日本编程书籍
① 日本中学编程是必修的甚至是小学也要必修编程,为何日本理工科依然很垃圾,日本人依然以当官进公司为目标
并没有,日本的程序员很吃香的。日本的理工科在世界还是很有水平的。诺贝尔奖很多都有日本人的身影。如果日本的理工科垃圾的话,那就不会有索尼松下京瓷等上世纪辉煌的大企业了。 科技改变力量。不要看低别人更不要想着别人能力如何。能成为现在第三大经济国家是自然有它的道理的。 取他人所长补自我所短才是发展的硬道理。
② 代码之美的作者简介
John Bentley是美国Avaya实验室的一位计算机科学家。他的研究领域包括编程技术、算法设计以及软件工具与界面设计。他已编写了数本关于编程的书籍, 还撰写了大量的文章,主题涉及从算法理论到软件工程的各个方向。他于1974年在斯坦福大学获得学士学位,并于1974年获得硕士学位以及于1976年在 北卡罗来纳大学获得博士学位,随后在卡耐基-梅隆大学任教6年,教授计算机科学。1982年他加入贝尔实验室,并于2001年离开贝尔实验室并加入 Avaya实验室。他曾是西点军校和普林斯顿大学的访问教授、曾经参与开发过软件工具、电话交换机、电话以及网络服务。
Tim Bray于1987-1989年间在加拿大的安大略省滑铁卢大学负责牛津英语词典项目,1989年与他人联合创建了Open Text公司,在1995年启动了最早的公共网页搜索引擎之一,在1996至1999年间与他人共同发明了XML 1.0并合作编写了
《Namespaces in XML》规范,在1999年他创建了Antarctica Systems公司,并于2002-2004年被Tim Berners-Lee任命在W3C技术架构组中工作。目前,他在Sun Microsystems公司Web Technologies部门任主管,他有一个很受欢迎的博客,并且参与主持IETF AtomPub工作组。
Bryan Cantrill是Sun Microsystems公司的一位杰出的工程师,在他的职业生涯中主要从事Solaris内核的开发。最近他与同事Mike Shapiro和Adam Leventhal一起设计并实现了DTrace,这是一个用于产品系统动态控制的工具,获得了《华尔街日报》2006年度的最高创新奖。
Douglas Crockford毕业于公立学校。他是一位登记选民,拥有自己的汽车。他曾开发过办公自动化系统。他曾在Atari公司从事过游戏和音乐研究。他曾是 Lucasfilm有限公司技术部门的主管,以及Paramount公司New Media部门的主管。他创建了Electric Communities公司并且担任CEO。他还是State 软件公司的创建者和CTO,正是在这个公司中他发明了JSON数据格式。他现在是Yahoo!公司的一位架构师。
Rogerio Atem de Carvalho是巴西校园技术教育联合中心(Federal Center for Technological Ecation of Campos,CEFET Campos)的一位教师兼研究人员。他在奥地利的维也纳获得了2006年度IFIP杰出学术领导奖(Distinguished Academic Leadership Award),以表彰他在免费/开源企业资源计划(ERP)上所做的研究工作。他的研究领域还包括决策支持系统和软件工程。
Jeff Dean于1999年加入Google,目前是Google系统架构小组的成员。他在Google主要负责开发Google的网页抓取、索引、查询服务以 及广告系统等,他对搜索质量实现了多次改进,并实现了Google分布式计算架构的多个部分。在加入Google之前,他工作于DEC/Compaq的 Western实验室,主要从事软件分析工具、微处理器架构以及信息检索等方面的研究。他于1996年在华盛顿大学获得了博士学位,与Craig Chambers一起从事面向对象语言的编译器优化技术方面的研究。在毕业之前,他还在世界卫生组织的艾滋病全球规划署工作过。
Jack Dongarra于1972年在芝加哥大学获得数学学士学位,并于1973年在伊利诺理工大学获得计算机科学硕士学位,又于1980年在新墨西哥大学获得 应用数学博士学位。他在美国阿贡国家实验室(Argonne National Laboratory)一直工作到1989年,并成为了一名着名科学家。他现在被任命为田纳西大学计算机科学系的计算机科学杰出教授。他是美国橡树岭国家 实验室(Oak Ridge National Laboratory ,ORNL)计算机科学与数学部的杰出的研究人员,曼彻斯特大学计算机科学与数学学院的Turing Fellow,美国莱斯大学计算机科学系的副教授。他的研究领域包括线性代数中的数值算法,并行计算,高级计算机架构的应用,程序设计方法学以及用于并行 计算机的工具。他的研究工作包括开发、测试高质量的数学软件以及整理相关文档。他在以下开源软件包和系统的设计及实现上做出了贡献:ISPACK, LINPACK, the BLAS, LAPACK, ScaLAPACK, Netlib, PVM, MPI, NetSolve, Top500, ATLAS, 和 PAPI。他公开发表了大约200篇文章、论文、报告以及技术备忘录,还参与编写了数本着作。他于2004年获得了IEEE Sid Fernbach奖,以表彰他在高性能计算机的应用中使用了创新的方法。他不仅是AAAS,ACM和IEEE的成员,还是美国工程院的院士。
R. Kent Dybvig是印第安纳大学计算机科学系的一位教授。在印第安纳大学任教两年之后,他于1987年在北卡罗来纳大学获得了博士学位。他在设计和实现编程语 言的研究上做出了重要的贡献,包括控制运算符、句法抽象、程序分析、编译器优化、寄存器分配、多线程以及自动存储管理等。在1984年,他创建了Chez Scheme软件并一直是主要的开发人员。Chez Scheme的特点在于快速的编译时间、可靠性以及能够高效地运行内存需求巨大的复杂程序,它已经被用于构建企业集成、网页服务、虚拟现实、机器人药品抽 检、电路设计以及其他的商业系统。它还可以用于各种层次的计算机教育以及许多其他领域中的研究。Dybvig是《The Scheme Programming Language, Third Edition》(MIT Press出版社)一书的作者,以及即将发布的“Revised6 Report on Scheme”文档的编辑。
