scratch脚本大全
Ⅰ Scratch2.0教材(2)——龟兔赛跑
课程 摘要
———————
【概述】
乌龟 和 兔子 在舞台上折返跑, 乌龟 跑得慢, 兔子 跑得快。
【知识点】
学会放大和缩小 角色
学会添加和删除 角色
学会切换下一个造型
学会调整运动的快慢和造型的切换 速度
了解并行处理的概念,会用不同的循环来分别 控制 运动与造型
课程 内容
———————
【目录】
1 展示作品(5分钟)
2 设置背景和角色(5分钟)
3 乌龟的脚本(15分钟)
4 兔子的脚本(15分钟)
1 展示作品(5分钟)
讲一下 龟兔赛跑 的 故事 ,引入作品并展示。
2 设置背景和角色(5分钟)
【教学目标】
任意添加1个背景,删除卡卡角色,添加1个乌龟角色和1和兔子角色。
【操作步骤】
第1步:任意添加1个背景,如下图:
第2步:删除卡卡。
方法1(推荐使用) :在角色区的卡卡图标上单击鼠标右键,点击“删除”;
方法2: 在舞台区的卡卡身上单击鼠标右键,点击“删除”;
注意:如果不小心错误删除了角色、造型、脚本或者进行了其他的错误操作,可以点击“编辑”、“撤销”来取消刚才的错误操作。如下图:
第3步:在角色库的“动物”分类下,选中乌龟和兔子角色,点击“确定”按钮。
技巧:按住Shift键可以一次选中多个角色,如果选错了角色,再点一下就可以取消选中。Shift键共有两个,分别位于键盘的左下角和右下角。
如下图:
第4步:拖动角色调整角色的位置,使用舞台区右上角的放大和缩小按钮来调整角色的大小。如下图:
3 乌龟的脚本(15分钟)
【教学目标】
让乌龟实现慢速折返跑,并能不断切换造型。
【操作步骤】
第1步:乌龟折返跑。
选中乌龟,为乌龟添加折返跑的脚本,别忘了调整角色的旋转模式。然后把【移动10步】改成【移动1步】。如下图:
第2步:介绍手翻 动画 书,就像下边这样的:
我们在 Scratch 里边也可以通过类似的方法来让角色动起来。我们点击积木区上边的“造型”栏,可以看到乌龟有2个造型,如果我们在两个造型之间来回切换,就可以实现让乌龟动起来的效果。如下图:
第3步:介绍【下一个造型】指令的作用。
【下一个造型】指令可以让角色的造型切换到当前造型的下边那个造型,如果到达最底部,则自动折回到最上边的造型,类似星期天过完就是星期一,钟表上的12点过完就是1点。
展开“外观”积木组,拖出【下一个造型】,不停地点击,可以看到,乌龟动起来了。
提问: 如果想让乌龟一直动,怎么办?
回答: 把这个指令放入【重复执行】里边
如下图:
可以看到乌龟虽然移动 速度 很慢,但是它的动作频率非常快。
提示: 【下一个造型】的执行速度是1/30≈0.0333秒,也就是每秒钟切换30次造型。
第4步:介绍【等待x秒】指令。
【等待x秒】指令就是让角色的当前脚本停下来,什么也不做,等这个时间过去以后,再进行下一个动作。
把【等待1秒】拖入重复执行的最底端,如下图:
可以看到乌龟整个动作变得非常慢。
第5步:通过改变等待的时间来调整乌龟的速度。
提问: 想让乌龟快一点,应该怎样做?
