脚本原文
⑴ bat 脚本 for /f "delims=", delims的使用
1、在桌面新建文件夹bat_sql_import,bat_sql_import中新建文件夹all_sql,把所有要执行的sql拷贝到all_sql中。

⑵ 如何写出优秀的微课脚本
2015年以来,“微课”成为了信息化教学的标志性元素。
和传统课堂的区别是:微课承担了课前翻转的重要角色,如果我们的微课不够吸引学生,学生大可以从屏幕前离身而去。
创作优秀的微课作品成为了信息化时代教师的必备技能。
不管见识了多少微课,一旦我们动手制作,很多老师仍会处于摸不着方向的状态,不知从哪里开始。
本次分享的内容,就是从微课的开始说起,这个开始就是
微课脚本
✎✎✎
脚本,通常指表演戏剧、拍摄电影等所依据的底本或书稿的底本。微课作为一种视频呈现形式,同样需要一个底本/文稿。
一个微课作品的诞生需要两个过程:一是前期的脚本设计,二是后期的录制合成。
和教学设计相类似,我们在决定制作微课后的第一件事,不是去想画面如何呈现,而应该对所讲授内容进行设计,以帮助我们理清内容的逻辑关系,把问题讲得清楚且生动有趣。
有的老师会说:“画面特别重要啊!我觉得只要用了3D、MG的微课就很容易吸引观众,我就苦于做不出那些酷炫的动画效果。”
脚本设计和酷炫画面谁更重要呢? 举个例子
↓
上图是2016年两部电影的对比:耗资7.5亿、汇集李连杰、范冰冰、梁家辉等大腕的电影《封神传奇》最后以2.9分无人问津的结局惨淡收场;而电影《摔跤吧!爸爸》,我们很难见到特效与酷炫的画面,却赢得极高的口碑。
着名的翻转课堂开创者萨尔曼可汗,同样也是以极富逻辑的思路而非丰富的画面收获了大量的学习者。下图是他的教学画面
↓
从电影角度来说,剧本是电影的核心,从微课角度来说,脚本设计比酷炫画面更重要:一个优秀的微课作品,一定是依靠优秀的脚本作支撑!教师制作微课时,应该把重心和精力放在脚本设计中。
脚本的设计,只需要以下四步:
Step1 选择合适的课题
并不是所有的知识点都适合做微课。能够被选作微课的课题应该满足下面三个条件:小、巧、精
小: 小是指知识主题小, 一个微课只讲一个特定的知识点或一个问题,3~9分钟就能将其讲清楚,如果牵扯到其他知识点,则另设微课。
巧: 巧是指所选题材是教学中的重难点。微课是是为了解决学生学习中存在的问题,所以在选题上要尽量挑选平时学生学习中容易混淆、出错的内容进行制作,使之成为解决重难点的有力武器。
精: 微课的课题应当是精选的,其内容必须且只能用视频呈现。如果使用黑板教学或进行活动实践的教学效果更佳,则不符合微课的选题。如制作面包怎样发酵的微课,教师口述或图片都不能直观表达,将其制作成动态演示就成为了必需。
Step2 确定脚本的类型
这一步是要根据我们的具体内容来确定脚本类型。脚本包括四种类型:知识原理类、技能操作类、问题解决类、案例故事类。
我们用一道连线题来理解这四种类型:请从下列微课题目辨识它们分别属于哪种类型
↓
请思考10秒钟
答案如下
↓
确定脚本类型的目的是为下一步作准备,因为每种类型将会有不同的设计思路。接下来,就是最重要的第三步
Step3 理清内容的逻辑
有时我们会出现看完一个微课,仍然云里雾里的现象,比如下面这个设计
↓
上图中,你能看出来就餐礼仪是先入座还是先订餐吗?只有就餐词语,那订餐词语就不交待了吗?
上述问题之所以让人搞不清楚,问题就出在逻辑上,不符合人的认识规律,会让学生“越听越懵”——老师你到底在讲什么?
