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做地图编译器难吗

发布时间: 2023-01-01 21:18:10

㈠ 跪求传世地图编辑器和编辑方法

你好!
编辑器
http://www.sfadmin.com/soft/softdown.asp?softid=1691

使用方法
地图编辑器,顾名思义,就是用来编辑地图的工具,如果玩过魔兽争霸或是帝国时代2,英雄无敌的话,应该会知道这几款游戏都附有地图编辑工具,可提供玩家自行编辑地图关卡,地图编辑器就具有类似的功能。这套东东通常是由程序,美工,企划三人所讨论出来的,理由很简单,因为美工是使用这套编辑器的"使用者",程序则作出这一套编辑器提供美工去使用,企划则居中作协调工作,间或与程序讨论编辑器的用途。程序开发编辑器软件的目的何在?事实上这是一个大问题,这得从头开始谈起了。

其实一般常玩新开传世私服游戏的玩家 应该都可以发现,几乎没有一款游戏是不带背景的,小从大富翁,大到角色扮演,战略,其实玩家应该都会发现这种事实才是,换句话说,背景(或说是背景地图)在游戏中,正扮演着一个不容忽视的角色。

“不过是背景图罢了,有啥大惊小怪的,只是把图贴上去而已,不是吗?”

当然,有人会这样评判背景图的功能性,或者,我该举个例子让大家知道它的功能究竟包含了什么?最方便解释的应该是事件处理的部份,玩过角色扮演游戏的人应该都知道,当玩家控制主角行经某处时,会出现一些偶发事件,像是忽然有人会跑出来跟你讲话,或是遇到特定的敌人等等,像这些事件,通常都是由地图编辑器来予以设定的。另一个例子是障碍物的设定,譬如玩星际争霸,如何让军队无法越过高山河流,又譬如玩英雄无敌,如何让军队 在途经沼泽地带时,减缓其行进速度,这些都是*地图编辑器予以设定的。

也就是说,其实地图编辑器不光是将图秀在背景这个简单的任务而已,它所包含的功能几乎占了游戏的大半,凡跟背景牵上关系的,全部都要*地图编辑器来付予其适当的功能,想制作游戏的人不可不知道这个重点。就以星际争霸的地图编辑器来说,通常玩家只要开出一个地图编辑器,将你所要的高山河流图案“贴”上去,然后再放几个军种,设定过关条件,最后储存档案,然后只要玩家想玩自己设计的地图,很简单,进入游戏,选择 自己设计的档案,按OK,然后就开始可以玩了,像这样子简单的工作就可以处理好一个游戏关卡(玩家连程序都不必写),可以想见地图编辑器包含了多少的设定与功能。再换另一个角度来说,像这样的地图编辑器,甚至连玩家都可以自订关卡,可以想见该游戏公司的美工是如何轻松愉快了,所以,一个好的地图编辑器不仅可以包含游戏大部份的功能设定,还可以减少公司开发游戏时所耗费的成本,无怪各游戏公司几乎都是采用地图编辑器这种演算法来制作游戏了。

那么地图编辑器究竟含有什么玄机?对制作游戏的人来说,不论他是企划、程序或美工,相信都可以回答这个问题,整个问题的答案可以用一个词儿 来涵盖说明,那就是“Tile”(瓷砖)! Tile算是地图编辑器的一个专有名词吧!对美工而言,说它是贴图的元素也可以;而对企划而言,说它是事件引发的记录点也没什么不对,就看整个Team(游戏制作团队)要怎么样看待它所代表的功能性了,而且这方面的问题,最好还得经过三方面的协调,才能够真正的确定。当然,如果你只是一个人想制作游戏的话,那就不需要沟通这方面的问题了。 究竟Tile这种东西该如何理解呢? 我们可以试着这样想,今天我们要制作一张背景图,这张图上面,有一面墙壁,大约占掉画面上约百分之七十的面积,而画面下方剩下的百分之三十,则是路面... OK,现在我们开始画了,一种方法是开启小画家(或类似小画家之类的绘图工具),一笔一画地将图给完成... 至于另一种方法,则是将墙壁分成一块块地先画好,路面也是一样的处理,然后,再将这些画好一块块的东西,像拼图一样的拼上去... 似乎有人会开始比较这两种方法的优劣性“似乎第一种方法会比较有效率,而且也会画得比较有质感吧!” 当然,如果工程就只是这么一张图的话,利用第二种方法的确是有点画蛇添足,而且利用拼图的方式,恐怕也会 拼得不是很好看的样子。但如果我们换一个角度来思考,可能答案就不同了: 如果我们准备要画10张这种图,同样是墙壁跟路面,但是比例可能会不同(有几张可能是六成墙壁四成路面,有些则是九成墙壁一成路面),而且,理所当然地,这些墙壁路面不可能每一张都长得一模一样...

