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ae表达式脚本

发布时间: 2022-06-20 17:41:49

㈠ AE中的表达式是干什么用的有没有必要深入

你好外巴学院为您解答,ae的表达式主要是做一些程序化的脚步处理,比如图层关系,插件链接关系,图形mg动画等。一般可以了解一些基础表达式,不是很难学。高级表达式主要涉及到更多脚本知识,可以不必深入,如果专门从事合成工作也需要深入了解学习

㈡ AE的这里的脚本都是怎么用的就截图里这些,想找教程又不知道怎么搜索

这些是AE的表达式名称,你可以找找AE表达式的教程。

㈢ ae表达式语言报错修复脚本expressi0nuniversalizer怎么用

AE工程都是用英文版AE制作的,如果工程涉及到表达式,而且你使用中文版或者其他语言版本的AE,就会有错误提示,这个AE脚本可以修复因为语言问题导致的表达式错误,对中文版AE使用者来说应该是很实用的脚本。
安装方法:
1、将.jsxbin文件放置于AE目录下Scripts的Scripts文件夹内。
2、在AE中点击文件/脚本/运行脚本

㈣ AE的表达式有什么用基本形式是什么

AE表达式就是把一些通过手动打关键帧很难实现的效果用程序语言表达出来,基本形式就是javascript语言的形式,具体怎样的形式在此几句话也说不清,反正AE表达式是基于javascript脚本语言的,就是目前很流行的网页程序语言

㈤ 安装了AE 2019后,打开首选项里面没有脚本和表达式,请问该怎么办

那个直线网网友回答了个什么玩意?
你直接点AE里,编辑-首选项-常规-允许脚本写入文件和访问网络。

㈥ ae修复表达式语言错误脚本 怎么用

打开AE点击文件(file)菜单栏,然后点击脚本(script)然后再点击运行脚本(Run
script
file)然后从对话框里面选中这个修复表达式语言错误脚本就可以了。

㈦ AE(adobe after effects cs4)有哪些表达式

ae表达式中英对照

全局对象

Comp comp(name) 用另一个名字给合成命名。

Footage footage(name) 用另一个名字给脚本标志命名。

Comp thisComp 描述合成内容的表达式。例如:thisComp.layer(2)

Layer, Light, or Camera thisLayer 是对层本身的描述,thisLayer是一个默认的对象,对它的应用是可选的。例如, 用表达式 thisLayer.width 或 width 可获得同样的结果。

Property thisProperty 描述属性的表达式。例如,如果写一个旋转属性的表达式就能获取旋转属性的值。

Number time 描述合成的时间, 单位是秒。

Number colorDepth 返回8或16表示的彩色深度位数值。例如, 当项目的每通道的彩色深度为16位时colorDepth 返回16 。

Number posterizeTime(framesPerSecond) {framesPerSecond 是一个数}返回或改变帧率。允许用这个表达式设置比合成低的帧率。

向量数学方法

Array add(vec1, vec2) {vec1 和 vec2 是数组} 两个向量相加。

Array sub(vec1, vec2) {vec1 和 vec2 是数组}两个向量相减。

Array mul(vec1, amount) {vec1 是数组, amount 是数} 向量的每个元素被 amount相乘。

Array div(vec1, amount) {vec1 是数组, amount 是数}向量的每个元素被 amount相除。

Number or Array Clamp(value, limit1, limit2) 限制value中每个元素的值在 limit1 到 limit2之间。

Number dot(vec1, vec2) {vec1 和 vec2 是数组} 返回点积, 结果为两个向量相乘。

Array [2 or 3] cross(vec1, vec2) {vec1 和 vec2 是数组 [2 or 3]} 返回向量的交积。

Array normalize(vec) {vec 是数组} 格式化一个向量,如某长度表示为1.0.

Number length(vec) {vec是数组}返回向量的长度。

Number length(point1, point2) {point1 and point2 是数组}

随机数方法

Nothing seedRandom(seed, timeless=false) {seed 是一个数, 默认 timeless 为 false} 取现有的seed 增量一个随机值,这个随机值依赖于层的 index (number) 和 stream (property),但不总是这样. 例如, seedRandom (n, true)通过给第二个参数赋值 true ,seedRandom()获取一个0到1间的随机数.