逻辑思维可以帮助我们把微课讲清楚。不同的微课类型,有不同的方法来“讲清楚” 。
■知识原理类 :用“是什么”“为什么”“怎么做”的方式进行讲解,即2W1H法,如“管理创新”
↓
■技能操作类: 可以用一个操作错误作为引爆点,分析其错误的关键点,继而讲解正确的操作方法,最后进行总结。
■问题解决类: 既然是问题,我们可以先提出问题,继而分析问题、讲解技能,最后得出问题的解决方案。如要《Reservation(前台接待)》一课中,教师首先展示了学生在用英语进行前台接待中遇到的尴尬问题,通过讲解最后呈现优化后的效果。 ( 点击文末阅读原文可查看此微课 )
■案例故事类: 用 故事来讲解知识点往往可以收到很好的效果,这是因为比起直接的讲解,观众更喜欢听故事。
集齐故事的元素(时间、地点、人物、情节),创建故事的层次(开端、发展、高潮、结尾),故事可以开讲了。
如在设计“认识咖啡的三大类”时,将每种类别的咖啡豆拟人化,取名为《豆豆秀》,将这三颗豆豆放置于“豆豆PK赛”的情节中,每种豆豆作自我介绍,这样的微课设计形象而生动,极易获取学生的专注。 (文末阅读原文可查看此微课)
做到了讲清楚,基本上已经完成了脚本设计,但是如果我们还希望作品出彩,不妨再继续最后的一步。
Step4 使用诙谐的语言
使用接地气的语言与学生对话,多使用“我们”而非“你”,可以加入当下流行词,让微课与学生“打成一片”。
如在微课《羊毛毡服饰展示与制作》中,教师穿插了当时的流行语“都教授”、“亲,淘宝爆款哦~”等诙谐的语言,充满了趣味性。
Step1 选择合适的课题
Step2 确定脚本的类型
Step3 理清内容的逻辑
Step4 使用诙谐的语言
以上,就是如何写出优秀微课脚本的全部内容。
呃...... 好看的皮囊千篇一律,有趣的灵魂万里挑一。
So,对于脚本而言,长什么样是次要的,重要的还是做好脚本设计的四个步骤。
如果前后期都由教师自己完成,就文案而言,只需要一个配音稿,标注清楚框架与层次即可。
如果教师只做前期脚本,需要他人协助完成后期画面,为方便与后期的沟通,就需要诸如画面呈现、时间节点、情感表现等内容预设,可在文末 阅读原文 中查看规范的脚本模板。 (模板仅供参考)
-END-
“点击”‘阅读原文’查看本文提及的微课脚本及作品
⑶ 求一个bat脚本, 吧txt文本里每一行的最后一个数字或字母符号进行复制,如下
@echooff
for/f"delims="%%ain(a.txt)do(
setvar=%%a
setvar=!var!!var:~-1,1!
echo!var!
)>>new.txt
⑷ 教你如何在win10下自动运行python程序脚本
写一个小的python程序,如test.py
由于python执行的比较快,窗口会一闪而过,所以加入while循环保持窗口。
在和test.py文件的同文件夹下 ,新建一个.bat文件,例如run.bat 这是由于python文件不是可执行文件,所以需要借助bat文件进行操作。
第二行是执行这个test.py文件
右键单击此电脑或我的电脑,点击 管理 ->系统工具 ->任务计划程序 ->任务计划程序库
之后点击右侧创建基本任务
上述操作的图就不放了,参考链接:
https://jingyan..com/article/5d6edee227e38dd8ebdeec2f.html
进入创建基本任务后,名称随意取,描述可选填,点击下一步
触发器,什么时候触发脚本,这里先选择一次,点击系一部之后选择一次的时间,这里往后写几分钟,方便一会查看结果 点击下一步
操作这里默认启动程序就可以,点击下一步
选择要执行的脚本文件,选择浏览,选中run.bat文件点击打开 ,点击下一步
点击完成
在任务计划程序库中找到刚才建立的 测试 任务,在右下方有属性选项点击,更改红色圈出来的地方。 也可以在触发器中更改触发时间,或者新建触发条件
等待触发时间到,就会运行改脚本,按住Ctrl+C停止运行,测试成功
原文链接:
https://blog.csdn.net/weixin_39025871/article/details/121488751
⑸ 使用python脚本unpack遇困,求教化
参考文档原文:
Suspend execution for the given number of seconds. The argument may be a floating point number to indicate a more precise sleep time. The actual suspension time may be less than that requested because any caught signal will terminate thesleep()following execution of that signal’s catching routine. Also, the suspension time may be longer than requested by an arbitrary amount because of the scheling of other activity in the system.大意:让程序执行暂停指定的秒数,参数可以是浮点型以指定精确的时间,但是程序真正暂停的时间可能长于请求的时间也可能短于暂停的时间。
