可编程实时图形权威指南
㈠ 怎么关闭easyar的扫描功能
(1)由简入繁:自己写Shader,从最简单写起,简单的测试通过了,再一点点往里加。
(2)多调试:例如,有一个float变量x。假如x范围是[0,1],则在frag片段函数里输出 float4(x,0,0,1)的颜色,以红色的深浅来观察x的值;如果x范围是[0,1000],则可在frag片段函数里输出 float4(x/1000,0,0,1)的颜色。方法就这么简单,具体根据需要去调整。
(3)结合查看UnityCG.cginc等文件,以及unity的自带Shader,即Build-in Shader。
Build-in Shader下载地址
(4)看看书:建议看本教程的同时,多看看书。推荐英文的The CG Tutorial,也就是中文版的Cg教程_可编程实时图形权威指南
相关教材链接
学习小技巧
(1)查看UnityCG.cginc等文件
使用Vertex and Fragment的CG时,会#include "UnityCG.cginc",用到里面的很多函数,如TRANSFORM_TEX,UNITY_TRANSFER_DEPTH等函数的定义。那么怎么查看这些定义呢?
windows路径:Unity\Editor\Data\CGIncludes
mac路径:右键点击unity图标->show contents->Data->CGIncludes
该文件夹下有Unity关于Shader的库,如UnityCG.cginc,UnityCG.glslinc,Lighting.cginc等。打开
UnityCG.cginc(写字板MONODev等均可),后即可查看相关函数的定义。
(2)电子书的学习技巧
中文电子书,学起来快,好理解,但大多数是影印版。
英文电子书,可以很好的用关键词搜索知识点。
(3)使用#prama only_renderers d3d9 , 限定编译平台。(3)(4)配合使用效果更好
(4)打开编译后的Shader,查看对应的汇编代码或者OpenGL ES代码。
方法:左键单机shader文件,然后在Inspector面板里点击Open Compiled Shader.
㈡ 什么是XNA Framework 详细�0�3
XNA Framework 是一系列帮助开发人员编写游戏的类库。在beta 版即将到来之际我想来花点时间通过对XNA 的三个关键点的解释来说明一下XNA Framework,也就是:XNA Framework 的目标是什么,XNA Framework 是什么,还有它可以做什么 在开发的时候我们想到的是实现两个主要目的: XNA Framework 的一个关键目标是实现游戏在Windows 和Xbox 360 分别运行的简易性,以让你可以先在Windows 上开发一个游戏,然后简单的移植到 Xbox360 上去。我们的目标是提供一系列可以涵盖大约95%功能的跨平台APIs。这里要说的是由于某些原因两个环境间仍会有部分的不同,例如有些操作可能只在一个平台上有效。我估计大部分你开发的游戏是100%跨平台的。 制作游戏是一项有难度的工作。从学生和爱好者想要成为专业游戏开发人员更加困难。常常要在如何实现绘图,输入,运动等地方反复试验而浪费大量的时间和代码。XNA Framework 的另一个目的就是使这一切变得容易起来。当我们在进行内部讨论的时候,我们经常提到开发体验的“头五分钟”。我们的想法是使你可以在头五分钟内开始编写你的游戏。你不必要考虑创建窗口,消息事件队列的弹出和处理,你不需要给出图片处理程序甚至掌握显示模式。你不需要创建一个图形设备然后在窗口重新定义大小和最小化的时候管理它。XNA Framework 替你处理了这一切。你要做的第一件事就是为你的游戏逻辑写代码。 另一个问题是处理特定的游戏内容(Content),把一个内容导入到你的游戏中然后使它在运行时为你所用。XNA Framework 的一项特性叫做内容管道(Content Pipeline)。通过它你可以极为简单的把一个内容引入你的游戏。关于这点将会在以后的文章作进一步的说明。不过想象一下,以后你可以像管理代码一样,将游戏的内容作为项目的一部分进行处理。内容管道将会为你处理内容的导入,编译和载入。 实现“头五分钟”的另一个方面在于我们将会提供一些Start Kits,这些Start Kits 将会作为一个项目模版包含完整的游戏操作,以及源代码和媒体文件。在新建项目对话框中你可以使用它们,并在上面进行修改。最终你将可以直接打开一个在编写中的游戏,进行改写和调整之后,按下F5 就可以马上得到反馈。每一个Start Kits 都会有完整的说明文档,还包含一些指导教你如何修改增加游戏的特性。 未来的版本中游戏开发进程的简化还将得到不断改进。而我们总的努力方向就在于不断地降低游戏开发的门槛,使更多的人进入到游戏开发者的行列中来。 Layers 在描述XNA Framework 组成的时候,我们可以认为是一系列层次关系。 Platform 平台是XNA Framework 的最下一层。它由一系列底层的原生代码和托管 APIs 组成。在这一层中有些APIs 就是Direct3D 9, XACT, XInput 和XContent. Core Framework 核心框架是第一层,并且提供核心操作用来给其它层的进行扩展。如果你想要在直接使用托管DirectX,就应该是在这一层。在这一层次中包含了对图像,声音,输入和数据存储的处理。当我们要改进XNA Framwork,附加新的功能我们就要增建这一层。 Extended Framework) 扩展框架主要致力于游戏开发的简化。当前这一层有两个主要的部分:应用模块(Application Model)和内容管道。我们将通过这一层使你可以更容易的开发游戏,同时便于扩展。 游戏部分是最高的层次。这一层包含你的游戏逻辑代码和内容。在这一层将你的游戏逻辑和内容相整合。Start Kits、游戏模版和游戏内容部件就属于这一层。 