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AMD脚本

发布时间: 2022-06-28 08:56:24

⑴ 计算机语言分类,比如脚本语言有哪些,排好,多谢

C语言

C语言是Dennis Ritchie在七十年代创建的,它功能更强大

且与ALGOL保持更连续的继承性,而ALGOL则是COBOL和FORTRAN的结构化继承者。C语言被设计成一个比它的前辈更精巧、更简单的版本,它适于编写系统级的程序,比如操作系统。在此之前,操作系统是使用汇编语言编写的,而且不可移植。C语言是第一个使得系统级代码移植成为可能的编程语言。

优点:有益于编写小而快的程序。很容易与汇编语言结合。具有很高的标准化,因此其他平台上的各版本非常相似。

缺点:不容易支持面向对象技术。语法有时会非常难以理解,并造成滥用。

移植性:C语言的核心以及ANSI函数调用都具有移植性,但仅限于流程控制、内存管理和简单的文件处理。其他的东西都跟平台有关。比如说,为Windows和Mac开发可移植的程序,用户界面部分就需要用到与系统相关的函数调用。这一般意味着你必须写两次用户界面代码,不过还好有一些库可以减轻工作量。[7]

C++

C++语言是具有面向对象特性的C语言的继承者。面向对象编程,或称OOP是结构化编程的下一步。OO程序由对象组成,其中的对象是数据和函数离散集合。有许多可用的对象库存在,这使得编程简单得只需要将一些程序“建筑材料”堆在一起(至少理论上是这样)。比如说,有很多的GUI和数据库的库实现为对象的集合。

优点:组织大型程序时比C语言好得多。很好的支持面向对象机制。通用数据结构,如链表和可增长的阵列组成的库减轻了由于处理低层细节的负担。

缺点:非常大而复杂。与C语言一样存在语法滥用问题。比C慢。大多数编译器没有把整个语言正确的实现。

移植性:比C语言好多了,但依然不是很乐观。因为它具有与C语言相同的缺点,大多数可移植性用户界面库都使用C++对象实现。[7]

汇编语言

汇编是第一个计算机语言。汇编语言实际上是你计算机处理器实际运行的指令的命令形式表示法。这意味着你将与处理器的底层打交道,比如寄存器和堆栈。如果你要找的是类英语且有相关的自我说

明的语言,这不是你想要的。 特别注意:语言的名字叫“汇编”。把汇编语言翻译成真实的机器码的工具叫“汇编程序”。把这门语言叫做“汇编程序”这种用词不当相当普遍,因此,请从这门语言的正确称呼作为起点出发。

优点:最小、最快的语言。汇编高手能编写出比任何其他语言能实现的快得多的程序。你将是利用处理器最新功能的第一人,因为你能直接使用它们。

缺点:难学、语法晦涩、坚持效率,造成大量额外代码—不适于心脏虚弱者。

移植性:接近零。因为这门语言是为一种单独的处理器设计的,根本没移植性可言。如果使用了某个特殊处理器的扩展功能,你的代码甚至无法移植到其他同类型的处理器上(比如,AMD的3DNow指令是无法移植到其它奔腾系列的处理器上的)。[7]

Pascal语言

Pascal语言是由NicolasWirth在七十年代早期设计的,因为他对于FORTRAN和COBOL没有强制训练学生的结构化编程感到很失望,“空心粉式代码”变成了规范,而当时的语言又不反对它。Pascal被设计来强行使用结构化编程。最初的Pascal被严格设计成教学之用,最终,大量的拥护者促使它闯入了商业编程中。当Borland发布IBMPC上的TurboPascal时,Pascal辉煌一时。集成的编辑器,闪电般的编译器加上低廉的价格使之变得不可抵抗,Pascal编程了为MS-DOS编写小程序的首选语言。然而时日不久,C编译器变得更快,并具有优秀的内置编辑器和调试器。Pascal在1990年Windows开始流行时走到了尽头,Borland放弃了Pascal而把目光转向了为Windows编写程序的C++。TurboPascal很快被人遗忘。

基本上,Pascal比C简单。虽然语法类似,它缺乏很多C有的简洁操作符。这既是好事又是坏事。虽然很难写出难以理解的“聪明”代码,它同时也使得一些低级操作,如位操作变得困难起来。

优点:易学、平台相关的运行(Dephi)非常好。

缺点:“世界潮流”面向对象的Pascal继承者(Mola、Oberon)尚未成功。语言标准不

被编译器开发者认同。

.移植性:很差。语言的功能由于平台的转变而转变,没有移植性工具包来处理平台相关的功能。[7]