Number random()返回0和1间的随机数.

Number or Array random(maxValOrArray) {maxValOrArray 是一个数或数组}返回0到maxVal间的数,维度 与 maxVal相同; 或返回与maxArray相同维度的数组, 数组的每个元素在 0 到 maxArray之间

Number or Array random(minValOrArray, maxValOrArray) {minValOrArray 和 maxValOrArray 是一个数或数组} 返回一个minVal 到 maxVal间的数, 或返回一个与 minArray和maxArray有相同维度的数组,其每个元素的范围在 minArray 与 maxArray之间.例如, random([100, 200], [300, 400]) 返回数组的第一个值在 100 到300间, 第二个值在 200 到400间.如果两个数组的维度不同,较短的一个后面自动用0补齐.

Number gaussRandom()返回一个0到1之间的随机数. 结果为钟形分布,大约90%的结果在 0 到1之间, 剩余10%在边沿.

Number or Array gaussRandom(maxValOrArray){maxValOrArray是一个数或数组}当用maxVal,它返回一个0到maxVal之间的随机数. 结果为钟形分布,大约90%的结果在0到maxVal之间,剩余10%在边缘.当用maxArray,它返回一个与maxArray相同维度的数组, 结果为钟形分布,大约90%的结果在 0到maxArray之间, 剩余10%在边缘.

Number gaussRandom(minValOrArray, maxValOrArray){minValOrArray和maxValOrArray是一个数或数组} 当用minVal和 maxVal, 它返回一个minVal到maxVal之间的随机数. 结果为钟形分布,大约90%的结果在minVal到maxVal之间, 剩余10%在边缘.当用minArray和maxArray, 它返回一个与 minArray和maxArray相同维度的数组, 结果为钟形分布,大约90%的结果在 minArray到maxArray之间, 剩余10%在边缘. 剩余10%在边缘.

Number noise(valOrArray) {valOrArray是一个数或数组 [2 or 3]}返回一个0到1间的数.噪声不是事实上的随机,但它是在样本附近相关的随机数.它基于花边噪声 . 例如, add(position, noise(position)*50).

插值方法

Number or Array linear(t, value1, value2) {t 是一个数, value1 和 value2 是一个数或数组}当t的范围从0到1时,返回一个从value1到value2的线性插值。当 t <= 0时返回value1,当 t >= 1时返回 value2 。 .

Number or Array linear(t, tMin, tMax, value1, value2) {t, tMin和 tMax are 数, value1和value2 是数或数组} 当 t <= tmin时返回value1;当t >= tMax时,返回value2 ;当tMin < t < tMax 时, 返回 value1和value2 的线性联合。

Number or Array ease(t, value1, value2) {t 是一个数, value1 和 value2 是数或数组} 返回值与linear相似, 但在开始和结束点的速率都为0。这种方法的结果是动画非常平滑。

Number or Array ease(t, tMin, tMax, value1, value2) {t, tMin, 和 tMax 是数, value1 和 value2 是数或数组} 返回 值与 linear相似, 但在开始和结束点的速率都为0。这种方法的结果是动画非常平滑。

Number or Array easeIn(t, value1, value2) {t 是一个数, and value1 and value2 是数或数组} 返回 值与ease相似, 但只在切入点value1 的速率为0,靠近value2 一边是线性的。

Number or Array easeIn(t, tMin, tMax, value1, value2) {t, tMin和tMax 是一个数, value1和value2 是数或数组}返回 值与ease相似, 但只在切入点tMin 的速率为0,靠近tMax 一边是线性的。

Number or Array easeOut(t, value1, value2) {t 是一个数, value1和value2 是数或数组}.返回 值与ease相似, 但只在切入点value2 的速率为0,靠近value1 一边是线性的。

Number or Array easeOut(t, tMin, tMax, value1, value2) {t, tMin和tMax 是数, value1 value2 是数或数组} 返回 值与ease相似, 但只在切入点tMax的速率为0,靠近tMin 一边是线性的。
彩色转换方法

