脚本音效
① RPG制作大师设置了走路声音的脚本可是没有声音
你好,很高兴为你解答。可以考虑用公共事件 然后添加音效 不过直接用脚本更方便些。希望能帮到你,求采纳。
② unity,音效脚本问题。
你可以在脚本上定义两个Public 的声音变量,然后通过Inspector面板赋值就可以选择性地取得两个音效的控制权
③ unity3d里如何让按钮点击有音效尽量把java代码发一下谢谢~
给按钮添加一个 Audio Source 组件,在组件的Audio Clip 选择你需要添加的音效文件。然后编写一个js脚本,在该脚本的OnClick 方法中获取该组件,然后 play .别忘了将脚本挂载到该按钮上。
④ 如何复原CS1.5的原装音效【脚本音效→原来的音效】
你安装一个新的CS
然后去这个新CS文件夹下找到 cstrike 这个文件夹 然后进去 再找到sound文件夹把这个文件夹 复制到你的脚本CS下的cstrike文件夹下 全部替换掉 就可以还原声音了,
准星也是一样的,
把CStrike文件夹下的 models文件夹复制到你的 脚本CS的CStrike文件夹下 替换掉所有的文件 即可还原AWP模型和准星
这样既保证了 脚本的稳定运行,又不失CS原版的风格
⑤ unity3d 怎么用脚本控制播放制定音乐文件
比较常用的方法,就是新建一个gameobject,然后添加audio source组件,在audio source组件中设置好自己要播放的音乐(音效),以及相关数据。当然,默认是对象一被实例化就播放,但是这个也可以在设置中取消。
新建一个脚本绑定到上面,然后可以通过audio.Play()来播放。
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/AudioSource.html
⑥ 突袭OL血脚本如何关闭“背景音乐”和调“音效”音量啊
血文件也就是那个Player.txt,以为游戏更新或者游戏中更改设置可能回还原这个文件,所以血文件大多都勾上了只读
1:打开Player.txt,CTRL+F5,键入Soundvolume(音量)
2:搜索完毕后,出现“Soundvolume=n”,N为你现在音量值,修改之~~
3:保存,关闭文件,右键文件的属性,确保是只读形式
4:进游戏吧……
⑦ unity 3D 用c#脚本播放声音
AudioListener组件默认绑定在主摄像机上,这个组件的功能相当于耳朵,用来听声音的。
1.背景音乐
选中音乐文件,建议不勾选3D Sound选项。
在Main Camera下创建一个空物体,添加AudioSound组件,AudioClip选择要播放的音乐。
Loop必须勾选,循环播放。
勾选PlayOnAwake,场景一进来就开始播放,如果不勾选找个合适时机Play()。
2.NGUI的UIPlaySound
在摄像机直接添加个AudioSource组件,这个组件不挂任何AudioClip。(UIPlaySound将在这个组件上播放音效,在这里调整Volume能控制所有UIPlaySound的音量大小。UIPlaySound的Volume属性只控制自己的音量,最后的音量是这两个音量值相乘。)
3.碰撞触发的音效
public AudioClip AC;
OnCollisionEnter(Collision collision)
//或者OnTriggerEnter(Collider collider)
{
//被撞得物体原点发出声音(第二个参数用来设置发出声音的世界坐标,不要离AudioListener太远)
AudioSource.PlayClipAtPoint(AC, transform.localPosition);
}
4.Animation动作回调的音效
public class AnimationCallSound : MonoBehaviour
{
//防止同一个动作多次注册回调
public static List<string> isHaveevent = new List<string>();
//调用事件
public float EventTime;
//要播放的音效(必须绑定一个AudioSource组件)
public AudioSource AS;
void Start ()
{
if (AS == null)
Debug.LogError("没有绑定音效");
AddEvent();
//防止场景内动作相同的物体动作同步
Invoke("PlayAnim",Random.Range(0.1f,5.5f));
}
void PlayAnim()
{
animation.Play();
}
//给Animation动画注册回调事件
void AddEvent()
{
foreach (string name in isHaveevent)
{
if (animation.clip.name == name)
return;
}
AnimationEvent auidoEvent = new AnimationEvent();
auidoEvent.time = EventTime;
auidoEvent.functionName = "PlayAudio";
animation.clip.AddEvent(auidoEvent);
isHaveevent.Add(animation.clip.name);
Debug.Log("add " + animation.clip.name + " Event!");
}
public void PlayAudio()
{
AS.Play();
}
}
⑧ 想给UNITY里面 加一个移动就播放声音的脚本,如何控制这个声音的开和关
移动的话就意味着有按键事件(假设是W),停下来的话就意味着没有任何按键
if(Input.GetKey (KeyCode.W) && !audio.isPlaying) //有移动键按下并且声音并不是播放状态
{
audio.Play(); //播放声音
}
if(!Input.anyKey && audio.isPlaying) //没有任何键按下并且声音是播放状态
{
audio.stop(); //停止播放声音
}
⑨ 分镜头脚本格式的音乐和音响的区别
分镜头脚本又称摄制工作台本,也是将文字转换成立体视听形象的中间媒介。主要任务是根据解说词和电视文学脚本来设计相应画面,配置音乐音响,把握片子的节奏和风格等。
分镜头脚本的作用主要表现在:
一是前期拍摄的脚本;
二是后期制作的依据;
三是长度和经费预算的参考。
文字台本即专指供舞台演出使用的剧本,也称为台词脚本,就是把晚会上所有的预定说的话写出来,后面附上备注,如灯光效果的变化,背景音乐的起或落等。总的来说就是一个流程剧本。1.在舞台演出的过程中,必须使用台本而不是剧本,台本规定并明晰了诸如演员上下场顺序、时间,灯光变化,音效,道具迁换等。
2.台本一般分为灯光本,道具本,音效本等,供提示专司其职的灯控,音控,总剧务等之用。
动画分镜头脚本也叫“动画分镜头台本”也叫“故事板”是动画前期工作的重要环节。
在敲定了文字剧本,人物设定稿、场景设定稿以后,动画导演就要开始分镜头脚本的创作了。它是利用蒙太奇语言将文字剧本(有时是文字脚本)转换成画面的形式,并配以各种特效、拍摄手法等。
动画分镜头脚本是指导后面所有动画制作人员工作的蓝本。后面所有的制作人员都要严格按照分镜头脚本进行制作。
⑩ 如何撰写视频脚本
1. 概念脚本
是创意架构和点子的试金石,有商品概念脚本和创新概念脚本两种,又称idea board。概念脚本不需要很详细的情节描述,有时只是明确广告需要表达的重点内容、营造怎样的气氛以及突出何种情感要素等。
2.文字脚本
以文字描述场景、动作、对白、音效等。文字脚本标准规则是每页左半边是画面部分,按镜头顺序进行依次描述;右半边是声音部分,包括旁白和音效。
3.故事脚本
也称故事板,把文字脚本描述的创意构想通过美术手段进行视觉化呈现。为了提案的方便,有时将主要画面都事先加以绘制(或数字拍摄加电脑合成处理)。一般也是按镜头顺序进行依次绘制表达。
4.分镜头脚本
也称制作脚本。从制片公司导演的拍摄角度出发,往往标明镜头角度、焦距、灯光等具体制作要素,利于正式拍摄参照。