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gba编程

发布时间: 2023-01-19 16:52:03

㈠ 帮我推荐一本书,有关FLASH游戏制作的或c++游戏制作的书.谢谢!我是菜鸟啊!

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Intel Itanium Assembly Language Reference.rar ,Intel Itanium架构汇编语言参考
Agile Software Development.rar ,灵活的软件开发
Code Reading The Open Source Perspective.rar ,代码阅读与开放源透视

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㈡ 制大型游戏的软件

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J2ME Game Development with MIDP2.rar ,J2ME游戏开发with MIDP2
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㈢ gba游戏是怎么编的

GBA(Game Boy Advance)1)对于功能的实现,使用对寄存器的操作来完成。这对于我们编程的人来说,就好像是在用一个全是开关的机器,不同的组合可以实现不同的功能。2)特效少,我数数也就这么5种基本特效:旋转缩放(把它放在一起而不作为两种特效是因为对于GBA的实现来说,使用的方法类似)、半透明、淡入淡出、马赛克、窗口(就像是FLASH里的蒙板一样的效果) 。但是,绝对不是说它的特效少就是功能弱,首先它是一款2D为主的机器,而2D上的特效本来就不多,大家可以想想PC上的动画工具FLASH,里面的基本特效也就这么些吧,但是注意是基本特效,当熟练的操作这些特效,并把它们组合运用时,可谓千变万化。

㈣ 怎么制作GBA的存档修改器或者ROM修改器

口袋游戏这方面的信息需要比较多,可以去相关论坛看一下,那里招工的话可以请教一下

㈤ GBA模拟器 的游戏怎么制作

GBA模拟器的游戏,实际上是从gba游戏卡中mp出来的。而灌入gba卡带中的游戏,是由专业的开发工具制作的,这种开发工具是由gba游戏机的出品厂商——任天堂散发给各大游戏公司中的,我们一般玩家无法弄到。如果楼主非常喜欢制作游戏的话,建议你先学习C或C#等编程语言,硬件汇编语言也要精通,这些是制作游戏的基础。

㈥ gba游戏设计的设计开发软件是什么

1.GBA简介

Game Boy Advanced(GBA)是日本任天堂公司于2001年推出的一款32位掌上游戏机。它着重于游戏机的便携式,并且以2D游戏为主(3D游戏依然不错)。GBA有十分高效硬件图像处理加速,GBA基本上是现在全球公认的最佳的掌上游戏机。

GBA的硬件功能十分多。它的CPU是以RISC为基础的32位ARM CPU,主频是16.78MHz。屏幕最大支持240x160的16位真彩色显示。在图形处理方面GBA还另外提供了硬件加速,支持硬件上的图形旋转,缩放,alpha混合,face in/out淡入淡出等。

GBA的软件开发主要是以C语言为主,程序设计简单而且十分自由,也正是这一点吸引了许多爱好者在GBA上做东西(不一定是游戏)。你完全可以把它做成PDA,做成Mp3播放器(它的声音处理方面能力也不错哦),做成随身电影播放齐,做成电子词典等,只要你有能力设计它的软件。

不说多了,我们还是主要来看看如何开发GBA的软件。应该说,你只要会点C语言,就可以进入GBA的开发行列中了。在GBA上写程序比在电脑上写程序更简单。GBA是单总线的设计,也就是说通过简单的读写命令就能完成所有的内部硬件操作。访问GBA内部的寄存器就犹如访问一块内存一样简单,而GBA所有的功能都是通过读写寄存器而完成的。

2.GBA程序开发准备

GBA开发所需要的东西除了一台可以用的电脑外,主要就是一个编译器和一个GBA模拟器。

有了GBA模拟器,你就可以在你的电脑上运行GBA程序了。GBA模拟器应该是到处可以找得到的。我推荐的是VisualBoyAdvance。你可以在www.gbadev.org上下载最新的版本。如果你还想把你的程序弄到GBA机器上玩,那么除了应该有个GBA外,还应该有个ROM烧录器。比如EZ-Flash。通过它可以把电脑上的ROM烧录到GBA卡带上,然后放到GBA上运行。(总共一个GBA加一个128MB的EZ-Flash大概是1000元人民币)