以上我们谈论了许多关于XNA Framework 的目标以及它所划分的功能层次。但什么是XNA 呢,让我们来看看。 Application Model 应用模块的意图在于抽象你的游戏所运行的平台,让你专注于游戏的编写。你不必关心创建窗口,管理消息队列,创建定时器或时钟和处理窗口消息。我们全都替你进行了封装。我们也提供一个GraphicsComponent(译注:图形组件,是一个类)以极为简单的方法对要绘图的图形设备进行创建和管理。在 Xbox360 上是不需要窗口和窗口消息的,这和Windows 有很大不同,你也不必担心,因为在应用模块上两个平台是完全相同的。我们也提供通用模块让你简单的和其它人在游戏中合并GraphicsComponent,通过这样可以快速的建立可重用模块。 GameComponents (译注:游戏组件集合,也是一个类)在你的游戏中可以由别人所写入。这样的处理在建立和快速运行或实现一个可重用的库的时候是很重要的。这一部分是我亲眼看着完善起来的,我相信我们将看到用户通过它实现许多神奇的东西。 我们的图像APIs 是基于Direct3D 9 APIs 的。它们非常类似于MDX 类型结构,但是经过了精心的重构和清理使它更容易使用,并且和.Net 的设计方针保存一致。这部分和MDX 最大的不同的在于,我们决定取消固定函数式(fixed-function)的管理方式,而使用一种全渲染驱动可编程管道(all shader-driven programmable pipeline) 我们这样做是有原因的。首先,可编程管道是实时计算机图形的未来。 Direct3D 10 和Xbox360 都不再为固定函数提供支持。当我们和一些早期的合作者和客户讨论这些问题的时候,我们还是多少有点惊讶,其实他们对于跨平台的关注大于对原固定函数的关注。由于害怕在Windows 中用固定函数APIs 开发的程序(也许开发人员都不确切知道),在移植到Xbox360 上时立刻得到大量的编译错误。当知道你的代码在一开始就可以确实的跨平台运行,这实在是令人放心不少。 我们还发现掌握渲染和特效是游戏编写中要迈出的一大步。所以我们尝试在托管DirectX 1.1 到 XNA Framework (Beta 1)中提供了一些移植向导式的API。例如BasicEffect 类可以简单的通过设置属性,包含光照、纹理等等就可以在“五分钟”内实现对一个物体的呈现。使用BasicEffect 而不需要直接去编写渲染,就可以很快地在屏幕上显示出一些东西。然后当你开始对渲染和特效较为熟悉,或者可以扩展类BasicEffect 的呈现功能时,你也可以直接用它们来写你自己的渲染和特效。 我们的声音APIs 是建立在Windows 和Xbox360 通用的声音API——XACT 上的。XACT 的理念和Direct3D 的渲染部分类似。声音的制作人员使用XACT 的工具创建好声音效果包(packages),并且配置好音量,重复次数,声道混音(支持5.1)等等。开发人员得到这样的包之后再载入它,然后就可以简单的通过包的名字来调用声音,而无须考虑缓存,流导入等其它管理细节。例如音效人员制作了一个包含几个wav 文件,有LFE 效果并且和其它通道混音的声音包“BigExplosion”。而程序员不需要知道这方面的细节,他只要得到“BigExplosion”,然后对它调用Play。漂亮!简洁! 输入API 建立在基于一般Xbox360 的控制器(译注:就是手柄)的XInput API 之上,它也是跨平台的。输入提供一个立即模式(immediate mode)API 而不需要初始化。不需要考虑获得或释放设备,设置共享模式等等。你只需在恰当的控制器类型上调用GetState 就行了。我们提供了一个GamePad 类型用来表示 Windows 和Xbox360 上的Xbox360 控制器。同时在Windows 中还有键盘类型和鼠标类型。 存储API 提供了以平台无关方法来读取和保存游戏数据(例如保存游戏状态,高分值等等)的途径。在Windows 中这不是什么问题,因为你可以使用System.IO。并且你可以通过环境(Environment)方法正确的为当前用户定位到存储的数据。在Xbox360 上你需要使用Profile 和存储设备来操作游戏状态,例如硬盘和记忆卡。XNA Framework 的存储处理部分使这些变得很容易,并可以达到跨平台的效果。我们在Windows 上对Xbox360 这些操作进行了模拟,以使你用完全一样的代码在两个平台上读取和写入数据。 数学API 提供了一些游戏中常用的数学类型,例如Vector2, Vector3, Vector4, Matrix, Plane,还有 Ray。我们也提供了一些卷绑定(bounding volume)类型例如 BoundingBox, BoundingSphere 和 BoundingFrustum。我们的绑定类型也包含交集和容积(containment)测试的方法。需要注意的是我们的数学库默认是右序的。这里我指的是在Matrix(矩阵)上的情况。例如我们只提供了一个对矩阵右序查看的CreateLookAt 方法,而不是分别提供CreateLookAtLH 和 CreateLookAtRH。我们这样设计的目的在于使其它外部内容和中间件的整合都较为统一而容易。如果大家都遵守这个约定那么按照这样开发的XNA Framework 和外部的APIs 就可以较容易的联合使用。以上我说的是默认的时候,进行左序操作是无需其它条件的。如果你确实需要使用左序(或者其它方法)操作也可以,你只需要自己写操作代码。 目前我们注意力主要在刚发布到你手上的XNA Game Studio ExpressV1.0 以及XNA Framework 上。但是我们也在考虑未来版本的特性。如前面提过的为了添加新的功能操作,我们将对Core Framework 层进行扩展。同时对Extended Framework 进行增建,使得用XNA Game Studio Express 创建游戏更容易。