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xse脚本

发布时间: 2023-01-26 18:41:34

1. 有没有GB/GBC口袋妖怪改版工具

合集主要有以下工具:

1.Advance Starter
这个是修改初始背包中的Pockmon的,也可以修改对手的Pockmon

2.AdvanceMap 1.92 汉化版
修改Pockmon 地图的工具,也可以编辑脚本事件,脚本工具下面有介绍的.

3.EliteMap 汉化版
和AdvanceMap 功能相似,也是编辑修改地图常用的工具

4.IconEditor 汉化版
Pockmon 小图标编辑器

5.OverworldEditor 汉化版
口袋妖怪人物走图编辑器

6.Pokemon MemHack 1.8.2
Pockmon 很强大的修改器,可以自定义Pockmon的数据以及携带的物品等等,功能很多
但是有一点本人觉得不好,这种方法是修改存档文件,而不是ROM本身,只要存档丢失了
就等于没有修改过,还得重新修改,也就是说修改的数据和ROM本身是相分离的,一共
有两个文件,下面推荐一个更好的工具!

7.Pokemon Rom Viewer 1.5.0
Pockmon ROM修改器,可以修改怪兽的种族值,遇到的地点,技能,还有商店物品的价格等等
这个是直接写入ROM内部的,也就是说,修改的是ROM内部的数据,修改一次之后下次就不需
要重新修改了,所以建议先备份一下原始的ROM,以便于将原始的ROM用于其他方面的修改!

8.口袋妖怪文本大师(PokemonTextMaster) 汉化版
Pockmon 内部字符转换器,将中文转换成十六进制以便于能被ROM内部识别,不然修改脚本
时直接输入中文是会乱码的!

9.Professional Tilemap Creator(英文版)
TileMap编辑器

10.XSE(eXetreme Script Editor) v1.1汉化版
AdvanceMap XSE脚本编辑器,功能强大,可以查找ROM空闲内存地址,添加自定义的脚本,改版地图
必不可少的工具之一,原版是英文的,为方便大家使用,特别汉化了!

11.中文文字转换工具
这个和前面介绍的"口袋妖怪文本大师"差不多,也是用于转换中文为ROM内部文本的工具

12.RHEA(ROM Header Editor Advance)
ROM头文件编辑工具

13.ScriptEditor(口袋妖怪脚本编辑器)
这个已经很清楚了,是编辑各个版本的脚本的工具(另附红,蓝,黄宝石补丁和火红,绿叶补丁和码表)

14.PKSV 2.1
口袋妖怪脚本编辑工具,也是我最推荐使用的一个脚本工具,功能很多,能很方便的写脚本,但是是英文
版的.文件位置在AdvanceMap子目录下面,打开AdvanceMap脚本编辑器那里选择PKSV就行了