GBA程序开发可以用汇编语言和C/C++语言来写程序,不过汇编语言比较复杂,而且不是我们平常使用8086汇编,而是Arm汇编。任天堂公司可能觉得C++程序运行消耗太大,不推荐C++语言来开发,所以我们都一直将C语言作为首选。

㈦ gba游戏机有没有自制的可能

不可能会出现自制的可能,一般顶多就是一个轻度的维修,不可能会出现自制的可能,如果能够出现资质,那市面上就有很多的盗版了,但是市面上却没有盗版的,说明玩家不可能会进行自制。

㈧ 如何制作GBA游戏

GBAS 是 GameBoy Advance development System (GameBoy Advance 开发系统)的缩写,它主要的功能便是用来做 GameBoy Advance 游戏以及数据的传输,使用者可以自行将自己所撰写的 GameBoy Advance 软件透过 GBAS 烧录机传至 GBAS 64M 或 GBS 128M 的覆写卡上面,然后插入 GameBoy Advance 的主机执行。就是说,如果你自己也会开发GBA的游戏的话(据说对于好的程序员不是很难),那么你根本不需要任天堂的授权,就可以把自己开发的GBA游戏直接通过GBAS系统在GBA上游玩。
GBAS 烧录机的功能除了负责将 GameBoy Advance 的软件传输至覆写卡外,他还具备可将原版 GameBoy Advance 卡带备份至计算机储存成 *.GBA 的计算机档案,或者将原版 GameBoy Advance 卡带以及 GBAS 覆写卡中的记忆存盘备份成 *.SAV 的计算机档案。这些备份的档案均可配合各种 GameBoy Advance 计算机仿真器执行。而这就意味着你可以利用这款系统自由把网络上的GBA游戏的ROM通过GBAS烧录机直接拷贝到专用GBAS卡带上,想想网络上已经可以执行的GBA游戏ROM的数量,是不是有些心动了?
应该说GBAS是一个相当完善的系统,虽然这款系统刚刚开发完毕,但是它在功能上已经相当优秀了,那我们现在看看它有那些特点。
一、EEPROM 特殊记忆支持: 这款GBAS是目前唯一支持 EEPROM 记忆格式的 GBA 开发工具,也是目前唯一可以对应 Super Mario Advance (日/美)的开发工具。哈哈,要知道超级MARIO大冒险的美版还没有出啊,而在网络上,这个游戏的ROM早就有了,所以大家可以看到在图片中执行的GBA游戏就是超级MARIO大冒险的美版。

二、超大电池记忆: 超大 1M 电池记忆,支持所有游戏记忆(包括游戏王五代的超大电池记忆也能支持)。 这个特点是相当好的,也比较贴近玩家的特点,一般来说,用了这个东西,什么游戏的记录都不会出问题了,玩家完全没有必要担心、GBAS的记忆空间不足。
三、合卡功能: GBAS 支持合卡,64M 版本可支持两个 32M 的游戏合卡。这样,玩家可以一次录进两个32M的游戏,使GBAS成为一个合卡,要是玩家拥有的是128M的覆写卡,嘿嘿,那就可以让你的GBAS成为4合1卡了,这样就节约了游戏烧录拷贝的时间,当然,128M的卡几个自然要高得多了。
四、操作接口:全新窗口下烧录接口(包含游戏上载,下载以及游戏记录文件上载下载功能)全新修正了游戏传输问题,更快速更准确,支持窗口 9X 作业平台,安装容易使用方便,使用者完全不用担心会出什么问题。
GBA的软件制作烧录系统—GBAS

简单入门-
一. GBA开发包--DevKitAdv 简介
DevKitAdv 主要包括两部分,一是GCC++编译器,二是 GBA库.

