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脚本之家vray50

发布时间: 2022-06-12 04:07:55

‘壹’ 3dmax 2012,VRay 2.10汉化版,找不到vr_HDRI

3dmax 2012,VRay 2.10汉化版,找不到vr_HDR不是汉化的问题,是你概念没有理解。

1、首先,vr_HDRI是贴图,而不是材质。你点开的是材质。

2、其次,你要是用反射通道,你就得在反射通道里添加vr_HDRI。

3、你要是编辑vr_HDRI的话,把反射通道的vr_HDRI拖到材质编辑器里边,不能复制,一定要关联。

‘贰’ vray渲染器5.0怎么安装

vray渲染器5.0破解版安装教程:

注意事项:安装前卸载之前版本,删除之前版本破解文件,比如vray_v43000_fix.dlr、vray_v43000_max_fix.dll、vray201X.dlr、vray_zzz201X.dll、 LastVRay.dlr、BlackStorm.dlr之类的文件。
1、下载并进行解压即可获得vray for 3dmax2021源文件及破解补丁;

7、最后到这里就完全安装好了vray for 3dmax2021破解版,然后打开3dmax 2021设置下即可开始免费畅享该插件。

‘叁’ 为什么vray 渲染时CUP一直是50%

开两个vary,其中一个在任务管理器里面只允许使用0#核心,另一个只允许1#,然后一起渲染~~~

‘肆’ vray5没有专家模式

是的。vray5是一款渲染软件,他只有默认模式和高级模式,并没有专家模式,只是高级模式要比默认模式渲染的图片模型更加的高清,细节更加的清楚。

‘伍’ 3dmax中,怎么用脚本把默认的渲染器改成vray的,要用脚本写。

可以写出来,没去专门研究,之前帮人写一些功能性的脚本。这个写切完渲染器,你还得写参数设置,材质吧,不是一两句就能搞定的

‘陆’ VRay5.0批渲染怎么保存啥子格式可以用混合灯光调节

VRAY5.0图文教程】重新打灯无须重新渲染:利用 V-Ray 5 进行灯光混合

Light Mix 灯光混合让你在渲染完场景后,还能改变灯光的颜色与强度。

V-Ray 5 新 V-Ray Frame Buffer 中的灯光混合运作方式。

V-Ray 5 在 V-Ray Frame Buffer(简称VFB)添加了新的工具和新的接口。除了新的按钮图标、更干净的设计和改进的布局之外,你会注意到接口右侧的两个关键新功能–图层合成和 Light Mix 灯光混合。在这篇文章中,我们将重点摆在如何在 V-Ray 5 for 3ds Max 中使用 Light Mix 替场景重新打灯。

使用 V-Ray 5 中的 Light Mix,你可以在渲染完成后调整灯光。历史背景:想象一个由三盏灯光照明的场景:主光源、补光和轮廓光。当渲染图像时,将这三个光源全部打开,或者你渲染三个单独的图像–每个光源一个–然后在合成中把所有照明贡献加起来,结果是一样的。灯光是遵循加法规则的。


进入光线追踪的世界。通过光线追踪,我们可以追踪每一盏灯光对渲染场景的整个贡献:漫射、高光、反射、折射和全局照明。当你

将光线追踪的这一大优势与光线的加法原理结合起来,我们可以调整光线的颜色和强度–即使是在渲染完成后也可以这样做。
从技术上来说,自从 V-Ray 引入了 Light Select Render Element 之后,V-Ray 就有了混合灯光的能力。以往的做法,需要对每个灯光(或灯光组)进行手动设置,然后再到合成软件进行调整。
但若能在新的 V-Ray Frame Buffer 中完成这一切,不是更容易吗?

在使用 Light Mix 渲染后,您可以快速、轻松地重新平衡灯光的颜色和强度。

如何在新的 VFB 中使用 Light Mix?