Array [4] rgbToHsl(rgbaArray) {rgbaArray 是数组 [4]} 转换 RGBA 彩色空间到 HSLA彩色空间。输入数组指定红、绿、蓝、透明, 它们的范围都在 0.0 到 1.0之间。结果值是一个指定色调、饱和度、亮度和透明的数组,它们的范围都在 0.0 到 1.0之间。例如, rgbToHsl.effect("Change Color")("Color To Change")。

Array [4] hslToRgb(hslaArray) {hslaArray 是数组[4]}. 转换 HSLA彩色空间到RGBA 彩色空间。其操作与rgbToHsl相反。

其它数学方法

Number degreesToRadians(degrees)转换度到弧度。

Number radiansToDegrees(radians) 转换弧度到度。
Comp属性和方法

Layer, Light, or Camera layer(index) {index 是一个数} 得到层的序数(在时间线窗口中的顺序). 例如, thisComp.layer(3).

Layer, Light, or Camera layer("name") {name是一个字串} 得到层名。指定的名字与层名匹配,或者在没有层名时与源名匹配。如果存在重名,After Effects 使用时间线窗口中的第一个. 例如, thisComp.layer("Solid 1").

Layer, Light, or Camera layer(otherLayer, relIndex) {otherLayer 一 个层对象, relIndex 是一个数} 得到otherLayer (层名)上面或下面relIndex (数) 的一个层。 例如, layer(thisLayer, 2) 返回 在时间线窗口中比写这个表达式的层高两层的一个层。

Number marker(markerNum) {markerNum 是一个数}得到合成中一个标记点的时间。你可以用它减淡标记点的透明,实现淡出。例如, markTime = thisComp.marker(1); linear(time, markTime .5, markTime, 100, 0).

Number numLayers 返回 合成中层的数量。

Camera activeCamera 从在当前帧中着色合成所经过的摄象机获取值。这不一定是你在合成窗口所看到的。

Number width 返回合成的宽度,单位为像素(pixels.)

Number height 返回合成的高度,单位为像素(pixels.)

Number ration 返回合成的持续时间值,单位为秒。

Number frameDuration 返回画面的持续时间.

Number shutterAngle 返回合成中快门角度的度数.

Number shutterPhase 返回合成中快门相位的度数

Array [4] bgColor 返回合成背景的颜色。

Number pixelAspect 返回合成中用width/heigh表示的像素(pixel )宽高比。

String name 返回合成的名字。

脚本属性和方法

Number width 返回脚本的宽度,单位为像素。

Number height返回脚本的高度,单位为像素。

Number ration 返回脚本的持续长度,单位为秒。

Number frameDuration 返回画面的持续长度,单位为秒。

Number pixelAspect 返回脚本的像素比, 表示为 width/height.

String name 返回脚本的名字。

层子对象属性和方法

Comp or Footage source 返回层的源 Comp 或源Footage 对象。默认时间是在这个源中调节的时间。例如, source.layer(1).position.

Effect effect(name) {name是一个字串} 返回 Effect 对象。 After Effects 在效果控制窗口中用这个名字查找对应的效果。这个名字可以是默认名,也可以是用户自定义名。如果这里有一些相同的效果名则选择效果控制窗口中同名字的最上面的一个效果。

Effect effect(index) {index 是一个数} 返回 Effect 对象。After Effects 在效果控制窗口中用这个序号查找对应的效果。起始于1 且从顶部开始。

Mask mask(name) {name是一个字串} 返回层 Mask 对象。 这个名字可以是默认名,也可以是用户自定义名。

Mask mask(index) {index 是一个数} 返回层 Mask 对象。After Effects 在时间线窗口中用这个序号查找对应的遮罩。起始于1 且从顶部开始。

层的一般属性和方法

Number width 返回以像素为单位的层宽度。 它与 source.width相同。

Number height 返回以像素为单位的层高度。 它与 source.height相同。

Number index 返回合成中层数.

Layer, Light, or Camera parent 返回层的父层对象, 例如, position[0] + parent.width.

Boolean hasParent 如果有父层返回 true ,如果没有父层返回 false .

Number inPoint 返回层的入点,单位为秒.