GCC++编译器功能和我们常用的VC差不多,只不过少了个编辑源代码的文本编辑器(至少我没发现,我用的是EditPlus,UltraEdit也可以),还有就是--不支持类(class),真是让人头痛,只能用struct来替代.它的作用是把我们写的代码编译成二进制的可执行文件,当然这个可执行文件是相对GBA和GBA模拟器而言的.就象Windows里的EXE文件无法在Mac机上使用是一样的道理;

GBA库提供了图像,控制及声音一系列的函数,和GCC++配合使用.

下载地址: http://occultforces.mine.nu/~darkfader/gba/files/devkitadv.zip

二. DevKitAdv 的安装

没啥好说的,解压后就可以直接使用,编译时设置DevKitAdv的路径就可以了,建议做一个批处理文件,比如 go.bat

set PATH=d:\devkitadv\bin;%PATH%

cmd (win98是command)

三. 最简单的 GBA 程序 (t1)

// main.c
// 一些基本数据类型
typedef unsigned char u8;
typedef unsigned short u16;
typedef unsigned long u32;
#define REG_DISPCNT *(u16*)0x04000000 // 显示寄存器地址
#define VRAM 0x06000000 // 图像缓冲区地址
#define M5_VRAM 0x0600A000 // M5缓冲区地址
#define BACKBUFFER 0x010 // 双缓冲/背缓冲地址
#define PALETTE 0x5000000 // 调色板地址
#define MODE_3 0x03 // 240*160 15bits/单缓冲区
#define MODE_4 0x04 // 240*160 8bits/双缓冲区
#define MODE_5 0x05 // 160*128 15bits/双缓冲区
#define BG2_ENABLE 0x0400 // BG_2
#define SetMode(Mode) REG_DISPCNT=(Mode) // 设置显示模式的宏定义

// ----------- 主程序 ------------
int main()
{
//设置屏幕模式,这里使用MODE_4
SetMode (MODE_4 | BG2_ENABLE);
}

1.MODE_5和MODE_3都是16bits,但MODE_3只有单缓冲,制作动画效果肯定没双缓冲好,因此排除MODE_3;

2.MODE_4是8bits,理论上256色对于掌机够用了,虽然16bits真彩的诱惑没有人想抗拒,可MODE_5只有160*128咧,在实际应用中建议还是使用MODE_4.

很简单吧--的确是的,现在要用GCC编译它:

gcc -lm -o main.elf main.c

obj -v -O binary main.elf main.bin

你会看目录下多了个"main.bin",这个就是能在GBA模拟器上执行的二进制文件!
教程中t1-t10目录为源程序目录,里面有个make.bat,修改代码后直接执行它就可以编译,但要注意我的devkitadv是装在D:,你要是装在别的盘就得改一下make.bat的path参数.

四. 在MODE_4背景层画图的 GBA 程序 (t2)

在GBA的MODE_4里画一幅图要经过3个步骤:

1. 把原始256色图像文件转换成 *.h / *.c 的数据文件,我们用的是 < BMP2GBA > ,这里以"image.bmp"为例,转换后我们就得到了一个"image.h"文件;

2. 在程序开头#include "image.h",这样就能在程序中使用"image.h"定义的调色板和图像数据;

3. 在程序中把"image.h"定义的调色板和图像数据写入MODE_4背景层的调色板和图像缓冲区.

另外,GBA还有专为精灵设置的物体层,它的用法和背景层一样,只是功能有点不一样,地址是0x06000000.有关用这里就不详细说了,大家可以把精灵数据直接输出到物体缓冲区就可以了.

下面是源程序:

... ...

