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cocos编译

发布时间: 2022-06-10 06:54:03

❶ Cocos Creator 编译windows 失败 求教教

把你的classes和 resources目录拷贝到例子如testcpp目录,替换掉原来的文件夹,再打开cocos2d-x 解决方案文件cocos2d-win32.vc2012.sln,在testcpp工程中将原来的cpp文件移除,添加进来新拷贝的文件,就可以编译运行了。

❷ cocos打包安卓客户端时,creator2.4.3无法编译安卓客户端

打开安装客户端时,无法编译,无法编译客户端,那是不可能的,你在设置里边感觉的试一下

❸ cocoscreator2.4.3无法编译安卓客户端

可以边边一安卓客户端的,你可以下载一个专门安装编译客户端的软件,然后用那个软件就可以操作了

❹ vs2013 打开cocos项目找不到exe文件 编译也没有生成exe 修改项目属性 修复vs 重装系统都试过了 没用

首先查看“项目”-“属性”-“链接器”-“常规”-“输出文件”,路劲是否是“bin/xxx.exe”,如果是请继续看我的解答,否则请忽略下面的内容。
你估计是在用VS2010加载调试以前的VC6.0下的程序是吧。那么你生成的exe是存在的,不过是在工程的bin目录下。但是在VS2010中是执行的时候是要到Debug中找的,所以你需要修改项目的输出路径,即“项目”-“属性”-“链接器”-“常规”-“输出文件”,将“bin”修改为“Debug”。

❺ cocos3.15编译的顺序为什么跟之前不一样了

使用命令行创建一个项目, 我这里创建的是一个lua项目:cocos new lua_proj2 -p com.company_name.program_name -l lua -d d:\xxx\xxx
此时创建了一个DEMO程序, 此时就可以使用cocos命令生成一个apk包, 进入到目录lua_proj2\frameworks\runtime-src下面, 在此目录下面执行命令cocos compile -p android 就会生成一个apk包, 把这个拖到genymotion上面, 就安装跑起来了.

❻ cocos编译无法找到pdb文件,怎么办

你怎么编译的, cocos2dx的android.mk不能直接编译, 要编译主工程时包含编译. 可以参考tests\proj.android\build_native.sh文件, 把里面的几个环境变量还成你自己的路径再运行即可. 你的主工程的jni目录下的android.mk和application.mk也要参考tests\proj.android\jni里面的对应文件, 主要就是加入cocos2d-x几个工程的依赖.

❼ cocoscreator设置只编译脚本

在编辑器,Cocos Creator 会自动检测到脚本的改动,并迅速编译

❽ cocos编译android项目出错显示文件名、目录名或卷标语法不正确怎么解决

文件名、目录名或卷标语法不准确,可能是由于文件名太长或包含了这些字符“/”、“\”,“:”、“*”、“?”、“<”、“>”、“””、“|”造成的。
文件是存储在一定媒体上的一组相关信息的集合,和我们平时写在纸上的文件不是一个概念。电脑中的文件,可以是各种程序、数据、文本、图形和声像资料等。文件可以是应用程序,也可以是应用程序创建的数据文件,如Word
2010创建的Word文档,画图程序创建的位图文件等。某一部分紧密相关的存储群体,就叫做一个文件。
每个人都要有名有姓,文件也一样,无论文件大小,每个文件都必须给它一个命名,以便能在相应的磁盘中找到它,这个名字叫做文件名。Windows7规定,文件名可以有255个字符,但不能包含下列字符:“/”、“\”,“:”、“*”、“?”、“<”、“>”、“””、“|”。
为了更好地区分不同种类的文件,就像人的名字分为姓和名一样,文件名也分为两部分,中间用一个圆点隔开,圆点后面的就是文件的“姓”,叫做扩展名。
同一类型文件的扩展名相同,不同类型文件的扩展名不同,如Word 2010文件的扩展名一般是DOCX,而Excel 2010文件的扩展名一般是XLSX。电脑可以通过文件名,很方便快捷地对文件进行查找或存取操作。