回答: 把【等待1秒】的1改小一点
这里需要引入小数的概念,小数是3年级下册的内容,这里简单讲解一下就可以理解。先改成0.5,发现还是有点慢,经过多次尝试,发现0.2是一个不错的值。如下图:
4 兔子的脚本(15分钟)
【教学目标】
仿照乌龟的脚本写出兔子的脚本,学会使用并行处理方法来解决卡顿问题。
【操作步骤】
第1步:写出兔子折返跑的脚本,注意旋转模式,并将兔子的移动速度设为10,如下图:
可以看到兔子跑得很快。
第2步:加入【下一个造型】【等待0.2秒】,如下图:
这里能明显看到兔子有点卡顿。
第3步:用并行处理来解决兔子卡顿的故障。
故障描述:
兔子的移动变成了一卡一卡的,很不协调。
故障分析:
兔子的卡顿是由于将【移动10步】跟【等待0.2】秒放在同一个【重复执行】中导致的,每跑10步都要等一下,肯定不流畅。
解决方法:
把不同功能的脚本分开,写入到不同的【重复执行】中去。
再新建一个【当绿旗被点击】和【重复执行】,将【下一个造型】【等待0.2秒】放进去,如下图:
可以看到现在好多了。前边的乌龟之所以不卡顿,是因为移动速度比较慢,看不出来。
提示: 这种把不同功能的积木分别放到不同的循环中执行的方式,叫做“并行处理”,并行处理可以让多段脚本互不干扰,各干各的活。
这里可以让学生试着举出几个日常生活中并行处理的例子,例如:我们又唱歌又跳舞同时还在呼吸,对于大脑而言,其实就是一种并行处理。
课后练习
———————
【任务目标】
巩固知识点。
认识三种视图和它们对应的旋转模式。
【任务详情】
自主完成一个作品。任意选择1个背景和5个角色(必须包含有俯视图、侧视图、前视图),让他们在舞台上不断移动,碰到边缘就反弹,速度有快有慢,能够以合适的时间间隔来切换造型,同时还要配合使用合适的旋转模式。
教师布置作业时,简要介绍一下三种视图的概念,以及常用的旋转模式,如下图:
■本次课程结束
Ⅱ 在scratch软件窗口中,像剧本一样搭建角色脚本,实现动画
在scratch软件窗口中,像剧本一样搭建角色脚本,实现动画是可以的。
1、先添加一个自己喜欢的背景,再选出人物,添加进的角色区里,放到一个合适的位置。
2、可以根据自己的喜好来控制人物的跳舞动作,通过不同的造型变换来实现不同的跳舞效果。
3、用切换不同的造型,加上等待时间,还可以让这些动作重复的执行。
Ⅲ scratch停止全部脚本为什么按下空格键还运行
scratch当脚本执行到脚本“等待按下空格键”,程序停止,可看到“我的变量”的值为1,按下空格键,“我的变量”的值为2?直到,“我的变量”的值为10,程序结束。两条等待脚本是必须的,如去掉第2条等待脚本,当脚本执行到“等待按下空格键”,程序停止后,按下空格键,在按下空格键未抬起前,程序就会执行所有余下的循环,直到程序结束。
Ⅳ scratch编程小游戏脚本合集百度云
scratch小游戏源码,共13个,适合大家自学,包含贪吃蛇,大鱼吃小鱼,打砖块,走迷宫,格斗,飞机大战等。
scratch游戏脚本首先这种脚本的功能是模块化。 第二种特点就是它的逻辑结构化。 第三种特点就是界面的多彩性和童趣化。 第四种特点就是硬件协同化。在设计制作游戏脚本的时候可以发现,脚本中主要有运动、外观、声音、事件、操控模式以及数据等相应的部分组成,每个脚本都具有一些图形化的命令,孩子们在进行拖动模块的过程中能够根据命令对游戏进行设计,避免了传统的编程语言规则的学习,让孩子根据模块创设出各种各样的作品。【学少儿编程可以提高孩子逻辑思维、专注力!】
想了解更多关于少儿编程小游戏的相关内容,推荐咨询童程童美。童程童美专注于中国3-18岁青少儿编程教育,经过多年,研发出针对中国儿童的编程教育体系,在140多所中小学院校开展了编程课程。实行“严选拔、强实力、常培训”的教师管理标准,2000+真人老师,全部全职,坚持为学生提供高品质编程素质教育。【童程童美少儿编程体验课,点击可免费报名试听】
Ⅳ scratch中,脚本最开始应该用什么命令
scratch中,脚本最开始应该用的命令是当绿旗被点击时。根据查询相关公开信息显示,scratch编程基本流程:明确三要素:角色、舞台、剧本。“点击小绿旗”脚本开始运行。初始化:角色初始化:名称、位置、大小、方向等等。
Ⅵ Scratch初始化:如何开启你的第一幅Scratch作品
在创作Scratch作品时,我们需要对程序的初始状态、角色的出场状态,进行初始化设定。今天就让我们一起来看看: 什么是初始化,为何要初始化,如何进行Scratch初始化,开启第一幅Scratch作品的创作!
按照专业的解释, 程序的初始化, 就是指 对数据对象或变量赋予初始值, 把控件设为默认状态,把没准备的准备好的过程, 包括针对舞台、角色、声音等对象,将它们的属性设为初始状态、默认状态或默认值等。
简单来理解,也就是 作品成品在最开始运行时的初始状态。
那我们为什么要进行初始化呢?
