多边形布线脚本
㈠ 3dmax可编辑多边形怎么完美布线
通过拉点 然后焊接,就可以。 模型要合理布线,这样做起来就得心应手
㈡ 3dmax这个脚本怎么写
做一个环状体—转换为可编辑多边形—选择面层级—选择面—挤出—调整位置—建立背景和地面—渲染
㈢ 3dmax可编辑多边形自动布线
到编辑多边形层级应用元素,用到下面的切片平面或者快速切片功能对模型进行切片(以模型里面的布线为捕捉对象)剪完后要记得焊接下顶
点
㈣ 3d max中可编辑多边形的布线很混乱,但我直接删去一条,整个图形就不成形状了,所以,我该怎么处理呢!
添加优化修改器。
或者使用减面工具优化。
㈤ maya中多边形建模,布线窍门有哪些禁忌有哪些
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㈥ 3dmax编辑多边形怎么在一个面上加线的
1、打开3Dmax2012软件,进入软件工作界面。
㈦ maya中多边形建模,布线窍门有哪些,有哪些禁忌
模型的布线不同的模型有不同的要求,例如要是角色模型将来会有动画,线的走向一定要符合肌肉的走向,在嘴巴眼睛的部位不要出现三角面。在不不动的部位允许三角面例如人的耳朵上。如果是道具静物没有软动画的模型,布线没有特殊的要求尽量用最少的面表现最好的效果,不管是什么模型尽量走换切线,均匀布线。不要出现五边或更多边的面,一定要缝合点不然会带来一系列的问题。你可以到网上找一些大师的作品参考一下
㈧ 3D建模模型布线有什么辅助工具么
平滑布尔。
平滑布尔是一个3dsMax插件,用于在多边形网格之间创建平滑过渡。不再需要花费数小时来清理由布尔切割创建的杂乱拓扑。如果你只是想让你的3d模型在渲染图上看起来很棒,或者你需要为游戏烘焙一些东西,那么你就不必浪费时间去尝试建模花哨的Sub-D网格。这个插件是一个真正的3dsMax建模游戏改变者。
㈨ 3Ds max多边形建模布线的问题
在光滑的时候,不出现打结,破面或者严重的缺陷就可以了,避免不等于没有,你要尽量在展示的面布线合理,把不合理的布线慢慢的转移到看不见的,或者不重要的地方。
㈩ ActionScript 3.0 绘制多边形并填充
调用方法:
import Polygon; //引用脚本
var my_poly:Polygon=new Polygon(); //实例化一个多边形对象
/*
*drawPolygon(radius:int,segments:int,centerX:Number,centerY:Number,tint:uint,line:int,rotating:Number,fillColor:uint=0)
*radius: 边长, px为单位,正整数,
*segments:边的个数,正整数
*centerX: 中心点x坐标
*centerY: 中心点y坐标
*tint: 边颜色, 16进制数字 例如:0xFF0000 红色
*line: 边线宽度,px为单位
*rotating: 多边形旋转角度,
*fillColor: 填充颜色,16进制数字 不提供值时不填充。
*
*/
my_poly.drawPolygon(100,7,300,200,0xFF0000,1,0); //绘制一个无填充颜色的正七边形
my_poly.drawPolygon(100,5,300,200,0xFF0000,1,0,0x00FF00); //绘制一个有填充颜色的正五边形
addChild(my_poly); //将多边形对象添加到舞台
脚本代码:
package
{
import flash.display.MovieClip;
import flash.events.Event;
public class Polygon extends MovieClip
{
//PROPERTIES
private var points:Array;
private var id:int;
private var ratio:Number;
private var top:Number;
private var fade_value:int;
//CONSTRUCTOR
public function Polygon()
{
addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,init);
}
private function init(evt:Event):void
{
removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,init);
stage.frameRate=31;
}
//METHODS
public function drawPolygon(radius:int,segments:int,centerX:Number,centerY:Number,tint:uint,line:int,rotating:Number,fillColor:uint=0):void
{
id=0;
points=new Array();
ratio=360/segments;
top=centerY-radius;
if(fillColor!=0)
graphics.beginFill(fillColor);
for(var i:int=rotating;i<=360+rotating;i+=ratio)
{
var xx:Number=centerX+Math.sin(radians(i))*radius;
var yy:Number=top+(radius-Math.cos(radians(i))*radius);
points[id]=new Array(xx,yy);
switch(id)
{
case 0:
break;
case 1:
graphics.lineStyle(line,tint,1);
graphics.moveTo(points[id-1][0],points[id-1][1]);
graphics.lineTo(points[id][0],points[id][1]);
break;
default:
graphics.lineTo(points[id][0],points[id][1]);
//drawing(points[id-1][0],points[id-1][1],points[id][0],points[id][1],tint,line);
}
id++;
}
if(fillColor!=0)
graphics.endFill();
id=0;
}
private function radians(n:Number):Number
{
return(Math.PI/180*n);
}
}
}
//脚本代码结束
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