏。我上头给的两个网站都是挺好的,教给你简单的架构,但是最好找个业内的人问一下,因为内容有些老了,而且如果你志在三维游戏的话,一开始有人推荐的那本游戏引擎架构我觉得蛮好的,虽然我看不懂但是翻了下觉得看完应该足够了。

然后就没啥了吧,反正就是慢慢写,也别着急。如果有机会去业内肯定要去的,因为能学到很多。但是怎么说呢,如果你和我一样不想写大型的三维游戏(二维角色扮演游戏其实也很大型,不过相对三维来说还是容易点),那么靠网上问人也差不多了。但是有机会进去肯定要去一下的,还能赚钱。如果去不了公司,就多看看源代码,网上实在是太多了,看看行家是怎么写的,同一个游戏同一个功能他为什么这么写,想不明白直接发信嘛,搞IT的人一般都挺热心的。

3. 我自己在学习java游戏开发我想下载一些图片来做游戏背景和一些游戏内图片 要在什么地方才可以下载到。

自己画啊 自己画就算画的再难看最后成就感都超强!

4. 怎样学游戏编程

我推荐几本学游戏的书。
初学的2D
《Visual C++游戏编程基础》
《Visual C++经典游戏程序设计》
一般现在都可以直接学3D,学好3D,2D就不在话下了
《nehe教程》这个是只有电子书,很好的OPENGL教程,让你对3D图形更感兴趣呵呵
《OPENGL游戏编程》,作者徐明亮,感觉算国内比较好的书了
《3D游戏编程大师技巧》,这书跟《Windows游戏编程大师技巧》有点联系,不过不多,反正也是看思想,代码也不要看了。
还有好多书可以去电驴上载。。。太多了,游戏中的每一个部分都可以单独写成一本书。。以后还要更细化的。。祝你成功,为中国游戏做贡献

5. 在学游戏编程,可是要的素材不知道从哪下载,比如要一组小动物跑路的图片,请高手指点!!!

你好,在网络搜索 游戏编程素材 有很多资料,你找找吧 看有没你想要的

6. 有关游戏引擎和游戏编程

没分啊。

7. 想学游戏编程,从哪里入手

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在“游戏设计/游戏制作”领域的培训机构里,【王氏教育】是国内的老大,且没有加盟分校,都是总部直营的连锁校区。跟很多其它同类型大机构不一样的是:王氏教育每个校区都是实体面授,老师是手把手教,而且有专门的班主任从早盯到晚,爆肝式的学习模式,提升会很快,特别适合基础差的学生。

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8. 学习游戏编程应该看什么书

《Windows游戏编程大师技巧》这书的代码就不要看了。。。都不是面向对象的。。但思想还是好的。
游戏编程不一定就是DX独大,一般都要兼容OPENGL的。你也可以从OPENGL上学。书实在是太多了。不过最好是看国外的写的书。。国内的书都是骗钱的。。特别是“房晓溪”这个人的书。。
我推荐几本
初学的2D
《Visual C++游戏编程基础》
《Visual C++经典游戏程序设计》
一般现在都可以直接学3D,学好3D,2D就不在话下了
《nehe教程》这个是只有电子书,很好的OPENGL教程,让你对3D图形更感兴趣呵呵
《OPENGL游戏编程》,作者徐明亮,感觉算国内比较好的书了
《3D游戏编程大师技巧》,这书跟《Windows游戏编程大师技巧》有点联系,不过不多,反正也是看思想,代码也不要看了。
还有好多书可以去电驴上载。。。太多了,游戏中的每一个部分都可以单独写成一本书。。以后还要更细化的。。祝你成功,为中国游戏做贡献。

9. 如何制作游戏软件

一 学游戏制作的人很多,可很多人水平太垃圾

现在游戏制作这个行业是一个非常有前景的朝阳行业,做这个行业的人,目前在我们国家的薪水都是顶级的,而这方面的人才却很稀少。大学里也很少开设这种游戏制作的课程,即便是有,很多老师的水平基本上也就是一些理论派,没什么干货。其实很多人想做这个行业,于是从网上扒拉各种游戏制作软件教程学习,学了半天也是一头雾水,稀里糊涂,说不会吧,还真会,说会吧,水平还真不咋地。学的东西太杂乱无章,没有什么系统,缺乏真功夫,很难在游戏制作这个行业里立足,这是我们很多游戏学习行业人员的悲哀。