我们也会推出XNA Game Studio Professional,以使开发者可以用XNA Framework 在 Xbox360 上开发商业游戏。请在下一个月中留意这方面的情况。 我提到XNA Framework 的一个目标在于让编写游戏更容易,使你专注于你的游戏而不是平台。它到底有多简单呢?下面的代码显示了一个可运行的 XNA Framework 游戏应用程序大体框架。 public class SampleGame : Game { private GraphicsComponent graphics; public SampleGame() { this.graphics = new GraphicsComponent(); this.GameComponents.Add(graphics); } protected override void Update() { } protected override void Draw() { this.graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.Blue); this.graphics.GraphicsDevice.Present(); } static void Main(string[] args) { using (SampleGame game = new SampleGame()) { game.Run(); } } } 感谢你花时间阅读这篇文章。我希望我已经讲明白了XNA Framework 到底提供什么。Beta 版将会在几天内放出,所以欢迎您下载下来使用。然后告诉我们那些是你喜欢的部分,哪些部分是你不喜欢的或者不清楚的。我们期望能为你做出我们最好的产品。
文章在介绍SQL Server 2000下的数据库数据导入导出方法的基础上,着重讨论了如何实现基于网页的数据库数据导入。
[关键词] SQL Server 2000;数据导入;DTS
1SQL Server 2000常用的数据导入导出方法
1.1通过DTS的设计器进行导入或导出
DTS的设计器功能强大,支持多任务,也是可视化界面,易于操作,但熟悉的人一般不多,如果只是进行SQL Server数据库中部分表的移动,用这种方法最好,当然,也可以进行全部表的移动。在SQL Server Enterprise Manager中,展开服务器左边的+,选择数据库,右击,选择All tasks/Import Data...(或All tasks/Export Data...),进入向导模式,然后按照提示一步一步进行就可以了,里面分得非常详细,可以灵活的在不同数据源之间复制数据,非常的方便,而且还可以另存成DTS包,如果以后还有相同的复制任务,直接运行DTS包就行,省时省力。也可以直接打开DTS设计器,方法是展开服务器名称下面的Data Transformation Services,选Local Packages,在右边的窗口中右击,选New Package,就打开了DTS设计器。值得注意的是:如果源数据库要拷贝的表有外键,注意移动的顺序,有时要分批移动,否则外键主键,索引可能丢失,移动的时候选项旁边的提示说的很明白,或者一次性的复制到目标数据库中,再重新建立外键,主键,索引。其实在建立数据库时,建立外键,主键,索引的文件应该和建表文件分开,而且用的数据文件也分开,并分别放在不同的驱动器上,有利于数据库的优化。
1.2利用Bcp工具
这种工具虽然在SQL Server 2000的版本中不推荐使用,但许多数据库管理员仍很喜欢用它,尤其是用过SQL Server早期版本的人。不过Bcp确实有其局限性,首先它的界面不是图形化的;其次它只是在SQL Server的表(视图)与文本文件之间进行复制。但是另一方面,它也有其优点:性能好,开销小,占用内存少,速度快。
1.3利用备份和恢复
先对源数据库进行完全备份,备份到一个设备(device)上,然后把备份文件复制到目的服务器上(恢复的速度快),进行数据库的恢复操作,在恢复的数据库名中填上源数据库的名字(名字必须相同),选择强制型恢复(可以覆盖以前数据库的选项),在选择从设备中进行恢复,浏览时选中备份的文件就行了。这种方法可以完全恢复数据库,包括外键,主键,索引。
1.4直接拷贝数据文件
把数据库的数据文件(*.mdf)和日志文件(*.ldf)都拷贝到目的服务器,在SQL Server Query Analyzer中用语句进行恢复:
EXEC sp_attach_db @dbname = ’test’,
@filename1 = ’d:\mssql7\data\test_data.mdf’,
@filename2 = ’d:\mssql7\data\test_log.ldf’
这样就把test数据库附加到SQL Server中,可以照常使用,如果不想用原来的日志文件,可以用如下的命令:
EXEC sp_detach_db @dbname = ’test’
EXEC sp_attach_single_file_db @dbname = ’test’,
@physname = ’d:\mssql7\data\test_data.mdf’
这个语句的作用是仅仅加载数据文件,日志文件可以由SQL Server数据库自动添加,但是原来的日志文件中记录的数据就丢失了。
1.5在应用程序中定制
可以在应用程序(PB、VB)中执行自己编写的程序,也可以在Query Analyzer中执行,这种方法比较灵活,其实是利用一个平台连接到数据库,在平台中用的主要是SQL语句,这种方法对数据库的影响小,但是如果用到远程链接服务器,要求网络之间的传输性能好,一般有两种语句:
1.5.1select ... into new_tablename where ...
1.5.2insert (into) old_tablename select ... from ... where ...