好,问题来了,你仍然会认为第一种方法最快吗?

那如果要你画五十张呢?或者一百张?

究竟是那一种方法最快?换句话说,地图编辑器最大的优点就在于:重覆使用性高,背景地图制作速度快,简单易用等。譬如你想制作一个RPG游戏,很明显的,RPG游戏一定会有城镇,而且由于文化的一致性,一般来说城里的房屋都是大同小异,如果我们以暗黑破坏神II来说明,其中有一个阿拉伯城(玩过的人应该知道)就是一个很典型的例子。现在假设你的游戏背景设定在中古世纪的阿拉伯,并且整个游戏共有二十个城镇,首先我们会注意到的是:这二十个城镇的建筑物排列是肯定不会一样的,但由于文化上的一致性,肯定长得也会差不多;其次是城里的道路,房屋,几乎也相差不大,于是,地图编辑器在此发挥了功效,试想,如果你一开始的时候就先把具有阿拉伯风格的几个墙壁的Tile(小瓷砖)给画好,然后,你的每一张背景就可以开始利用Tile贴图的方式来制作了,而且相信速度将会非常的快。也有人问,如果光*几个Tile就想画出二十个城镇好几百个建筑物的外观,似乎也太难、太懒了吧!个人完全同意这种看法,所以事实上,真正要做出好几个城镇的背景图的话,所准备的Tile也不能太少,譬如说,有些Tile可能同样都是墙壁,却有好几种不同的样式,有的Tile上面有斑驳的痕迹,有的Tile上面可能有涂鸦等,像这样同样是墙壁但样式不同的,就必须要准备好几个来使用,又如树之类的背景,可能也要准备个好几 种不同树的Tile,否则的话一个游戏从头到尾就只有一种树,岂不荒唐!不过一般游戏还是会重覆使用到一些Tile的,玩家如果不信,可以在玩RPG的时候稍微注意一下,应该会发觉有重覆的地方,譬如树这种东西,应该是最容易发现到的。