// 包含图像调色板和数据的头文件
#include "gfx/image.h"

// ----------- 全局变量 --------
// 系统调色板
u16* palette_mem=(u16*)PALETTE;
// 图像缓冲区
u16* video_buffer=(u16*)VRAM;

// ----------- 函数定义 ---------
// MODE_4绘图函数
void Draw(u16* src_palette,u16* src_data,u16* dst_palette,u16* dst_data);

// ----------- 主程序 ------------
int main()
{

// 设置屏幕模式,这里使用MODE_4
SetMode (MODE_4 | BG2_ENABLE);

// 在背景层画图,Palette和Data是在"image.h"定义的调色板和图像数据数组名
Draw(Palette,Data,palette_mem,video_buffer);
}

// MODE_4绘图函数
void Draw(u16* src_palette,u16* src_data,u16* dst_palette,u16* dst_data)
{
int loop,x,y;

// 写入目的调色板
for(loop = 0; loop < 256; loop++)
dst_palette[loop] = src_palette[loop];

// 写入图像缓冲区
for(x = 0; x < 120; x++)
{
for(y = 0; y < 160; y++)
{
dst_data[(y) *120 + (x)]=src_data[(y) *120 + (x)];
}
}
}

编译后得到main.bin,然后在GBA模拟器里运行,就可以得到这样的结果:
五. 在MODE_5画图的 GBA 程序 (t3)

在GBA的MODE_5里画一幅图也要经过相似3个步骤,只不过不需要调色板数据:

1. 把原始真彩图像文件转换成 *.h / *.c 的数据文件,我们用的是 < Targa2GBA > ,这里以"image.bmp"(240*160)为例,DOS窗口下进Targa2GBA目录,输入"t2g mode5 image.bmp image.h",转换后我们就得到了一个"image.h"文件;

2. 在程序开头#include "image.h",这样就能在程序中使用"image.h"定义的图像数据;

3. 在程序中把"image.h"定义的图像数据写入图像缓冲区.

下面就是源程序:

// 包含图像数据的头文件
#include "gfx/image.h"

// ----------- 全局变量 --------
// 图像缓冲区
u16* video_buffer=(u16*)VRAM;

// ----------- 函数定义 ---------
// MODE_5绘图函数
void Draw(int x,int y,int w,int h,u16 *src_data,u16 *dst_data);

// ----------- 主程序 ------------
int main()
{
// 设置屏幕模式,这里使用MODE_5
SetMode (MODE_5 | BG2_ENABLE);

// 在背景层画图,image是在"image.h"定义的图像数据数组名
Draw(0,0,240,160,image,video_buffer);
}

// MODE_5绘图函数
void Draw(int x,int y,int w,int h,u16 *src_data,u16 *dst_data)
{
int i,o,idst;

// 把源图像数据复制到图像缓冲区的指定地方
idst =(y*160)+x;
for (i=0;i<h;i++)
{
for (o=0;o<w;o++)
{
if (*src_data != 0)
{
dst_data[idst] = *src_data;
}
idst++;
src_data++;
}
idst += (160-w);
}
}

编译后运行结果:
六. 全屏显示的 MODE_5 GBA 程序 (t4)

由于GBA不支持线性的图像变换,因此得到的结果会产生一些马赛克的现象,现在还是附上这个变换函数和最终结果,其实质量还是可以接受的,大家可以试试使用这个新的MODE_5.

// 切换到新MODE_5全屏模式,page为缓冲区,原理是把显示寄存器数据X,Y交换,得到128*160的显示,GBA就会全屏显示.
void SetFlipMode(int page)
{
u16 *ioreg=(u16*)0x4000000;

*ioreg=5+((page&1)>>4)+(1>>10);
ioreg[0x10]=0;
ioreg[0x11]=256;
ioreg[0x12]=128;
ioreg[0x13]=0;
}

int main()
{
// 设置屏幕模式,这里使用MODE_5
SetMode (MODE_5 | BG2_ENABLE);

// 切换模式
SetFlipMode(0);

// 在背景层画图,image是在"image.h"定义的图像数据数组名
Draw(0,0,240,160,image,video_buffer);

r七. GBA的双缓冲显示(t5)

大家在做上面MODEL_5的程序时一定会发现图像在闪动(第六节的240*160的MM象被破了相...),而MODEL_4下却比较稳定--这是因为MODEL_5下要处理16bits(实质上是15bits)的图像,数据量比MODEL_4下的8bits大很多,在没使用双缓冲的情况下,图像填充时就会造成闪烁,这就是为什么我们抛弃了MODEL_3的原因...

