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脚本草案

发布时间: 2022-08-10 19:34:48

‘壹’ 制作游戏的工具有哪些

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‘贰’ 游戏策划需要做什么

这些写完了差不多就一篇草案出来了! 如果是细化到系统的策划则按一下写1、相关资料2、设计目的、设计方法、设计原则3、系统概述:背景简介、玩法简介4、逻辑设计:流程图、逻辑细则、子玩法设计5、文案设计:与NPC对话的可能。6、数值设计:相关数值的列举和设计。7、修改意见: 我这是我现在公司系统文案用的一套,写的时候一定要简明扼要,流程图要规范就行了!希望能够帮助你! 总的来说,我们公司的策划书分为以上几个部分,当然这个是系统策划,大策划是将每个系统策划拼合在一起!一个总策划案是由很多系统策划、文案策划、数值策划、关卡策划、执行策划组成! 合格的游戏策划需要懂的内容有很多,文学、数学、程序、美术、测试、运营、甚至心理学都要至少做到略懂带有偏向。如果你数学好可以做个数值策划师,文学好可以做文案策划师、程序好可以做执行策划师等等。这些都师你要学的,如果都懂,那么你就师个策划的全才了,经过实际的锻炼可以获得很好的成长,书籍的话就看我说的那些学科吧! 文案策划师需要较强的文学功底,对奇幻、历史等题材的小说有一定把握。文案没有什么具体的培训书籍,你需要多看些小说,积累自己的文学素养,比如诛仙、鬼吹灯这些已经改编成网游的小说。另外你还需要学习下剧本的写作,可以去看看关于剧本的写作方法有助于文案的创作! 系统策划师需要有很强的逻辑能力和一个细致的心,如果是太粗心大意的人不太适合做系统策划,另外系统策划多程序上的知识和美术上的知识都要有一定把握。系统策划还要对自己设计的系统的UI等做出功能性设计,所以对美术的了解必不可少,还要有一定的审美观。另外音乐知识和心理知识也要有所了解,因为在做系统策划的时候时刻考虑到的就是各个系统给玩家带来的是什么样的影响。 执行策划需要有较强的程序上的认知和细致的心,因为执行策划一般是和程序、美术沟通的,一般来说有的脚本也是执行策划去配置的,所以懂得程序上的一些知识必不可少,美术上知道怎么提需求就行了!执行策划还要有很好的交际能力,因为执行策划与其他部门的人沟通的最多。很多情况系统策划也做执行策划。 数值策划师需要有较强的数学逻辑,但是不必很复杂,懂数值分析,能够熟练运用EXCEL就行了!数值策划师也要知道心理学方面的知识,因为这样才能够知道自己设置的数值会对玩家造成什么样的影响。 关卡策划师需要有全局地图、玩法、怪物、道具的观念,因为基本道具、地图、怪物都是由关卡设计师去完成的,关卡设计需要和其他策划进行很好的沟通。有一定的绘画基础!

‘叁’ 如何制作MMOSLG游戏

你到66RPG的原创游戏区去搜索阿尔西斯战记,下载下来,打开后测试就是战旗游戏,然后把他的战旗脚本全部复制到你的游戏里,看一下使用方法就行了。至于素材,你先把安装RMXP的文件夹打开进入RGSS、Standard、Graphics,然后按类放进去就行了以下是游戏制作流程的简单总结:
一、计划阶段:首先,是项目计划阶段。
1、创意管理:第一步,是召开个会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。
2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。
3、市场分析:第三步,市场分析。决定了是否需要开发这个游戏。
1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。
2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面
·服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头。大约占到总成本的40%左右。
·客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。
·社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其他方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。