❾ cocos creator编译发布到iOS平台后 怎么加SDK

步骤:创建文件(该文件连接ocswift桥梁)projectnavigator右击项目选择NewFile->iOS->Source->HeaderFile给文件命名(文件命名任意假设Bridging-Header.h)保存步骤二:打该文件清空面内容导入想要类库并保存#import"MBProgressHUD.h"步骤三:进入BuildSettings搜索框输入bridg找Objective-CBridgingHeader选项文件路径赋值给该选项步骤三:使用引用代码比viewDidLoad添加显示进度框:overridefuncviewDidLoad(){super.viewDidLoad()//,typicallyfromanib.//同pch使用该类库需顶部导入该类库文件MBProgressHUD.showHUDAddedTo(self.view,animated:true)}

❿ cocos jni编译出错

1. fatal error: CCMenuItem.h: No such file or directory
这是因为工程中AppDelagete.cpp包含了这个头文件,但是在头文件搜寻路径中没有找到该文件。
在vs或其他ide上一般只要设置工程属性就行了。比如vs2012:

工程属性面板->配置属性->C/C++->附加包含目录,加上cocos2d-x/cocos/2d就行了。
设置了ide的工程属性后,对于命令行编译打包到android平台apk仍然会提示这个问题。这时候就需要在Android.mk里面设置,让编译程序能够找到对应的头文件。比如这种情况就可以这样设置:
在Andoroid.mk (proj.android\jni\下面)里面把头文件加入LOCAL_C_INCLUDES,比如将

LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../Classes

改成

LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../cocos2d/cocos/2d \
$(LOCAL_PATH)/../../Classes

这里我原以为是要在Android.mk里面加入一行$(call import-mole,2d)。结果这样做导致提示2d这个模块找不到,进而错误地认为是ndk路径设置不对:
Android NDK: F:\Tech\Projects\Cocos2d-x\Earlybird\Earlybird-3.1\proj.android\../
cocos2d/cocos/audio/android/Android.mk: Cannot find mole with tag '2d' in impo
rt path
Android NDK: Are you sure your NDK_MODULE_PATH variable is properly defined ?

Android NDK: The following directories were searched:
Android NDK:
make.exe: Entering directory `F:/Tech/Projects/Cocos2d-x/Earlybird/Earlybird-3.1
/proj.android'
jni/Android.mk:35: *** Android NDK: Aborting. . Stop.
后来才发现应该是LOCAL_C_INCLUDES里面添加。

2. 如下错误信息:

[armeabi] SharedLibrary : libcocos2dcpp.so
jni/../../Classes/LoadingScene.h:30: error: undefined reference to 'LoadingScene
::LoadingScene()'
jni/../../Classes/HelloWorldScene.cpp:53: error: undefined reference to 'AtlasLo
ader::getInstance()'
很明显,这里没有找到对应的LoadingScene.cpp和AtlasLoader.cpp文件。这两个文件都在../../Classes文件夹里面。但是在Android.mk里面../../Classes只是头文件的搜索路径,没有放到编译的文件里面。所以这里在链接的时候找不到对应的源文件。应该在LOCAL_SRC_FILES里面加入,将
LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/main.cpp \
../../Classes/AppDelegate.cpp \
../../Classes/HelloWorldScene.cpp
改成
LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/main.cpp \
../../Classes/AppDelegate.cpp \
../../Classes/HelloWorldScene.cpp \
../../Classes/AtlasLoader.cpp \
../../Classes/BackgroundLayer.cpp \
../../Classes/BirdSprite.cpp \
../../Classes/GameLayer.cpp \
../../Classes/GameScene.cpp \
../../Classes/LoadingScene.cpp \
../../Classes/MenuScene.cpp \
../../Classes/Number.cpp \
../../Classes/OptionLayer.cpp \
../../Classes/StatusLayer.cpp \
../../Classes/WelcomeLayer.cpp \
../../Classes/WelcomeScene.cpp \
../../Classes/UserRecord.cpp \

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