二 有一直游戏制作软件学习,叫无论你在哪,都可以看现场直播

现在网上很多游戏制作的学习教程和软件有很多,但是大多数都已经过时了,一些老掉牙的知识罢了,学了也是白学,浪费时间罢了,俗话说的好,选择不对,努力白费。我个人人为,要么不学,要么就学出一个样子来,怎么才能做到呢?当然是要有高手带,只有站在高手的肩膀上才能成为高手中的高手。还有学习模式的改革,很多学生以前希望在网上可以看现场直播老师授课,同时还可以和老师互动,不明白的问题老师还可以当场解答,想学习的话,在网上就能系统的学习,这种地方有吗?以前没有,现在有了,如果你想学习的话,可以来这个群:排在前面的一组是:二九六,处于中间位置的一组是:六七六,最后的一组是:二八九,按照顺序组合起来即可。这里有每天的全国各路高手现场直播分享的游戏制作精品课程,你什么都不需要付出,只需要来听就行,我们只欢迎努力有上进心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。

三 与其玩游戏,不如做游戏

要知道玩游戏和做游戏不是一个概念。玩游戏是一种业余爱好生活方式,做游戏是一个工作,是一个产业,是一份职业,是一个事业。打个比方吧,看电影的人很多,但是拍电影的人少;踢球的人多,但是做教练的人少;用化妆品的人多,但是做化妆品的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。这么一解释大概明白这中间的区别了吧?游戏作为一个产业在中国十年,发展的势头很强劲。

四 游戏是是怎么被打造出来的

1.游戏制作过程并不神秘。按平台不同,可分为网络游戏(online game)和家用机游戏(consol game)。其开发过程大致可以分为原始创意阶段——项目研发阶段——项目开发阶段——游戏测试阶段——游戏运营阶段。作为个人,在游戏制作过程中的分工有美术(AD美术总监、角色、场景、动作、特效、UI界面)、程序(主程、网络端程序、客户端程序)、策划(主策划、执行策划)、音乐(外包为主)。而网络游戏和家用机游戏在美术方面的要求不大相同。网络游戏更注重UI的交互、风格的多样、内容的充实。而家用机游戏更注重画面的表现力、技术的先进和UI细节的细腻。近几年,网络游戏的美术在画面表现力上有向家用游戏靠近的趋势。就国内该行业的发展现状来说,美术、程序这两块的合格人才是最紧缺的。

2.游戏制作全过程:
(1)【游戏策划】
工作范畴:故事设计,AI设计,玩法设计,数字设定,关卡设计
人员配置:编剧人员,游戏策划人员
(2)【游戏美术】
工作范畴:原画,建模,贴图,动画特效,用户界面
人员配置:原画师,模型师,材质师,动画师,特效师,UI设计师
(3)【游戏程序】
工作范畴:游戏引擎程序,脚本编辑,材质开发
人员配置:程序员,软件工程师,Shader程序员
(4)【游戏整合】
工作范畴:关卡整合,数值调整,程序与美术结合,音效置入
人员配置:程序员,软件工程师
(5)【游戏测试】
工作范畴:数值微调,极限测试,除错
人员配置:程序员,软件工程师

3.学习游戏制作必须掌握三大方向的知识和软件!
游戏美术,需要一定的美术功底。要用到的软件有:max,zbrush,ps等等。
游戏程序,当然是学计算机类。要学习程序语言。比如c,c++,as3,php等等。
游戏策划,则比较复杂。因为策划又细分为数值策划,系统策划,剧情策划等。而且策划要具备一定的程序和美术基础。所以如果想往剧情方面发展的话,要学文科,历史心理学等专业。如果是数值和系统,则比较注重逻辑分析等,则偏向于理工科。用到的软件一半是office系列的。

