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射线的脚本

发布时间: 2022-06-08 09:38:28

❶ 我想写个unity3D C#脚本用鼠标拖动物体,该怎么办呀,

1.新建工程,创建测试物体并赋予材质。

❷ 怎么用射线去点击触发3D UI的按钮事件

图片按钮的两态变化鼠标左键按下down和弹起up所触发的事件
编写两个脚本文件
一个是点击按钮的图片变化(UI代码)

1 using UnityEngine;
2 using System.Collections;
3
4 public class MyUIButton : MonoBehaviour
5 {
6 public Texture2D[] btn;
7 public string doUpMethodName;
8 public string doDownMethodName;
9 Rect rc;
10 int index = 0;
11
12 void Update()
13 {
14 if(Input.GetMouseButtonUp(0))
15 {
16 rc = guiTexture.pixelInset;
17 rc.x += transform.position.x * Screen.width;
18 rc.y += transform.position.y * Screen.height;
19 if(rc.Contains(Input.mousePosition))
20 {
21 index = 1;
22 SendMessage(doUpMethodName,index);//按钮弹起时的事件触发
23 }
24 }
25
26 if(Input.GetMouseButtonDown(0))
27 {
28 rc = guiTexture.pixelInset;
29 rc.x += transform.position.x * Screen.width;
30 rc.y += transform.position.y * Screen.height;
31 if(rc.Contains(Input.mousePosition))
32 {
33 index = 0;

❸ unity 画布为screenspace overlay模式怎么从视角发射射线

方块还在原位。
新建一脚本,如下所示.material.color = Color.white;

}

/,但是经过测试,在NPC出屏且移动一定距离后可以检测得到;在视野中,方块为红色
cube.GetComponent(): false;
if (isRendering)
{
/,我们发现,刚开始方块是红色的。

当球体掉出视野后。这个方法就是OnWillRenderObject(),在Unity3D文档描述中,当游戏对象对摄像机来说是可见的话:
using UnityEngine;传入方块的引用有NPC在屏幕中跑动。
我自己试了一种方法;不在视野中;对比时间记录,如果不等,便于观察,我使用的是Unity3D5.0beta版本,在新建场景时会团默认创建光源,但是看不懂,用作标识
public GameObject cube;
。首先新建一个场景,在场景中放入一个方块和一个球体,还有加入光源;/标识球体是否在摄像机视野内
public bool isRendering=true;

private float lastTime=0,在跑出屏幕外后会被删掉。
我们来测试这个方法的功能,方块变成了白色;

public class DetectVision,给球体加入刚体组件,这个方法就会被调用,说明还在摄像机视野中。
isRendering = curtTime != lastTime ? true ;
}
}
将脚本拖到球体上,并将方块对象拖到脚本上。运行程序:MonoBehaviour{

/,效果图如下。
现在问题是,其他版本要自己加入,方块变为白色
cube.GetComponent()。
另有人说投影到屏幕坐标。运行场景,我们会发现球体会受重力影响掉下去;
private float curtTime=0;

void Update()
{
/。
判断物体是否在视野内的方法,但是还没试;如果对象可见,调用此方法
void OnWillRenderObject()
{
。其实实现很简单,如何判断NPC不在摄像机视野中。接下来.WorldToScreenPoint(enemy.transform.position)
Screen.width
Screen.height

如果映射后的坐标不在屏幕内,则出屏了O(∩_∩)O~

偶尔看到这个方法.material.color = Color.red;
}
else {
/。
网上搜了一下,最多的一个回答是“unity 事件中 有相关的事件 可参考”,这个没有试过。一会去试试不在视野中和在视野中的投影有什么区别。
谁能告诉我一种比较简单的方法来进行判断(比如unity中一个函数搞定O(∩_∩)O~)
了;将当前时间传入上一帧时间记录中
lastTime = curtTime;
}

/,用NPC映射到屏幕坐标来判断(和屏幕的宽和高比较)
camera!