Number outPoint 返回层的出点,单位为秒.

Number startTime 返回层的开始时间,单位为秒.

Boolean hasVideo 如果有视频(video)返回 true ,如果没有(video)返回 false.

Boolean hasAudio 如果有音频(audio)返回 true ,如果没有音频(audio)返回 false.

Boolean active 如果层的视频开关(眼睛 )打开返回 true ,如果层的视频开关(眼睛 )关闭返回 false.

Boolean audioActive 如果层的音频开关(喇叭 )打开返回 true ,如果层的音频开关(喇叭 )关闭返回 false.

㈧ AE 2019 打开首选项里面没有脚本和表达式是什么原因

关于为AE添加脚本,在After Effects cc 2019这个版本上发生了改变。

在这之前,正确的添加脚本步骤应该是:为AE添加脚本需要先进入编辑菜单-----首选项------常规标签------勾选“允许脚本写入文件和访问网络”;然后再将脚本文件拷贝到AE的script文件夹中。

而目前网络上关于AE的脚本不仅种类繁多,而且有些功能真的是非常重要。支持脚本的研发这种开放式的软件开发模式极大地提升了AE的使用效率、扩展了AE的使用范围,对AE的发展具有非常重要的作用。想必如此,在 After Effects cc 2019这个版本上 脚本和表达式被单独开了一个标签。


“ 允许脚本写入文件和访问网络 ”选项不再放到常规标签里面,而是放到了“脚本和表达式”标签下面。当然,这个“脚本和表达式”标签也是全新的。

这也凸显了一种方向,就是程序化表达。

未来的应用软件,在程序化思维的逻辑下将会更加灵活、更加人性化,也就是说你的技术能力将会弱化,强化的是你的个性和创造能力,更多的是你的感知能力。

目前来讲,学习编程对掌握AE或者应用AE可能没有那么大的需求,但是未来,编程或许是中学、甚至小学的基础课程。学的不是它的应用,而是逻辑。

原文地址:网页链接

㈨ AE表达式和脚本常用的函数是什么

1,时间


AE表达式和脚本常用的函数是什么?时间随时间线变化,值也随之变化,时间=1秒1,时间=1秒1.5。当时间的值变化时,我们可以使表达式随时间变化。(使用分形噪声,你可以很好地看到这个时间表达式的渲染效果。)


2,该指数


AE表达式和脚本中的不同层都有自己的索引。我们可以根据不同的层次做出不同的效果。


3、价值


不带表达式的此属性的当前值。在下面的图中,将value表达式添加到当前值,以表示x+10 y+20是其原始值的值。


4、wiggle(频率,amp)


AE表达式和脚本常用的函数是什么?Swing函数(感觉经常使用helper)。有两个参数。第一个频率是振荡频率,第二个安培是振荡振幅。这是一个非常有用的表达式,也是一个基本表达式。


5、随机


AE表达式和脚本常用的函数是什么?这是一个随机函数。通过调用random(),我们得到一个介于0和1之间的随机值。然后我们可以用随机值来产生各种随机效果。


6, valueAtTime (t)


这也是一种常见的AE表达式和脚本。调用此函数以获得相应的时间值。


7, loopOut


循环功能。如果您希望创建一个来回移动的球,但不想重复K帧,请记住这个表达式:只创建一个来回移动的关键帧,并添加loopout()函数。


以上就是《影视后期课堂:AE表达式和脚本常用的函数有哪些?》的主要内容,如果你想了解影视后期的基本知识,并且将他们运用到您的作品中,那么本文一定会给你有效的帮助。如果你想学习更多关于影视后期的知识或资讯等,可以点击本站的其他文章进行学习。

㈩ AE脚本和表达式有什么区别,别复制太多尽量说的通俗易懂

脚本是告诉应用程序执行一系列操作的命令集,AE脚本使用adobe ExtendScript language是Javescript的扩张,这样说吧,当你需要创建复制动画时要手工建立大量关键帧,这时就可以用表达式,表达式很像脚本,它是在某个时间点计算出图层的属性值,脚本告诉AE去做事,而表达式表明图层属性是什么

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