脚本舞台
‘壹’ 什么是舞台,角色和脚本
舞台、角色、造型、脚本等构成图形化编辑器的基本要素。
文学上的戏剧概念是指为戏剧表演所创作的脚本,即剧本。
戏剧是由演员将某个故事或情境,以对话、歌唱或动作等方式表演出来的艺术。戏剧有四个元素,包括了演员、故事(情境)、舞台(表演场地)和观众。
‘贰’ flash中以下脚本在舞台中没有显示是什么回事
var zfc:String = "123456789";
var arr = new Array(zfc.length);
for (var k:Number = 0; k<zfc.length; k++) {
arr[k] = new TextField();
addChild(arr[k]);
arr[k].text = zfc.charAt(k);
arr[k].x = 20*k;
}
for (var h:Number = 0; h<zfc.length; h++) {
arr[h].x = h%5*30;
arr[h].y = Math.floor(h%zfc.length/5)*40;
}
这样就可以了,你之前2个都用K 存在冲突。
‘叁’ 如何使用flash脚本在舞台上放置元件
将将库中元件指定链接名(右击元件,选择属性,链接)
this.attachMovie("库元件链接名", "新实例名", 0);
新实例名._x = 横坐标;
新实例名._y = 纵坐标;
‘肆’ 脚本和剧本
1、用途不同
脚本是指表演戏剧、拍摄电影等所依据的底本又或者书稿的底本。脚本可以说是故事的发展大纲,用以确定故事的发展方向。
剧本是戏剧艺术创作的文本基础,编导与演员根据剧本进行演出。与剧本类似的词汇还包括脚本、剧作等等。它是以代言体方式为主,表现故事情节的文学样式。
剧本是舞台表演或拍戏的必要工具之一,是剧中人物进行对话的参考语言,是一门为舞台表演服务的艺术样式,区别于戏剧和其他文学样式。
2、包含内容不同
脚本可以说是故事的发展大纲,用以确定故事的发展方向。之后,确定故事到底是在什么地点,什么时间,有哪些角色,角色的对白,动作,情绪的变化,等等,这些细化的工作都是剧本上所要清楚确定下来的。
剧本主要由台词和舞台指示组成。对话、独白、旁白都采用代言体,在戏曲、歌剧中则常用唱词来表现。剧本中的舞台指示是以剧作者的口气来写的叙述性的文字说明。包括对剧情发生的时间、地点的交代,对剧中人物的形象特征、形体动作及内心活动的描述,对场景、气氛的说明,以及对布景、灯光、音响效果等方面的要求。
3、版权问题
脚本是无版权的。
剧本创作归属自动取得和登记取得。在中国,按照着作权法规定,作品完成就自动有版权。

(4)脚本舞台扩展阅读:
脚本可以根据故事所要表现的主题,思想,而进行的修改。只有在脚本确定之后,则才进行剧本的编写工作。剧本编写完成之后,则才是分镜的确定。场景,角色确定。
剧本的写作,最重要的是能够被搬上舞台表演,戏剧文本不算是艺术的完成,只能说完成了一半,直到舞台演出之后(即“演出文本”)才是最终艺术的呈现。历代文人中,也有人创作过不适合舞台演出,甚至根本不能演出的剧本。这类的戏剧文本则称为案头戏(也叫书斋剧)。
‘伍’ 游戏中实现脚本控制的干货分享
游戏中实现脚本控制的干货分享
一个游戏引擎做好了,最重要的是缺什么?脚本。打个比方,游戏引擎是一部电脑,则脚本就是电脑的软件。既然脚本这么重要,那该怎样实现呢?下面我就来说说自己的做法。想了解更多相关资讯请持续关注我们应届毕业生培训网。
首先理解一下消息循环
一个好的游戏离不开好的消息循环。它是游戏实现很重要的一部分。
首先,我定义了一个全局变量extern int GameState;
在游戏中定义了许多当前的游戏状态例如
#define GAME_STATE_CUSTOM 0 //这代表在战斗中玩家可以控制游戏
#define GAME_STATE_TALKING 1
等等。
好了,下面在WinMain里面的while(1)循环中有个UpdateScreen()函数
原型为
void UpdateScreen()
{
延时
switch(GameState)
{
case GAME_STATE_CUSTOM:
画出地图
画出所有精灵
画出天气(如果有的话)
如果玩家选中了敌人的话(打个比方DrawFlag=DrawEnemyState)就显示敌人的移动范围和敌人状态
break;
case GAME_STATE_TALKING:
GameDialogProc();
break;
case GAME_STATE_SCRIPTCONTROLLING:
ScriptControlProc();
break;
….//其他的消息在这里处理
}
将缓冲表面的图象显示到屏幕;
}
每个游戏状态都需要一个独立的函数来写。这样在每次切换游戏状态时都不会出现无法处理的情况。在处理键盘消息的时候我也用一个个独立的函数来写,如处理回车键我用了 KeyReturnProc()来控制。在这个函数里同样也少不了switch(GameState)这一句,为什么?答案很简单,比如说在精灵行走时回车键就没有用,这是我没有处理精灵行走这个状态的键盘消息。而在战斗场景里按下回车键,如果有精灵在选择框里的话,就会处理相应的东西。
例如选择了敌人则使DrawFlag=DrawEnemyState;这样在更新屏幕时就会画出敌人的移动范围和状态。
明白了吗?好了,如果你明白了消息循环的原理,下面的东西就很容易理解了。
下面谈谈脚本控制
要实现这个,就必须在UpdataScreen()这个函数中拦截一个“脚本控制”的消息,并调用相应的处理函数:ScriptControlProc(); 那么怎样得到“脚本控制”这个消息呢?我是这样约定的:
新游戏->调用脚本
“战斗结束”->调用脚本
“前往下一个地点”->调用脚本
好了,就只有这几种情况下才调用,调用脚本的函数为BeginScriptControl();
这个函数做了三个工作:
1.首先读取舞台(场景)角色的数据(没一关都是一个不同的舞台)
2.打开脚本文件(注意要用全局的文件指针)(虽然我在源程序中没直接打开,但是原理是一样的)
3.将游戏状态设定为“脚本控制”以便在下一次UpdateScreen()中调用的.是ScriptControlProc();(怎么样?知道消息循环的作用了吧?)