至于是否简单易用,那就得看程序设计师的功力了,功力好的,制作出来的编辑器可能比小画家还要简单。但也并非全然如此,如果这套编辑器被企划付予太多的功能,恐怕再厉害的设计师也不一定做得出简单好用的编辑器系统。但唯一能够给予肯定的,是它仍然比传统的画法要更为方便好用,光是这一点,就足以支持我们用地图编辑器这个算法了。但我们也必须承认,如果光只是这个原因来驱使我们使用地图编辑器,那也太小看地图编辑器的“勇猛”了,它在其它功能的强大,似乎更使得我们不得不承认它存在的价值。前面谈到地图编辑器可以拿来节省绘图的工时成本,这一点确实蛮吸引人的(至少 对游戏开发公司而言是如此),但我们也不得不赶紧将它更强大的功能给介绍出来 ,好让大家知道在地图之外,它所代表的地位依然也是无可取代的。相信玩过魔法门英雄无敌的人都知道,每次玩家在控制英雄行动时,他的速度经常是时快时慢的,譬如当英雄行走的是一条路面时,一回合下来,就可以走的很远;如果行走的是草原的话,一个回合下来,走得就慢了一些;如果经过的是 沙漠区的话,速度更是慢了下来;甚至当英雄经过沼泽区时,能走到三步就已经很偷笑了。这类形的游戏其实很多,通常战略游戏都有作这样的设定,即便是三国志,也没有例外。这样的设定其实必须归功于地图编辑器的功效,它是怎么做到这样一件事的?其实也不难,只要程序设计师在制作编辑器时,顺便设定一个值,然后让这个值跟着一个Tile跑,这样一来,每一个Tile就会带有一个值,而这个值所代表的就是该Tile所消耗的步数。还不通吗?再详细一些你可能就晓得了,假设今天已经设计好一套地图编辑器让美工去绘背景地图:
a. 此美工先开启地图编辑器和一张背景地图,这张背景地图因为还没贴图,所以是空的。
b. 地图编辑器要求美工选取Tile,美工便将自己先前画好备用的图案选进地图编辑器中,这些图案应该是一些沙漠,草原之类的,先假定该美工已画好了十五种沙漠图案跟二十种草原图案,所以美工将这些图案选进来当作Tile。
c. 编辑器要求美工针对每一个Tile给定一个数值,由于美工不知道每个Tile 的 数值是多少,所以跑去问企划,于是企划跟他说只要是草原数值就给2,沙漠的Tile就给4。(这一个步骤非常重要,因为这一个步骤,先前所述各游戏的效果才能显现出来)
d. 数值给定之后,美工开始将这些Tile贴进整张地图编辑器中,贴完之后,整张背景地图于焉完成。这是一张有沙漠跟草原参杂的背景地图。
e. 美工将做好的背景地图交给程序师,再来就是程序师的功夫了,理论上,程序师会写一个程序让一个假人在这张地图上跑,假定这个假人的行走能力是每 回合8步,所以当假人往前走到草原区的Tile时,程序会判断该地区的数值是2,所以会消耗掉 2步的能力(还记得草原给定的数值是2吗),剩下6步,照这样看来,如果这个假人 一直都在草原区行走的话,算算每一回合应该可以走4格Tile的长度(8步÷2 步= 4);但如果该假人是在沙漠区行走的话,由于程序判断该地区每一个Tile 的长度会消耗掉4步,所以假人一回合只能走两个Tile的长度,相形之下,这种因地形不同而有速度快慢的效果,就可以做出来了。当然啦!如果经过两个草原和一个沙漠的话,也是刚好能在一回合走完喔(2个2步+1个4步=8步)从上述的例子,我们就不难发现,地图编辑器甚且具有地形标示的功效呢!

地图编辑器之事件处理

谈到事件处理,恐怕有很多人不知道它是干什么的,这里我们希望能够先聊聊这个东西。事件处理,顾名思义,就是用来处理事件的,不过还是举例比较快:

譬如‘轩辕剑3’这个游戏,玩家应该在玩的过程中,常会碰到一些突发状况,譬如主角跑到一个地方,就会有人跑出来跟你讲话,或是会在该处秀一段动画等,像这类的东东,就可以说是事件。事件可以分为两种,一种是自发性的,另一种则是非自发性的,如果是非自发性的,就比较难用地图编辑器来设定(也是可以啦!只是比较难,程序设计师跟企划必须多花点脑筋做沟通才行);而如果是自发性的话,利用地图编辑器就方便很多了。

什么事件是非自发性的呢?又什么事件是可以自发的呢?