‘肆’ 网页制作的步骤-

1. 设计首页的第一步是设计版面布局。
就象传统的报刊杂志编辑一样,我们将网页看作一张报纸,一本杂志来进行排版布局。虽然动态网页技术的发展使得我们开始趋向于学习场景编剧,但是固定的网页版面设计基础依然是必须学习和掌握的。它们的基本原理是共通的,你可以领会要点,举一反三。 版面指的是浏览器看到的完整的一个页面(可以包含框架和层)。因为每个人的显示器
分辨率不同,所以同一个页面的大小可能出现640*480像素,800*600像素,1024*768像素等不同尺寸。
布局,就是以最适合浏览的方式将图片和文字排放在页面的不同位置。你可能注意到:“最适合”是一个不确定的形容词,什么才是最适合的呢?抱歉的是阿捷不能也不可能给您一个完整的正确的答案。就好比有人希望知道成功的秘诀是什么,成功者只能建议您用什么方法,什么途径才能最容易获得成功,而不可能有一步成功的"秘诀"告诉您。
我们在设计思考系列文章第四篇讲过站点整体的创意,版面布局也是一个创意的问题,但要比站点整体的创意容易,有规律的多。让我们先来了解一下版面布局的步骤:
一.草案
新建页面就象一张白纸,没有任何表格,框架和约定俗成的东西,你可以尽可能的发挥你的想象力,将你想到的"景象"画上去(我们建议您用一张白纸和一支铅笔,当然用作图软件photoshop等也可以)。这属于创造阶段,不讲究细腻工整,不必考虑细节功能,只以粗陋的线条勾画出创意的轮廓即可。尽你的可能多画几张,最后选定一个满意的作为继续创作的脚本。
二.粗略布局
在草案的基础上,将你确定需要放置的功能模块安排到页面上。(注:功能模块我们在"首页设计-引子"中提过,主要包含网站标志,主菜单,新闻,搜索,友情链接,广告条,邮件列表,计数器,版权信息等)。注意,这里我们必须遵循突出重点、平衡谐调的原则,将网站标志,主菜单等最重要的模块放在最显眼,最突出的位置,然后在考虑次要模块的排放。
三.定案
将粗略布局精细化,具体化。(靠你的智慧和经验,旁敲侧击多方联想,才能作出具有创意的布局。)
在布局过程中,我们可以遵循的原则有:
1、正常平衡---亦称"匀称"。多指左右、上下对照形式,主要强调秩序,能达到安定诚实、信赖的效果。
2、异常平衡---即非对照形式,但也要平衡和韵律,当然都是不均整的,此种布局能达到强调性、不安性、高注目性的效果。
3、对比---所谓对比,不仅利用色彩、色调等技巧来作表现,在内容上也可涉及古与今、新与旧、贫与富等对比。
4、凝视---所谓凝视是利用页面中人物视线,使浏览者仿照跟随的心理,以达到注视页面的效果,一般多用明星凝视状。
5、空白---空白有两种作用,一方面对其他网站表示突出卓越,另一方面也表示网页品位的优越感,这种表现方法对体显网页的格调十分有效。
6、尽量用图片解说---此法对不能用语言说服、或用语言无法表达的情感,特别有效。图片解说的内容,可以传达给浏览者的更多的心理因素。
------------(转载自广告大师樊志育《广告制作》)
以上的设计原则,虽然枯燥,但是我们如果能领会并活用到页面布局里,效果就大不一样了。比如,
○网页的白色背景太虚,则可以加些色快;
○版面零散,可以用线条和符号串联;
○左面文字过多,右面则可以插一张图片保持平衡;
○表格太规矩,可以改用导角试试。
(经过不断的尝试和推敲,你的网页一定会亮丽起来的哦:)

看看我们经常用到的版面布局形式:
1."T"结构布局。所谓"T"结构。就是指页面顶部为横条网站标志+广告条,下方左面为主菜单,右面显示内容的布局,因为菜单条背景教深,整体效果类似英文字母"T",所以我们称之为"T"形布局。这是网页设计中用的最广返的一种布局方式。(图略)这种布局的优点是页面结构清晰,主次分明。是初学者最容易上手的布局方法。缺点是规矩呆板,如果细节色彩上不注意,很容易让人"看之无味"。
2."口"型布局。这是一个象形的说法,就是页面一般上下各有一个广告条,左面是主菜单,右面放友情连接等,中间是主要内容。(图略)这种布局的优点是充分利用版面,信息量大(我的主页首页即属于这种布局)。缺点是页面拥挤,不够灵活。也有将四边空出,只用中间的窗口型设计,例如网易壁纸站。
3."三"型布局。这种布局多用于国外站点,国内用的不多。特点是页面上横向两条色块,将页面整体分割为四部分,色块中大多放广告条。
4.对称对比布局。顾名思义,采取左右或者上下对称的布局,一半深色,一半浅色,一般用于设计型站点。优点是视觉冲击力强,缺点是将两部分有机的结合比较困难。
5.POP布局。POP引自广告术语,就是指页面布局象一张宣传海报,以一张精美图片作为页面的设计中心。常用于时尚类站点,比如ELLE.com。优点显而易见:漂亮吸引人。缺点就是速度慢。作为版面布局还是值得借鉴的。
以上总结了目前网络上常见的布局,其实还有许许多多别具一格的布局,关键在于你的创意和设计了。对于版面布局的技巧,这里提供四个建议,您可以自己推敲:

1.加强视觉效果
2.加强文案的可视度和可读性
3.统一感的视觉
4.新鲜和个性是布局的最高境界

‘伍’ 请问动画结尾的那些职位都是什么意思

出品
出资制作动画作品的公司,可泛指这类公司的首脑或要员。多数情况下,他们掌握着制作资金投入的决定权,但却不一定参与实际操作。

制片人
负责动画作品的筹备投产、分配进度、广告宣传等涉及制作事务的责任人。在TV动画制作中,他们掌握着一定决定权,甚至有权根据需要改动剧本情节。制片人大多对动画制作程序十分熟悉,了解观众心理和市场信息,熟悉经营管理的诸多环节。

企划
负责确定一部动画作品的性质(改编/原创)、公开方式(TV/OVA/剧场)、放映长度(TV一般30分钟,剧场一般90分钟,OVA则要看是几卷)和故事的基本设定(如:剧情大纲、出场人物介绍、时代背景等)。通常在正式进行动画制作之前,先拟定出一份企划草案,该草案须为一个完整的故事。接下来与动画制作公司、赞助商等相关人员召开企划会议,各部门针对自己的要求提出建议,确定制作费用和部分制作人员分工,最终完成正式企划书。

原作
在制作动画之前,拟选用作品的原作者。几乎所有受到欢迎的漫画作品都会被动画化,也有部分动画作品要根据小说或者游戏改编,其原作便是指小说的作者或游戏的原案。

原案
与“原作”相似,但更近“策划”之意。决定剧情的大致走向、基本设定等作品的基础构架,但脚本不一定由其完成。

监督
即导演。动画制作工作的组织者和领导者,将原作及脚本以映像形式表现出来的总负责人。决定着整部作品的风格和基调,具体到主题意念的把握、角色的塑造、场面的调度,以及时空结构、声画造型和艺术样式的确定等都由监督一手控制。其对原作及脚本的理解直接影响着故事的步调和气氛。监督可根据总体构思,对作画、声优、音效、配乐等部门提出要求,组织主要制作人员研究相关资料,确定总的制作计划,并领导具体操作和各项后期工作,直到作品制作完为止。
一部动画作品的质量,在很大程度上取决于监督的素质和修养:一部动画作品的风格,也往往体现了监督的艺术风格。因此,即使是相同的故事情节、相同的画风与制作群,也会因监督的不同而拥有截然不同的风格与效果。

演出
监督的助手,是日本动画制作中特有的职务。在TV动画制作中,繁忙的监督不可能全程负责每一集的具体操作,各集的“演出”就相当于该集的“专属监督”,依照监督的意图从各个方面进行全面掌控。而在OVA和剧场版中,该职务与“助理监督”比较相似,了解监督的意图,协助处理制作过程中的细节。该职务必须由熟悉动画语言的人担任,但未必需要有很高的绘画才能。

脚本
将剧情以纯文字写出,也称“文学剧本”。除详细情节以外,对场景、地点、背景音效、人物对白、人物动作等都要作出具体交代,并决定整部作品的情节走向。一般须经过脚本作者与监督的多次商讨方可最后定案。TV作品通常会在此工序通过“系列构成”对整套作品的风格进行控制。

系列构成
相当于总编辑,由于TV动画的脚本会有不同的人参与编写,为了保持各集之间风格的统一,不致让其间缺乏联系,需要有专人对脚本质量和其间的衔接进行监督修正。该职务通常由编写脚本内容最多的人担任。

人物原案
负责出场角色的基本设计。由于担任该职务的通常是漫画家或插画家,因此设计出的角色不能直接当作设定提供给“原画”及“动画”使用,而是会交由正式的动画家加以修改、并完善和增补各式设定。

人物设定
Character Design,又缩写为“CD”,也简称“人设”。负责设计登场角色的造型、身材比例、服装样式、不同的眼神及表情,并标示出角色的外貌特征、个性特点等等。通常需绘制同一人物的头部及全身正、背、侧多个不同角度的三面效果图,有时还会包括线条封闭的人物发型、身着不同款式服装的造型、与其他角色的身高对比,以及佩戴的小饰物等细节。
如果该动画作品的原作是漫画,则需要将原漫画家笔下的人物重新绘制,以符合动画要求。也有部分动画作品请原作者担任人物设定。