2. raw_input( )
通过等待输入来让程序暂停
3. os.system("pause")
通过执行操作系统的命令来让程序暂停,该函数是通过实现标准C函数system( )来实现的。
Python2.4新加入了subprocess模块,而且官方建议使用改模块替换os.system所以,也可以这样写:
⑹ Linux Shell 脚本编程最佳实践
IT路边社
前言
与其它的编码规范一样,这里所讨论的不仅仅是编码格式美不美观的问题, 同时也讨论一些约定及编码标准。这份文档主要侧重于我们所普遍遵循的规则,对于那些不是明确强制要求的,我们尽量避免提供意见。
编码规范对于程序员而言尤为重要,有以下几个原因:
本文档中的准则致力于最大限度达到以下原则:
尽管本文档涵盖了许多基础知识,但应注意的是,没有编码规范可以为我们回答所有问题,开发人员始终需要再编写完代码后,对上述原则做出正确的判断。
注 :未明确指明的则默认为必须(Mandatory)
主要参考如下文档:
仅建议Shell用作相对简单的实用工具或者包装脚本。因此单个shell脚本内容不宜太过复杂。
在选择何时使用shell脚本时时应遵循以下原则:
可执行文件不建议有扩展名,库文件必须使用 .sh 作为扩展名,且应是不可执行的。
执行一个程序时,无需知道其编写语言,且shell脚本并不要求具有扩展名,所以更倾向可执行文件没有扩展名。
而库文件知道其编写语言十分重要,使用 .sh 作为特定语言后缀的扩展名,可以和其他语言编写的库文件加以区分。
文件名要求全部小写, 可以包含下划线 _ 或连字符 - , 建议可执行文件使用连字符,库文件使用下划线。
正例:
反例:
源文件编码格式为UTF-8。避免不同操作系统对文件换行处理的方式不同,一律使用 LF 。
每行最多不超过120个字符。每行代码最大长度限制的根本原因是过长的行会导致阅读障碍,使得缩进失效。
除了以下两种情况例外:
如出现长度必须超过120个字符的字符串,应尽量使用here document或者嵌入的换行符等合适的方法使其变短。
示例:
除了在行结束使用换行符,空格是源文件中唯一允许出现的空白字符。
对从来没有用到的或者被注释的方法、变量等要坚决从代码中清理出去,避免过多垃圾造成干扰。
Bash 是唯一被允许使用的可执行脚本shell。
可执行文件必须以 #!/bin/bash 开始。请使用 set 来设置shell的选项,使得用 bash echo "Process $: Done making $$$."
# 示例7:命令参数及路径不需要引号 grep -li Hugo /dev/ "$1"
# 示例8:常规变量用双引号,ccs可能为空的特殊情况可不用引号 git send-email --to "${reviewers}" ${ccs:+"--cc" "${ccs}"}
# 示例9:正则用单引号,$1可能为空的特殊情况可不用引号 grep -cP '([Ss]pecial||?characters*) ${1:+"$1"}
# 示例10:位置参数传递推荐带引号的"$@",所有参数作为单字符串传递用带引号的"$*" # content of t.sh func_t { echo num: $# echo args: 1:$1 2:$2 3:$3 }
func_t "$@" func_t "$*" # 当执行 ./t.sh a b c 时输出如下: num: 3 args: 1:a 2:b 3:c num: 1 args: 1:a b c 2: 3:
使用 $(command) 而不是反引号。
因反引号如果要嵌套则要求用反斜杠转义内部的反引号。而 $(command) 形式的嵌套无需转义,且可读性更高。
正例:
反例:
条件测试
使用 [[ ... ]] ,而不是 [ , test , 和 /usr/bin/[ 。
因为在 [[ 和 ]] 之间不会出现路径扩展或单词切分,所以使用 [[ ... ]] 能够减少犯错。且 [[ ... ]] 支持正则表达式匹配,而 [ ... ] 不支持。参考以下示例:
尽可能使用变量引用,而非字符串过滤。
Bash可以很好的处理空字符串测试,请使用空/非空字符串测试方法,而不是过滤字符,让代码具有更高的可读性。正例:
反例:
正例:
反例:
正例:
反例:
文件名扩展
当进行文件名的通配符扩展时,请指定明确的路径。
当目录中有特殊文件名如以 - 开头的文件时,使用带路径的扩展通配符 ./* 比不带路径的 * 要安全很多。
应该避免使用eval。
Eval在用于分配变量时会修改输入内容,但设置变量的同时并不能检查这些变量是什么。反例:
请使用进程替换或者for循环,而不是通过管道连接while循环。
这是因为在管道之后的while循环中,命令是在一个子shell中运行的,因此对变量的修改是不能传递给父shell的。
这种管道连接while循环中的隐式子shell使得bug定位非常困难。反例:
如果你确定输入中不包含空格或者其他特殊符号(通常不是来自用户输入),则可以用for循环代替。例如:
使用进程替换可实现重定向输出,但是请将命令放入显式子 shell,而非 while 循环创建的隐式子 shell。例如:
总是检查返回值,且提供有用的返回值。
对于非管道命令,使用 $? 或直接通过 if 语句来检查以保持其简洁。
例如:
当内建命令可以完成相同的任务时,在shell内建命令和调用外部命令之间,应尽量选择内建命令。
因内建命令相比外部命令而言会产生更少的依赖,且多数情况调用内建命令比调用外部命令可以获得更好的性能(通常外部命令会产生额外的进程开销)。
正例:
反例:
加载外部库文件不建议用使用.,建议使用source,已提升可阅读性。正例:
反例:
除非必要情况,尽量使用单个命令及其参数组合来完成一项任务,而非多个命令加上管道的不必要组合。常见的不建议的用法例如:cat和grep连用过滤字符串; cat和wc连用统计行数; grep和wc连用统计行数等。
正例:
除特殊情况外,几乎所有函数都不应该使用exit直接退出脚本,而应该使用return进行返回,以便后续逻辑中可以对错误进行处理。正例:
反例:
推荐以下工具帮助我们进行代码的规范:
原文链接:http://itxx00.github.io/blog/2020/01/03/shell-standards/
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一键设置iptbales脚本
⑺ RPG Maker XP滴脚本问题
这个太多了,贴不过来
http://bbs.rpgchina.com/read.php?tid=7271
没办法只能给你网址了
这是目录——————————————————————————————
二楼:(难度:A) #脚本功能:人物跟随 #使用方法:全选后在脚本中新建一个类,将全部内容插入 #效果:在游戏中当伙伴加入的时候,会跟随在主角的后面 #版权:请参考脚本自带主页,有任何版权纠纷,本站不负任何责任。
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三楼:(难度:A) #脚本功能:显示地图名 #使用方法:在Main前面插入一个新的类,全部粘贴进去 #效果:在切换地图的时候右上角显示游戏工程中设置的地图名 #版权:にふ, 桜雅 在土;请使用前尽量征得作者同意,由此脚本引发的一切版权纠纷,本论坛不负责任
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四楼:(难度:A) #脚本功能:自动全屏 #使用方法:在Main前面插入一个新的类,全部粘贴进去 #效果:进入游戏的时候自动全屏 #版权:未知,由此脚本引发的一切版权纠纷,本论坛不负责任(本脚本为简易Win32API调用,应该不会有版权纠纷)
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五楼:(难度:C) #脚本功能:蹦字文章 #使用方法:替换Window_Message类 #效果:变为类似RM2003的对话效果,一个字一个字蹦 #版权:RPG Advocate http://www.phylomortis.com/
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六楼:(难度:B) #脚本功能:字幕系统 #使用方法:main之前建立一个类,全选后粘贴。 #效果:谢幕字幕 #版权:未知,有任何版权纠纷,本站不负任何责任。
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七楼:(难度:教学) #脚本功能:Win32API调用方法教学 #使用方法:无法使用 #效果:任意按键、鼠标、对话框……诸如此类 #版权:非脚本
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八楼:(难度:B) #脚本功能:升级提示 + 学会技能提示 #使用方法:Main前面新建一个脚本,全选后粘贴进去 #效果:升级的时候会弹出列表显示能力变化,学会技能也会提示 #版权:日本,因使用本脚本造成的版权纠纷,本站不负任何责任
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九楼:(难度:C) #脚本功能:战斗血槽 #使用方法:Main前面新建一个脚本,全选后粘贴进去 #效果:战斗HP与SP会用图像的方式显示,并在旁边添加角色行走图 #版权:日本,因使用本脚本造成的版权纠纷,本站不负任何责任
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十楼:(难度:E) #脚本功能:显示脸谱 #使用方法:Window_Base里面加上如下一段,然后在状态栏和存档相关的脚本里把那个"draw_actor_graphic"改成"draw_actor_face" #效果:将原来的行走图更改为自定义的脸图1、脸图2…… #版权:本论坛的CountD,为防止版权纠纷在使用之前最好征得其同意……