譬如现在我们正在设计游戏,游戏过程是主角接受了一位城里的美女请托,希望主角能从城外的贼窟里救出她父亲,这里总共有三个事件:

第一个是主角经过美女面前时发生,此时主角会自动停下来(理论上此时 鼠标按键是不能操控的),该位美女会走到主角面前说话,要主角救她父亲,主角同意了。

第二个是主角找到美女的父亲,然后自动播放动画,主角将父亲从牢里放出来。

第三个则是主角再度经过美女面前,主角再度停下来,然后美女跑过来给主角一个热吻,表达感谢之意。其中,第一个和第二个就是自发性的事件,而第三个事件,如果没有经过第一个和第二个事件的话,是不可能会发生的,所以第三个事件并非自发性的事件。之所以自发性事件可以利用地图编辑器来反映,这边就做一个说明:

同样地,程序在与企划沟通过之后,针对每一个Tile再给定一个数值,用来表示事件的处理,所以现在的Tile除了有上次提过的地形数值之外,又增加 了一个事件的数值。OK!我们继续:这个事件数值,同样地,美工人员在贴Tile的时候,事件数值也应该给定一个值,所以美工跑去问企划该设定多少?企划就跟它说,在美女附近的场景路面的Tile,给定事件数值1,另 外,在城外父亲被关的地牢附近的Tile,其事件数值给2,其余的地方就给 0,美工照做了。

㈡ 魔兽地图编辑器,绝对难题

恩,确实很难~
你可以这样设定~
首先 打开游戏平衡性常数
将 英雄EXP-取得范围改为 最大值 ~~~
然后 将 英雄EXP-建筑杀死单位给予经验值改为TRUE ~~~~
然后 调整杀死单位所得的经验值吧,下面是参考资料 ~

我想对于含有英雄的塔防地图,下面的常识应该看看 ~

经验值的具体计算

上图中的"英雄EXP获取 - 普通"即普通单位的经验获得参数,表格中已经列出的数据项,从1级开始,按照给定的值即为该等级怪物的附带经验
表格中未列出项,按以下计算公式计算:

设EXP(N)为N级怪物的附带经验值,则
EXP(N)=EXP(N-1)*上一个值因素 + N*等级因素 + 固定因素

英雄的附带经验参数在"英雄EXP获取 - 英雄"中设置,计算方法和上面一样。
所以,默认的经验获得公式如下:
普通:N>=2时,EXP(N)=EXP(N-1)+5N+5; EXP(1)=25
英雄:N>=6时,EXP(N)=EXP(N-1)+100; 5级以内按表排列

"英雄EXP要求"为英雄升级到第N级所需经验参数设置,计算方法也是一样的

以下是各种其他设置的作用:

1. 经验值全球分布: 当EXP取得范围内没有英雄时,是否将经验分配给其他英雄
2. 最大EXP取得范围: 即英雄在距离死亡单位XX范围内才能取得经验值
3. 建筑物杀死单位给予经验值: 设置建筑物杀死单位是否能得到给予经验值,另对于摧毁建筑物的经验值问题,需要将"是一个建筑"选项去掉,然后设置单位等级,再把选项勾上
4. 最高等级英雄消耗经验值: 没什么好解释的
5. 中立生物经验参数表: 由1级开始,N级英雄获得中立生物的经验时要乘以该参数.未列出的等级都按最后一个数据来计算
6. 召唤单位因素: 召唤单位被杀死后,经验值计算还要乘以这个参数

英雄经验值获取 - 等级X奖励因子:
等级X表示基地的等级,后面的数据排列表示拥有N个已定义英雄时的经验加成
这个可能比较难理解,这里详细讲一下,看不懂就算了.
已定义英雄表示在高级平衡常数里等价英雄中定义过的英雄,如表3是默认的设置,表示:
等级1基地: 无加成
等级2基地: 1个已定义英雄时有15%经验加成,2个以上无加成
等级3基地: 1个已定义英雄时有30%经验加成,2个以上无加成
另,0个已定义英雄不会有加成,所有未在等价英雄中定义过的英雄都是未定义英雄;
同时存在时,高级基地优先于低级基地,就算低级基地加成比它多

经验的分配问题:
经验的分配是完全平分原则的,由单位等级计算得到经验值,如果是召唤单位还要乘以该参数
每个人分到的经验,如果可能,则再经过中立生物减少表 科技等级奖励因子的计算就是最终得到的经验了