V-Ray 5 中新的 VFB 最酷的是,基本上把 VFB 变成了轻量级的合成和图像编辑软件。这表示可以把我们的 Light Selects,如上所述,全部组织起来。然后,您可以随时随地操纵场景照明。以下说明如何使用 V-Ray 5 中的“Light Mix”来操纵你的灯光:1.首先,添加 VRayLightMix 渲染元素。然后选择你想要的灯光的分组方式–单独的、实例化、群组或图层。2.当你点击 Render 按钮时,V-Ray 会自动为你创建渲染元素——节省你手动设置的时间。3.渲染完成后,你会在 VFB 右侧的合成区看到图层清单。请选择最下面的图层: Source。4.选好了 Source 层后,从三种模式中选择灯光混合。你会看到所有的灯光(或灯光群组)都会列出来,并显示出其倍增值(multiplier)、颜色和开启关闭的开关。现在你可以随意调整灯光了。5.一旦完成灯光调整,你有如下几种选择:

  • 直接将图像储存。

  • 将你的 Light Mix 发送到“To Composite”,将其分解成图层以进行合成。

  • 推送新的值“To Scene”,然后重新渲染(如果你发现把 Light Mix 调整的过份极端产生了噪声或瑕疵,这个功能特别有用)。

  • 如何利用 Light Mix 获取最大收益

    以下是一些有用的小技巧,帮助你在 V-Ray 5 中设置场景和使用 Light Mix 工作。整理你的灯光如果你的场景里有多盏灯光,你会想用实例化复制灯光、分组或图层。最好的方法是像在真实世界那样规划灯光–按开关或断路器来规划。

    刻意将灯光调亮一点请确保场景的灯光够亮,以方便看到灯光对场景产生贡献。即使你希望该灯光暗一点,也可以事后再调暗。在Light Mix中,调暗光源能比把光源调亮能产生更干净的结果。这是因为在渲染后再把光源变亮–尤其是如果你把光源调得很高的话–会显示出更多的噪声。所以一开始要把光源的亮度调的够亮,然后再调暗至1%,假设这是你本来想要的暗度的话。

    维持灯光颜色为白色让光线颜色维持为中性的白色或灰色,这样在光线混合中更容易调整。也许不一定每次都可这样做,但如果做得到有助于灯光混合。

    使用 Chaos Cloud 进行光线混合如果你想一次渲染几个场景,然后在之后才混合光照,这不是问题。最简单的方法就是按照上述方法设置好你的渲染,然后渲染到 Chaos Cloud。一旦渲染成 EXR 格式后,你可以将其加载到 VFB 中,调出 Light Mix 渲染元素,然后进行调整。

    如果你在本地计算机开启场景,你可以推送你的修改“To Scene”来更新照明。甚至还可以将其发回 Chaos Cloud,重新渲染。

    一次 Light Mix,修改多颗镜头的照明你的 Light Mix 配方可以保存为档案然后重载,以备你想在多个镜头中重复使用相同的参数值。

    就像切换到智能灯泡一样

    新的 Light Mix 就像把家里所有的灯都换成了智能灯泡。与从房间跑到另一房间来回跑,切换灯光开关,智能灯泡让你用手机操控——或者以本例,通过新的 V-Ray 5 VFB,就可以调整一切。现在,即使在渲染完成之后,你也能得到恰到好处的灯光平衡——如同舒服地躺在沙发上轻松完成。

    本文首发于:Chaos Group

    作者:Christopher Nichols

    译者:Chaos Group

    技术支持:Hammer Chen

    内容来源于网络,版权归原作者所有;

‘柒’ vray安装后出现script自动加载脚本错误

先将现有版本的3Dmax9.0和VR卸载掉。用3dmax9.0英文版吧,VR用1.5RC5.0,我现在就用得这一套,挺好用的试一下!祝你在日解决问题 !!!

‘捌’ 怎样编辑vray材质库脚本

不是渲染后才能看到,材质编辑器里面有个宣誓效果的按钮。

‘玖’ 跪求vray自动分色脚本

vray自动分色脚本?
你是不要那一种可以将模型自己上简单的色彩,然后分别渲染的 材质通道渲染脚本。
专为后期ps处理所用的。

如果是请向我求助,我这里有。

‘拾’ VRAY渲染参数设置

1建立场景,(怎样的场景不用我多说了,看书吧。)认为材质和摄影角度满意后,在菜单Customize\preferences\Rendering\Current Renderer中将渲染器设为 vray,
2、在渲染菜单中,在indirect illmination(GI)下,勾选On, 就可以渲染出最简单的GI效果来。

