3d光线追踪初始着色器编译失败
‘壹’ 如何修改标准着色器StandardShader中的Emission属性
1、利用DirectX Caps Viewer查我的显卡(GeForce 9400 GT)支持的着色器版本,是3.0,这样最好了,支持16层纹理。对于D3DXCompileShaderFromFile()这个函数,有个参数值得注意,就是Flags,书(DirectX 9.0 游戏看法编程基础)上只讲了三种合法的编译选项,但是我们如果直接在VS上运行它的代码,发现出错,就是因为这个Flags的缘故。解决办法:查看SDK,发现其实不只有三种,DX9支持10中FLAGES,而DX10支持的更多,解决方法有二:修改ps_1_1为ps_3_0,不改变FLAGES,具体看你的显卡了;方法二是修改D3DXSHADER_DEBUG为D3DXSHADER_ENABLE_BACKWARDS_COMPATIBILITY可把1.0当做2.0编译,即向后兼容,不过这个编译项是DX10支持的,加入相应的库链接就可以。 2、对于编译好的shader,我们用通过CreatePixelShader获得IDirectX3DPixelShader9接口(DX都是对一些接口进行操作)的指针,要通过应用程序改变设定shader(着色器)里面的变量值或初始值,我们必须使用接口ID3DConstantTable,使用下面的语句便是初始化为默认值。 show sourceview source print? 1MultiTexCT->SetDefaults(Device);通过下面的语句进行设定: show sourceview source print? 1HRESULT SetXXX( 2 LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice, 3 D3DXHANDLE hConstant, 4 XXX VALUE 5);对于纹理,第一步载入到相应的接口中: show sourceview source print? 1D3DXCreateTextureFromFile(Device, "crate.bmp", &BaseTex); 2D3DXCreateTextureFromFile(Device, "spotlight.bmp", &SpotLightTex); 3D3DXCreateTextureFromFile(Device, "text.bmp", &StringTex);第二步得到着色器中纹理采样器的句柄: view source print? 1BaseTexHandle = MultiTexCT->GetConstantByName(0, "BaseTex");//此BaseTex与上面的BaseTex不同,这个BaseTex是着色器里面的采样器名称,那个是纹理接口 2SpotLightTexHandle = MultiTexCT->GetConstantByName(0, "SpotLightTex"); 3StringTexHandle = MultiTexCT->GetConstantByName(0, "StringTex");第三步是设定着色器中的采样器的值,我实验了有两种方法,个人感觉书上的更繁琐一些:书上的,先用GetConstantDesc得到采样器的描述情况,由于描述情况包含了采用器的注册索引,具体参考课本: show sourceview source print? 1MultiTexCT->GetConstantDesc(BaseTexHandle, &BaseTexDesc, &count); 2 Device->SetSamplerState(BaseTexDesc.RegisterIndex, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR); 3 Device->SetSamplerState(BaseTexDesc.RegisterIndex, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR); 4 Device->SetSamplerState(BaseTexDesc.RegisterIndex, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR); 第二种方法是自己无意间查SDK发现的,就是直接得到采样器的注册索引,而不通过描述情况,如下: view source print? 1// base tex 2Device->SetTexture(MultiTexCT->GetSamplerIndex(BaseTexHandle), BaseTex); 3Device->SetSamplerState(MultiTexCT->GetSamplerIndex(BaseTexHandle), D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR); 4Device->SetSamplerState(MultiTexCT->GetSamplerIndex(BaseTexHandle), D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR); 5Device->SetSamplerState(MultiTexCT->GetSamplerIndex(BaseTexHandle), D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR); view source print? 1第四步就是调用来设定采样器和其绑定的纹理:<DIV class=cnblogs_Highlighter><PRE class=brush:cpp>IDirect3DDevice9::SetTexture 2 3</PRE> 4</DIV>
‘贰’ 启动AE CC时,提示:光线追踪3D,初始着色器编译失败,如图中:
去装这个就不会失败了!!