㈢ 魔兽地图编辑器如何编辑难易度要有例图~~不举例子不要来

笑。。不能编辑难易度的。。一般来说。。魔兽争霸自带一个AI。。只有自带的AI有难易度。。但是。。AI的难易度是根据开始游戏时。。玩家给电脑选择的难易度来决定的。。如果自己在编辑器固定难易度。。或者电脑的种族有新单位出现的话。。电脑就不会使用了。。 地图编辑器里面有一个AI编辑器。。你使用AI编辑器来编辑的话。。可以自己创造多个难度。。但是这样一来。。这个地图就只有你一个人能玩。。因为别人读取地图时候。。不会把你附带的AI也读取。。所以根本没有这种东西啦。。 还有一种方法。。就是所谓的强化了。。先做几个升级。。然后用触发。。创建一个对话框变量,一个对话框按钮变量。。 触发1:设置对话框1的标题为 简单 2的标题为 中等。。。 触发2:事件XX后 创建对话框给玩家XX 触发3:玩家点击对话框按钮 动作: 如果条件为真: 条件:点击的按钮为 简单 做动作 设置XX玩家XX升级的等级为1 否则 如果条件为真: 条件:点击的按钮为 中等 做动作:设置XX玩家XX升级的等级为2 否则。。。。。 不过这样的话。。首先要去下载一个魔兽触发编辑器的汉化补丁。。不然。。大概没有几个人能看懂那些英文吧。。

㈣ 魔兽地图编辑器

魔兽争霸地图编辑器编辑词条 摘要
魔兽争霸地图编辑器英文名WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。

编辑摘要
目录-[ 隐藏 ]
1魔兽地图编辑器特点
2魔兽地图编辑器更新版本,及更…
编辑本段|回到顶部魔兽地图编辑器特点 世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧!

WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),

第一章 操作界面

暴雪给了我们光--世界编辑器,要制作一个自己的地图,我们首先就必须先来熟悉如何操作它。

世界编辑器分为几个窗口,他们分别是:地形编辑器、触发事件编辑器、声音编辑器、物体编辑器、AI编辑器、战役编辑器、物体管理器。 世界编辑器所有窗口简介:

地形编辑器:配合工具面板可以设置地形、装饰物、单位、地区及镜头。

触发器编辑器:设置触发器来运行事件,想做出任务和情节就用它了。

声音编辑器:管理和运用魔兽中的所有声音,也能导入外部声音。

物体编辑器:编辑各种对象的属性,其中包括:单位、可破坏物、物品、技能、升级。

AI编辑器:自定义制作电脑玩家的AI模式。

战役编辑器:可以如同魔兽单人任务版那样制作出自己的一系列战役。

物体管理器:可统计和管理放置在地图上的所有对象。

搭建舞台场景——地形编辑器

WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。

通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到

① 菜单栏 ② 快捷工具按钮 ③ 小地图 ④ 对象信息区
⑤ 对象数据 ⑥ 地图编辑区 ⑦ 状态栏
① 菜单栏:文件、编辑、查看、层面、情节、工具、高级、模块、窗口、帮助。

相关信息可以参阅附录暴雪官方说明档:菜单

② 快捷工具按钮:

常用按钮:新建、打开、保存、剪切、复制、粘贴、撤销、恢复,对于这些按钮的作用你应该是非常的熟悉了,其作用及使用方法和其它软件完全相同,我就不在教程中赘述了。

世界编辑器特有的按钮:

选择刷子:使用它可以选择地形和各种对象,做移动、复制、删除等操作,通常按Esc键就会自动恢复到选择刷子模式。

地形编辑器:打开地形编辑器。

触发事件编辑器:打开触发事件编辑器。

声音编辑器:打开声音编辑器。

物体编辑器:打开物体编辑器。

AI编辑器:打开AI编辑器。

战役编辑器:打开战役编辑器。

物体管理器:打开物体管理器。

输入管理器:打开输入管理器。

测试地图:立即进入游戏,开始测试地图。 ③ 微缩地图:同游戏中一样,可以宏观整个地图的地表和物体设置。 ④ 对象信息区:显示选中对象的模型或效果,可以改变距离及旋转对象来观察。 ⑤ 对象数据:选中的对象数据会显示在这里。 ⑥ 地图编辑区:即时预览地图,通过工具面板对地图做出设置。 ⑦ 状态栏:显示对象坐标,显示当前工具,显示选择,地图时间,是否对战地图。 地形编辑器需要工具面板的配合才能发挥其最大作用,工具面板会在世界编辑器启动的时候自动打开。 工具面板分为五个,分别是:地形面板、地形装饰物面板、单位面板、地区面板、镜头面板。 使用他们能够在地形编辑器上修改地形和放置所有游戏中的单位、建筑、装饰物等。

地形面板

用于制作出高地、低谷、斜坡、水、起伏地面等等各种地形地貌。 应用纹理:也就是地表的贴图。

左上角有红色框的表示不能替换的,这通常在修改地形设置中才能看到。

右上角有蓝色框的代表不能在上面建造建筑。

是地表成为不死族的腐地。

制造黑影,成为黑影的区域是无法探索的。

消除黑影。 应用悬崖:这都是修改地表的工具。

降低地表两层。

降低地表一层。

整平地面。

提高地表一层。

提高地表两层。

制造深水。

制造浅水。

在相邻的两层上制造可通行的斜坡。

可选择的所有悬崖类型。 应用高度:改变一层上地表的局部高度,用于制造不平整的地面。

尺寸:选择刷子的尺寸,可以大范围的修改地形。

形状:选择刷子的形状。

地形装饰物面板

用于在地图上放置各种地形装饰物,其中包括金矿及树木资源。 随机旋转:在放置物体的时候随机旋转物体的面向方向。

随机比例-对称的:在放置物体的时候随机对称改变物体的大小比例。

尺寸:可以成片的放置物体。

形状:选择刷子的形状。

单位面板

可以在地图上放置各种建筑、单位及物品,只用简单的在面板中选择就行了。 玩家 1 (红色):这里选择单位属于哪个玩家。

人族:选择属于哪个种族。

对战:这里选择单位的类型,对战也就是平时玩家间对战时可制造的所有单位,战役是在战役中出现的所有单位,自定义是新建的单位。

单位:选择普通单位。

英雄:选择英雄单位。

建筑:选择建筑单位。

特殊的:召唤才能得到的单位和特殊剧情中才有的单位。

地区面板

选择一块区域,用于配合触发器的使用。 新添加一个地区。 单击鼠标右键菜单中的"编辑地区属性",可以打开地区属性对话框,可对其属性进行修改。

镜头面板

在地图上放置镜头,在触发器中可以利用这些镜头制作电影。 单击鼠标右键菜单中的"编辑镜头属性",可以打开地区属性对话框,可对其属性进行修改。

触发事件编辑器管理和设置触发器,游戏中的各种事件、任务、电影、声音等等全都是用触发器制作的,如果想做一个RPG地图就必须使用到它。触发器分为三部分(如图),事件、条件、动作,我将在第四章详细介绍它的使用方法。

右键菜单指令: 新类:仅用作给触发器分类

新触发器:在分类中建立一个新的触发器

新触发器注释:仅用作分隔及注释触发器

允许触发器:允许使用此触发器

初始打开:初始触发器为打开的

分类是注释:将分类变成注释类型 变量

用于管理游戏中的变量,你可以这样来理解,变量是用一个名称指向一个内存地址,内存地址中的内容是可以被随时改变的,我们只用调用这个变量,就是调用了变量相对应的地址中当前存储的内容。在下一章我将会更详细介绍世界编辑器中的变量。 新增:新增一个变量并指定其变量类型