3、是不是发现物体边缘有很多锯齿边?下边再勾选Image sampler(Anti-aliasing)中的
Simple two-level。

全局照的设置过程就这么简单,刚才我所做的渲染过程也就两分钟,但是速度还和一大堆
设置有关,速度时间的弹性也很大,以上我都基本上用默认的数值。
还有一个Multiplier数值要注意,它控制着二级照明强度,将它调大场景也许会更亮,
但不要和灯光强度概念混淆了。
4、 VRAY的渲染参数面板中, 有一个环境Environment, 只有两项
一个是Environent color(环境颜色)选项
一个是环境贴图以及强度设置。
从功能上来说,它是取代MAX自身参数的,最重要的作用应该是用来支持简化的HDR方式,就象FR渲染器一样,可以设置环境贴图的照明强度。
要得到天空光效果也很容易,打开G I后,在MAX环境菜单中把缺省的黑色改成一个兰灰色,或者给它一个球形环境贴图这样我们就打开了全局照明, 渲 一遍试试

v-ray 入门(1)——全局光照明
我个人的理解,vray在不打开gi的情况下与好像与max扫描线渲染器差不多,打开gi, 有两种方式急性全局光照,
1) 直接计算,速度极慢,但gi光照效果准确
1) 模拟计算,在原渲染结果上附加一层光照贴图(vray快速gi的秘诀),

全局参数的设置:
1. Max rate 参数与Min rate参数
我的理解: 此值表现光线的层次分布
将屏幕分成一个各小区, 光线在此分布, 设置越高, 光线层次,
光线过渡越光滑,自然,越明显 (大家可以选择 已经预先设置好的“当前预置”
里的高中低 很低几个档次 测试的时候选低的 后面出图选高的)

计算遍数或者说几幅光照贴图 =(max rate值-min rate值 +1) , 越多
效果就越好 也就是说 max/min 为 -9 / -2 时, 效果比 max/min -3/-2好
2 其它参数
Hsph subdivs: 计算gi时的采样值,与定义值为15,加大它肯定会增加渲染时间,但增加的不多, Hspr细分值 默认为15,到25~30为佳,
注意此值表现材质及贴图的细腻程度, 光滑程度

Interp. Samples: 40
(此值为光照贴图加入原渲染结果的精度,可设大一点,不太影响渲染时间)
此值太大 ,softing in surfaces, 一般 40即可
Secondary bounces: subd: 1, depth: 3
(注意:为达到良好的gi效果,最好不要关掉第二级反弹,节约时间的关键在于 max min 的值及光照贴图的幅数)也不要轻易的动原设定值。)depth大一点,这样, 渲染的细节就会多一点
As for sec. bounce subdivision parameter, I think it controls the sampling of the secondary bounces, that is the higher this number is the less noisy the image.
Depth 控制光线反射 ,反弹的次数, 一般场景不超过 5
假如是玻璃, 应该大一点.

灯光参数的意义
On – 可见
Double-sided -两面都发光。
不选中时,灯是可见的。选中时,灯不可见,可以用来模拟天光,窗口的进光
Ingore light normals -这将产生麻点,即使在完全不在阴影中的区域内。勾选中后vray将不考虑这种这种地方,麻点会少点,(但物理上是不正确的)
No decay -不衰减
Store with irradiance map -与光照贴图一起保存,对游历动画很有用。
Subdivs -控制阴影的质量。大点会光滑一点。与采样值的平方成正比。
其他都没什么用 不管!!!!!!!(小黄发彪了~因为半夜了 他太饿了……)
小技巧:
1. 要获得较理想的光照效果还必须打开二次光照反射,速度将会急剧的下降 二就是加大min rate和max rate(最多到-2,-1,),或在rate为-3,-2的情况下加大下面的Hspr细分值(默认为15,到25~30为佳,)!
出现黑斑的处理方式:
1)、优化模型,去掉模型的相交,采取平接和稍微离开一点距离的方式。
2)、加大Irradiance里Hsps Subdivs的值。

3, 草图计算时, 可先用 320x240 图幅计算光照贴图, (用此方法可加速, 也可将Min rate值设低, 例如为 –2 达到较好精度 ), 将光照贴图存盘,

光照贴图及图幅的大小与出图的质量无关, 但是, 它们的渲染时间却不相同, 图幅越小, 时间越短,

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