这两种方式的区别是前者把数据插入一个新表(先建立表,再插入数据),而后者是把数据插入已经存在的一个表中,一般来说,第二条语句强于前者。
1.6SQL Server的复制功能
SQL Server提供了强大的数据复制功能,也是最不易掌握的,具体应用请参考相关资料,值得注意的是要想成功进行数据的复制工作,有些条件是必不可少的:
1.6.1 SQL Server Agent必须启动,MSDTC必须启动。
1.6.2 所有要复制的表必须有主键。
1.6.3 如果表中有text或image数据类型,必须使用with log选项,不能使用with no_log选项。
另外max text repl size选项控制可以复制的文本和图像数据的最大规模,超过这个限制的操作将失败。
1.6.4 在要进行复制的计算机上,应该至少是隐含共享,即共享名是C$或D$…。
1.6.5 为SQL Server代理使用的Windows NT账号不能是一个本地的系统账号,因为本地的系统账号不允许网络存取。
1.6.6 如果参与复制的服务器在另外的计算机域中,必须在这些域之间建立信任关系。转贴于 中国论文下载中心 http://www.studa.net
2实现基于网页的数据库数据导入
那么,如何实现基于网页的数据库数据导入呢,下面利用一个比较简单的网络介绍一下。
假设某局域网的网络拓扑结构如下所示:
其中服务器A 和工作站B位于局域网内,工作站C 与服务器D 位于Internet内,局域网与Internet是物理隔离的,工作站C与工作站D 在同一个办公室内,服务器A上的数据库管理系统是Oracle, 服务器D上的数据库管理系统是SQL Server 2000。由于工作需要,要求把服务器A 的有关数据导入到服务器D上。
2.1通常的工作流程:
2.1.1 在工作站B上运行客户端软件,将服务器A上数据导入到本地的dbf文件。
2.1.2 用移动硬盘 把dbf文件从工作站B拷贝到工作站C上。
2.1.3 在工作站C上,用ftp软件将dbf文件上传到服务器D上。
2.1.4 在工作站C上,运行远程桌面软件登录到服务器D上。
2.1.5 在服务器D上,执行DTS,将dbf文件中的数据导入到SQL Server
数据库。
2.1.6 在服务器D上,运行相关存储过程,做数据的后期处理工作。
在许多情况下,因为各种不同情况的需要,这个工作流程每天(甚至更短的时间内)就要执行一次,非常繁琐,而且使用手工操作,很容易出错。下面提出一种改进的方案。
2.2改进后的工作流程
2.2.1 在工作站B上运行客户端软件,将服务器A上数据导入到本地的dbf文件。
2.2.2 用移动硬盘 把dbf文件从工作站B拷贝到工作站C上。
2.2.3 在工作站C上,打开服务器D上的相关网页,利用网页将dbf文件的数据导入到服务器D上的SQL Server数据库中。
首先,要在网页里实现上传功能,把dbf文件从工作站C上传到服务D上,这里就不多介绍了。要通过网页把dbf文件导入到SQL Server 中,需要借助DTS可编程对象。DTS包含一组可编程COM对象,主要包含:DTS.Package、DTS.Connection、DTS.Step、DTS.ExecuteSQLTask、DTS.DataPumpTask、DTS.Transformation。
在ASP网页里,通过用VBScript脚本创建调用DTS可编程COM对象,可以完成数据导入任务。SQL Server 2000有比较详细的文档资料介绍DTS编程 ,但没有给一个具体的例子,如果仅参考文档资料,难度比较大,开发时间也会相当长。这里大概的介绍一下开发程序的过程。首先,在SQL Sever 2000的DTS设计器里,创建DTS包,实现从dbf文件到SQL Server 2000的数据导入,把后期处理的存储过程也添加到DTS包里。将这个DTS包另存为VBScript文件。有了这个VBScript文件,开发程序就容易多了,加入所需要的其他代码,就可以在网页里实现数据库的数据导入。
参考文献
【1】张莉,等.SQL Server数据库原理及应用教程〔M〕.北京:清华大学出版社,2003.
【2】梁方明.SQL Server2000数据库编程〔M〕.北京:北京希望电子出版社,2002.
【3】Louis Davidson(美).SQL Server2000数据库设计权威指南〔M〕.中国电力出版社,2002.转贴于 中国论文下载中心 http://www.studa.net
[摘 要] 文章在介绍SQL Server 2000下的数据库数据导入导出方法的基础上,着重讨论了如何实现基于网页的数据库数据导入。
[关键词] SQL Server 2000;数据导入;DTS
1SQL Server 2000常用的数据导入导出方法
1.1通过DTS的设计器进行导入或导出
DTS的设计器功能强大,支持多任务,也是可视化界面,易于操作,但熟悉的人一般不多,如果只是进行SQL Server数据库中部分表的移动,用这种方法最好,当然,也可以进行全部表的移动。在SQL Server Enterprise Manager中,展开服务器左边的+,选择数据库,右击,选择All tasks/Import Data...(或All tasks/Export Data...),进入向导模式,然后按照提示一步一步进行就可以了,里面分得非常详细,可以灵活的在不同数据源之间复制数据,非常的方便,而且还可以另存成DTS包,如果以后还有相同的复制任务,直接运行DTS包就行,省时省力。也可以直接打开DTS设计器,方法是展开服务器名称下面的Data Transformation Services,选Local Packages,在右边的窗口中右击,选New Package,就打开了DTS设计器。值得注意的是:如果源数据库要拷贝的表有外键,注意移动的顺序,有时要分批移动,否则外键主键,索引可能丢失,移动的时候选项旁边的提示说的很明白,或者一次性的复制到目标数据库中,再重新建立外键,主键,索引。其实在建立数据库时,建立外键,主键,索引的文件应该和建表文件分开,而且用的数据文件也分开,并分别放在不同的驱动器上,有利于数据库的优化。
1.2利用Bcp工具
这种工具虽然在SQL Server 2000的版本中不推荐使用,但许多数据库管理员仍很喜欢用它,尤其是用过SQL Server早期版本的人。不过Bcp确实有其局限性,首先它的界面不是图形化的;其次它只是在SQL Server的表(视图)与文本文件之间进行复制。但是另一方面,它也有其优点:性能好,开销小,占用内存少,速度快。
1.3利用备份和恢复
先对源数据库进行完全备份,备份到一个设备(device)上,然后把备份文件复制到目的服务器上(恢复的速度快),进行数据库的恢复操作,在恢复的数据库名中填上源数据库的名字(名字必须相同),选择强制型恢复(可以覆盖以前数据库的选项),在选择从设备中进行恢复,浏览时选中备份的文件就行了。这种方法可以完全恢复数据库,包括外键,主键,索引。
1.4直接拷贝数据文件
把数据库的数据文件(*.mdf)和日志文件(*.ldf)都拷贝到目的服务器,在SQL Server Query Analyzer中用语句进行恢复:
EXEC sp_attach_db @dbname = ’test’,
@filename1 = ’d:\mssql7\data\test_data.mdf’,
@filename2 = ’d:\mssql7\data\test_log.ldf’
这样就把test数据库附加到SQL Server中,可以照常使用,如果不想用原来的日志文件,可以用如下的命令:
EXEC sp_detach_db @dbname = ’test’
EXEC sp_attach_single_file_db @dbname = ’test’,
@physname = ’d:\mssql7\data\test_data.mdf’
这个语句的作用是仅仅加载数据文件,日志文件可以由SQL Server数据库自动添加,但是原来的日志文件中记录的数据就丢失了。
1.5在应用程序中定制
可以在应用程序(PB、VB)中执行自己编写的程序,也可以在Query Analyzer中执行,这种方法比较灵活,其实是利用一个平台连接到数据库,在平台中用的主要是SQL语句,这种方法对数据库的影响小,但是如果用到远程链接服务器,要求网络之间的传输性能好,一般有两种语句:
1.5.1select ... into new_tablename where ...