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十一楼:(难度:A) #脚本功能:伪·八方向走 #使用方法:Main前面新建一个脚本,全选后粘贴进去 #效果:角色可以向八个方向走,不过会有溜冰的感觉。此外由于未经过debug,可能会有一些小错误,请感兴趣的朋友使用。 #版权:ショウ,因使用本脚本造成的版权纠纷,本站不负任何责任
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十二楼:(难度:教学) #脚本功能:Sprite类方法教学 #使用方法:无法使用 #效果:学习 #版权:本轮坛Danexx
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十三楼:(难度:C) #脚本功能:半透明菜单 #使用方法:Main前面新建一个脚本,全选后粘贴进去 #效果:地图上调用菜单变为半透明的 #版权:未知,推测为ショウ。因使用本脚本造成的版权纠纷,本站不负任何责任
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十四楼:(难度:A) #脚本功能:即时制战斗part1 #使用方法:Main前面新建一个脚本,将part1和part2衔接粘贴进去 #效果:改变为RM2003、FF系列那种即时制战斗 #版权:桜雅 在土, 和希。因使用本脚本造成的版权纠纷,本站不负任何责任
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十五楼:(难度:A) #脚本功能:即时制战斗part2 #使用方法:Main前面新建一个脚本,将part1和part2衔接粘贴进去 #效果:改变为RM2003、FF系列那种即时制战斗 #版权:桜雅 在土, 和希。因使用本脚本造成的版权纠纷,本站不负任何责任
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十六楼:(难度:E) #脚本功能:去掉“战斗/逃跑”选项 #使用方法:见具体内容 #效果:屏蔽掉“战斗/逃跑”选项 #版权:本论坛ihc308
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十七楼:(难度:教学) #脚本功能:取整函数 #使用方法:见具体内容 #效果:取整 #版权:本论坛
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十八楼:(难度:教学) #脚本功能:播放.avi #使用方法:见具体内容 #效果:播放.avi文件 #版权:本论坛ks91824
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十九楼:(难度:F) #脚本功能:开始游戏时显示图片,按键后进入 #使用方法:见具体内容 #效果:开始游戏时显示图片并播放音效.按键后才进入标题 #版权:本论坛择
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二十楼:(难度:E) #脚本功能:物品窗口里显示图标 #使用方法:见具体内容,以下为原文。 #效果:在物品说明窗口里显示90X90物品图标 #版权:本论坛CountD (柳柳:我突然发现她的脚本不少啊,嘿嘿……)
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二十一楼:(难度:C) #脚本功能:简易齐时战斗 #使用方法:将Scene_Battle 4中update_phase4_step3和update_phase4_step4替换为如下内容 #效果:角色出手动画和击中动画同时播放,能做什么,那就看你自己的想象力了^__^ #版权:柳柳——本人,版权开放,如有雷同,纯属抄袭 #说明:本人最好用的一个脚本,难得不需要游戏中的任何配合^__^
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二十二楼:(难度:S) #脚本功能:超级Debug.part1 #使用方法:略,参看该楼 #效果:功能强大异常的Debug,制作大型游戏推荐使用 #版权:RPG Advocate,任何版权问题,本论坛不负责任
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二十三楼:(难度:S) #脚本功能:超级Debug.part2 #使用方法:同上,继续粘贴在一起 #效果:功能强大异常的Debug,制作大型游戏推荐使用 #版权:RPG Advocate,任何版权问题,本论坛不负责任
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二十四楼:(难度:S) #脚本功能:超级Debug.part3 #使用方法:同上,继续粘贴在一起,全部插入在Main前面即可。简单的说就是Debug的时候按功能X键可以调出一个菜单,有很多功能(修改金钱、无敌等) #效果:功能强大异常的Debug,制作大型游戏推荐使用 #版权:RPG Advocate,任何版权问题,本论坛不负责任
