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钟表的脚本

发布时间: 2022-12-08 02:40:54

Ⅰ 用FLASH CS4 制作一个帧脚本动画,要求能显示当前时间的钟表,写出脚本语言程序和制作过程。

myday=new date():
hh=myday.getHours()
mm=myday.getMinutes()
ss=myday.getSeconds()
"全局控制"-“影片剪辑控制”
setProperty("h",_rotation,30*hh)
setProperty("m",_rotation,6*mm)
setProperty("s",_rotation,6*ss)
如上是脚本语言代码,复制到文档第一帧的动作面板就可以了

Ⅱ 做的FLASH钟,加载了脚本,但分,秒,时针不动,哪位高手可以帮忙改下

针不动可以由很多原因造成,可能是new Date();没有刷新,造成Date里数字不变,针的角度也不改变,还可能是其他动作没有写正确。具体得根据源程序来分析。
下面写一个简单的指针钟表程序仅供参考:
首先先把原件准备好,在舞台上画三个指针分别命名为"shi" "fen" "miao",(注意调整旋转点)放到舞台后,在主时间轴内写以下代码:
_root.onEnterFrame=settime;//每帧执行函数
function settime(){
var myDate=new Date();//重新清空Date函数(这里不重新初始会造成指针不旋转)
_second=myDate.getSeconds()*6;//获得当前秒数,每一秒增加6度
_minute=myDate.getMinutes()*6;//获得当前分数,每一分增加6度
_hour=myDate.getHours()*30;//获得当前小时数,每一小时增加30度
_root.miao._rotation=_second;//将指针度数赋予每个指针
_root.fen._rotation=_minute;
_root.shi._rotation=_hour

}
如果还是不正确的话,可把源文件发到[email protected],在具体研究

Ⅲ 怎样用FLASH做一个会动的时钟

具体步骤
1、 运行Flash MX 2004,新建影片剪辑,命名为“表盘”。进入编辑区绘制一条直线,单击【窗口】|【设计面板】|【变形】命令,打开变形面板,添入旋转角度为30度,拷贝并应用变形。按照同样方法,绘制出其他分钟的刻度。
2、 在背景层中我们添加三个动态文本框,变量名称为:“weeks”,“days”和“timebox”。
3、 分别新建三个影片剪辑,命名为“时针”,“分针”,“秒针”。绘制三个指针的形状。注意指针的中心点的位置。
4、 导入一段指针移动的模拟音乐。在声音文件的连接属性中选择“为动作脚本导出”,命名为“sound”。
5、 新建一个影片剪辑,命名为“音乐”。在第1帧添加as:stop(); 第2帧插入空白关键帧,添加as:
ss = new Sound();
ss.attachSound("sound");
ss.start();
ss.onSoundComplete = function() {
ss.start();
}; //调用库中的声音文件sound
6、返回到场景1,把“表盘”影片剪辑拖放到舞台中,利用对齐面板使之处与舞台中央位置。
7、新建一个图层,绘制一个中心点。同样利用对齐面板使之处与中央位置。
8、新建三个图层,分别放置“时针”,“分针”,“秒针”影片剪辑。注意,影片剪辑的中心点要与步骤6绘制的中心点重合。

1、 新建一个音乐层,把“音乐”影片剪辑放置在场景的任何位置。在下面的属性面板中,命名为“777”。

2、 分别选择“时针”,“分针”,“秒针”三个影片剪辑,在下面的属性面板中分别命名为“hourpoints”,“minutepoints”和“secondpoints”。