Michael Feathers是Object Mentor 公司的顾问。在过去七年间,他一直活跃于Agile社群,他的工作主要是与世界各地不同的团队合作,培训以及指导。在加入Object Mentor公司之前,Michael设计过一种编程语言,并为这种语言写了一个编译器。他还设计了一个庞大的多平台类库以及用于控制的框架。 Michael开发了CppUnit,也就是最初把JUnit移植到C++;以及FitCpp,也就是把FIT移植到C++。在2005年, Michael编写了《Working Effectively with Legacy Code》(Prentice Hall出版社)一书。在与各个团队合作的间隙,他的大多数时间都花在研究大型代码库中的设计修改方式方面。
1995年,Karl Fogel和Jim Blandy一起创建了Cyclic软件公司,这是第一个提供商业CVS支持的公司。1997年,Karl增加了对CVS匿名只读存储仓库访问的支持,这 样就可以更方便地访问开源项目中的开发代码。1999年,他工作于CollabNet公司,主要从事管理Subversion的创建和开发工作,这是 CollabNet公司和一群开源志愿者们从头开始编写的开源版本控制系统。2005年,他编写了《Procing Open Source Software: How to Run a Successful Free Software Project 》(O'Reilly出版社;在http://procingoss.com上有联机版本) 一书。2006年,他在Google担任了短期的开源技术专家之后离开Google并成为了Question-Copyright.org网站的全职编 辑。他目前仍然参与了多个开源项目,包括Subversion和GNU Emacs。
Sanjay Ghemawat是一位Google Fellow,工作于Google的系统架构小组。他设计并实现了分布式的存储系统,文本索引系统,性能分析工具,一种数据表示语言,一个RPC系统,一 个malloc函数实现以及许多其他的库。在加入Google之前,他是DEC系统研究中心的一位研究人员,主要从事系统性能分析和优化Java编译器的 工作,他还实现了一个Java虚拟机。他于1995年在麻省理工大学获得博士学位,研究领域为面向对象数据库的实现。
Ashish Gulhati是互联网隐私服务Neomailbox的首席开发员,以及Cryptonite的开发员,这是一个支持OpenPGP协议的安全网页邮件系 统。他有着15年的商业软件开发经验,是印度最早的数字版权活动家之一和F/OSS程序员,他编写了大量的开源Perl模块,这些模块可以从CPAN上下 载。在1993~1994年间,他在《PC Quest》和《DataQuest》等杂志上发表了大量文章,这是在印度主流计算机刊物中最早向读者介绍自由软件,GNU/ linux,Web和Internet的文章,在这些文章发表多年以后,印度才拥有了商业的互联网访问,这些文章还构成了PC Quest Linux Initiative活动的重要组成部分,这个活动促使自1995年以来,在印度分发了一百万份Linux光盘。在获得了一组可穿戴的计算机后,他很快地 成为了一个电子人。
Elliotte Rusty Harold是新奥尔良人,他会定期返回新奥尔良去吃一大碗海鲜干波汤(Gumbo)。不过,他目前住在布鲁克林附近的Prospect Heights,和他生活在一起还有他的妻子Beth,狗Shayna,和两只猫Charm(以夸克命名)和Marjorie(以他的岳母命名)。他是纽 约科技大学的一位副教授,主要讲授Java、XML以及面向对象编程。他的Cafe au Lait网站是互联网上最流行的独立Java网站之一;他的另一个网站Cafe con Leche 则成为了最流行XML站点之一。他编写的书籍包括《Java I/O》,《Java Network Programming》和《XML in a Nutshell》(这三本书都由O'Reilly出版社出版),以及XML Bible (Wiley出版社)。他目前的研究领域包括用Java来处理XML的XOM库、Jaxen XPath引擎以及Amateur媒体播放器。
Brian Hayes为《American Scientist》杂志编写计算机专栏,他还拥有一个博客。过去,他还为《Scientific American》、《Computer Language》、 以及《The Sciences》等杂志编写过类似的专栏。他编写的《Infrastructure: A Field Guide to the Instrial Landscape》(Norton出版社)一书于2005年发行。
Simon Peyton Jones,硕士,于1980年毕业于剑桥大学三一学院。在工作两年后,他在伦敦大学学院担任了7年的讲师,然后在格拉斯哥大学担任了9年的教授,后来于 1998年加入微软研究中心。他的研究领域包括函数式编程语言及其实现和应用。他领导了一系列的研究项目,主要研究用于单处理器机器和并行机的高质量函数 式语言系统的设计和实现。他是函数式语言Haskell的主要设计者,此外他还是被广泛应用的Glasgow Haskell编译器(GHC)首席设计师。他还编写了两本关于函数式语言实现的教科书。