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二十五楼:(难度:C) #脚本功能:临时储存进度 #使用方法:replace method Scene_Save#on_decision with the first block of code, and replace the method Scene_Load#on_decision with the second block of code. #效果:类似Breath of Fire 5: Dragon Quarter的效果,存盘后回到开始画面,读档后自动删除存档(防止S/L大法)。 #版权:RPG Advocate,任何版权问题,本论坛不负责任
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二十六楼:(难度:F) #脚本功能:左右式战斗 #使用方法:修改Game_Actor相应内容如下 #效果:更改为单侧战斗 #版权:RPG Advocate,任何版权问题,本论坛不负责任(本脚本由于过于简单基本不会引起版权纠纷)
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二十七楼:(难度:A) #脚本功能:对话框功能加强 #使用方法 & 效果:略。 #版权:RPG Advocate,任何版权问题,本论坛不负责任
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二十八楼:(难度:B) #脚本功能:选项字数突破 #使用方法:见正文 #效果:突破原来的文章选项字数限制 #版权:RPG Advocate,任何版权问题,本论坛不负责任
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二十九楼:(难度:B) #脚本功能:选项字数与选项个数双重突破 #使用方法:见正文,教学为主 #效果:突破原来的文章选项字数限制与仅能显示4个选项的限制 #版权:柳柳,本人,随便使用。
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三十楼:(难度:D) #脚本功能:日夜交替 #使用方法:& 控制方法:见正文 #效果:定时日夜交替,在战斗中也会交替。 #版权:李纯莹,柳柳,因为是本人给他写的,在使用之前请征求他的同意。
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网络rpg制作大师吧:http://post..com/f?kw=rpg%D6%C6%D7%F7%B4%F3%CA%A6
⑻ 翻译视频脚本时,有哪些注意事项
1、翻译风格– 首先整体行文的风格要和原文吻合,在这个基础上,语言要尽量简练、生动。
2、翻译长度– 有的视频(比如电视上播放的宣传片)是有播放长度限制的,而播放长度的限制会制约翻译的长度。翻译过程中要在尽量不牺牲翻译质量的前提下,满足每个句段的长度限制。对于少数确实无法满足长度限制的句段,可以在视频的后期同步阶段进行技术处理。
3、要充分考虑录音员读脚本时的流畅性。举个例子,我们在翻译书面资料的时候,经常会使用括号来表达补充的内容,但这种方式在录音的时候会造成语义的不连贯,所以在翻译音视频资料时应尽量避免。
【示例】
英文原文:The DataSet object (on the second layer) represents adisconnected cache of data.
原翻译:DataSet 对象(在第二层上)代表断开连接时的数据缓存。
建议翻译:第二层上的 DataSet 对象代表断开连接的数据缓存。
4、要有一定的政治和文化敏感性– 这一要求适用于所有翻译任务。打比方说,在下面的一段文字中提到了中国的版权问题,直接翻译出来势必会引起中国读者的反感,这种情况要和客户协商妥当的变更翻译。
【示例】
英文原文:This is not only to register your proct online but alsoto prevent Chinese people among others to these procts. You know inChina right is right to .
原翻译:这不仅可以在线注册您的产品,而且还可以防止中国人以及其他国家的人复制这些产品。您知道的,在中国版权就是复制权。
建议翻译:这不仅可以在线注册您的产品,而且还可以防止别的公司或者个人复制这些产品。您知道的,在一些国家,版权保护形同虚设。
5、要确保翻译的准确性、流畅性,同时确保产品名和术语的正确性,当然,这些要求也是常规的要求,适用于所有的翻译任务。
⑼ 关于flash 8的脚本源原文
错误1:
是因为你把这些代码写在影片剪辑里了,你应该把它写在时间轴上,方法是点击时间轴的一帧,然后按F9或点击动作面版,把原来写在影片上的代码剪切过来;如果想要看到影片剪辑上的代码是先点击影片剪辑,再按F9或点击动作面版.