3、 好了,准备工作已经完成了。下面我们添加AS。

4、 选中“表盘”影片剪辑,添加as语句:

onClipEvent (load) {
weekArray = new Array(’星期日’, ’星期一’, ’星期二’, ’星期三’, ’星期四’, ’星期五’, ’星期六’);//建立一个数组,共七个元素
timedate = new Date();//建立一个新的时间对象
}
onClipEvent (enterFrame) {
week = timedate.getDay();//返加0~6,0时取“星期日”;1时取“星期一”…….
weekday = weekArray[week];//从数组中读取中文显示,参看上一句的解释
day = timedate.getDate();//当前的日期,返回值为1~31
hour = timedate.getHours();//当前的时,返回0~23
minute = timedate.getMinutes();当前的分,返回0~59
second = timedate.getSeconds();当前的秒,返回0~59
if (hour<10) {
hour = "0" + hour;//如果时小于10,前面显示加“0”
}
if (minute<10) {
minute = "0" + minute;//同上
}
if (second<10) {
second = "0" + second;//同上
}
timebox = hour+" : "+minute+" : "+second;//显示在动态文本框中
weeks = weekday;//同上一句
days = day;//同上一句
delete timedate;//删除时间对象,目的是实时显示时间
timedate = new Date();//新建时间对象
}

5、 选择“时针”影片剪辑,添加as语句:

onClipEvent (enterFrame) {
hourangle = _root.clock.hour*30+_root.clock.minute/2;
//把钟表符号中的时针对应的角度值赋值给变量“hourangle”
setProperty ("_root.hourpoints", _rotation, hourangle);
}//设置分针的旋转角度

6、 选择“分针”影片剪辑,添加as语句:

onClipEvent (enterFrame) {
minuteangle = _root.clock.minute*6;
//把钟表符号中的分针对应的角度值赋值给变量“minuteangle”
setProperty ("_root.minutepoints", _rotation, minuteangle);
}//设置分针的旋转角度

7、 选择“秒针”影片剪辑,添加as语句:

onClipEvent (enterFrame) {
secondsangle = _root.clock.second*6;
//把钟表符号中的秒针对应的角度值赋值给变量“secondsangle”
setProperty ("_root.secondpoints", _rotation, secondsangle);
}//设置秒针的旋转角度

16、测试,保存。请参看源文件“时钟”。

特别说明
要实现指针式双历钟表,要掌握的知识包括:FLASH的日期型函数和变量的使用,文本框的设置,时间显示的调整,数组的简单应用,以及如何实时的、动态的显示时间;最主要的是利用指针的角度与当前时间的函数关系,才能使时钟准确的指示时间。从中可以看出,如果推理不出这个函数关系,就做不成。所以我们应该多学习一下,多练练自己的逻辑思维能力

Ⅳ 用FLASH CS4 制作一个帧脚本动画,要求能显示当前时间的钟表,写出脚本语言程序和制作过程

AS3的脚本,用文本框显示;
var tf:TextField = new TextField();
this.addChild(tf);
//位置自己设置一下
var timer:Timer = new Timer(1000);
timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, onTimer);
timer.start();
function onTimer(evt:TimerEvent):void
{
var date:Date = new Date();
tf.text = date.getHours() + " : " + date.getMinutes + " : " + date.getSeconds();
}
显示的是24小时制的,如果需要其他的,如像钟表一样的转动式的,或其他的疑问,联系我;

Ⅳ Unity C#入门教程——动画时钟实现

显示当前时间的时钟

为游戏对象创建层级关系

编写脚本并与对象关联

使用命名空间

使用方法更新游戏物体

按时间进行旋转

在此教程中我们编写一个简单的C#脚本来制作时钟指针动画。

要求大家已经对Unity的编辑器有了基本的了解,其实,只需用过Unity几分钟就可以开始该案例了。

很快我们就能完成以下成果。

制作时钟

不用任何Unity资源包,我们从0开始创建Unity工程。缺省的场景中有一个位于 (0, 1, -10), 朝着z轴的负方向的摄像机,为了使摄像机中显示的透视图与场景一致,选择摄像机,并在菜单中选择执行 GameObject /* Align View*将摄像机与当前场景对齐。

啥是 游戏物体

子物体又是哈东东?