Jim Kent是加利福尼亚大学圣克鲁兹分校基因信息小组(Genome Bioinformatics Group)的一位研究学家。Jim从1983年起就开始编程。在职业生涯的前半段,他主要从事绘画和动画软件的开发,他开发了Aegis Animator、 Cyber Paint以及 Autodesk Animator等获奖软件。1996年,由于厌倦了基于Windows API的开发工作,他决定在生物学上追求他的兴趣,并于2002年获得了博士学位。在研究生期间,他编写GigAssembler——这个程序计算出了第 一批人类基因组——比Celera公司发布的第一批基因组提前了一天,从而使得这批基因组成为免费的专利并且避免了其他的法律问题。Jim发表了40余篇 科学论文。他目前的研究工作主要是编写程序,数据库和网站以帮助科学家分析和了解基因组。
Brian Kernighan于1964年在多伦多大学获得学士学位,并于1969年在普林斯顿大学获得电子工程博士学位。他在贝尔实验室的计算科学研究中心一直工 作到2000年,目前就职于普林斯顿大学的计算机科学系。他编写了8本着作以及大量的技术论文,并拥有4项专利。他的研究领域包括编程语言、工具、为非专 业用户设计易用的计算机操作界面等。他还致力于非技术读者的技术教育工作。
Adam Kolawa是Parasoft公司的创建者之一和CEO,这家公司是自动错误预防(Automated Error Prevention ,AEP)解决方案的领先提供商。Kolawa有着多年在各种软件开发流程中的经验,这使得他对高科技企业有着独特的视野,以及成功辨识技术潮流的非凡能 力。因此,他策划了几个成功商业软件产品的开发过程来满足在提高软件质量中不断增长的工业需求——经常在这种潮流被广泛接受之前。Kolawa参与编写了 《Bulletproofing Web Applications》(Hungry Minds出版社)一书,他还撰写了100余篇评论和技术文章,发表在《The Wall Street Journal》、《CIO》、《Computerworld》、《Dr. Dobb's Journal》以及《IEEE Computer》等期刊上。此外,他还撰写了大量关于物理学和并行处理方面的科学论文。他现在的签约媒体包括CNN、 CNBC、 BBC和NPR。Kolawa拥有加利福尼亚理工大学理论物理博士学位,并拥有10项专利发明。2001年,Kolawa获得了软件类别的Los Angeles Ernst & Young's Entrepreneur of the Year奖项。
Greg Kroah-Hartman是目前Linux内核的维护人员,负责多个驱动程序子系统以及驱动程序内核、sysfs、 kobject、 kref和debugfs等代码。他还为启动linux-hotplug 和 udev等项目提供了帮助,是内核稳定维护团队中的重要人员。他编写了《Linux Kernel in a Nutshell》(O'Reilly出版社),并参与编写了《Linux Device Drivers, Third Edition》(O'Reilly出版社)。
Andrew Kuchling有着11年的软件工程师经验,他是Python开发群体中的长期成员。他的一些与Python相关的工作包括编写和维护数个标准的库模 块,编写一系列的“What's new in Python 2.x”文章以及其他一些文档,策划了2006年和2007年的PyCon会议,并是Python软件基金会的主管。Andrew于1995年毕业于麦吉 尔大学并获得计算机科学学士学位。他的个人网页是http://www.amk.ca。
Piotr Luszczek毕业于波兰克拉科夫矿业与冶金大学,并获得硕士学位,他的研究领域是并行的核外(out-of-core)库。他将稠密矩阵计算核应用于 稀疏矩阵直接求解算法和迭代数值线性几何算法中的创新研究使他获得了博士学位。他把这种思想用来开发使用核外技术容错库。目前,他是田纳西大学诺克斯维尔 分校的一位研究教授。他的研究工作包括大型超级计算机安装的标准化评价。他开发了一个自适应的软件库,能够自动选择最优的算法来有效地利用现有硬件以及有 选择地处理输入数据。他还感兴趣于高性能编程语言的设计和实现。
Ronald Mak是高级计算机科学研究所(Research Institute for Advanced Computer Science)的一位资深科学家,在NASA Ames研究中心工作时,他是协同信息系统(Collaborative Information Portal,CIP)的架构师和首席开发人员。在漫步者登录火星之后,他分别在JPL和Ames对探测任务提供支持。然后,他获得了加利福尼亚大学圣克 鲁兹分校的学术任命,并且他再次与NASA签约,这次的工作是设计帮助宇航员返回月球的企业软件。Ron是Willard & Lowe Systems公司的创建人之一和CTO,这是一个针对企业信息管理系统的咨询公司。他编写了 数本关于计算机软件的书籍,他在斯坦福大学分别获得了数学科学学位和计算机科学学位。
Yukihiro Matz Matsumoto是一位程序员,他是一位日本籍的开源倡导者,他发明了最近非常流行的Ruby语言。他从1993年开始研发Ruby,这和Java语言 一样久远。现在他工作于日本Network Applied Communication Laboratory(NaCl,网址为netlab.jp)公司,该公司从1997年起开始赞助Ruby的开发。因为他的真实姓名太长而难以记住,并且 对于非日本的演讲者来说难以发音,因此在网上他使用了昵称Matz。
Arun Mehta是一位电子工程师和计算机科学家,他曾在印度、美国和德国进行过研究和教学工作。他是印度早期计算机活动家,他努力实现了一些方便消费者 (consumer-friendly)的政策,以帮助把现代通信延伸到偏远地区和贫困地区。他目前的研究领域包括农村无限通信以及帮助残疾用户的技术。 他是印度哈里亚纳邦Radaur地区JMIT大学计算机工程系的教授和主任。
Rafael Manhaes Monnerat是CEFET CAMPOS的一位IT分析家,以及Nexedi SARL的海外顾问。他的研究领域包括免费/开源系统、ERP以及最新的编程语言。