原理也很简单,图像在背缓冲区里填充好之后再直接输出到前缓冲区显示,程序里就是一个 "等待同步-> 交换缓冲" 的过程:

... ...
// ----------- 全局变量 --------
// 图像缓冲区
u16* video_buffer=(u16*)M5_VRAM;

// ----------- 函数定义 ---------
... ...

// 等待缓冲区数据同步
void WaitSync ();
// 交换缓冲区内容
void SwapScreen ();

// ----------- 主程序 ------------
int main()
{

// 设置屏幕模式,这里使用MODE_5
SetMode (MODE_5 | BG2_ENABLE);

while(1)
{
// 在背景层画图,image是在"image.h"定义的图像数据数组名
Draw(0,0,240,160,image,video_buffer);
WaitSync();
SwapScreen();
}
}

// 等待缓冲区数据同步
void WaitSync ()
{
while (*(volatile u16*)0x4000006<160) {};
}

// 交换缓冲区
void SwapScreen ()
{
if (REG_DISPCNT & BACKBUFFER)
{
REG_DISPCNT &= ~BACKBUFFER;
video_buffer = (u16*) M5_VRAM;
}
else
{
REG_DISPCNT |= BACKBUFFER;
video_buffer = (u16*) VRAM;
}
}

八. GBA 的按键输入(t6)

讲了老半天的图像,虽说是对着MM,但大家一定也有点烦了,我们现在就换个方向,来看看GBA的控制.

... ...
// 按键控制
#define KEY_A 1
#define KEY_B 2
#define KEY_SELECT 4
#define KEY_START 8
#define KEY_RIGHT 16
#define KEY_LEFT 32
#define KEY_UP 64
#define KEY_DOWN 128
#define KEY_R 256
#define KEY_L 512
volatile u32* KEYS = (volatile u32*)0x04000130;

// 包含图像调色板和数据的头文件
#include "gfx/image.h"

// ----------- 全局变量 --------
// 图像缓冲区
u16* video_buffer=(u16*)M5_VRAM;
// 图像显示坐标
int img_x,img_y;

// ----------- 函数定义 ---------
// 按键控制
void KeyAction();
... ...
// ----------- 主程序 ------------
int main()
{

// 设置屏幕模式,这里使用MODE_5
SetMode (MODE_5 | BG2_ENABLE);

while(1)
{
// 处理按键事件
KeyAction();
// 在背景层画图,image是在"image.h"定义的图像数据数组名
Draw(img_x,img_y,96,64,image,video_buffer);

WaitSync();
SwapScreen();
}
}

// 处理按键事件
void KeyAction()
{
// 上方向键
if(! ( (*KEYS) & KEY_UP) )
{
img_y+=5;
}

// 下方向键
if(! ( (*KEYS) & KEY_DOWN) )
{
img_y-=5;
}
}
eturn(0);
九. 简单声音输出(t7)

Simple is the Best(简洁至上),这里我们使用一个现成的声音模块(Troff Player,by Vova & Serge).这里还要用到一个转换工具< MOD2GBA >,用来把MOD音乐文件转换成GBA的 *.c / *.h 声音数据文件.MOD和MIDI差不多,但支持更多更强的效果.MOD可以由konvertor这个强大的软件转换而来.

// MOD数据文件
#include "song_data.h"
// MOD播放函数文件
#include "modplayer.h"

// ----------- 主程序 ------------
int main()
{
//设置屏幕模式,这里使用MODE_4
SetMode (MODE_4 | BG2_ENABLE);

// 初始化声音(声道数,音量)
InitSound(2, 7);
// 初始化音乐(节拍,循环)
InitSong(20000, 0);

while(1)
{
// 更新音乐播放状态
UpdateSong();
}
}

OK,就这么EZ.

十. 用图块建立可滚动/缩放/旋转的背景(t8)

这一节主要是源程序中注释为主,这里就不详细说明了."gba.h"包含基本宏定义,"maths.h"是sin/cos乘256后的值数组,"main.h"包括了我们定义背景结构及操作背景的函数.