我们就简单用立方体来制作时钟的指针,为每个指针使用 GameObject/ Create Other / Cube 创建立方体。对于时针,设置其位置为 (0, 1, 0) ,三个轴上的缩放分别为 (0.5, 2, 0.5) .,对分针位置为 (0, 1.5, 0) ,缩放 (0.25, 3, 0.25) ,秒针的则分别是: (0, 2, 0)
**(0.1,4, 0.1)。
**

创建的时钟,以及其中游戏物体间的层级关系。

制作时钟指针动画

要让时钟动起来,就得写点脚本了。在工程视图中右键,选择 Create/ C# Script 新建一个C#脚本,将其命名为 ClockAnimator。 双击打开之,将其中内容清空,从空文件开始。

首先,我们要引用Unity的命名空间,接着就是定义 ClockAnimator 类。将其定义为一个公开的类,继承自[MonoBehaviour]

using UnityEngine;

public class ClockAnimator : [MonoBehaviour]

}

神马是命名空间?

类又是啥?

关于****[MonoBehaviour]****类?

这样我们就创建了一个可以作为组件的最小的类。保存之,接着从 Project 窗口中把它直接拖放到 Hierarchy (层级)视图的 Clock 游戏物体上,建立其与该游戏对象的关联。当然,也可以使用 Clock 游戏物体的 Add Component 按钮。

将ClockAnimator与Clock关联

要让指针动起来,我们得使用指针组件的 Transform 对象。首先,在刚才的脚本中为每个指针添加一个 Transform 变量,并保存它。这样,这些公开变量就成为可在编辑器中被赋值的组件属性,编辑器会获得这些游戏物体的 Transform 组件,并将它们赋予这些变量,选择 Clock ,将指针对应的游戏物体赋给这些属性。

变量是什么?

using UnityEngine;

public class ClockAnimator : [MonoBehaviour]{

}

为空的ClockAnimator属性和填写属性后的ClockAnimator

下面在脚本中添加一个update方法。这是一个特殊的方法,它会在每一帧播放时调用,我们在这个方法中实现时钟指针的旋转。

using UnityEngine;

public class ClockAnimator : [MonoBehaviour]{

}

}

方法是啥?

[ Update ] 方法是否应当公开?

保存脚本,编辑器会提示组件中已经有了update方法,并在脚本组件的左侧出现一个复选框,这样我们就能禁用该脚本组件了,当然此时,还是要保持它处于可用状态。

ClockAnimator更新的显示了复选框

每个小时,时针要转动360/12度;分钟指针则是每分钟转动360/60度;而秒针是每秒旋转360/60度。为了程序中使用方便,我们把这些值定义为私有的浮点常量。

using UnityEngine;

public class ClockAnimator : [MonoBehaviour] {

}

常量有什么特殊性?

为了让时钟转动起来,每次update时,我们先得到当前系统的时间。System命名空间中的[DateTime] 结构体 可以用来存储时间,而该结构体中的静态属性Now可以返回当前时间,这样,每次update时,我们就先得到该值并将其存储到一个临时变量中。

using UnityEngine;

using System;

public class ClockAnimator : [MonoBehaviour]{

}

什么是结构体?

属性又是什么?

要让指针转动,就需要更新指针的旋转,而这可以通过设置指针的localRotation实现。使用四元数:[Quaternion]可以定义任意角度的旋转。

因为摄像机朝向是z轴,Unity使用的是左手坐标系统,因此指针应该是绕着Z轴负方向进行旋转。

using UnityEngine;

using System;

public class ClockAnimator : [MonoBehaviour] {

}

时间显示为12:44

四元数quaternion是什么?

旋转又是啥?

改进时钟的实现

很好!在游戏的运行模式中,时钟已经可以显示当前的时间了,但是使用离散的时间值让它看起来更像是一个电子钟。下面增加一个选项,实现模拟时间显示。在脚本中添加一个公开的布尔变量 analog ,用它来决定update方法中的显示方式,这样我们就能在编辑器中直接控制时钟的显示方式了,即使是在游戏运行时。

using UnityEngine;

using System;

public class ClockAnimator : [MonoBehaviour] {

}

添加了analog模式的ClockAnimator

对于模拟现实显示的选项,我们使用和之前稍稍不同的方式。这次不用[DateTime].Now,我们用[DateTime].Now.TimeOfDay,这是一个时间段[TimeSpan]。返回的是自每天午夜开始到现在已经经过的小时,分钟和秒数。由于这个值是双精度数,使用时我们需要将它们转换为float类型。