Travis E. Oliphant于1995年在美国杨百翰大学获得电子与计算机工程学士学位和数学学士学位,并于1996年在本校获得电子与计算机工程硕士学位。他于 2001年在明尼苏达罗切斯特的梅奥研究生院获得了生物医学工程博士学位。他是Python语言中科学计算库SciPy和NumPy的主要编写者。他的研 究领域包括显微阻抗成像,异构领域中的MRI重构以及生物医学逆问题。他目前是杨百翰大学电子与计算机工程的副教授。
Andy Oram是O'Reilly Media的编辑。他从1992年开始就在这家公司工作,Andy目前主要关注自由软件和开源技术。他在O'Reilly的工作成果包括第一批Linux 系列丛书以及2001年的P2P系列丛书。他的编程技术和系统管理技术大多都是自学的。Andy还是Computer Professionals for Social Responsibility协会的成员并且经常在O'Reilly Network(http://oreillynet.com)和其他一些刊物上撰写文章,这些文章的主题包括互联网上的政策问题,以及影响技术创新的潮 流及其对社会的影响。
William R. Otte是田纳西范德堡大学电子工程与计算机系(EECS)的一位博士研究生。他的研究领域是分布式实时嵌入(DRE)系统的中间件,目前从事CORBA 组件的部署和配置引擎(DAnCE)开发工作。这个工作主要研究运行时规划技术,基于组件的应用程序的适应性,以及对应用程序服务质量和容错需求的规范与 实施。在攻读研究生之前,William于2005年在范德堡大学计算机系毕业并获得学士学位,之后在软件集成系统学院(ISIS)工作了一年。
Andrew Patzer是威斯康星大学医学院生物信息系的主管。过去15年Andrew是一位软件开发人员并且编写了许多文章和书籍,包括 《Professional Java Server Programming》(Peer Information公司)和《JSP Examples and Best Practices》(Apress出版社)。Andrew目前的研究领域为生物信息领域,利用像Groovy这样的动态语言来发掘大量有效的生物数据并 帮助科学研究人员进行分析。
Charles Petzold是一位自由作家,主要研究领域为Windows应用程序编程。他是《Programming Windows》(Microsoft Press出版社)的作者, 1988年至1999年之间共出版了五版,教育了整整一代程序员的Windows API编程技术。他最新的书籍包括《Applications = Code + Markup: A Guide to the Microsoft Windows Presentation Foundation》(Microsoft Press出版社),以及《Code: The Hidden Language of Computer Hardware and Software》(Microsoft Press出版社),在这本书中他对数字技术进行了独特的研究。
T. V. Raman的研究领域包括网页技术和听觉用户界面。在20世纪90年代初,在他的博士论文中介绍了音频格式的概念,叫作AsTeR:Audio System For Technical Readings(技术读物语音系统),这是一个为技术文档生成高质量听觉表示的系统。Emacspeak则将这些思想应用到更广泛的计算机用户界面领 域。Raman现在是Google的一位研究人员,主要研究Web应用程序。
Alberto Savoia是Agitar软件公司的创建人之一和CTO。在创建Agitar之前,他是Google的高级工程主管;在这之前,他还是Sun Microsystems实验室软件研究中心的主管。Alberto的主要研究领域是软件开发技术——尤其是那些帮助程序员在设计和开发阶段进行测试和代 码验证的工具和技术。
Douglas C. Schmidt是田纳西范德堡大学电子工程与计算机(EECS)系的一位教授,计算机科学与工程系的副主任,以及软件集成系统学院(ISIS)的高级研究 人员。他是分布式计算模式和中间件框架方面的专家,并且已经发表了超过350篇的技术论文和9本书籍,内容涉及的主题很广,包括高性能通信软件系统,高速 网络协议并行处理,实时分布式对象计算,并发与分布式系统的面向对象模式,以及模型驱动的开发工具。在他的学术研究之外,Dr. Schmidt还是PrismTechnologies公司的CTO,并且在领导开发应用广泛开源的中间件平台上有着15年的经验,在这些平台上包含了丰 富的组件以及实现高性能分布式系统中核心模式的领域特定语言。Dr. Schmidt于1994年于加利福尼亚大学欧文分校获得计算机科学博士学位。
Christopher Seiwald编写了Perforce(一种软件配置管理系统)、Jam(一种构建工具)和“漂亮代码的七个要素”(本书的第32章,变动的代码,正是从 这篇文章中提取出了有价值的思想)。在创建Perforce之前,他在Ingres公司管理网络开发小组,他花了数年时间来使得异步网络代码看上去很漂 亮。现在他是Perforce软件公司的CEO,并且仍然从事编码工作。
Diomidis Spinellis是希腊雅典经济与商业大学管理科学与技术系的副教授。他的研究领域包括软件工程工具,编程语言和计算机安全。他在伦敦帝国理工大学获得 了软件工程硕士学位和计算机科学博士学位。他发表了超过100篇的技术论文,所涉及的领域包括软件工程,信息安全以及普适计算。他还编写了两本开源方面的 书籍:《Code Reading 》(获得2004年度Software Development Proctivity奖)和《 Code Quality 》(这两本书都由Addison-Wesley出版社出版)。他是IEEE Software编辑委员会的成员,主编“Tools of the Trade”专栏。Diomidis是一位FreeBSD提交者(Committer),并且编写了许多开源软件包、软件库以及工具。