机械设定
Mechanic Design,又缩写为“MD”。负责设计动画中登场的机械方面的道具,包括机器人、飞行器、交通工具、武器等。除了画出机械的外部造型以外,可能出现的内部构造、运动方式、部件功能、可开启处等也必须标明。有时也会要求绘制多个角度的剖面图。设计稿除非特别指名,一般都为不涂阴影的纯线条稿。
一些制作精良的作品也会针对某个单一项目,如枪械,由专人进行设定。而着名的机械设定,其作品往往带有强烈的个人风格。

背景设定
以美术监督为中心,根据监督的意图绘制出作品中的空间环境。要求背景符合人物所处环境、具有时间特征和地域特点,并为人物的活动提供较多动作支点等。通常为纯线条稿,场景中出现的细节,如家具、灯饰、浮雕、植物等也得有所表现。如有需要,还须画出场景的平面坐标图、立体鸟瞰图、景物结构分解图等。
该职务的主要作用是给监督在镜头调度和运动主体调度,视点、视距及视角的选择,画面构图和景物透视关系、光影变化以及空间想象等方面提供依据。也是控制和约束整体美术风格、保证叙事合理性和情境动作准确性的重要形象依据。

背景
根据背景设定将背景画面绘制在赛璐珞片上。由于背景是不动的,因此其工作量要比原画和动画少很多,但相对要求质量要高。

分镜表
将脚本以动画的表现方式分解成一系列可摄制的镜头,大致画在纸上。是将文字转换为可视画面的第一步。其中包括人物的移动、镜头的移动、视角的转换等,并配上相关文字阐释。其目的即是把动画中的连续动作分解为以1个CUT为单位的画面,旁边标注本画面的运镜方式、人物对白、效果音、特殊效果等等。每个CUT所需要的时间、作画张数等,也会写在分镜表的最右边。
分镜表是动画制作中非常关键的一步,它以人的视觉特点为依据划分镜头,将脚本中的生活场景、人物行为及人物关系具体化、形象化,把整个作品的大体轮廓勾勒出来,是监督的施工蓝图,也是动画制作各部门理解监督具体要求、统一创作意图的依据。

Layout
即画面构成,又可称为“设计稿”。担任该职的人,负责绘制用来表达镜头影像基本构成的设计图,即将分镜表进行加工,画成接近原画的草稿,并由监督标注上完整的指示告知原画如何工作,是原画和背景设定的基础。擅长作图的监督会直接拿分镜表作Layout。如果监督不会作画却又自己做分镜表,就需专人另外绘制Layout。

原画
负责根据分镜表或Layout将设计好的镜头影像绘制成精细的线条稿。是动画制作具体操作过程中最重要的部分,因此又被成为“关键动画”。
步骤为:由分镜表上的指示与时间长度,把画面中活动主体的动作起点与终点画面以线条稿的形式画在纸上,前后动作关系线索、阴影与分色的层次线也在此时以彩色铅笔绘制。
原画的作用是控制动作轨迹特征和动态幅度,其动作设计直接关系到未来动画作品的叙事质量和审美功能。动画的不可替代性正式建立在这一环节,即能否令角色获得性格,完全要靠原画的功力。正因如此,该工作对画技的要求很高,所以多由一些高手担任,有的作画监督和人物设定也会自己画原画。

动画
负责按照分镜表指定的时间间隔绘制填补原画与原画之间的过程的动作画面,连接原画之间的变化关系,并将序号填写准确。如:从一个人举手到将手放下的动作,原画只需画出手举起和放下时的两个状态,而动画需要把这个动作细细分割,将动作轨迹的每一步全数画出。将这个线条稿印到赛璐珞片上后,便可进行上色作业。
动画的功能是将原画设计的关键动作之间的空缺连接起来,是保证人物动作准确性不可或缺的重要环节。在日本动画公司的操作中,越来越多地将这项工作交由国外的专业制作公司完成,如中国和韩国的一些动画制作公司等。

作画监督
负责对整部作品的作画风格进行调整控制,并检查画面品质是否符合要求。作画监督在必要时需能重新作画,因此多由自身的原画家及动画家担任。“作画”通常指会动的部分,如人物、交通工具等。