类型转换的意思是

using UnityEngine;

using System;

public class ClockAnimator : [MonoBehaviour] {

}

按照模拟方式显示的时钟
现在时钟也可以按模拟方式显示了。
unitypackage PDF
**
****原文链接:
** http://catlikecoding.com/unity/tutorials/clock/

Ⅵ FLASH怎么做时钟

很简单,打开flash软件,新建一文档,在第一桢打开动作面板,输入以下脚本代码。测试OK //画钟表边线 this.createEmptyMovieClip("bianxian_mc", 1); with (bianxian_mc) { lineStyle(2, 0xCCCCCC); moveTo(Math.cos(0*Math.PI/180)*96, Math.sin(0*Math.PI/180)*96); for (var i = 360; i>=0; i--) { lineTo(Math.cos(i*Math.PI/180)*96, Math.sin(i*Math.PI/180)*96); } _x = 100; _y = 100; } //创建时间动态文本 this.createTextField("my_txt", 2, 0, 0, 0, 0); with (my_txt) { autoSize = true; textColor = 0x555555; _x = 70; _y = 60; } //画12个表格 this.createEmptyMovieClip("biaoge_mc", 3); with (biaoge_mc) { lineStyle(2, 0xCCCCCC); moveTo(0, -96); lineTo(0, -92); _x = 100; _y = 100; } for (i=1; i<12; i++) { plicateMovieClip(biaoge_mc, "biaoge_mc"+i, 3+i); setProperty("biaoge_mc"+i, _rotation, i*30); } //画时针 this.createEmptyMovieClip("shizhen_mc", 16); with (shizhen_mc) { lineStyle(4, 0x666666); moveTo(0, 0); lineTo(0, -60); _x = 100; _y = 100; } //画分针 this.createEmptyMovieClip("fenzhen_mc", 17); with (fenzhen_mc) { lineStyle(2, 0x666666); moveTo(0, 0); lineTo(0, -75); _x = 100; _y = 100; } //画秒针 this.createEmptyMovieClip("miaozhen_mc", 18); with (miaozhen_mc) { lineStyle(1, 0x666666); moveTo(0, 0); lineTo(0, -90); _x = 100; _y = 100; } //让时针、分针、秒针动起来 this.createEmptyMovieClip("time_mc", 19); time_mc.onEnterFrame = function() { my_date = new Date(); shi = my_date.getHours(); fen = my_date.getMinutes(); miao = my_date.getSeconds(); shizhen_mc._rotation = shi/12*360+fen/60*30; fenzhen_mc._rotation = fen/60*360+miao/60*6; miaozhen_mc._rotation = miao/60*360; if (shi<10) { shi = "0"+shi; } if (fen<10) { fen = "0"+fen; } if (miao<10) { miao = "0"+miao; } my_txt.text = shi+":"+fen+":"+miao; }; //画中心圆 this.createEmptyMovieClip("yuan_mc", 20); with (yuan_mc) { beginFill(0x555555); moveTo(Math.cos(0*Math.PI/180)*4, Math.sin(0*Math.PI/180)*4); for (var i = 360; i>=0; i--) { lineTo(Math.cos(i*Math.PI/180)*4, Math.sin(i*Math.PI/180)*4); } _x = 100; _y = 100; }

Ⅶ 在Linux操作系统下用Shell编写一时钟提示程序,要求能显示出上午好、中午好、下午好!!急待高手解决

脚本我懒得写。 一分都没有。
我给你个提示就行了。 你自己写。

编写一个脚本, 内容如下:
#!/bin/bash
if 当前时间 < 11:00 -a 当前时间 >=6:00 ; then
wall <<EOF
上午好
EOF
elif 当前时间 >=11:00 -a 当前时间 <13:00 ; then
wall <<EOF
中午好
EOF
elif 当前时间 >=13:00 -a 当前时间 <18:00 ; then
wall <<EOF
下午好
EOF
fi
------------------------分割线-------------------------