4.游戏制作的一些其它职位
原画师:根据游戏人员的行业经验,进行高强度的绘画训练,达到精通色彩鲜明、结构比例准确,提高鉴赏及创意能力,保证学生自身水平快速提高,达到行业用人标准

模型师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准

材质师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准

动画师:让学生知道各种动画制作的表现,角色的整体塑造、风格动画的制作,学成后具备掌握扎实的动画原理和动画表现力,精通动画制作

特效师:针对游戏特效制作的高级人才需求,通过色彩搭配、特效贴图绘制及粒子特效的使用,制作出色彩炫丽、节奏感强、具有视觉冲击力的特效

五 游戏制作其实可以这么玩

1.1开始设计游戏时如何确定游戏的主题
设计一款游戏,应该注意到具有一般、共同主题的游戏剧本适用于不同的文化背景的游戏者们。比如爱情主题、战争主题等等。容易引起游戏者们的共识与共鸣,对于游戏在不同地区的推广是有好处的。
如果游戏题材比较老旧的话,就应该试图从一个全新的角度来阐述一个古老的故事;或以全新的观念来诠释古老的题材;或以全新的体裁制作古老的题材。做到旧瓶装新酒或者是新瓶装旧酒,不能给游戏者乏味或雷同的感觉。要让游戏者在不同的方面领略到新意。

1.2如何推动游戏的过程向前发展
在戏剧中,有两个重要因素是推动故事情节的动力:障碍与冲突。
具体应用到游戏中,可以将障碍变成为在游戏过程中,需要游戏者解决的难题;冲突变成为游戏者前进的阻碍,迫使游戏者根据自己目前的状况,想出有效的解决办法。再具体的说明就是障碍是谜题,冲突是战斗。在RPG游戏中,这两种因素应用最为广泛。
恰当的为游戏者设置障碍和冲突,是游戏者有不断克服困难前进的动力,从而带动故事情节向前发展。

1.3故事的讲述方式
故事的讲述方式有两种:倒叙法和正叙法。
倒叙法是先将游戏者所处的环境给定,先使游戏者处于事件发生后的结果之中,然后再让游戏者回到过去,去自己发现事件到底是怎样发生的,或者阻止事件的发生。
正叙法就是普通的方式,故事随着游戏者的遭遇而展开,游戏者对一切都是未知的,一切都等待游戏者自己去发现,去创造。一般的游戏都采用这种方式。

1.4如何设定游戏的主人公
主人公是游戏的灵魂,只有出色的主人公才能使人流连于故事世界中,才能演绎出出色的故事。因此,成功的设定出一名主人公,游戏就有了成功的把握。
游戏中的主人公不一定非要是一名善良、优秀的人不可,也可以是邪恶的,或者是介乎与正邪之间的。
通常邪恶的主人公比善良的主人公更容易使游戏成功。主人公如果能够邪恶得让人虽然厌恶他,但却不能放弃他,让人想看看他到底能够做出什么、或能够遭遇到什么、或下场是什么,就比善良的主人公更好的抓住了游戏者的心。
还要注意一点的是,主人公的设计不要脸谱化、原形化,不要流俗。主人公如果没有自己的独特个性、独特形象,是不可能使游戏者感兴趣的。

1.5游戏中的叙述角度
一般游戏中,最常用的是两种叙述角度,也可以称之为视角--即第一人称视角和第三人称视角。
第一人称视角是以游戏主人公的亲身经历为叙述角度,屏幕上不出现主人公的形象,是游戏者有“我就是主人公”的感觉,从而更容易使游戏者投入到游戏中。
第三人称视角是以旁观者的角度观看游戏的发展,虽然说是“旁观者清”,但在游戏者的投入感上,不如第一人称视角的游戏。
第一人称视角的游戏比第三人称视角的游戏编写难度大。欧美国家的RPG一般全部是采用的第一人称视角来进行游戏设计的。比如着名的《魔法门》系列。
其实我还是比较偏好第三人称视角的游戏,在第三人称视角的游戏中也可以利用不同的办法来加强游戏者的投入感,比如主人公的名字自己输入、自己挑选脸谱等。从游戏的表现效果来看,第一人称游戏也有它的局限。

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