Lincoln Stein是一位硕士/博士,他的研究领域为生物信息数据的集成与虚拟化。在从哈佛大学医科学院毕业后,他在麻省理工大学Whitehead基因研究所工 作,开发用于老鼠和人类的基因图谱数据库。他在冷泉港实验室开发了各种基因数据库,包括WormBase,线虫基因数据库;Gramene,用于水稻和其 他单子叶植物的比较基因映射数据库;国际Hap-Map项目数据库;以及人类基因基础数据库Reactome。Lincoln还编写了《books How to Set Up and Maintain a Web Site》(Addison-Wesley出版社)、《Network Programming in Perl》(Addison-Wesley出版社)、《Official Guide to Programming with CGI.pm 》(Wiley出版社)以及《Writing Apache Moles with Perl and C》(O'Reilly出版社)等书籍。
Nevin Thompson把Yukihiro Matsumoto编写的第29章内容,把代码当作文章,从日文翻译到英文。他的客户包括日本最大的电视网络,以及Technorati Japan公司和Creative Commons组织。
Henry S. Warren, Jr.在IBM工作了45年,他历经了从IBM 704到PowerPC的发展过程。他参与过多个军方指挥与控制系统的开发工作,在纽约大学Jack Schwartz教授指导下从事SETL项目。从1973年起,他在IBM研究部门工作,主要方向为编译器和计算机架构。Hank目前正在参与Blue Gene Petaflop超级计算机项目。他在纽约大学克朗数学研究所获得了计算机博士学位。他是《Hacker's Delight》(Addison-Wesley出版社)一书的作者。
Laura Wingerd多年Sybase和Ingres的数据库产品开发工作形成了她早期对软件配置管理的观点。她在Perforce软件公司创建之初就加盟了这 家公司,并且从她给Perforce客户的建议中获得了大量的SCM经验。她编写了《Practical Perforce》(O'Reilly出版社)一书以及许多与SCM相关的白皮书。她在Google的技术演讲The Flow of Change中首次露面。Laura现在是Perforce 软件公司产品技术部的副主管,主要负责推动合理的SCM流程以及研究新的并且更好的Perforce使用方式。
Greg Wilson在爱丁堡大学获得了计算机科学博士学位,他的研究领域包括高性能科学计算,数据虚拟化以及计算机安全。他现在是多伦多大学计算机科学系的一位副教授,并且是《Dr. Dobb's Journal》杂志的特约编辑。
Andreas Zeller于1991年毕业于德国达姆斯塔特理工大学,并于1997年在不伦瑞克理工大学获得计算机科学博士学位。2001年以来,他一直在德国萨尔兰 登大学的计算机科学系担任教授。Zeller主要研究大型程序以及它们的发展历史,他开发了大量的方法来分析在开源软件以及IBM、Microsoft、 SAP以及其他公司的商业软件中失败的原因。他编写的《Why Programs Fail: A Guide to Systematic Debugging》(Morgan Kaufmann出版社)获得了《Software Development Magazine》杂志2006年度的Proctivity大奖。

③ dk3本编程书有什么区别
版本不同。
《DK编程教室》是2020年南海出版公司出版的图书。在美国、英国、日本和芬兰,编程已进入小学课堂,成为儿童教育的基础课程。在中国,编程已被北京、浙江、山东等多个省市纳入中小学课程体系,并将在全国逐步推广。DK编程真好玩:6岁开始学Scratch,书中主要是通过创作游戏来学习编程,没有基础的孩子可以一步步的跟学,逐渐的增加难度。内容形式很有趣,像我家孩子特别喜欢的红、黄、蓝球大战,从自己玩游戏到能自己尝试制作游戏,孩子自己也很高兴。
Scratch是一款由麻省理工学院(MIT)设计开发的面向少年儿童的简易编程工具,又称为积件式儿童编程软件,针对8岁以上孩子的认知水平,用类似于积木的模块实现构成程序的命令和参数。《DK编程玩起来。》系列从Scratch基础开始,难度逐步增加,让小朋友可以通过自学轻松入门,用Scratch的基本方法根据案例进行编程、制作简单小游戏,最终达到自己独立编程的水平。书中包含多个Scratch实战案例,趣味性与实用性兼顾,既提高了小朋友对Scratch编程的兴趣,又充分满足了学习编程的需要。让小朋友可以通过自学轻松入门,进而创建好玩儿的小游戏和小程序。
④ 中文编程是什么 中文编程为何一直不流行
中文编程包括所有在代码中使用中文的实践. 在使用中文语法和关键词之外, 也包括使用中文命名标识符.
前者已有易语言等先驱, 个人并非它的用户, 但感觉它未大规模应用于商业的原因有不少, 技术方面比如它的开发环境对团队开发支持有限, 如版本控制等等. 非技术方面, 当时大规模推广时遇到的杀毒软件误报等等波折导致它错过了最佳推广和发展时机. 现在也有很多其他中文语法的开发环境, 包括移动开发和桌面应用等等, 个人用户也有不少. 流行程度应该是被低估了, 因为大多数编程社区都以英文编程语言的内容为主, 而使用中文编程工具的用户往往更加低调.
也许更被低估的后者, 即用现有英文编程语言编程时使用中文命名标识符, 很早就有个人和公司开始实践. 我看到最早的个人实践在2004年, 公司实践肯定早于2012年. 现在的多数常用英文编程语言如Java, C#, Python, JavaScript等等都在十数年前就支持了Unicode命名, 包括用中文命名标识符. 母语命名可以提升代码可读性和可维护性这一认识已经逐步普及. 前不久还看到使用日语命名的翻译本编程书籍, 日本译者也认为对面向日本国内的软件开发, 将会逐渐普及使用日语命名. 相信中文命名这一实践也会逐渐普及, 毕竟国内本身的软件需求仍在上升, 尤其是制造业等等的信息化升级, 各种业务术语在代码中使用中文命名将会比英文命名更可读, 也更容易.