然后用 crontab 定时 执行上面的脚本文件。

Ⅷ 用Flash制作精巧的时钟

时钟是日常生活中必备的物品,有了它我们才可以有计划的进行学习和工作.这次我们用Flash来制作一个精美的小时钟,你可以把它拖到电脑屏幕的一角,使工作中的你可以方便的查看当前时间和日期.
本实例最终效果如图1所示;
图1
时钟的最终效果
1.首先启动Flash,新建一个影片,设置影片舞台大小为270px*320px(单位为象素),背景颜色为灰色,颜色代码为#CCCCCC.
2.首先制作时钟里的时针.新建一个影片剪辑元件,命名为hours,进入元件的编辑区后,使用矩形工具绘制一个细长的无边框的矩形,填充色为灰色,颜色代码为#999999,如图2所示;
图2
制作时针
3.然后制作时钟里的分针.新建一个影片剪辑元件,命名为minutes,进入元件的编辑区后,使用矩形工具绘制一个细长的无边框的矩形,填充色为深灰色,颜色代码为#666666,如图3所示;
图3
制作分针
4.最后制作时钟里的秒针.新建一个影片剪辑元件,命名为seconds,进入元件的编辑区后,使用矩形工具绘制一个细长的无边框的矩形,填充色为红色,颜色代码为#FF0000,如图4所示;
图4
制作秒针
5.新建一个图形元件,命名为outeregde,进入元件的编辑区后,使用前面实例中介绍的方法制作一个圆环,填充色为灰色,颜色代码为#999999,用作时钟的边框,如图5所示;
图5
制作时钟的边框
6.回到主场景中,将影片默认的图层Layer1重命名为outeredge,然后将元件outeregde拖到舞台上,调整其位置到舞台的中央.
7.新建一个图层numbers,使用文本工具分别输入从1到12这12个数字,并绕着时钟边框排列其位置,如图6所示;
图6
添加时间数字
8.新建一个图层clockhands,分别将元件Hours,
minutes和Seconds拖到场景中,然后使用椭圆工具绘制一个黑色无边框的正圆,将其放置在表盘的中心,然后分别将时针,分针和秒针放到表盘的中心,使三个表针的下部和中心位置对齐,如图7所示;
图7
在表盘中添加表针
9.添加图层pagetitle,使用工具分别绘制一个静态文本框和一个动态文本框,在静态文本框中输入时钟的标签:flash时钟,设置动态文本框的文本变量名为time,用来动态显示年,月,日和星期.
10.最后添加一个图层命名为Action,设置控制时钟运行的Action脚本.
在第1帧添加如下Action:
time
=
new
Date();//定义time为Date日期对象
hours
=
time.getHours();//取得当前系统的小时,并赋给变量hours
minutes
=
time.getMinutes();//取得当前系统的分钟,并赋给变量minutes
seconds
=
time.getSeconds();//取得当前系统的秒钟,并赋给变量seconds
if
(hours>12)
{
hours
=
hours-12;
}
if
(hours<1)
{
hours
=
12;
}
hours
=
hours*30+int(minutes/2);
minutes
=
minutes*6+int(seconds/10);
seconds
=
seconds*6;
在第2帧添加如下Action:
gotoAndPlay(1);
11.最后一步是给三个表针添加各自的Action,使其可以按照自己的规律进行旋转
给时针添加如下Action:
onClipEvent
(enterFrame)
{
setProperty(this,
_rotation,
_root.hours);
}
给分针添加如下Action;
onClipEvent
(enterFrame)
{
setProperty(this,
_rotation,
_root.minutes);
}
给秒针添加如下Action:
onClipEvent
(enterFrame)
{
setProperty(this,
_rotation,
_root.seconds);
}