VisualBasic

优点:整洁的编辑环境。易学、即时编译导致简单、迅速的原型。大量可用的插件。虽然有第三方的DirectX插件,DirectX7已准备提供VisualBasic的支持。

缺点:程序很大,而且运行时需要几个巨大的运行时动态连接库。虽然表单型和对话框型的程序很容易完成,要编写好的图形程序却比较难。调用Windows的API程序非常笨拙,因为VB的数据结构没能很好的映射到C中。有OO功能,但却不是完全的面向对象。

移植性:非常差。因为VisualBasic是微软的产品,你自然就被局限在他们实现它的平台上。[7]

Java

Java是由Sun最初设计用于嵌入程序的可移植性“小C++”。在网页上运行小程序的想法着实吸引了不少人的目光,于是,这门语言迅速崛起。事实证明,Java不仅仅适于在网页上内嵌动画—它是一门极好的完全的软件编程的小语言。“虚拟机”机制、垃圾回收以及没有指针等使它很容易实现不易崩溃且不会泄漏资源的可靠程序。

虽然不是C++的正式续篇,Java从C++中借用了大量的语法。它丢弃了很多C++的复杂功能,从而形成一门紧凑而易学的语言。不像C++,Java强制面向对象编程,要在Java里写非面向对象的程序就像要在Pascal里写“空心粉式代码”一样困难。

优点:二进制码可移植到其他平台。程序可以在网页中运行。内含的类库非常标准且极其健壮。自动分配合垃圾回收避免程序中资源泄漏。网上数量巨大的代码例程。

缺点:使用一个“虚拟机”来运行可移植的字节码而非本地机器码,程序将比真正编译器慢。有很多技术(例如“即时”编译器)很大的提高了Java的速度,不过速度永远比不过机器码方案。早期的功能,如AWT没经过慎重考虑,虽然被正式废除,但为了保持向后兼容不得不保留。越高级的技术,造成处理低级的机器功能越困难,Sun为这门语言增加新的“受祝福”功能的速度实在太慢。

移植性:最好的,但仍未达到它本应达到的水平。低级代码具有非常高的可移植性,但是,很多UI及新功能在某些平台上不稳定。[7]

创作工具

多数创作工具有点像VisualBasic,只是它们工作在更高的层次上。大多数工具使用一些拖拉式的流程图来模拟流程控制。很多内置解释的程序语言,但是这些语言都无法像上面所说的单独的语言那样健壮。

优点:快速原型—如果你的游戏符合工具制作的主旨,你或许能使你的游戏跑得比使用其他
语言快。在很多情况下,你可以创造一个不需要任何代码的简单游戏。使用插件程序,如Shockware及IconAuthor播放器,你可以在网页上发布很多创作工具生成的程序。

缺点:专利权,至于将增加什么功能,你将受到工具制造者的支配。你必须考虑这些工具是否能满足你游戏的需要,因为有很多事情是那些创作工具无法完成的。某些工具会产生臃肿得可怕的程序。

移植性:因为创作工具是具有专利权的,你的移植性以他们提供的功能息息相关。有些系统,如Director可以在几种平台上创作和运行,有些工具则在某一平台上创作,在多种平台上运行,还有的是仅能在单一平台上创作和运行。[7]

C#

C#是一种精确、简单、类型安全、面向对象的语言。其是.Net的代表性语言。什么是.Net呢?按照微软总裁兼首席执行官Steve Ballmer把它定义为:.Net代表一个集合,一个环境,它可以作为平台支持下一代Internet的可编程结构。

C#的特点:

1.完全面向对象。

2.支持分布式。

3.自动管理内存机制。

4.安全性和可移植性。

5.指针的受限使用。

6.多线程。和Java类似,C#可以由一个主进程分出多个执行小系统的多线程。

C#是在Java流行起来后所诞生的一种新的程序开发语言。[7]