Adobe After Effects CC V12官方简体中文版[含破解补丁]
http://www.ibcde.com/thread-6515-1-1.html
(出处: 致学网)
‘叁’ apex编译着色器怎么解决
在程序设置先选中《Apex英雄》,然后找到着色缓存器,先关闭然后点击应用,然后再重新打开再次应用。等加载着色器成功,之后在进入《Apex英雄》就不需要每次加载着色器了。
首先在节目设置中选中 Apex的英雄,然后找到颜色缓存器,关闭然后点击应用,然后再重新打开应用程序。等待着色器被载入成功,之后每次进入 Apex英雄都不再需要每次载入颜色。
韩国Nexon子公司Symmetricspace开发的新款休闲射击网游《APEX》。《APEX》是一款休闲动作TPS,玩家可以体验简单、畅快的战斗。
游戏介绍:
韩国Nexon子公司Symmetricspace开发的新款休闲射击网游《APEX》。《APEX》是一款休闲动作TPS,玩家可以体验简单、畅快的战斗。游戏标榜“正面突击”即固定正面视角,使初学者也可简单上手。此外,作为休闲游戏,玩家可以利用众多补助道具展开快速的攻防战斗。
《APEX》的游戏模式有玩家间对战模式(PVP)、玩家们共同协力镇压敌军的模式(PVE),此外游戏中还添加了多样的迷你游戏。
‘肆’ 我的3D MAX 找不到 光线跟踪器
你也许是吧渲染器给改变了先别设置成VR这些渲染器在渲染设置里面先把默认渲染器改成默认扫描线这样就行了哈~~~
‘伍’ 《使命召唤》17编译着色器不动怎么回事
游戏丢失了一些重要文件。
1、修复游戏:一般出现着色器卡住不动的原因很可能是游戏丢失了一些重要文件,进行游戏修复一般即可解决。
2、着色器问题:玩家们可以在游戏中的画面设置中进行着色器的重新安装操作,点击后游戏会自动删除着色器重新安装。
3、卸载并重新安装游戏:游戏可能丢失了比较重要的文件,并且游戏自身也无法修复,这种情况下只能卸载游戏重装来解决,以上两种方法都无法解决着色器安装问题时,在选择第三种。
《使命召唤》是由动视公司(现为动视暴雪,2007年12月2日宣布合并)于2003年最初制作发行的FPS游戏系列。
该系列已发布正式作品至第十七部,分别是:《使命召唤》、《使命召唤2》、《使命召唤3》、《使命召唤4:现代战争》、《使命召唤:战争世界》、《使命召唤:现代战争2》、《使命召唤:黑色行动》、《使命召唤:现代战争3》、《使命召唤:黑色行动2》。
《使命召唤:幽灵》、《使命召唤:高级战争》、《使命召唤:黑色行动3》、《使命召唤:无限战争》、《使命召唤:二战》、《使命召唤:黑色行动4》、《使命召唤:现代战争》和《使命召唤:黑色行动 冷战》。
‘陆’ 3dmax 里的光线追踪 是什么意思
这个是一个比较复杂的解释。光线追踪有多种用途,受限常用的是材质编辑器中的光线追踪,它是作为一个贴图来进行使用的。效果就是渲染反射和折射效果。当你给了光线追踪贴图后渲染出来的物体就会带有反射折射的属性。常见的有金属和玻璃等物体。但是现在VR普及后这个贴图很少被使用了,而且光线追踪和VR渲染器是不能兼容的。
灯光的阴影中也有光线追踪阴影,这种是用来调整灯光照射物体后物体在地面投射影子的类型的。效果你可以用小场景测试下看看,同理不兼容VR渲染器。
其次默认渲染面板业有光线追踪的选项,用来设置光线跟踪的相关参数,这个是在默认渲染器的基础上用来当作照明方式的一种使用。具体的理论可以看下相关的书籍介绍。
我了解的就这么多,望采纳!
‘柒’ WebGL的顶点着色器编译失败,问题,怎么解决
WebGL里有顶点着色器和片段着色器两种着色器。无论哪一种都可以使用GLSL来编写。顶点着色器和片段着色器是相互依赖的,缺一不可,并且首先被调用的是顶点着色器。
‘捌’ 在网上看了一个ae教程 是做3d图层的 显示导入了一张图片 然后合成设置里设置了光线追踪3d渲染器
那个教程的链接发过来看看
这图看这眼熟在AE吧发过的吧
不排除楼主版本不同因为楼主也没展开选项所以无法确定
也不排除教程可能出现错误
不要太迷信教程因为从未有人提出有挤出厚度这个说法
当然都是中文翻译的有的汉化本身就不一样在他那翻译成挤出在你这也未必是这个译文
只能讲给的信息太少无法确定如果厚度能挤出也就不用开发什么E3D了因为本人用过C4其它版本未用也不确定后来的版本是否有挤出这一项
另外网页链接这个贴子有你所说挤出 可能你所说的就是它
‘玖’ 3Dmax的光线追踪怎么消除
将红圈里显示消息的勾去掉即可。
‘拾’ 3D渲染时出现光线跟踪器内存不足(内存不足,光线跟踪器无法构建加速数据结构.渲染正被终止)怎么办
内存不足,那就加内存呗。有个疑问,楼主用的计算机配置是工作站配置还是PC的顶端高配置?!因为现在一般的普通领域的个人电脑,在3D渲染时用的是“光栅”算法模式,而“光线追踪”算法虽然已经用于3D渲染,但是一般是高端配置才能实现的,而非普通领域的电脑配置能实现的。像美国好莱坞的大片电影制作时,用于光线追踪算法进行3D渲染时,1秒的画面在70到80帧,需要成百上千个核心的高端专用计算机平台剪辑很长时间。当然,或许个人在3D渲染时,成品可能没有一部大片大,但是光线追踪算法对配置的要求是比较高的。