接下来的例子,可以帮大家快速理解什么是初始化,以及为什么要初始化。
在影视剧中,精彩的人物出场,是角色不可或缺的高光时刻,通过一开始就设定好有辨识度的出场,角色可以一次又一次地维持相同且不失水准的状态,无须一次又一次地临时想招牌动作等!
有经验的老师,会发现Scratch作品创作,其实也很像拍电影的过程。Scratch舞台区中的虚拟角色,就像舞台上的演员;而编写Scratch脚本,就像是为演员量身定制剧本的过程。
而初始化,则可以理解为 为角色设定好固定的出场并用积木块记录下来。 毕竟同样的动作,重复很多次以后就会疲乏无法复原。
而这些出场设定,包括服化道(服装,舞台布景,道具)以及角色的走位与动作、台词等,可以通过初始化积木以最快的速度复原。否则每次程序运行一次,设定就会更改一次,角色每次的出场状态也就会不一样,以致我们无法判断做出来的作品是不是同一个。
因此,只有当我们对程序进行了初始化,我们才能保证对象在程序每次执行前都保持相同的状态,从而保证程序运行的稳定性。可以说,程序的初始化具有重要的意义!
既然初始化如此重要,那么在Scratch作品创作中, 我们需要对什么进行初始化呢?
Scratch初始化的常见对象,主要包括3类: 舞台、角色、声音 。也就是,我们可以对作品的舞台、角色及声音等,进行相关的初始状态和数值设定。
关于舞台、角色、声音,可以初始化的属性包括很多,比如: 舞台背景与特效,角色大小、位置和方向,角色的显示与隐藏状态、造型、层叠状态,作品音效与音量等 。
舞台初始化,包括对 舞台背景 和 场景特效 进行初始化,包括添加案例背景,设定相应场景特效数值等。
a 神秘森林-背景初始化: 在舞台区添加背景,可将空白背景变为神秘森林背景。在作品有需要的时候,可以利用 “换 成xxx背景” 积木 对舞台的背景进行初始化。
b 神秘森林-场景特效初始化: 在添加完背景以后,可以进一步进行场景特效初始化设定。比如采用漩涡特效,数值设为100,营造一种时空穿梭的效果。
角色初始化,在舞台区添加完各角色后,可 在 角色信息面板 内对角色属性 初始化设定, 包括角色名称,位置,显隐状态,大小、方向以及旋转方式。
c 神秘森林-角色初始化 : 在舞台区依次添加相关角色,拖拽到舞台相应位置,然后在角色信息面板中对每一个角色的属性进行设定,让画面的呈现更符合人类视觉效果。
需要注意的是:角色信息面板,呈现的是角色当前的实时状态。完成初始化时,大家可以参考角色信息面板的数值,借助初始化积木来设定角色的初始状态。
声音初始化,在声音板块可以对 背景音乐 或 初始音效 进行设定,包括利用相关积木设定音效和音量。
总之,初始化的常见对象与属性列举如下:
在进行初始化时,有一条非常重要的原则,我们需要注意:
进行Scratch作品创作时,使用频率最高的初始化积木包括: 角色的位置、大小和方向 。由于程序开始的触发条件是点击绿旗。所以在这三个高频初始化积木之前还需要拖拽 【当绿旗被点击】 事件积木,搭建 初始化积木组。
高频初始化积木组如下:
d 神秘森林-初始化积木: 对每一个角色,添加初始化积木,包括绿旗、位置、大小与方向等,当角色发生变化,可点击绿旗运行初始化积木效果。
e 机器工厂-初始化积木: 分别在舞台上添加机器人各部位零件:头1、身子1、胳膊1-右、胳膊1-左,腿1-右,腿1-左,调整大小与位置,在角色信息面板处进一步设定相关信息,包括角色名称、大小、方向、位置;然后根据画面整体效果微调,最后为每一个部位添加初始化积木,包括绿旗、位置、大小与方向等积木。
舞台中的角色可以随意推拽,角色信息面板的信息可以随时更改,而 初始化的意义就在于帮我们记录下来角色的初始化状态, 在后面发生更改时,可以通过重新运行程序快速恢复初始状态。
每一个简单的操作或概念,它的背后都有值得思考的逻辑与原理。 新手老师快速上路的关键,除了对课程要非常熟练,还在于多练习,勤思考,多总结,从而才能轻松应对学生的各种困惑与疑问!