ScriptControlProc()这个函数其实也很简单:
读取脚本文件中的参数直到文件结束,读取脚本文件需要一个解释脚本的函数LoadParam(FILE*fp);这个函数负责解释脚本中的东西:是函数调用还是函数参数,然后找到相应的函数执行即可。
比如说脚本里有一段代码MovePlayerTo(1,1,1);意思就是把第1个玩家移动到1,1处。怎样做呢?
我是按照以下几步做的
1.保存当前的游戏状态
2.把当前游戏状态设定为“移动精灵”
当引擎得到“移动精灵”这个函数后,在UpdataScreen()中调用的是MoveRoleProc()这个函数。
当移动结束后,MoveRoleProc()调用EndMoveRole(),这个函数的作用就是读取先前的游戏状态
怎么样?又回到读脚本了吧?记住在移动角色的时候脚本文件的指针没有改变,所以回到读脚本的这个函数后不是重新读取而是继续读取!同理其他的脚本指令如LoadDialog也是一样的道理!
当文件要结束的时候,别忘了告诉引擎该停止了,这时候我们必须更新游戏状态。脚本里的SetGameState就是负责这项工作的。
;‘陆’ 剧本、脚本、台本是一个东西吗
剧本是一种文学形式,是戏剧艺术创作的文本基础,编导与演员根据剧本进行演出。与剧本类似的词汇还包括脚本、剧作等等。
脚本script是使用一种特定的描述性语言,依据一定的格式编写的可执行文件,又称作宏或批处理文件。脚本通常可以由应用程序临时调用并执行。
台本即专指供舞台演出使用的剧本
‘柒’ 请问影视剧里的脚本和剧本有什么区别吗
一、性质不同
1、脚本:以该文本为拍摄依据。
2、剧本:剧本一般是编剧写的故事文本。
二、内容不同
1、脚本:使用一种特定的描述性语言,依据一定的格式编写的可执行文件,又称作宏或批处理文件;一般会列出镜头的长度、景别、构图、配乐等等很详细的信息。
2、剧本:剧本主要由台词和舞台指示组成。对话、独白、旁白都采用代言体,在戏曲、歌剧中则常用唱词来表现。

三、编写不同
1、脚本:一般是导演与负责分镜的共同完成,脚本通常可以由应用程序临时调用并执行。
2、剧本:剧本的写作,最重要的是能够被搬上舞台表演,戏剧文本不算是艺术的完成,只能说完成了一半,直到舞台演出之后(即“演出文本”)才是最终艺术的呈现。
‘捌’ 动画里脚本和台本的区别
脚本是动画的原作故事
台本是分出了对话和镜头,背景等等,声优配音时拿的就是台本。
‘玖’ 演出走秀舞台脚本怎么写
苏轼 (穿林打叶声,拄着竹杖,穿着芒鞋在雨中吟啸且徐行)(1分)谁怕?一蓑烟雨任平生。(1分)(料峭春风吹着,山头斜阳相迎;酒醒,微冷,回首向来萧瑟处,归去)(1分)也无风雨也无晴。(1分)
试题分析:剧情在一幕内完成的小型戏剧,我们通常称为独幕剧,它可以有一个场景,也可以有两个以上的场景。在独幕剧中,一般人物较少,情节线索单纯,从一个生活侧面反映社会矛盾,构成一个独立完整的戏剧故事。抓住这首诗的大意,进行想象和联想,描写一个场景,写出人苏轼拄着竹杖,穿着芒鞋在雨中吟啸且徐行的活动即可。