1.5.2insert (into) old_tablename select ... from ... where ...
这两种方式的区别是前者把数据插入一个新表(先建立表,再插入数据),而后者是把数据插入已经存在的一个表中,一般来说,第二条语句强于前者。
1.6SQL Server的复制功能
SQL Server提供了强大的数据复制功能,也是最不易掌握的,具体应用请参考相关资料,值得注意的是要想成功进行数据的复制工作,有些条件是必不可少的:
1.6.1 SQL Server Agent必须启动,MSDTC必须启动。
1.6.2 所有要复制的表必须有主键。
1.6.3 如果表中有text或image数据类型,必须使用with log选项,不能使用with no_log选项。
另外max text repl size选项控制可以复制的文本和图像数据的最大规模,超过这个限制的操作将失败。
1.6.4 在要进行复制的计算机上,应该至少是隐含共享,即共享名是C$或D$…。
1.6.5 为SQL Server代理使用的Windows NT账号不能是一个本地的系统账号,因为本地的系统账号不允许网络存取。
1.6.6 如果参与复制的服务器在另外的计算机域中,必须在这些域之间建立信任关系。转贴于 中国论文下载中心 http://www.studa.net
2实现基于网页的数据库数据导入
那么,如何实现基于网页的数据库数据导入呢,下面利用一个比较简单的网络介绍一下。
假设某局域网的网络拓扑结构如下所示:
其中服务器A 和工作站B位于局域网内,工作站C 与服务器D 位于Internet内,局域网与Internet是物理隔离的,工作站C与工作站D 在同一个办公室内,服务器A上的数据库管理系统是Oracle, 服务器D上的数据库管理系统是SQL Server 2000。由于工作需要,要求把服务器A 的有关数据导入到服务器D上。
2.1通常的工作流程:
2.1.1 在工作站B上运行客户端软件,将服务器A上数据导入到本地的dbf文件。
2.1.2 用移动硬盘 把dbf文件从工作站B拷贝到工作站C上。
2.1.3 在工作站C上,用ftp软件将dbf文件上传到服务器D上。
2.1.4 在工作站C上,运行远程桌面软件登录到服务器D上。
2.1.5 在服务器D上,执行DTS,将dbf文件中的数据导入到SQL Server
数据库。
2.1.6 在服务器D上,运行相关存储过程,做数据的后期处理工作。
在许多情况下,因为各种不同情况的需要,这个工作流程每天(甚至更短的时间内)就要执行一次,非常繁琐,而且使用手工操作,很容易出错。下面提出一种改进的方案。
2.2改进后的工作流程
2.2.1 在工作站B上运行客户端软件,将服务器A上数据导入到本地的dbf文件。
2.2.2 用移动硬盘 把dbf文件从工作站B拷贝到工作站C上。
2.2.3 在工作站C上,打开服务器D上的相关网页,利用网页将dbf文件的数据导入到服务器D上的SQL Server数据库中。
首先,要在网页里实现上传功能,把dbf文件从工作站C上传到服务D上,这里就不多介绍了。要通过网页把dbf文件导入到SQL Server 中,需要借助DTS可编程对象。DTS包含一组可编程COM对象,主要包含:DTS.Package、DTS.Connection、DTS.Step、DTS.ExecuteSQLTask、DTS.DataPumpTask、DTS.Transformation。
在ASP网页里,通过用VBScript脚本创建调用DTS可编程COM对象,可以完成数据导入任务。SQL Server 2000有比较详细的文档资料介绍DTS编程 ,但没有给一个具体的例子,如果仅参考文档资料,难度比较大,开发时间也会相当长。这里大概的介绍一下开发程序的过程。首先,在SQL Sever 2000的DTS设计器里,创建DTS包,实现从dbf文件到SQL Server 2000的数据导入,把后期处理的存储过程也添加到DTS包里。将这个DTS包另存为VBScript文件。有了这个VBScript文件,开发程序就容易多了,加入所需要的其他代码,就可以在网页里实现数据库的数据导入。
㈣ AM335X开发板的AM335X简介
AM335X的优点有如下几个:第一:该器件是最便宜的Cortex A8 处理芯片,这个对中国市场至关重要 ,甚至是决定性的因素。第二:TI 史上公开资料最全的一个芯片。第三:产品定位最清晰的一个,工业控制MCU第四:唯一一个集成2个MAC的 MCU.第五:目前唯一支持Androd 4.0, 而且同时支持3个操作系统 Linux,Android,WinCE.另外支持第三方实时操作系统如QNX、VxWorks等系统。安赛卓尔电子科技推出的AM335X开发板( EZ335X-EVB)已完美支持上述3种操作系统,经国内多家厂商的使用,已在工业控制、医疗电子、节能环保、智能交通、能源节能、电力系统、通讯系统、纺织行业、数控行业、汽车电子、工业触摸屏控制系统、机器人视觉、媒体处理无线应用、数字家电、车载设备、通信设备、网络终端等环境恶劣场合广泛应用。AM335X系列包括AM3352处理器、AM3354、AM3356、AM3357、AM3358、AM3359,它们最高都可工作在720Mhz的速度。
AM335X器件支持下列高级操作系统 (HLOS),这些操作系统可从 TI 免费获得:
LinuxAndroid™AM335x 微处理器包含这些子系统:基于ARM Cortex-A8 微处理器的微处理器单元 (MPU)。POWERVR SGX 图形加速器子系统用于 3D 图形加速以支持显示和游戏效果。可编程实时单元和工业用通信子系统 (PRU-ICSS) 从 ARM 内核分离,从而实现了针对更大效率和灵活性的独立运行和时钟控制。 PRU-ICSS 支持附加外设接口和诸如 EtherCAT,PROFINET,EtherNet/IP,PROFIBUS,以太网 POWERLINK,串行实时通信协议 (Sercos) 的实时协议,和其它协议。
㈤ 帮我推荐一本书,有关FLASH游戏制作的或c++游戏制作的书.谢谢!我是菜鸟啊!