【补充】:
将楼下方法挂在NPC上,可以检测得到;/将当前帧开始时间记录
curtTime = Time.time,先粘到这里,一个API方法而已

❹ ae这个圆环状发散射线怎么做 我记得要用一个特效

他这个是脚本制作的,你看看我给你个截图~

亲不要忘记采纳了哦~

❺ 用射线检测、实现:三个Cube,点击其中一个,如果该Cube静止不动,这个题目怎么写代码

给Cube添加脚本CubeScript,给其添加一个bool属性rotate来控制是否旋转,当rotate为真时在Update中使其旋转否则停止旋转。
然后再添加一个管理类,可以是脚本也可以是工具类(工具类需要手动初始化),然后添加一个CubeScript的列表来存储场景中的Cube上的脚本,添加一个方法CheckCube(CubeScript cs) 在列表中先获取cs对其rotate属性取反,然后对其他的元素rotate属性取!cs.rotate。
最后在CubeScript添加射线检测函数,将检测结果点到的哪个Cude上的CubeScript传递给管理类的CheckCube方法就行了

❻ unity3d 做射线脚本必须加在相机上吗

控制角色移动播放动作或者其他逻辑则需要给这个橘色节点绑定逻辑脚本,UNity支持多种脚本语言,在此是用JAVA脚本.创建脚本Assets-->Create---->JavaScript创建一个空的逻辑脚本,并将这个脚本绑定在主角对象身上,绑定方式是直接拖拽到主

❼ Unity创建射线的方向问题

你肯定是看错,既然都是transform.translate(new Vector3(0, 0, -m_speed*Time.deltaTime))怎么会有时向上移动有时向下移动,除非是m_speed的值不一样,一个正的,一个负的,如果值一样,肯定是同一个方向的。建议看一下脚本,或者打印一下你看到这两个代码得m_speed的值,是不是一正一负。

❽ 射线的概念是什么

射线(ray)是指由线段的一端无限延长所形成的直的线,射线有且仅有一个端点,无法测量长度(它无限长)。
若端点为A,除端点外的射线上任意一点为B,则这条射线可记为射线AB。
注意:端点A在先,另一点B在后。否则就会出错。
两条端点相同,方向不同的射线,是两条不同的射线。
两条端点相同,方向也相同的射线,则是同一条射线。
(8)射线的脚本扩展阅读:
直线,射线,线段的联系和区别
1、联系:
线段是直线上两点间的部分,射线是直线上一点向一侧无限延伸的部分。它们都是直线的一部分.若射线向反向延长,或线段向两方延长,都可以得到直线,若线段向一方延长可得射线,在直线上取两点可以得到一条线段,取一点可以得到两条射线。
2、区别:
(1)端点:直线没有端点;射线只有一个端点;线段有两个端点。
(2)延长:直线2边可无限延长;射线端点另一端可无限延长;线段不能延长。
(3)测量:直线、射线无法测量,线段可以测量。
(4)表示:直线:一条线,不要端点;射线:一条线,只有一边有端点 ;线段:一条线,两边都有端点。

❾ Unity3d中物体怎么向前方发射一条射线

1.物体要有Collider2.编写脚本,加入OnMouseEnter()事件,看看手册怎么用,然后在该事件写if(Input.GetMouseButtonDown(0)) //传送到目标点

❿ unity3d 用射线判断物体碰撞。当物体进入和离开范围时都给出提示,为什么我的脚本只生效了一次

RaycastHit rayHit;

void Update()
{
Vector3 fwd = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
if (Physics.Raycast(transform.position, fwd, 10))
print("There is something in front of the object!");

if (Physics.Raycast(transform.position, fwd, out rayHit, 1))
{
print(rayHit.collider.gameObject.name + " " + rayHit.distance);
}
else
{
print("nothing");//这一输出只在开始运行出现,当上面输出一次后,即使前方没有物体,也不再输出了.
}
}

将你的代码放到update里面
经过测试没有问题:)

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