错误2:
应该是
_root.onEnterFrame=function(){
而不是
_root.on Enter Frame=function(){
⑽ 从广播电视到动画脚本 - 加藤阳一谈动画脚本创作(一)
BANDAI CHANNEL的Creators Section专栏在本月采访了脚本家加藤阳一。为《偶像活动!》、《妖怪手表》等动画担任系列构成,在多部热门作品中大显身手的加藤,早在学生时代便出入电视台,近距离观察电视播出的特性和Staff与Cast的共同工作。正式进入这个行业之后,他是通过怎样的巧思,打造出各种类型的爆发级热门作品的呢?也许在这篇访谈里,我们可以找到解答。
擅长儿童动画的加藤阳一,自己在上小学的时候,只是一个普通的动画观众,在电视上看了NHK的《三个火枪手》和一系列藤子不二雄原作改编动画。印象比较深刻的是《魔神英雄传》和《魔动王(光能使者)》,还有当时重播的《鲁邦三世》和《魔法小天使》等,可见他从小就是个杂食派了。比起打斗繁多的动画,幼年加藤更喜欢那些温和柔软的作品。如果用玩具来比喻的话,就是他喜欢毛绒玩具胜过塑料模型。
高桥留美子作品中搞笑梗种类非常丰富,着眼点独出心裁,而且易于接受。因为高桥画的不是面向狂热爱好者的作品,所以加藤的父母那一代人也可以看得进去,和他一起欢笑。加藤觉得,这或许就是自己喜欢高桥作品的理由。高桥笔下的世界充满人情味,角色塑造和搞笑梗紧密结合,总能讨人喜欢,这也是加藤在日后自己的作品中追求的目标。
除了高桥留美子之外,加藤还很喜欢鸟山明,也曾经翻来覆去读过几个星期《阿拉蕾》。能够让他沉迷的对象,漫画倒是多过动画。
不过,虽然对漫画已经烂熟于心,但是在这个时候,加藤还没有意识到大师们在故事创作中的技巧,而是走偏了方向。他在电脑上用BASIC开发了一个“乱马迷问答”程序,和弟弟玩,程序中的问题全都是“○○○这一话里第○格乱马说○○○○这句台词时右手拿着的是什么东西?”这种类型的。当时的加藤过于在乎细节,结果就无法掌握故事的大局。要等到二十代后半,加藤才会产生创作故事的意识。 不过有病这一点倒是从小就已经初见端倪了。
加藤从美国回到日本上高中的时候,正好遇上了《新世纪福音战士》席卷日本。班上同学不分男女,就连那些已经不再看动画的人,都在看EVA,加藤也不能免俗,沉溺其中。话虽如此,EVA的水准实在太高,就算看了动画,加藤也无法产生“我也能做出这样的作品”的念头,所以也没有因此对动画制作萌发兴趣。对于EVA那传说一般的最终集,加藤虽然百思不得其解看了好几遍,但最后也没有搞明白其中用意,终归只是一个普通的轻度观众。
到了考大学的时候,加藤足不能出户,为了消遣压力也在看动画,当时特别喜欢的是《机械女神J》。他记得自己看到主角离别的时候还感动得哭了。不过这时候,加藤还是对动画工作没什么兴趣,他的梦想,是进入娱乐业界。
加藤对娱乐业界的向往,始于他上高中时,着名音乐制作人小室哲哉的活跃。小室作为制作人,创作出自己所想象的东西,让它流行起来,令加藤觉得特别帅气,对制作人这种创造流行的工作也心生憧憬。
话虽如此,在加藤身边已经有很多擅长音乐的人,和他们一比,加藤只好放弃音乐的道路。游戏啦编程啦又需要数学知识,可加藤却是个不折不扣的文科生,在这方面也受了不少挫折。再加上当时电视综艺节目“前进!电波少年”正是全盛期,加藤心想,如果有自己能走得通的道路,那就是电视了。
考上大学的加藤,打算想方设法混进广播电视界,如果能吃开饭就在这条路上走下去,要是成不了气候就老老实实找工作。于是,加藤为了建立帮他介绍兼职的关系,加入了学校的放送研究会,并且接到了日本放送的电台电话点歌的外快,就是把听众点歌的曲名和关于这首歌的故事记录下来,整理成文章交给放送作家的工作。
在做这份工作的时候,中间有一天出现了空挡。于是加藤直接去问工作人员“别的节目有没有工作可做?”,工作人员回答“有得是呢”。从那一天起,加藤就再也没有去过大学。
进入电台之初,加藤只是怀着这么走下去或许能发现什么的朦胧期待。但随着对工作现场的熟悉,他知道了“放送作家”这个工作,并很快对此产生了兴趣,树立起了“只要用写文章的工作展现出实力,就能当上放送作家了吧”的目标。
放送作家可以参与各种各样的工作,不仅仅是广播电视,还有现场活动和各种策划等等,这让加藤感到非常有趣,就好像每天都是学校里的文化节一样,就连自己所做的帮忙工作都变得光辉万丈了。