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Focus.On.2D.in.Direct3D.-.fly.pdf ,集中于Direct3D中的2D
Beginning.Game.Audio.Programming.rar ,开始游戏音频编程(含源码)
Internetworked.3D.Computer.Graphics.rar ,互连网间的3D计算机图形学
Beginning.Math.and.Physics.For.Game.Programmers.zip ,开始数学和物理for游戏编程者(PDF版)
Beginning Math and Physics for Game Programmers[CHM].rar ,开始数学和物理for游戏编程者(CHM版)
3D.Math.Primer.for.graphics.and.game.development.zip ,3D数学初步for图形和游戏开发
The art of computer game design.rar ,计算机游戏设计艺术
Sams.Beginning.3D.Game.Programming.eBook-LiB.rar ,3D游戏编程入门
MIT.Press.Rules.of.Play.Game.Design.Fundamentals.rar ,游戏设计基础
design a pc game engine.rar ,设计一个PC游戏引擎
Advanced Graphics Programming Techniques Using Opengl.rar ,高级图形编程技术用OpenGL
Real-time.Rendering.Tricks.and.Techniques.in.DirectX.rar ,DirectX实时渲染技巧与技术
Real-Time Rendering Tricks and Techniques in DirectX(src).ZIP ,DirectX实时渲染技巧与技术(源代码)
Real Time 3D Terrain Engines Using C++ And Dx9.rar ,实时3D地形引擎用C++和Dx9
MS.Press.-.Microsoft.DirectX.9.Programmable.Graphics.Pipeline.rar ,Microsoft DirectX9可编程图形管线
Wordware.Publishing.OpenGL.Game.Development.eBook-YYePG.rar ,OpenGL游戏开发
Beginning.OpenGL.Game.Programming.ebook.zip ,OpenGL游戏编程入门
OpenGL.Programming.Guide.rar ,OpenGL编程指南
Addison.Wesley.-.OpenGL.Programming.Guide.2nd.Edition.rar ,OpenGL编程指南(第二版)
Addison-Wesley,.OpenGL.Shading.Language.(2004).DDU.ShareConnector.rar ,OpenGL着色语言(2004)
Learn Vertex and Pixel Shader Programming With Directx 9.rar ,学习顶点和像素着色器编程用DirectX9
Shaderx2 - Shader Programming Tips & Tricks With Directx 9.rar ,Shaderx2 - 着色器编程提示与技巧With DirectX9
ShaderX2 Introctions and Tutorials with DirectX9.rar ,ShaderX2介绍和指导With DirectX9
Direct3D.ShaderX.-.Vertex.and.Pixel.Shader.Tips.and.Tricks.rar ,Direct3D.ShaderX - 顶点和像素着色器提示和技巧
Advanced 3D Game Programming with DirectX 9.rar ,高级3D游戏编程用DirectX 9.0(含源码,CHM版)
Advanced 3D Game Programming with DirectX 9[PDF].rar ,高级3D游戏编程用DirectX 9.0(PDF版)
DirectX 3D Graphics Programming Bible.rar ,DirectX 3D图形编程宝典
Introction to 3D Game Programming with DirectX 9.0.rar ,介绍对3D游戏编程用DirectX9.0(含部分源代码)
Beginning.Direct3D.Game.Programming.rar ,Direct3D游戏编程入门
Beginning.DirectX9.zip ,DirectX9入门
Cutting Edge Direct 3D Programming.rar ,Cutting Edge(刀刃)Direct 3D编程
Game.Scripting.Mastery.zip ,游戏描述语言掌握
Data.Structures.for.Game.Programmers.rar ,数据结构for游戏编程者(含源码)
2_OpenGL.Extensions.-.Nvidia.rar ,OpenGL扩展(Nvidia)
Managed.DX.9.Kick.Start.Graphics.And.Game.Programming.rar ,DirectX9图形和游戏编程
OpenGL.Reference.Manual.rar ,OpenGL参考手册
OpenGL.Super.Bible.rar ,OpenGL超级宝典
Tricks of the Windows Game Programming Gurus.rar ,Windows游戏编程大师技巧
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Game.Programming.Beginners.Guide.rar ,游戏编程初学者指南
Chris_Crawford_on_Game_Design.rar ,Chris Crawford写的游戏设计书
Advanced.Animation.with.DirectX.rar ,高级动画with DirectX(含源码)
Inside Direct3D.rar ,深入Direct3D
Direct3D_9_Basics.rar ,Direct3D 9基础
Sams Teach Yourself DirectX 7 in 24 Hours.rar ,教你自己DirectX7在24小时
Programming.Role.Playing.Games.with.DirectX.rar ,用DirectX编程RPG游戏(含源码)
Programming Multiplayer Games.rar ,编程多玩家游戏
Net Game Programming With Directx 9.0.rar ,网络游戏编程with Directx 9.0
Programming Linux Games.rar ,编程Linux游戏