修改:修改一个已有的变量属性

删除:删除变量

声音编辑器在游戏插入声音和音乐,这可以让你的地图变的更精彩。

在声音编辑器里,我们所能做的就是管理声音,实际的应用则是在触发事件编辑器里做的工作。但是要在触发事件编辑器里应用声音,就必须先在声音编辑器里选择声音。 通常声音是不需要特别设置的,使用较多的是在电影模式里,用于配合电影而播放,所以我将其归在第七章同电影模式一起介绍。 菜单指令: 播放:播放当前声音

停止所有回放:停止当前正在播放的声音

用作声音:将声音用作声音

用作音乐:将声音用作音乐

替代内部声音:使用其他声音替代内部声音

输出声音:将声音另存为文件 当作声音/音乐来使用。

导入/导出声音。

播放/停止声音。

物体编辑器编辑对象的所有属性,包括外形、图标、热键、攻击方式等等等等。

叫做物体,实际上指的是游戏中的各种对象,叫做对象编辑器或许更贴切些。 在物体编辑器窗口中,暴雪将对象分为六大类:

单位:包括英雄、单位、中立生物等。

物品:英雄使用的物品。

可破坏:这里包括了所有可被破坏的东西,建筑物也包括在内。

地形装饰物:那些放在地图上作装饰的东东。

技能:包括所有英雄技能、单位技能。

升级:包括建筑升级、技能升级、防御升级、攻击升级等可升级项目。 在快捷工具栏中的图标是新建对象按钮,可以以游戏中的对象为基础新定义一个对象。 在物体编辑器中,所有对象的属性都可以修改,就靠你发挥你的想象力了。

详细内容可参阅第六章。

AI编辑器使用它可以自定义电脑的人工智能。

战役编辑器游戏中的单人战役都玩过吧?战役编辑器可以做出相同的界面,让你管理战役开始、完成后出现的下关战役等等。

需要先制做好地图,之后将地图导入战役编辑器,设置好次序、剧情和属性后保存即可生成战役。 添加地图:加入地图到战役中。

去除地图:从战役中去除地图。

编辑地图:在地形编辑器中打开地图编辑。

输出地图:导出地图另保存为地图文件。

物体管理器仅仅用于管理已放置在地图上的所有对象,你可以得到对象的信息,或者选择使用物体编辑器编辑对象。

这里能够统计和管理所有已放置在地图上的所有对象,使用右键菜单可以做到查看、编辑、选择、删除物体等操作。

输入管理器类似于物体管理器,在这里可以管理所有导入地图的文件。

第二章 基础知识本章将为你介绍常用菜单指令和变量的基本知识,了解这些知识将对你制作地图有很大帮助。

地图属性地图描述 - 修改地图名称、描述、建议玩家数、作者等信息,这些信息会在选择地图的时候显示在简介里。

地图选项 - 修改地图环境设定。 地图尺寸和镜头范围 - 修改地图的镜头范围,游戏中的镜头是不能够超过这个范围的。 地图读取设定 - 修改当前地图的读取画面和读取时显示的信息,类似地图描述,但是这里的修改的信息是显示在地图读取时的等待画面的。 地图属性 - 设置地图天空显示、时间。

玩家属性玩家属性 - 设置玩家名称、种族、控制者,选中固定开始地点后开始点将固定不变。

结盟优先权属性 - 有优先权的玩家将会优先在同盟玩家旁边的开始点出现。 部队属性 - 势力也就是同盟,这里可以固定在进入地图之前有多少个不同的势力,每个势力包含几个玩家。 科技树属性 - 每个玩家能够生产的单位,要改变需要把使用自定义科技树打上钩,如果把单位后的勾取消,在游戏中将不能生产此单位。 技能属性 - 每个玩家能够研究的魔法技能,与科技树属性类似,把勾去掉将不能在游戏中使用此技能。 升级属性 - 每个玩家能够升级的升级选项,可设定三种状态,"不可取得的"即不能够在游戏中升级,"可取得的"即可在游戏中升级,"已研究的"即进入游戏后就已经默认研究好了。注意这里有父子级的概念,如果父级被禁止,那么子级也就会失效,例如:如果把升级铁甲禁止,那么之后的钢甲和重金甲也就无法升级。