⑵ 如何取消脚本

这个是优化过的Config可以删除脚本
cstrike_schinese里面的config
// cl_himodels 禁用高画质模型,从而提高FPS,默认为0.
cl_highmodel "0"
// cl_bob 这些bob系列参数用来描绘玩家移动时手臂的动作,把这些参数设置为0,那么在游戏中玩家的手臂将始终是静止的,对提高FPS有小小帮助.
cl_bob "0"
cl_bobup "0"
cl_bobcycle "1"
// fps_max 设定游戏的最高FPS数值,一般来说,应该与你显示器的刷新频率相同.如果你的机器非常强劲,你可以把这个值设到100,否则,75就足够了.
fps_max "75"
// fps_moden 设定在网络联机时的最高FPS数值。如果设成0,那么这个参数会使用fps_max的数值.
fps_moden "0.0"
// gl_cull 激活后,只对可以看到的画面进行渲染。设成0的话将降低FPS值.
gl_cull "1"
// gl_clear 如果设成1,那么将会金币引擎对画面上各个模型连接的部分的连贯渲染,这样画面感觉上会变得断裂,但可以提高FPS值.
gl_clear "1"
// gl_lightholes 禁用光洞效果,提高FPS值
gl_lightholes "0"
// gl_max_size 设定贴图材质的最大分辨率。CS1.1版这个数值默认为512X512,为了FPS,还是改成128吧.
gl_max_size "128"
// gl_playermip 设定玩家模型的贴图效果 0 最好效果 (默认值) 1 一般效果2 最差效果
gl_playermip "2"
// gl_picmip 这个参数非常重要,调整它甚至可以带来20帧的提高,它的默认值为0
gl_picmip "0"
// gl_round_down 这个参数涉及贴图尺寸,默认值为3,这个值设得越高,画质越差,而FPS也就越高.
gl_round_down "10"
// gl_smoothmodels 禁用对玩家模型的光滑处理,从而提高FPS
gl_smoothmodels "0"
// 此参数用于设置透视效果。它的调节范围,从最差画质(最高FPS)到最优画质(最低FPS)依次如下:
// gl_nearest_mipmap_nearest
// gl_liner_mipmap_nearest
// gl_nearest_mipmap_liner
// gl_liner_mipmap_liner
// 只设置gl_nearest,删除mipmap效果可以大幅提高FPS,如果设成gl_liner则可以在稍损FPS值的基础上提高画质
gl_texturemode "gl_nearest"
//gl_wateramp 用来设置水纹效果,改成0以后水面将永远保持平静,从而赚取FPS.
gl_wateramp "0"
// gl_ztrick 扩展渲染参数,只要针对3DFX显卡及其它一些显卡,可能会导致旧显卡出现错误。一般来说,设置成1.
gl_ztrick "1"
// mp_decals 用以控制血花四溅和墙上的弹孔效果,设成0.
mp_decals "0"
// gmax_smokepuffs 用以控制烟雾表现效果,设成0.
max_smokepuffs "0"
// max_shells 设定同一时间内出现在屏幕上的弹壳数目,还是设成0.
max_shells "0"
// 调整控制台弹出的速度.
scr_conspeed "8000"
// r_decals 设定血花或者墙上的弹孔数目,这个值不可高过mp_decals设定值.
r_decals "0"

// r_dynamic 动态光影,一定要关闭.
r_dynamic "0"
// r_mirroralpha 反射效果,也要关闭.
r_mirroalpha "0"
// r_mmx 在游戏中使用mmx函数,PentumII或者pentumIII的玩家可设置成1,AMD,赛扬和CYRIX只能设为0.
r_mmx "1"
//violence_ablood
//violence_agibs
//violence_hblood
//violence_hgibs 这些参数用以控制游戏中的各种暴力表现效果,例如血花四溅等等,关闭它们可以赚取一些FPS.
violence_ablood "0"
violence_agibs "0"
violence_hblood "0"
violence_hgibs "0"
//命令:ex_interp
//默认值:0.1
//插值是用来使玩家从一点移动到另外的点的时候移动更平滑,HL的引擎依据一个玩家以前所处位置以及在一定时间后的位置来显示他在这两点之间的移动,而这个时间是由ex_interp来进行设置,默认的设置是0.1即100毫秒,如果这个数值越低,那么玩家在这两点之间的移动也就更平滑。不过这个参数只作用在修改了该参数的机器上,在其他机器上并不会有任何影响.
ex_interp "0.02"
//命令:cl_nopred, ex_extrapmax
//默认值:0, 1.2
//网络代码推测是HL的引擎在玩家的瞬间状态,基于其的动作进行一定的预测,从而提高一定的游戏速度。使用这两个参数得当可以大幅度的减少互联网游戏中的迟钝现象,就不需要依靠感觉来对对手的下一步行动进行一定的预测了。
//cl_nopred设置为0即为打开预测,ex_extrapmax即为设置预测的最大时间,该值设置为适中比较合适。
cl_nopred "1"
ex_extrapmax "1.2"
//命令:: cl_nosmooth, cl_smoothtime, cl_vsmoothing
//默认值:0, 0.1, 0.05
//这部分的预测为屏幕显示方面的预测,与网络代码的优化无关。
cl_nosmooth "1"
cl_smoothtime "0.1"
cl_vsmoothing "0.05"

cl_nopred "1"

ex_interp "0.02"

ex_extrapmax "1.2"

cl_nosmooth "1"

cl_smoothtime "0.1"

cl_vsmoothing "0.05"
PS: r_drawviewmodel 设成0可提高FPS并增大视野范围.
r_drawviewmodel "0"去除枪械