程序中的地图背景是由不同的图块所构成,而这些图块统一紧挨着放在一个图像文件,这样每个图块就会有一个索引号;地图信息只要记录这张地图里共有多少个 单位(图块)以及每个单位对应的图块索引号就OK了,在例子中"gfx/tiles.h"就是图块大本营,而"gfx/level1.h"则是图块索引排列表.地图工具为"map editor beta 4".

背景的滚动/缩放/旋转是通过一系列的简单数学计算,修改GBA系统提供的一些背景属性来完成,因为是由硬件来完成背景的操作(MODE_1),所以速度很快,我还有个MODE_5下直接修改像素点位置来完成旋转的例程,待会儿大家可以比较一下.

㈨ 如何制作GBA游戏修改器

简单的来说 修改游戏有2种,一是修改源程序代码,二是修改内存数字。GBA模拟器修改修改的话,有个所谓的金手指。就是加载直接修改好的内存地址。
楼主列举得修改器简单来说就是 傻瓜版的自动修改地址里面数据。
地址的话,网上有现成的。也有自己搜索出来的。程序无非是做个界面,然后用1、2、3点击代替人工替换数据。

这个小程序用一些常见的语言编写。比如VB/C之类的。不是很难。
但是楼主以前一点都没接触的话就难了。。。
要学很多东西了。
真的要有心学的话,先学习编程吧。
不想麻烦的话,搜索个内存修改器,直接改一样玩的。

㈩ 想自己制作一个GB或者GBA口袋妖怪的游戏改版,需要哪方面的编程技术以及什么软件

制作成功的游戏,需要软件大致有SQL,PHOTOSHOP,.net系列,autoCAD等等等等,硬件:电脑配置要达到服务器级别,而且不止一台

流程嘛,企划,剧本,分析,制作程序,测试,反馈,再测试,不断的后续补丁

所以一个人是不可能掌握所有知识的,需要一个很大的团队,当然,如果只想做一个普通的国产网游那样的简单图形游戏,10人的团队就够了

PS:仙剑1可是1个人的团队做出来的,到仙剑4也只用了10个人,所以你要有梦想的话,坚信下去,早晚能成功

GOOD LUCK

要开发一个游戏需要很大的开资,你要先想好,计算好,如果你自己不会制作网络游戏的话,那就要请专业人员来帮助你了,要请的人也有很多
例如:游戏设计师(建议游戏还是由你自己设计比较好,否则你开发网络游戏就没什么意思了)
游戏程序设计员
主页设计师(你自己会做网页的话就不必要请了)
GM等等

开发网络游戏最主要的网络设备是服务器,如果没足够资金买服务器就不用想开发网络游戏了,垃圾一点的服务器价格一般都在8000RMB左右,不过服务器可以租用,等赚到钱再买也可以

小弟只能回答到这里了……
最基本的就是DirectX(是微软推出的一套基于Windows系统的多媒体应用程式接口APIs函式) 现在大多数游戏都基于DX9.0C及DX10.
然后是编程VC(编写C++语言的)
画面,音乐等DirectX中都有包含.

大概就以DirectX和VC为关键主要的,象PS,3DMAX,FLASH等做处理的! picture数组
可以用坐标来完成
用数组来记录坐标
棋谱代码 我想是靠自己写吧
比如
Private Sub Form_Load()
Picture1(1).Picture = LoadPicture("") '这图是兵
End Sub

Private Sub Picture1_Click(Index As Integer)
If Index = 1 Then
If Picture1(1).Top >= 1000 Then '没过河
Picture1(1).Left = 500 '保持不变 意思就是不能左右移动,当用鼠标指定他的位子就可以上前一步
ElseIf Picture1(1).Top <= 700 Then '已经过河
'可以就解除限制
End If
End If
End Sub
'还要判断你指定位子的坐标,是否远远超过一步距离,或远远小于一步距离
'可以用所画的线来判断位子
实际代码不是这样写的
只是希望你明白这个道理
上述就是vb6.0编辑游戏的主要技巧,望采纳!

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