Ⅸ 脚本做个闹钟

按照下面的步骤做就可以了 (耐心看 开启音乐在步骤四)
1.自动定时开机
此功能需要在BIOS中设定,并且你的主板的高级电源管理设置必须支持这个功能,不过现在大多数的主板全支持,放心使用吧.
步骤一:
启动系统按DEL,进入BIOS,然后选中 "POWER MANAGEMENT FEATURES"
(电源管理设置),回车进入.在电源窗口中找到"RESTORE ON AC/POWER
LOSS"项,按回车,然后通过方向键设置其值为"POWER ON".
步骤二:
选中"RESUME ON RTC ALARM"并按回车,接着通过方向键设置其值为"ENABLE"
步骤三:
选中"RTC ALARM DATE"按回车,然后将其值设定为"EVERYDAY",表示每天都进行一样的操作,按照同样的方法,分别将"RTCALARM HOURS""RTC ALARM MINUTE""RTM ALARMSECOND"设置为"07""15""00",这表示开机时间为早上的"7:15:00",全部设置好后,按F10,保存并重新启动.
(由于不同的主板的BIOS不一样,有些主板的设置可能与上面的有一点点不同,但只要记住在电源管理中找到"WAKE UP"字样的就行了,因为这是设置定时开机的选项)

2自动登陆系统
电脑开机了,但是我们有些人设置了开机密码,不能自动登陆,怎么办?
我们可以通过修改注册表来实现自动登陆.
步骤一:
在运行中输入"REGEDIT",打开HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\WINDOWSNT\CURRENTVERSION\WINLOGON.
步骤二:
在右方的窗口中找到"DEFAULTUSERNAME"子键,将数值数据改为用户登陆帐户名,如果不存在该键值,就可以在右边的窗口中右键新建字符串,接着将"新值#1"重命名为"DefaultUserName"后进行修改.
步骤三:
在右侧窗口中找到DefaultPassword,如果不存在,可以新建,然后将其键值设定为你的密码
步骤四:
按照以上的方法,我们在右边的窗口中新建一个名为"AutoAdminLogon"的键值,将其值设为1,然后退出重新启动就可以实现自动登陆

二:计划任务帮助我自动打开音乐

1让音乐吵醒你的耳朵
如果希望早上开机后可以听到美丽的音乐,可以按照下面的步骤进行,
步骤一:
运行WINDOWS MEDIA PLAYER,挑选自己喜欢的音乐添加到播放列表里,然后在菜单中选择文件→播放列表另存为 将当前播放的列表进行保存并命名,例如取名为"早上好"
步骤二:
依次点击 开始,所有程序,附件,系统工具,任务计划,这时将会打开任务计划窗口,在窗口中双击 添加任务计划
步骤三:
在弹出的窗口中单击下一步,在出现的窗口中点浏览,然后在随后打开的"选择程序以进行计划"的窗口中找到之前创建的"早上好.wpl"播放列表,点击打开按钮添加,并将执行这个任务设定为"计算机启动时"
步骤四:
点下一步,在出现的窗口中输入自动执行任务的登陆帐户的用户名及密码,最后点完成!
OK拉!这样你就可以每天早上自动听到美妙的音乐了!

3.自动关机
如果你工作很投入,晚上经常忘记休息,或者忘记关机,那么这可以帮助你
步骤一:
在"任务计划"窗口中双击添加任务计划,下一步,接着点浏览,在选择程序以进行计划的窗口中的C:\WINDOWS\SYSTEM32"目录下找到SHUTDOWN.EXE程序并点打开按钮.
步骤二:
将执行这个任务的时间设置为"每天",点下一步,将起始时间设置为"23:00"并点下一步,按照要求输入用户名及密码,在单击完成时,打开此任务计划的高级属性,并点完成
步骤三:
在弹出的SHUTDOWN 窗口中点"任务",然后在"行"拦中输入"C:\WINDOWS\system32\shutdown.exe -s -t60" (其中-S表示关闭计算机,-T 60表示60秒后自动关闭计算机,关机时间可根据自己的需要设置)点击应用,并重新输入用户密码,最后点确定!
(如果想取消自动关机,在运行中输入"Shutdown -a"命令回车就可以了

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