⑤ 介绍些计算机方面的书籍有哪些
1. 《信号与系统》

在《编码》一书中,向我们展示了使用语言的一些直观方法并创造新的方法来进行相互之间的交流,此书使我们明白了这种创造性以及我们人类对交流的迫切需求。
⑥ 我想学编程
编程
这是每个游戏编程FAQ里都有的问题。这个问题每星期都会在游戏开发论坛上被问上好几次。这是个很好的问题,但是,没人能给出简单的答案。在某些应用程序中,总有一些计算机语言优于其他语言。下面是几种用于编写游戏的主要编程语言的介绍及其优缺点。希望这篇文章能帮助你做出决定。
1、C语言
如果说FORTRAN和COBOL是第一代高级编译语言,那么C语言就是它们的孙子辈。C语言是Dennis Ritchie在七十年代创建的,它功能更强大且与ALGOL保持更连续的继承性,而ALGOL则是COBOL和FORTRAN的结构化继承者。C语言被设计成一个比它的前辈更精巧、更简单的版本,它适于编写系统级的程序,比如操作系统。在此之前,操作系统是使用汇编语言编写的,而且不可移植。C语言是第一个使得系统级代码移植成为可能的编程语言。
C语言支持结构化编程,也就是说C的程序被编写成一些分离的函数呼叫(调用)的集合,这些呼叫是自上而下运行,而不像一个单独的集成块的代码使用GOTO语句控制流程。因此,C程序比起集成性的FORTRAN及COBOL的“空心粉式代码”代码要简单得多。事实上,C仍然具有GOTO语句,不过它的功能被限制了,仅当结构化方案非常复杂时才建议使用。
正由于它的系统编程根源,将C和汇编语言进行结合是相当容易的。函数调用接口非常简单,而且汇编语言指令还能内嵌到C代码中,所以,不需要连接独立的汇编模块。
优点:有益于编写小而快的程序。很容易与汇编语言结合。具有很高的标准化,因此其他平台上的各版本非常相似。
缺点:不容易支持面向对象技术。语法有时会非常难以理解,并造成滥用。
移植性:C语言的核心以及ANSI函数调用都具有移植性,但仅限于流程控制、内存管理和简单的文件处理。其他的东西都跟平台有关。比如说,为Windows和Mac开发可移植的程序,用户界面部分就需要用到与系统相关的函数调用。这一般意味着你必须写两次用户界面代码,不过还好有一些库可以减轻工作量。
用C语言编写的游戏:非常非常多。
资料:C语言的经典着作是《The C Programming Language》,它经过多次修改,已经扩展到最初的三倍大,但它仍然是介绍C的优秀书本。一本极好的教程是《The Waite Group's C Primer Plus》。
2、C++
C++语言是具有面向对象特性的C语言的继承者。面向对象编程,或称OOP是结构化编程的下一步。OO程序由对象组成,其中的对象是数据和函数离散集合。有许多可用的对象库存在,这使得编程简单得只需要将一些程序“建筑材料”堆在一起(至少理论上是这样)。比如说,有很多的GUI和数据库的库实现为对象的集合。
C++总是辩论的主题,尤其是在游戏开发论坛里。有几项C++的功能,比如虚拟函数,为函数呼叫的决策制定增加了一个额外层次,批评家很快指出C++程序将变得比相同功能的C程序来得大和慢。C++的拥护者则认为,用C写出与虚拟函数等价的代码同样会增加开支。这将是一个还在进行,而且不可能很快得出结论的争论。
我认为,C++的额外开支只是使用更好的语言的小付出。同样的争论发生在六十年代高级程序语言如COBOL和FORTRAN开始取代汇编成为语言所选的时候。批评家正确的指出使用高级语言编写的程序天生就比手写的汇编语言来得慢,而且必然如此。而高级语言支持者认为这么点小小的性能损失是值得的,因为COBOL和FORTRAN程序更容易编写和维护。
优点:组织大型程序时比C语言好得多。很好的支持面向对象机制。通用数据结构,如链表和可增长的阵列组成的库减轻了由于处理低层细节的负担。
缺点:非常大而复杂。与C语言一样存在语法滥用问题。比C慢。大多数编译器没有把整个语言正确的实现。
移植性:比C语言好多了,但依然不是很乐观。因为它具有与C语言相同的缺点,大多数可移植性用户界面库都使用C++对象实现。
使用C++编写的游戏:非常非常多。大多数的商业游戏是使用C或C++编写的。
资料:最新版的《The C++ Programming Language》非常好。作为教程,有两个阵营,一个假定你知道C,另外一个假定你不知道。到目前为止,最好的C++教程是《Who's Afraid of C++》,如果你已经熟知C,那么试一下《Teach Yourself C++》。
3、我该学习C++或是该从C开始
我不喜欢这种说法,但它是继“我该使用哪门语言”之后最经常被问及的问题。很不幸,不存在标准答案。你可以自学C并使用它来写程序,从而节省一大堆的时间,不过使用这种方法有两个弊端:
你将错过那些面向对象的知识,因为它可能在你的游戏中使得数据建模更有效率的东西。
最大的商业游戏,包括第一人称射击游戏很多并没有使用C++。但是,这些程序的作者即使使用老的C的格式,他们通常坚持使用面向对象编程技术。如果你只想学C,至少要自学OO(面向对象)编程技术。OO是仿真(游戏)的完美方法,如果你不学习OO,你将不得不“辛苦”的工作。
4、汇编语言
显然,汇编是第一个计算机语言。汇编语言实际上是你计算机处理器实际运行的指令的命令形式表示法。这意味着你将与处理器的底层打交道,比如寄存器和堆栈。如果你要找的是类英语且有相关的自我说明的语言,这不是你想要的。