⑶ 为什么需要AMD模块

模块化系统的基础前提是: 允许创建被封装的代码片段,也就是所谓的模块 定义本模块与其他模块之间的依赖 定义可以被其他模块使用的输出的功能 谨慎的使用这些模块提供的功能 AMD满足以上需求,并将依赖模块设置为其回调函数的参数从而实现在模块代码被执行前异步的加载这些依赖模块。AMD还提供了加载非AMD资源的插件系统。 虽然有其他的load JavaScript的替代方法,但使用脚本元素来加载JavaScript有特有的优势,包括性能,减少调试(尤其在一些老版本的浏览器上)以及跨域的支持。因此AMD致力于提供基于浏览器开发的最优体验。 AMD格式提供了几个关键的好处。首先,它提供了一种紧凑的声明依赖的方式。通过简单的字符串数组来定义模块依赖,使得开发者能够花很小的代价轻松列举大量模块依赖性。 AMD帮助消除对全局变量的需求。 每个模块都通过局部变量引用或者返回对象来定义其依赖模块以及输出功能。因此,模块不需要引入全局变量就能够定义其功能并实现与其他模块的交互。AMD同 通过将依赖性映射为局部变量, AMD鼓励高效能的编码实践。如果没有AMD模块加载器,传统的JavaScript代码必须依赖层层嵌套的对象来“命名”给定的脚本或者模块。如果使用 这种方式,通常需要通过一组属性来访问某个功能,这会造成全局变量的查找和众多属性的查找,增加了额外的开发工作同时降低了程序的性能。通过将模块依赖性

⑷ AMD双核 按键精灵问题

没有关系 有时候蓝屏的主要原因在于系统 双核驱动是为了弥补和操作系统的不稳定因素

⑸ 希望OL如何用AMD双核加速啊

希望OL加速

AMD 3600+以上的就可以使用加速

加速之前除了AMD官方提供的两个双核加速补丁,还要检查你的系统是否安装了其他补丁,例如微软提供的系统补丁kb896256 kb924441,这两个补丁,也是解决双核加速补丁的,如果已经安装,把它们卸载了后重新启动就行了。

如果确认你当前任何补丁都没有安装,那么按照以下操作检查:

首先要把游戏打开,进入第一界面。然后按Ctrl+Alt+Del、选择进程、在进程里找到游戏映像名称、(过程中动作要快,因为SO3D进程很快又会隐藏的)选择后点鼠标右键、关系设置,这时处理器关系对话框打开,检查里面,选择的是否两个CPU,正常来说,未打补丁的用户是选择两个的,也就是说,所有3D游戏中,在未打补丁前都具有加速功能。

也就说是你在未安任何补丁的时候 玩什么游戏都是加速

这就是有好多AMD双核用户玩家,来网络会问,为什么我玩游戏,就跟开了变速似的,怎么才能变成原速的原因!

⑹ 32位shell脚本怎么转arm shell脚本

第一步:安装USB驱动,进入设置-应用程序-开发-USB调试,将第一个选项打钩选中。然后通过USB线连接电脑,提示安装驱动。如果是32位的系统选择x86文件夹安装驱动,如果是64位系统选择amd64文件夹。

⑺ 关于游戏脚本(诛仙)那些脚本都用什么做的按键精灵吗还是某种编程语言写的还是两者结合

脚本是C++编写的,
按键精灵WM是不封的,只是会掉线
按键精灵编写的也可以叫做脚本,不过不变态,还不能乱了你的秩序,一乱就要重新开一下

⑻ amd正确方法是

AMD模块规范 1.1 AMD规范说明 AMD规范专门用来实现浏览器端的模块化,并且模块的加载是 异步 的;引入一个第三方的 require.js 脚本用来解析AMD规范编写的模块

⑼ 丢失amd-ags-x64.dll怎么破

你可以找另一台的电脑上去复制下这个缺失的文件,看看能否解决问题
或者你可以尝试使用腾讯电脑管家来修复缺失DLL文件
具体方法是,打开腾讯电脑管家--电脑诊所--软件问题--丢失.Dll 文件--一键修复--完成
如果还是解决不了,去脚本之家下一个文件直接复制进去就能搞定了
如果找不到,还可以下载一个dx修复工具3.0增强版,去修复一下

⑽ 求RivaTuner v2.23版、AMD显卡催化剂8.12 CP版For WinXP、FireGL催化剂驱动破解脚本的下载地址

http://www.shudoo.com/bzsoff

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