美术监督
负责动画制作中背景部分的画面质量、效果的检验与调控。通过与监督、脚本及作画监督的讨论,确定作品的背景风格。“美术”一般指不会动的部分,如街道、房屋等。

色彩设定
决定画面中出现的物体应使用哪一种色彩。这一工作是在原画上进行标注,一般指宏观性地作出设定、

色指定
根据色彩设定来指定具体用色。这一工作是在动画上进行标注,还要指定赛璐珞片看色时所需的阴影、层次色,以及所使用颜色的编号。

上色
日文原为“仕上”,意思为万策划那个、完稿。根据色指定在每一个区块标记的颜色编号,在赛璐珞片的反面进行着色,对画面进行加工、修正。现在也开始用电脑来完成这部分工作。

上色检查
日为原为“仕上检查”。负责检查上色是否按照色指定的要求正确完成了着色。在这道工序中常会将完成的画面整理好以供摄影。

摄影
又称为“合成”。根据分镜表的指示,按照顺序将原画、动画两者的成品与背景相叠相合,用摄影机把完成的画面逐格地摄制成影片。在该工序还会加入特殊效果。整个动画制作过程中,摄影作业花费的时间相对较长。

摄影监督
负责对摄影工序进行全面的监督,并检查摄影质量。

编辑
负责在摄影(合成)完成后,根据实际播映的时间长度对画面进行调整和剪辑,在此会删减一些镜头,最终剪接成完整的动画作品。主要由编辑人、监督、制片人共同完成作业。这道工序将是后期录音的基础。

音乐
负责谱写整部动画作品的配乐,有时也包括主题曲和插曲。

音响监督
负责监督动画中所有音响效果的制作。如:声优人选的确定、效果音制作的指导、BGM的选曲等,并与监督一起对声优的演出作其具体指导。

录音合成
根据完成样片的内容对声音表现的要求,将人物对白、BGM、音响效果等进行录制、混音、合成。

制作担当
负责检查原画、动画、背景等具体工作,并对制作工程的整体预算、工作人员的分配及制作进程进行规划和控制。

OP
“OPENING”的缩写,即片头。有用片中画面组合而成和独立制作两种形式,在画面上附有主要主要制作人员名单。

ED
“ENDING”的缩写,即片尾。会列出工作人员及声优名单。

CV
“Character Voice”的缩写,即声优。一般动画会在片尾以“CAST”的字幕打出声优名单。

声优
即配音演员。其主要工作包括:外国影视作品的配音、动画作品的配音、广播剧的演出等。

‘陆’ JS 如何在安卓手机浏览器中强制弹出页面

这个应该设计到同源策略的问题下面是我官员这个的笔记,虽然帮不到什么,但可以看看脚本不能读取从不同服务器(严格来讲,这些服务器来自不同的域、端口和协议)载入的文档的内容,除非这个就是包含脚本的文档。这一限制就叫同源策略。该策略是对javascript代码能够操作那些Web内容的一些完整的安全限制。当Web页面使用多个<iframe>元素或者打开其他浏览器窗口的时候,这一策略通常就会发挥作用。这种情况下,同源策略负责管理窗口或窗体中javascript代码以及和其他窗口或帧的交互。具体的说,脚本只能读取和所属文档来源相同的窗口和文档的属性。文档的来源包含协议、主机,以及载入文档的URL端口。脚本本身的来源和同源策略并不相关,相关的是脚本所嵌入的文档的来源。同源策略给那些使用多个子域的大站点带来了一些问题。解决办法:可以使用Document对象的domain属性。属性domain存放的是载入文档服务器的主机名。可以设置这个属性名,不过字符串必须具有有效的域前缀或它本身,如.com,domain值中必须有一个点号,不能把它设置为com或其他顶级域名。两个窗口(或窗体)包含的脚本把domain设置成了相同的值,那么这两个窗口就不在受同源策略的约束,他们可以相互读取对象的属性。第二项技术已经标准转化为:跨域资源共享。这个标准草案用新的’Origin:‘请求头和新的Access-Control-Allow-Origin响应头来扩展HTTP。它允许服务器用头信息显示地列出源,或使用通配符来匹配所有的源并允许由任何地址请求文件第三种技术,叫做跨文档消息,允许来自一个文档的脚本可以传递文本消息到另一个文档里的脚本,而不管脚本的来源是否相同。调用Window对象上的postMessage()方法,可以异步传递消息事件(可以用onmessage事件句处理程序函数来处理它)到窗口的文档里。一个文档里的脚本还是不能调用在其他文档里的方法和读取属性,但他们可以用这种消息传递技术来实现安全的通信。