Developing Online Games - An Insiders Guide.rar ,开发在线游戏 - 一个权威人士的指导
Game Coding Complete.rar ,游戏编码完全
Strategy Game Programming with DirectX 9.0.rar ,策略游戏编程用DirectX9.0
Strategy Game Programming with DirectX 9.0 Source Code.zip ,策略游戏编程用DirectX9.0(源代码)
Addison-Wesley - Software Engineering and Computer Games.rar ,软件工程和计算机游戏
Artificial Intelligence and Software Engineering.rar ,AI和软件工程
Game-Programming-OpenGL-C++.rar ,有关OpenGl和C++的一些资料
GBA Programming Game Boy Advance The Unofficial Guide.rar ,GBA编程非官方指南
Palm.OS.Game.Programming.zip ,Palm掌上操作系统游戏编程
Mac.Game.Programming.pdf ,苹果机游戏编程
Premier.Press.J2ME.Game.Programming.rar ,J2ME游戏编程
J2ME Game Development with MIDP2.rar ,J2ME游戏开发with MIDP2
PHP.Game.Programming.zip ,PHP语言游戏编程
Game.Programming.with.Python.Lua.And.Ruby.zip ,游戏编程用Python,Lua和Ruby语言
Apress.dot.NET.Game.Programming.with.DirectX.9.0.eBook-KB.rar ,点NET游戏编程用DirectX9
Wordware.Wireless.Game.Development.In.C.Cpp.With.BREW.chm ,无线游戏开发用C、C++ With BREW
DirectX9 User Interfaces Design and Implementation.rar ,DirectX9用户接口设计和实现
Game.Interface.Design.rar ,游戏接口设计
SAMS Teach Yourself Game Programming in 24 Hours.rar ,教你自己游戏编程在24小时
C.Game.Programming.For.Dummies.2.rar ,C游戏编程傻瓜书2
Beginners Guide to DarkBASIC Game Programming.rar ,初学者指南对DarkBASIC游戏编程
Windows Graphics Programming Win32 GDI and DirectDraw.rar ,Windows图形编程 - Win32 GDI 和 DirectDraw
Game Programming Genesis.rar ,游戏编程起步
2D.Artwork.and.3D.Modeling.for.Game.Artists.zip ,2D艺术品和3D建模for游戏艺术家
Game.Art.for.Teens.pdf ,游戏艺术for青年人
Game Development and Proction.rar ,游戏开发和产品
Game.Developers.Market.Guide.rar ,游戏开发者市场指南
MIT.Press.A.History.Of.Modern.Computing.eBook-LiB.rar ,现代计算历史
The C++ Programming Language NO.3 Edition.rar ,C++编程语言(第三版)
Computer Systems A Programmers Perspective.rar ,计算机系统 - 一个编程者的透视
Intel Architecture Software Developer Manual.zip ,Intel架构软件开发者手册
Intel Itanium Assembly Language Reference.rar ,Intel Itanium架构汇编语言参考
Agile Software Development.rar ,灵活的软件开发
Code Reading The Open Source Perspective.rar ,代码阅读与开放源透视
ps2DevEnvironment.exe ,PS2开发环境
doxygen-1.3.9.1-setup.exe ,一种文档自动生成软件
wolf_source.exe ,wolf游戏(id software)源代码
doom_src.zip ,doom游戏(id software)源代码
q2src320.exe ,Quake2游戏(id software)源代码
Q3A_TA_GameSource_127.exe ,QuakeIII(id software)游戏源代码
Q3A_ToolSource.exe ,QuakeIII(id software)工具源代码
㈥ AM3359开发板的TI官方说明
AM335X的优点有如下几个:第一:该器件是最便宜的Cortex A8 处理芯片,这个对中国市场至关重要 ,甚至是决定性的因素。第二:TI 史上公开资料最全的一个芯片。第三:产品定位最清晰的一个,工业控制MCU 第四:唯一一个集成2个MAC的 MCU.第五:目前唯一支持Androd 4.0, 而且同时支持3个操作系统 Linux,Android,WinCE.安赛卓尔电子科技推出的AM335X开发板已完美支持上述3种操作系统,经国内多家厂商的使用,已在工业控制、医疗电子、节能环保、智能交通、能源节能、电力系统、通讯系统、纺织行业、数控行业、汽车电子、工业触摸屏控制系统、机器人视觉、媒体处理无线应用、数字家电、车载设备、通信设备、网络终端等环境恶劣场合广泛应用 。
AM335X器件支持下列高级操作系统 (HLOS),这些操作系统可从 TI 免费获得:
Linux
Android™
AM335x 微处理器包含这些子系统:
基于ARM Cortex-A8 微处理器的微处理器单元 (MPU)。
POWERVR SGX 图形加速器子系统用于 3D 图形加速以支持显示和游戏效果。
可编程实时单元和工业用通信子系统 (PRU-ICSS) 从 ARM 内核分离,从而实现了针对更大效率和灵活性的独立运行和时钟控制。 PRU-ICSS 支持附加外设接口和诸如 EtherCAT,PROFINET,EtherNet/IP,PROFIBUS,以太网 POWERLINK,串行实时通信协议 (Sercos) 的实时协议,和其它协议。
㈦ 游戏编程
做网络游戏 视频教材基本上都是国外的,你能不能看懂英语很重要
我给你的建议:
先学编程(VC或者C) 然后学习图形图象 其中有opengl 和dx 看你的方向如何.其中会有很多算法需要学习,所以数学很重要,这个时候你能做成一些场景了 然后学习脚本编程... 当然网络编程要会哦
很漫长的过程,数学,物理,艺术,都会涉及到哦..