15.SMCA(Start Map Choose Advance) 汉化版
修改初始人物地点的小工具

16.unLZ-GBA 汉化版
提取ROM内部图片的工具,改宠常用工具

17.FSF(Free Space Finder)
空闲地址查找工具,常和PKSV脚本编辑工具一起使用,查找空闲空间地址,插入自己写的脚本

18.unLZ-GBA
提取ROM内部图片的工具,改宠常用

19.Advance Trainer 汉化版
编辑训练师的工具

20.Advance Intro Editor 汉化版
修改开场博士介绍的相关内容


● 请您在电脑端下载附件

● 该套工具直接从互联网收集,内有部分教程

2. 如何使用 脚本精灵

一、 使用前的检测
1. 进入软件,点击下方的“设置”,点击第一个选项“程序配置”
2. 看“性能设置”里面的“设备兼容模式”后面的复选框是否打勾,如果打勾则取消
3. 点击最后一项“脚本界面显示设置”,选择第二项“播放脚本前显示”
4. 返回脚本列表,随便点击一个脚本,点击“载入”,此时软件界面退出,出现悬浮条
5. 点击悬浮条第二个按钮,出现第二行,点击第二行倒数第二个按钮,看看是否花屏或者黑屏,正常情况下应该是手机界面的一个缩小版,即手机截图
6. 如果正常则表示你的手机可以使用脚本精灵恋舞刷分脚本。
二、 下载导入脚本
1. 下载恋舞刷分脚本(后缀名为.se的脚本文件)
2. 将脚本文件(.se文件)复制到手机内存卡根目录(或者其它你可以找到目录)
3. 进入脚本精灵脚本列表,点击右上方第二个按钮,在出现的悬浮窗(类似于文件管理器)里面找到你刚才复制到手机中的脚本,点击“导入”
4. 退出脚本精灵软件,重新进入,就可以在脚本列表找到刚才导入的脚本了
三、 界面配置及使用
1. 在脚本列表点击恋舞脚本,点击“载入”,此时软件界面退出,出现悬浮条
2. 进入恋舞OL,恋舞模式,点击游戏“开始”以后,点击脚本精灵悬浮条第三个按钮“播放”,弹出配置框
3. 点击“配置”,在这里可以看到配置参数(不同分辨率手机配置参数不同,初次测试默认即可),点击确定即开始执行脚本,此时便可看到效果。
半自动的前面的按键需要自己手动点,脚本帮你按P键
全自动的完全无需手动操作
4. 当一首歌播放完毕时,点击第四个按钮“停止”,回游戏大厅准备进入下一首歌曲
四、 脚本刷分说明
目前仅支持恋舞模式,不保证全P,脚本刷分的原理是通过取色获取屏幕上红色进度条的位置,然后做出判断,在合适的时间点击P键,由于手机性能的差异,不同的手机P的效果会有很大差异。
如果P的位置不准,大多偏向于精确位置的左侧或者右侧,可以在播放前调整参数优化P的位置,向左或者向右,每点击一次增加或减少1像素,一般情况下5像素会有明显效果。
五、 获取设备信息(IMEI)
~ 1 / 2 ~
进入脚本精灵,点击“设置”,点击第三项“系统信息”,在这里即可找到手机 IMEI号码

3. modelsim 14.x se 环境搭建出现问题,求教

前期准备

1
到网络云中下载相关的软件,
软件链接:http://pan..com/s/1i3D5CHJ 密码:grix
① modelsim-win64-10.4-se.exe :属于modelsim安装程序
② MentorKG.exe 和 patch_dll.bat 一起组成激活补丁
③ readme.txt 属于安装帮助说明

2
双击 modelsim-win64-10.4-se.exe 便开始程序的安装,默认安装路径是“C:\modeltech64_10.4”

END
激活操作

1
去掉文件"C:\modeltech64_10.4\win64\mgls.dll"的只读属性;

2
① 将"MentorKG.exe"和"patch_dll.bat"复制到“C:\modeltech64_10.4\win64”下面;
② 以管理员的方式运行“C:\modeltech64_10.4\win64\patch_dll.bat”

3
再激活的过程中,会生成一个"LICENSE.TXT"的文件,将它另存为"C:\modeltech64_10.4\LICENSE.TXT"

4
新建环境变量MGLS_LICENSE_FILE指向"C:\modeltech64_10.4\LICENSE.TXT"

5
由于 modelsim 默认开启了优化功能,容易导致生成的波形看不见波形的现象,所以需要关闭优化选项;
① 同上操作,去掉 "C:\modeltech64_10.4\modelsim.ini" 的只读属性;
② 找到并修改其中的变量"VoptFlow = 0",保存后关闭

END
级联quartus ii

关于 quartus ii 15.x 的环境搭建可以看:
http://jingyan..com/article/b7001fe18d47fc0e7282dd91.html
打开Quartus II软件,设置“菜单->Tools->Options->General->EDA Tool Options->ModelSim”为“C:\modeltech64_10.4\win64