常用菜单这里只介绍几个非常常用的菜单指令,全部菜单介绍可参阅暴雪官方文档:菜单。

文件菜单

优先选择 - 编辑器的属性设置,详细介绍可参阅暴雪官方说明档:优先选择。

配置控制 - 这里可以修改地图编辑器的所有快捷键。

测试地图(Ctrl+F9) - 立即运行游戏,测试当前地图。 察看

这里基本都是打开/关闭地形编辑器的显示效果的,如果你觉得你的机器慢,那么可以关掉一些效果,可以起到提速的作用。

光 - 因为新地图基本上一开始都是晚上,所以地图会很黑,把这项关掉就能保持在白天的光线状态了。

栅格 - 打开/关闭显示地图上的网格,这对物体、地形的定位和放置非常有用,快捷键是G。

地图边线 - 游戏中镜头是不能移出此边界的,把它打开有助于靠近地图边缘的镜头设置,快捷键是B。

恢复到初始视角 - 在你使用过观察镜头后用于恢复镜头到默认镜头视角,快捷键是Ctrl+Shift+C。 高级

修改地形设置 - 如果不满意现在的地形纹理,那么可以在这里修改,也可以自定义纹理。

随机组 - 可以自定义游戏中的随机单位、建筑、物品组。

物品表 - 设定共同掉落物品类型和几率,这在单位属性中也可修改,设定好后可以在单位属性中运用。

游戏平衡性常数 - 可以修改游戏中的固定常数,包括英雄最高等级限制、所得经验值、技能跳级、野生单位警界范围等等。

游戏界面 - 可以修改游戏界面。

重设高度区域 - 可设定将地形变得凹凸不平。

调整悬崖层面 - 通过选择数量,增加或者减少所有地形和悬崖之间的高度。

替换地形 - 使用新的地形类型替换掉旧的地形类型。

替换悬崖类型 - 使用新的悬崖类型替换掉旧的悬崖类型。

替换地形装饰物 - 使用新的地形装饰物类型替换掉旧的地形装饰物类型。

察看整张地图 - 调整视角使其变为俯视整张地图,与微缩地图不同的是,这可以看到放置在地图上的所有对象。

重设纹理变化 - 恢复地形纹理到默认纹理。

强制水的高度限制 - 强制进行正常的水流高度。如果不使用这个选项,你可以制造漂浮在空中的水流。

加强镜头范围 - 这项设置将镜头区域强行限制在地图边缘之内。 察看整张地图:

变量变量在触发器中起着重要的作用,首先了解了变量才能更轻松的使用触发器设计事件,如果要设计的是一个多人游戏,那么变量将显得更加重要。

㈤ 魔兽地图编译器如何设置难度呢,谢谢你

你说的不是很让人明白啊。
如果指大多数地图开始时候出现的难度选择的话就要用触发了
事件:游戏过去1秒
条件:无
动作:创建一个对话框:难度
为对话框设置按钮:难度1
为对话框设置按钮:难度2

下面是另一个触发
事件:对话框被点击
条件:被点击的对话框按钮为:1或者2
动作:xxxx把难度变化随你了

编辑器的话可以用ydwe

㈥ cs地图编译问题

有很多方面原因:一是纹理问题,要是你使用了编译器里没有设置的纹理 就会出现很多“找不到***” 二是看你的编译器设置问题 三是你的地图缺少了必要的元素 如警出生点等等(那你的注意地图检测) 四是你的编辑器自身的缺陷了………………我刚开始作图也经常遇到麻烦 做了3个月了 基本上不出错了
可以交流交流QQ417244960 毕竟还是新手 很多NB地图还做不出来…………(若加的话请写上来历,谢谢!!!)

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