更幸运的是,加藤还得到了前辈作家藤井青铜的提携。藤井担任过《宇宙战舰大和号》广播剧和广播节目“ウッチャンナンチャンのオールナイトニッポン(小内小南的日本台一整夜)”等节目,个性十分独特,加藤表示模仿不来。
藤井青铜
加藤做了大约十年电台节目的工作。藤井教诲他说,写原稿的时候要在脑海里浮现出谁的脸。当时只有18岁的加藤未能理解这句话的寒意,到了现在才深感赞同:只要能想象出想要传达的对象,就可以不偏不倚地写出来该写的话。如今加藤所擅长的偶像题材动画,也经常会围绕“要如何向他人传达自己的心情”这一主题,所以加藤经常会想起藤井这句话。
构成作家时代的这些知识和经验,在加藤日后创作《偶像活动!》、《梦之祭》等演艺、偶像题材作品时,得到了充分活用。例如《偶像活动!》里有“把麦克风上的一个个小孔想象成一个个观众”这样的说法,这也是加藤自己在工作中学到的。
除了广播之外,加藤还参加过电视节目,给“Zoom In!!朝!”等新闻节目写过新闻,给“今日事件”等报道节目的专题栏目写过原稿等。这些工作锻炼出来的写作能力和传达信息的能力,也在日后的脚本创作中派上了咏唱。
加藤用新闻节目举例。如果有10个人对当天发生的事情一无所知,那他写出来的新闻,就必须让这10个人没有一个人会产生误解,所有人都能理解相同的信息量。这对他来说是很好的一种训练,在日后写动画时,他也很注重这一点。故事固然可以有多种多样的解读方法,但是对于故事想要传递的信息和想要让观众认同的核心部分,却必须写得能毫无差错地传达给所有观众。
具体来说,人基本上一次只能理解一件事,这是写作的大前提。如果在有限的内容里塞入了过多的信息,那想要传达的信息就会传达不到。所以要把信息提取出来整理成有趣的形式,最后再用令人印象深刻的形式收尾。加藤当年每天都在抱头苦恼着磨炼这一技术,托此之福,如今他已经可以用直觉判断出该怎么写了。
电台少不得会有艺人出入,特别是加藤工作的日本放送和演艺圈走得很近,从新人到大牌,艺人随处可见,这令还是学生的加藤十分兴奋。而和这些艺人共同工作,也格外有魅力。工作人员踏踏实实做好准备,而艺人则以最完美的形式表演出来,大家各尽其职,打造出光彩照人的节目。这种分工也让加藤产生了强烈的职业意识,乐在其中。
广播电视节目还有一个特点,就是必须要保证直播及时。加藤参与的广播电视节目中有大约八成都是直播节目,特别是在给新闻直播写新闻和路况信息的时候,都是在“几秒内写不出来就赶不上直播了!”的紧张感中完成的。这和有漫长准备时间的动画不同,直播的截稿时间就近在眼前。而一次次一天天完成这些工作的成就感自然也非比寻常。20岁左右的加藤每周要参加多个节目,这种周复一周的努力,对他日后的工作也颇有助益。
具体来说,虽然像《梦之祭》这样的单季动画在制作完成前就要完成脚本决定好一切,但那些玩具商赞助的年番,却是在制作中发生改变。所以加藤觉得,年番的脚本创作,和前面所说的直播节目,倒是颇有相似之处。
不管是监督、脚本还是制作现场的人,对很多东西都是在制作过程中才会明白,还会出现“原来这个角色的人气会比较高”“当初要是那么拍就好了”的情况。而且赞助商那边也会提出“这个地方我们想卖那种商品所以请这么拍”之类的要求,所以会随做随变。当然,一年间的整体剧情走向,必然故事要怎样发展、最终怎样结局,是早就确定好的;只是并不像深夜动画那样一旦定了就不会改,而会为了能让大家都满意,视具体情况变动。这种变化,让加藤觉得和直播节目十分接近。
加藤说,只要能够写出活灵活现的角色,故事就会自己不断展开。所以为了能让角色自由活动,或许不妨在系列构成里留下一些空间。比如说配合商品的动画,如果是10月份开播,那么最初的一个季度要在圣诞商战之前介绍完初期设定,做好各种铺垫。但是等一月过了一半到二月中旬这段时间,就有了一段空间,可以自由地安排各种剧情,所以在构成时,某种程度上会留下“等以后再考虑也没问题”的余地。这种事先决定好的地方和到时候再发挥的地方之间的分配,是一开始就要定好的。
除此之外,声优的表演往往也会给加藤带来刺激,对角色的塑造也会有影响。动画最开始和关键集的配音录制,加藤一定会去旁听。有些时候,声优在配音现场表现比试音的时候还出彩,看到声优的表演,加藤会想要增加他的戏份,结果就塑造出了一个非常有趣的角色形象。加藤说,希望在这些篇幅比较长的动画里,能够做一个连这种角色的变化都可以吸收的系列构成。
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