注:在新建工程时,需要将模拟器设置为 modelsim

此致关于“modelsim 14.x se 环境搭建”讲解完毕

4. rpgmakerxp我不懂脚本,谁能教我

你如果想用rpgmaker自己弄游戏的话,最好自己先学好ruby语句,这样自己修改脚本就方便多了。 默认脚本是没有问题的,你不会的话最好别在里面乱改东西,因为有时候少一个字就不行了。你把脚本还原就ok
你拿这段正常的替换脚本编辑器倒数第7行的Scene_Battle 3
class Scene_Battle
def start_phase3
@phase = 3
@actor_index = -1
@active_battler = nil
phase3_next_actor
end
def phase3_next_actor
begin
if @active_battler != nil
@active_battler.blink = false
end
if @actor_index == $game_party.actors.size-1
start_phase4
return
end
@actor_index += 1
@active_battler = $game_party.actors[@actor_index]
@active_battler.blink = true
end until @active_battler.inputable?
phase3_setup_command_window
end
def phase3_prior_actor
begin
if @active_battler != nil
@active_battler.blink = false
end
if @actor_index == 0
start_phase2
return
end
@actor_index -= 1
@active_battler = $game_party.actors[@actor_index]
@active_battler.blink = true
end until @active_battler.inputable?
phase3_setup_command_window
end
def phase3_setup_command_window
@party_command_window.active = false
@party_command_window.visible = false
@actor_command_window.active = true
@actor_command_window.visible = true
@actor_command_window.x = @actor_index * 160
@actor_command_window.index = 0
end
def update_phase3
if @enemy_arrow != nil
update_phase3_enemy_select
elsif @actor_arrow != nil
update_phase3_actor_select
elsif @skill_window != nil
update_phase3_skill_select
elsif @item_window != nil
update_phase3_item_select
elsif @actor_command_window.active
update_phase3_basic_command
end
end
def update_phase3_basic_command
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
phase3_prior_actor
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
case @actor_command_window.index
when 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@active_battler.current_action.kind = 0
@active_battler.current_action.basic = 0
start_enemy_select
when 1
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@active_battler.current_action.kind = 1
start_skill_select
when 2
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@active_battler.current_action.kind = 0
@active_battler.current_action.basic = 1
phase3_next_actor
when 3
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@active_battler.current_action.kind = 2
start_item_select
end
return
end
end
def update_phase3_skill_select
@skill_window.visible = true
@skill_window.update
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
end_skill_select
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
@skill = @skill_window.skill
if @skill == nil or not @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@active_battler.current_action.skill_id = @skill.id
@skill_window.visible = false
if @skill.scope == 1
start_enemy_select
elsif @skill.scope == 3 or @skill.scope == 5
start_actor_select
else
end_skill_select
phase3_next_actor
end
return
end
end
def update_phase3_item_select
@item_window.visible = true
@item_window.update
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
end_item_select
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
@item = @item_window.item
unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@active_battler.current_action.item_id = @item.id
@item_window.visible = false
if @item.scope == 1
start_enemy_select
elsif @item.scope == 3 or @item.scope == 5
start_actor_select
else
end_item_select
phase3_next_actor
end
return
end
end
def update_phase3_enemy_select
@enemy_arrow.update
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
end_enemy_select
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@active_battler.current_action.target_index = @enemy_arrow.index
end_enemy_select
if @skill_window != nil
end_skill_select
end
if @item_window != nil
end_item_select
end
phase3_next_actor
end
end
def update_phase3_actor_select
@actor_arrow.update
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
end_actor_select
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@active_battler.current_action.target_index = @actor_arrow.index
end_actor_select
if @skill_window != nil
end_skill_select
end
if @item_window != nil
end_item_select
end
phase3_next_actor
end
end
def start_enemy_select
@enemy_arrow = Arrow_Enemy.new(@spriteset.viewport1)
@enemy_arrow.help_window = @help_window
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
end
def end_enemy_select
@enemy_arrow.dispose
@enemy_arrow = nil
if @actor_command_window.index == 0
@actor_command_window.active = true
@actor_command_window.visible = true
@help_window.visible = false
end
end
def start_actor_select
@actor_arrow = Arrow_Actor.new(@spriteset.viewport2)
@actor_arrow.index = @actor_index
@actor_arrow.help_window = @help_window
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
end
def end_actor_select
@actor_arrow.dispose
@actor_arrow = nil
end
def start_skill_select
@skill_window = Window_Skill.new(@active_battler)
@skill_window.help_window = @help_window
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
end
def end_skill_select
@skill_window.dispose
@skill_window = nil
@help_window.visible = false
@actor_command_window.active = true
@actor_command_window.visible = true
end
def start_item_select
@item_window = Window_Item.new
@item_window.help_window = @help_window
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
end
def end_item_select
@item_window.dispose
@item_window = nil
@help_window.visible = false
@actor_command_window.active = true
@actor_command_window.visible = true
end
end