确切的说,任何你能在其他语言里做到的事情,汇编都能做,只是不那么简单 — 这是当然,就像说你既可以开车到某个地方,也可以走路去,只是难易之分。话虽不错,但是新技术让东西变得更易于使用。
总的来说,汇编语言不会在游戏中单独应用。游戏使用汇编主要是使用它那些能提高性能的零零碎碎的部分。比如说,毁灭战士整体使用C来编写,有几段绘图程序使用汇编。这些程序每秒钟要调用数千次,因此,尽可能的简洁将有助于提高游戏的性能。而从C里调用汇编写的函数是相当简单的,因此同时使用两种语言不成问题。
特别注意:语言的名字叫“汇编”。把汇编语言翻译成真实的机器码的工具叫“汇编程序”。把这门语言叫做“汇编程序”这种用词不当相当普遍,因此,请从这门语言的正确称呼作为起点出发。
优点:最小、最快的语言。汇编高手能编写出比任何其他语言能实现的快得多的程序。你将是利用处理器最新功能的第一人,因为你能直接使用它们。
缺点:难学、语法晦涩、坚持效率,造成大量额外代码 — 不适于心脏虚弱者。
移植性:接近零。因为这门语言是为一种单独的处理器设计的,根本没移植性可言。如果使用了某个特殊处理器的扩展功能,你的代码甚至无法移植到其他同类型的处理器上(比如,AMD的3DNow指令是无法移植到其它奔腾系列的处理器上的)。
使用汇编编写的游戏:我不知道有什么商业游戏是完全用汇编开发的。不过有些游戏使用汇编完成多数对时间要求苛刻的部分。
资料:如果你正在找一门汇编语言的文档,你主要要找芯片的文档。网络上如Intel、AMD、Motorola等有一些关于它们的处理器的资料。对于书籍而言,《Assembly Language: Step-By-Step》是很值得学习的。
5、Pascal语言
Pascal语言是由Nicolas Wirth在七十年代早期设计的,因为他对于FORTRAN和COBOL没有强制训练学生的结构化编程感到很失望,“空心粉式代码”变成了规范,而当时的语言又不反对它。Pascal被设计来强行使用结构化编程。最初的Pascal被严格设计成教学之用,最终,大量的拥护者促使它闯入了商业编程中。当Borland发布IBM PC上的 Turbo Pascal时,Pascal辉煌一时。集成的编辑器,闪电般的编译器加上低廉的价格使之变得不可抵抗,Pascal编程了为MS-DOS编写小程序的首选语言。
然而时日不久,C编译器变得更快,并具有优秀的内置编辑器和调试器。Pascal在1990年Windows开始流行时走到了尽头,Borland放弃了Pascal而把目光转向了为Windows 编写程序的C++。Turbo Pascal很快被人遗忘。
最后,在1996年,Borland发布了它的“Visual Basic杀手”— Delphi。它是一种快速的带华丽用户界面的 Pascal编译器。由于不懈努力,它很快赢得了一大群爱好者。
基本上,Pascal比C简单。虽然语法类似,它缺乏很多C有的简洁操作符。这既是好事又是坏事。虽然很难写出难以理解的“聪明”代码,它同时也使得一些低级操作,如位操作变得困难起来。
优点:易学、平台相关的运行(Delphi)非常好。
缺点:“世界潮流”面向对象的Pascal继承者(Mola、Oberon)尚未成功。语言标准不被编译器开发者认同。专利权。
移植性:很差。语言的功能由于平台的转变而转变,没有移植性工具包来处理平台相关的功能。
使用Pascal编写的游戏:几个。DirectX的Delphi组件使得游戏场所变大了。
资料:查找跟Delphi有关的资料,请访问:Inprise Delphi page。
6、Visual Basic
哈,BASIC。回到八十年代的石器时代,它是程序初学者的第一个语言。最初的BASIC形式,虽然易于学习,却是可怕的无组织化,它义无反顾的使用了GOTO充斥的“空心粉式代码”。当回忆起BASIC的行号和GOSUB命令,没有几个人能止住眼角的泪水。
快速前进到九十年代早期,虽然不是苹果公司所希望的巨人,HyperCard仍然是一个在Windows下无法比拟的吸引人的小型编程环境。Windows下的HyperCard克隆品如ToolBook又慢又笨又昂贵。为了与HyperCard一决高下,微软取得了一个小巧的名为Thunder编程环境的许可权,并把它作为Visual Basci 1.0发布,其用户界面在当时非常具有新意。这门语言虽然还叫做Basic(不再是全部大写),但更加结构化了,行号也被去除。实际上,这门语言与那些内置于TRS-80、Apple II及Atari里的旧的ROM BASIC相比,更像是带Basic风格动词的Pascal。
经过六个版本,Visual Basic变得非常漂亮。用户界面发生了许多变化,但依然保留着“把代码关联到用户界面”的主旨。这使得它在与即时编译结合时变成了一个快速原型的优异环境。
优点:整洁的编辑环境。易学、即时编译导致简单、迅速的原型。大量可用的插件。虽然有第三方的DirectX插件,DirectX 7已准备提供Visual Basic的支持。
缺点:程序很大,而且运行时需要几个巨大的运行时动态连接库。虽然表单型和对话框型的程序很容易完成,要编写好的图形程序却比较难。调用Windows的API程序非常笨拙,因为VB的数据结构没能很好的映射到C中。有OO功能,但却不是完全的面向对象。专利权。