‘柒’ 网络游戏制作成本等问题

大型游戏制作流程

→创意
→创意案
→市场调研分析
→可实现性评估报告
→项目计划书(项目实施计划,人力资源需求表,商业投资计划书)
→系统构架案(简称系统案)
→世界观/剧情设计案
→元素设计案
→规则设计案
→图量表
→各系统规则设计案
→规则量化
→平衡模块建立
→各编辑器或脚本需求(地图编辑器需求,任务脚本需求)
→元素数据库
→AI,任务以及其他复杂规则(例如:战斗规则)逻辑流程图
→任务脚本
→各界面设计草案
→其他功能模块设计案
→DEMO评测报告
→QA表
→GM工具设计需求
→封测1.0版本功能需求
→公司内部封闭测试

花几年时间做一个游戏是很正常的。从剧本到人设等每个工作都需要人,你看

上面的资料,至少要上百个人来完成。至于资金,还要看公司的实力了。

‘捌’ 日本动画的名词解释

出品人:指投资制作某部动画角色设计作品的公司,也可以特指这些公司的领导。他们负责资金方面的投入,但一般不直接参与实际的操作。
制片人:从动画角色设计作品的筹备、投产到分配进度以及前期的广告宣传等一切涉及制作事务的事情都是由制片人负责。只有对动画角色设计制作过程十分了解,同时可以掌握观众心理、市场信息和熟悉经营管理等环节的制片人才是一个好的制片人。
企划:一部动画片总的策划,包括确定一部动画作品的各种细节,例如:确定作品的性质、公开的方式、放映的时间长度、故事的基本内容等问题。一般来说正式开始制作一部动画之前,企划会提交一份企划草案,草案是包括上述各种细节的一个完整的故事,然后与制作公司、赞助单位等相关单位进行协商,确定费用和人员分工等,最终完成一部正式的企划书。
编辑(脚本):以文字的形式把故事的剧情写出来,包括故事的背景、场景、对话、表情、旁白、注释等,和电视或者电影剧本的概念是相同的。脚本是动画角色设计制作最基本的文本,人物设计、场景设计、机器设计等都是依据脚本来做的,可以说,一部脚本的好坏会直接影响到一部动画角色设计作品的成败。
导演(监督):整个动画角色设计制作的灵魂人物。导演自身的素质和修养是影响一部动画风格和质量等问题的关键因素。导演负责整个动画制作的组织和领导工作,决定整部作品的风格和基调,从主题的把握、角色的设定、场景的安排,到配音、配乐等各种包括前期、后期工作在内的工作,直到作品完成为止,所有的这些都是由导演指挥的。
原作:这个要区别于“脚本”。日本的电视动画通常是由漫画、小说或者游戏等改编的,漫画作者和动画的制作者通常是不同的(也有些例外的,例如宫崎骏的一些作品,他会把自己的原作制作成动画),因此有“原作”这一词。它指的就是原漫画或小说的作者。
作画监督:通常为副导演,负责整个作画的风格,把握动画片的定位,参与掌控市场的卖点。
美术监督:负责整个背景绘制的设定。
摄影监督:将画片拍成底片这个流程的负责人。
配音(音响监督):效果音,配乐剪辑的负责人。
演出:指按导演的风格用极简单的线条画出分镜表。对人物的动作,场景等做出指示。
人物设定:负责设定人物的外在及内在特征,即人物的相貌、身材、衣着、神态和个性等特征。对一个角色的塑造起着重要的作用。
机械设定:设定动画片中的机械如桌子椅子,机器人等等。
设计稿:将分镜表进一步画成接近原画的草稿,告诉原画如何工作,设计稿中都包含导演的指示。
原画:按设计稿的意图画出动画中人物等主要动作的人,造型能力很强,有良好绘画的基础。
作监:修正原画的错误,将原画中不够完美的地方进行改善。
背景:画场景的工种,要有很好的水粉画和水彩画的功底。
动画:把原画中的动作画全,是整个动画片的主要部分,直接影响整个动画片质量的好坏。它是最基础的环节,属于工作最累,时间最长,人数最多的部门。
动检:保证动画片质量好坏的关键,要有极强的动作观念,空间想象力和良好的绘画基础。
色指定:指定颜色的人。
上色(仕上、描上)将动画搬到赛璐珞上进行上色的人,同动画一样也是最基础、人数最多的部门。
总校:查看描上工作好坏的人。
拍摄:将画好的赛璐珞片进行拍摄的工作。
编辑:拍好片子以后的剪辑工作,在此会删减掉一些镜头。
声优:配音演员。

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