Ⅶ scratch怎么做侧滚
你说的“侧滚”理解的意思是:向左右一侧移动并旋转。
Scratch脚本如下图:

Ⅷ 在scratch3.0中,脚本的触发方式有几种请分别阐述
总共有七种
1、当绿旗被点击
很明白,只需要点击运行区左上方的旗子即可运行
2、当按下空格(此处可以换成键盘上26个字母与上下左右)键
只需要点击键盘上相应的键即可运行
3、当角色被点击
当角色点击时运行
4、当背景换成1(此处可换成背景名称)
每次换背景时都将检测,如果当前背景名称=代码中的造型名称,即可运行
5、当响度(此处可以换成计时器)>10(此处可换成任意一个数字
如果响度和计时器大于此处的参数将运行
6、当接收到消息1(此处可以换成任意一个消息名称)
当任意一个角色或者背景,发出消息,消息名称=此处参数时运行
7、当作为克隆体启动时
克隆体刚克隆出来时将运行
Ⅸ scratch如何停止脚本后角色隐藏
(1)停止(全部脚本):终止整个程序执行,彻底退出程序;
(2)停止(这个脚本):终止这个角色对应的当前代码组(本积木所在代码组)的执行,而不影响当前角色其他代码组的执行;
(3)停止(该角色的其他脚本):终止执行这个角色其他代码组的执行,而不影响当前代码组(本积木所在代码组)的执行。
在实际应用中,我们不仅要关注这个积木各个命令本身,还要观察此积木的形状。细心的小程序员会注意到,在情形(1)和(2)时,这个积木底部是平面的,意即此时后面不能再接续其他积木代码了!
但是,在情形(3)时,这个积木底部变成凹形,意即此时后面可以再接续其他积木代码!这是基于实际程序开发中的需求,Scratch开发人员作出的明智决定。
Ⅹ 少儿编程Scratch第七讲,猫咪收集钱袋游戏,附带程序
游戏规则:玩家使用方向键控制角色的移动,尽可能多地收集钱袋。但是钱袋可不会傻傻地等着猫咪。钱袋的位置会随机地出现在网格中。当钱袋出现后, 若玩家在3秒内没有抓住它,它则会随机出现在网格的其他位置。
我们从猫咪角色Player的脚本开始吧!如图1所示。
因为在图2中,每个网格方块对应的就是60步。那为什么碰到边缘则反弹?这是为了保证角色在超出舞台后,其坐标系仍然与图2保持一致。
你是否觉得在图1中四段处理方向键的脚本非常相似呢?在之后的课程中,我们将会学习如何处理重复的脚本。
测试一下当前脚本,通过方向键应当能移动角色Playero如果 运行效果正常,我们开始讲解角色Gold,其脚本如图2-18所示。
钱袋的程序如图3所示,用一个变量score来记录猫咪收集了多少钱袋。变量在数据模块中创建。score叫作变量,它可以保存供后续脚本使用的信息,之后课程中会详细介绍。因为游戏开始时猫咪还未收集到钱袋,所以首先将变量score的值设置为0。然后设置20次重复执行❷,表示总共收集20个钱袋(你也可以随意修改这个值)。每次重复执行时,钱袋会被放置到舞 台的任意位置❸,使玩家在有限的时间内控制猫咪收集钱袋❹,如果抓到钱袋,则增加变量score的值❸。
正如图2所示,要让钱袋在舞台的48个方格中随机出现, 则其x坐标必须是下列值之一 -210, -150, -90,…,210每个数字之间相隔60步,并以-210为起点,它们满足如下公式:
x = - 210 + (0 x 60)
x = - 210 + (1 x 60)
x = - 210 + (2 x 60)
x = - 210 + (3 x 60)
其余的X坐标值类似。y坐标值的计算方法与之相同。要让钱袋的x坐标随机变化,我们可以生成一个0到7的随机数字,乘以步数60,再加上起点-210。图4演示了将x坐标设定 为积木的建立过程。
当钱袋随机出现后,玩家只有3秒的时间(你也可以修改这个时间间隔调整游戏的难度)。为了记录时间,脚本首先重置Scratch 的计时器,使其从0秒开始计时,然后在…之前一直等待积木会一 直等待着,脚本不再继续向下执行,直到玩家碰到了钱袋或者计时器超过了 3秒,在…之前一直等待积木才会继续执行下面的如果/ 那么积木。它的创建过程如图5所示。
Scratch内置了一个计时器。当你在浏览器中打开Scratch后, 计时器被设置为0,并立刻开始计时。侦测模块中的计时器积木可以得到当前计时器的值,其前面的复选框可以将值显示器显示/隐 藏在舞台上。计时器归零积木将计时器的值重置为0 (因此,若从未使用过该积木,计时器则记录Scratch的运行时间)。项目停止运行后,计时器仍然会继续计时。