移植性:非常差。因为Visual Basic是微软的产品,你自然就被局限在他们实现它的平台上。也就是说,你能得到的选择是:Windows,Windows或Widnows。当然,有一些工具能将VB程序转变成Java。
使用Visual Basic编写的游戏:一些。有很多使用VB编写的共享游戏,还有一些是商业性的。
资料:微软的VB页面有一些信息。
7、Java
Java是由Sun最初设计用于嵌入程序的可移植性“小C++”。在网页上运行小程序的想法着实吸引了不少人的目光,于是,这门语言迅速崛起。事实证明,Java不仅仅适于在网页上内嵌动画 — 它是一门极好的完全的软件编程的小语言。“虚拟机”机制、垃圾回收以及没有指针等使它很容易实现不易崩溃且不会泄漏资源的可靠程序。
虽然不是C++的正式续篇,Java从C++ 中借用了大量的语法。它丢弃了很多C++的复杂功能,从而形成一门紧凑而易学的语言。不像C++,Java强制面向对象编程,要在Java里写非面向对象的程序就像要在Pascal里写“空心粉式代码”一样困难。
优点:二进制码可移植到其他平台。程序可以在网页中运行。内含的类库非常标准且极其健壮。自动分配合垃圾回收避免程序中资源泄漏。网上数量巨大的代码例程。
缺点:使用一个“虚拟机”来运行可移植的字节码而非本地机器码,程序将比真正编译器慢。有很多技术(例如“即时”编译器)很大的提高了Java的速度,不过速度永远比不过机器码方案。早期的功能,如AWT没经过慎重考虑,虽然被正式废除,但为了保持向后兼容不得不保留。越高级的技术,造成处理低级的机器功能越困难,Sun为这门语言增加新的“受祝福”功能的速度实在太慢。
移植性:最好的,但仍未达到它本应达到的水平。低级代码具有非常高的可移植性,但是,很多UI及新功能在某些平台上不稳定。
使用Java编写的游戏:网页上有大量小的Applet,但仅有一些是商业性的。有几个商业游戏使用Java作为内部脚本语言。
资料:Sun的官方Java页面有一些好的信息。IBM也有一个非常好的Java页面。JavaLobby是一个关于Java新闻的最好去处。
8、创作工具
上面所提及的编程语言涵盖了大多数的商业游戏。但是也有一个例外,这个大游戏由于它的缺席而变得突出。
“神秘岛”。没错,卖得最好的商业游戏不是使用以上任何一门语言编的,虽然有人说“神秘岛”99%是使用 3D建模工具制作的,其根本的编程逻辑是在HyperCard里完成的。
多数创作工具有点像Visual Basic,只是它们工作在更高的层次上。大多数工具使用一些拖拉式的流程图来模拟流程控制。很多内置解释的程序语言,但是这些语言都无法像上面所说的单独的语言那样健壮。
优点:快速原型 — 如果你的游戏符合工具制作的主旨,你或许能使你的游戏跑得比使用其他语言快。在很多情况下,你可以创造一个不需要任何代码的简单游戏。使用插件程序,如Shockware及IconAuthor播放器,你可以在网页上发布很多创作工具生成的程序。
缺点:专利权,至于将增加什么功能,你将受到工具制造者的支配。你必须考虑这些工具是否能满足你游戏的需要,因为有很多事情是那些创作工具无法完成的。某些工具会产生臃肿得可怕的程序。
移植性:因为创作工具是具有专利权的,你的移植性以他们提供的功能息息相关。有些系统,如Director可以在几种平台上创作和运行,有些工具则在某一平台上创作,在多种平台上运行,还有的是仅能在单一平台上创作和运行。
使用创作工具编写的游戏:“神秘岛”和其他一些同类型的探险游戏。所有的Shockwave游戏都在网络上。
资料:Director、HyperCard、SuperCard、IconAuthor、Authorware。
9、易语言
★全中文支持,无需跨越英语门槛。★全可视化编程,支持所见即所得程序界面设计和程序流程编码。★中文语句快速录入。提供多种内嵌专用输入法,彻底解决中文语句输入速度慢的问题。★代码即文档。自动规范强制代码格式转换,任何人编写的任何程序源代码格式均统一。★参数引导技术,方便程序语句参数录入。★无定义类关键字。所有程序定义部分均采用表格填表方式,用户无需记忆此类关键字及其使用格式。★命令格式统一。所有程序语句调用格式完全一致。★语法格式自动检查。自动检查并提示所输入语句的语法格式是否正确,且可自动添加各类名称。★全程提示与帮助。鼠标停留立即显示相关项目提示。编程时提示语法格式,调试时提示变量当前内容,随时按下F1键可得到与当前主题相关详细帮助等。★名称自动管理。用户修改任一名称定义,其它所有包含该名称的程序代码均自动修正。★集成化开发环境。集界面设计、代码编写、调试分析、编译打包等于一体。★学习资源丰富。详细的帮助文件、数十兆的知识库、数万用户的网上论坛、教材已出版发行……
10、结论
你可能希望得到一个关于“我该使用哪种语言”这个问题的更标准的结论。非常不幸,没有一个对所有应用程序都最佳的解决方案。C适于快而小的程序,但不支持面向对象的编程。C++完全支持面向对象,但是非常复杂。Visual Basic与Delphi易学,但不可移植且有专利权。Java有很多简洁的功能,但是慢。创作工具可以以最快的速度产生你的程序,但是仅对某一些类型的程序起作用。最好的方法是决定你要写什么样的游戏,并选择对你的游戏支持最好的语言。“试用三十天”的做法成为工业标准是件好事情。