㈧ 制大型游戏的软件
Game Developer Magazine 1994 - 2000年,共7年的游戏开发者杂志电子版(含源码)
Graphics Programming Black Book (by Michael Abrash).zip,图形编程黑书,Id software的Michael Abrash编着
Game Programming Gems I.rar ,游戏编程精粹I、II(含源码)
Game Programming Gems II.rar
Graphics Gems I.rar ,图形学精粹I、II、III、IV、V
Graphics Gems II.rar
Graphics Gems III IBM.rar
Graphics Gems IV IBM.rar
Graphics Gems V.rar
Computer Graphics, C Version (2nd Ed.).rar ,计算机图形学C版(第二版)
half_life2_engine.zip ,半条命2游戏引擎源代码
D3DTutorial10_Half-Life2_Shading.pdf ,半条命2游戏引擎光照分析
Course.PTR.3D.Game.Engine.Programming.eBook-LinG.rar ,3D游戏引擎编程
3D Game Engine Design.rar ,3D游戏引擎设计
3D Game Engine Design source code.rar ,3D游戏引擎设计源代码
3D.Game.Programming.All.In.One.zip ,3D游戏编程大全
Game Design - Theory and Practice.rar ,游戏设计 - 理论与实践
game.programming.all.in.one.zip ,游戏编程大全
The Cg Tutorial - The Definitive Guide to Programmable Real-Time Graphics.rar ,CG指导 - 可编程实时图形权威指南
Tricks Of The 3D Game Programming Gurus - Advanced 3D Graphics And Rasterization.rar ,3D游戏编程大师技巧 - 高级3D图形和光栅化
Ultimate Game Design Building Game Worlds.rar ,终极游戏设计 - 创建游戏世界
Core.Techniques.And.Algorithms.In.Game.Programming.rar ,核心技术和算法在游戏编程
Simulating Humans.rar ,仿真人类
3D Lighting - History, Concepts, and Techniques.rar ,3D光照 - 历史,概念和技术
Lighting.Techniques.For.Real-Time.3D.Rendering.rar ,光照技术For实时3D渲染
Vector.Game.Math.Processors.zip ,向量游戏数学处理器
AI for Computer Games and Animation - A Cognitive Modeling Approach.rar ,AI(人工智能)for计算机游戏和动画 - 一个认知建模方案
AI.Game.Development.Synthetic.Creatures.With.Learning.And.Reactive.Behaviors.rar ,AI游戏开发 - 合成生物With学习和反应举止
AI.Techniques.for.Game.Programming.rar ,AI技术for游戏编程(含源码)
Ai.Game.Programming.Wisdom.rar ,AI游戏编程(代码)
Real_Time_Rendering.rar ,实时渲染
special.effects.game.programming.rar ,特效(特殊效果)游戏编程(含源码)
Shaders.for.Game.Programmers.and.Artists.zip ,着色器for游戏开发者和艺术家
Real-Time Shader Programming.rar ,实时着色器编程
Wordware.Publishing.Advanced.Lighting.and.Materials.With.Shaders.rar ,高级光照和材质with着色器
OReilly - Physics for Game Developers.rar ,物理for游戏开发者
GPU Programming Guide.rar ,GPU编程指南
Collision.Detection.pdf.rar ,碰撞检测
Collision.Detection.-.Algorithms.and.Applications.rar ,碰撞检测 - 算法与应用
focus.on.3D.terrain.zip ,游戏3D地形编程
Focus.On.3D.Models.zip ,游戏3D模型编程
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Real-time.Rendering.Tricks.and.Techniques.in.DirectX.rar ,DirectX实时渲染技巧与技术
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Learn Vertex and Pixel Shader Programming With Directx 9.rar ,学习顶点和像素着色器编程用DirectX9
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Game.Scripting.Mastery.zip ,游戏描述语言掌握
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2D.Artwork.and.3D.Modeling.for.Game.Artists.zip ,2D艺术品和3D建模for游戏艺术家
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doom_src.zip ,doom游戏(id software)源代码
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Q3A_ToolSource.exe ,QuakeIII(id software)工具源代码
㈨ 如何学习shader
学习方法
(1)由简入繁:自己写Shader,从最简单写起,简单的测试通过了,再一点点往里加。
(2)多调试:例如,有一个float变量x。假如x范围是[0,1],则在frag片段函数里输出 float4(x,0,0,1)的颜色,以红色的深浅来观察x的值;如果x范围是[0,1000],则可在frag片段函数里输出 float4(x/1000,0,0,1)的颜色。方法就这么简单,具体根据需要去调整。
(3)结合查看UnityCG.cginc等文件,以及unity的自带Shader,即Build-in Shader。
Build-in Shader下载地址
(4)看看书:建议看本教程的同时,多看看书。推荐英文的The CG Tutorial,也就是中文版的Cg教程_可编程实时图形权威指南
相关教材链接
学习小技巧
(1)查看UnityCG.cginc等文件
使用Vertex and Fragment的CG时,会#include "UnityCG.cginc",用到里面的很多函数,如TRANSFORM_TEX,UNITY_TRANSFER_DEPTH等函数的定义。那么怎么查看这些定义呢?
windows路径:Unity\Editor\Data\CGIncludes
mac路径:右键点击unity图标->show contents->Data->CGIncludes
该文件夹下有Unity关于Shader的库,如UnityCG.cginc,UnityCG.glslinc,Lighting.cginc等。打开
UnityCG.cginc(写字板MONODev等均可),后即可查看相关函数的定义。
(2)电子书的学习技巧
中文电子书,学起来快,好理解,但大多数是影印版。
英文电子书,可以很好的用关键词搜索知识点。
(3)使用#prama only_renderers d3d9 , 限定编译平台。(3)(4)配合使用效果更好
(4)打开编译后的Shader,查看对应的汇编代码或者OpenGL ES代码。
方法:左键单机shader文件,然后在Inspector面板里点击Open Compiled Shader.