5. XSE脚本编辑器

http://pickup.mofile.com/9015570750176105

6. 口袋妖怪改版求助,口袋妖怪消失脚本怎么弄,最好有师傅加我q。

口袋妖怪哦~楼主也很喜欢改版吧?
我也是一个改版者哦~【永恒之沫】是我的作品呢,今天我心情挺好的~所以帮楼主你解答一下吧!
首先我们知道脚本开头都要有一个人物地址,每个人物都有一个代表他的地址,好比我们的名字
#org
0x人物脚本
之后在XSE设定【锁定主角】以及各项的命令代码
lock
faceplayer
checksound
开头做好准备了之后我们就输入我们想要的过程~
比如我要对话
msgbox
0x8脚本地址一
MSG_NORMAL
之后对话完毕我们就可以以end为结束,结束了脚本,这个就是完整的对话脚本!
但是呢,楼主想要的是消失脚本~那我就写出消失的部分
fadescreen
0x1---这个指令是屏幕变黑
hidesprite
LASTTALKED--消失指令
setflag
0x1015--消失的人物指令
fadescreen
0x0---屏幕变回原来的样子
release--之后停止程序
end--结束这个脚本~
那么完整的对话消失脚本格式就是:
#org
0x人物脚本
lock
faceplayer
checksound
msgbox
0x8脚本地址一
MSG_NORMAL
fadescreen
0x1
hidesprite
LASTTALKED
setflag
0x1015
fadescreen
0x0
release
end
#org
0x脚本地址一
=
对话内容
当然~如果楼主采纳了话,给我加很多分的话~我可以在告诉你一些复杂的脚本知识。
希望能帮助你哦~

7. 电玩口袋改版工具集合安装包10.8.19怎么用

电玩口袋改版工具集合安装包10.8.19” ...你要学会编程……先用记事本编 然后用工具写入ROM 之后用AM修改器让游戏套用就好了 具体请到口袋PTB论坛看 有...

8. RPG MAKER XP 各种脚本

你要上什么脚本啊?

9. 我的电脑为什么不能用XSE脚本修改工具,闪一下就自动关闭了

可能是有些故障了吧,杀杀毒,或叫人家来修修咯。

10. 口袋妖怪绿宝石改版 (如图)我用xse脚本编辑器做出来的脚本要怎么让它出现在AM里啊

AdvanceMap这个最脑残,一看就会!改地图,地图块!
改地图块需相当的图片ps技术
RV 修改器 修改宠物分布地点,几率,以及商品价格等等,很多都能改!
xse个人感觉最重要了,用于修改剧情!其他都不用,照样能做出改版
ape 调色盘,图片技术要求很高我见过的所有该调色盘的版本,颜色比起原版都是有一定差距的,无法媲美,只是给了一种新视野罢了!
unlz.gba 改人物图标等,海姐的金色羽毛就是这么做出来的
文档编辑器UE 可以修改脚本等
这些我都有!留邮箱,采纳我,我就发给你!

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