unity3d移动脚本
⑴ unity3d控制任务移动的简单脚本
你可以到paws3d上看看他们的脚本是怎么编写的,又简洁又规范
⑵ unity3d物体移动脚本优缺点
unity3d物体移动脚本优缺点:
1、优点:可在2D平面任意方向移动。
2、缺点:难以控制边界限制问题。
⑶ Unity3D中如何用代码实现物体的左右循环移动
Unity3D中用代码实现物体的左右循环移动的方式如下:
1、新建一个Cube,在CubeX轴的正方向放置一个空物体或者其他GameObject,Cube和空物体的Y值一致,确保2者在同一水平线上;
2、把下列代码保存为C#,赋给Cube,并在Inspector视图中,把空物体赋到脚本的PointB中;
usingUnityEngine;
usingSystem.Collections;
publicclassMoving:MonoBehaviour
{
publicTransformPointB;
privateint_direction=1;
privatefloat_pointA;
//Usethisforinitialization
IEnumeratorStart()
{
_pointA=transform.position.x;
while(true)
{
if(transform.position.x<_pointA)
{
_direction=1;
}
if(transform.position.x>PointB.position.x)
{
_direction=-1;
}
transform.Translate(_direction*2*Time.deltaTime,0,0);
yieldreturn0;
}
}
}
⑷ unity3d 怎么制作场景物件来回移动
主要讲述使用javascript脚本使游戏组件实行按WSAD键移动,学习完此脚本后可以将脚本附加在物体上,使物体能实现移动。
1、打开unity3D软件,点击create创建一个新的javascript的脚本
2、在Update函数上方创建一个变量(图中变量名为:speed)将下列代码粘贴进Update函数的花括号中:
var x:float=Input.GetAxis("Horizontal")*Time.deltaTime*speed;
var z:float=Input.GetAxis("Vertical")*Time.deltaTime*speed;
transform.Translate(x,0,z);
3、将代码保存,查看提示栏中是否有错误提示,如果没有则代码可以执行,如果不可以,请查看参照上述步骤检查错误,注意:U3D的代码区分大小写
4、将脚本添加进物体中,查看物体属性就可以看到,一个图标为“JS”的javascript脚本,图中脚本名称为“xiao_hui”
5、测试游戏是否可以运行,若可以运行,说明脚本成功,不可以运行,参照上述步骤修改代码.
⑸ 我想写个unity3D C#脚本用鼠标拖动物体,该怎么办呀,
1.新建工程,创建测试物体并赋予材质。

⑹ unity3d鼠标控制角色移动脚本 问题
你说的"直接获取鼠标世界坐标的函数"指的是屏幕转世界的函数ScreenToWorldPoint()还是指OnMouseDown()?
这两个函数的原理都是获取射线与平面的交点,原理都是一样的,ScreenToWorldPoint需要知道摄像机与地面的具体,俯视垂直摄像机还好说,斜视的话距离就是个变量,还是要获取射线与平面的交点.OnMouseDown()的原理也是射线检测,获取的是鼠标点击的collider
怎么看都是直接获取射线与平面的交点最简单,最符合常理,最好用的方法
⑺ unity 3d 的 Javascript编写,我按教程写了个移动脚本,可是要用它时,出现错误
第十四行transform,Translate把逗号改成点,就是英文句号。一般Unexpected token就是标点符号的错误。
⑻ unity3d中如何编写脚本使人物按预先设定的路线平滑移动
可以使用
Vector3.Lerp
Quaternion.Lerp
在对坐标进行操作的时候,只改变x和z的值。而y值的改变,是通过人物向下发射射线,获取离地距离来动态调整的。这样就不穿插到地面了
希望 对你有帮助。
望采纳
⑼ Unity-3d 接小球游戏 各个脚本
移动Cube脚本
usingUnityEngine;
usingSystem.Collections;
publicclassPlayerMove:MonoBehaviour{
voidStart(){
}
voidUpdate(){
floathor=Input.GetAxis("Horizontal");
transform.position+=transform.right*Time.deltaTime*20*hor;
floatreal_x=Mathf.Clamp(transform.position.x,-4.05f,4.05f);
transform.position=newVector3(real_x,transform.position.y,transform.position.z);
}
voidOnTriggerEnter(Colliderother){
Destroy(other.gameObject);
GameInformation.GameInfo.myCoin++;
print("我的金币数量为:"+GameInformation.GameInfo.myCoin);
}
}
小球消失脚本
usingUnityEngine;
usingSystem.Collections;
publicclassSphereController:MonoBehaviour{
//Usethisforinitialization
voidStart(){
}
//Updateiscalledonceperframe
voidUpdate(){
if(transform.position.y<=0f){
Dead();
}
}
voidDead(){
Destroy(gameObject);
GameInformation.GameInfo.loseCoin++;
print("错过的金币数量为:"+GameInformation.GameInfo.loseCoin);
}
}
游戏控制脚本(预设体的生成及游戏结束的控制设置)
usingUnityEngine;
usingSystem.Collections;
publicclassGameController:MonoBehaviour{
publicGameObjectcoin;
floattime;
boolisGameOver;
voidStart(){
}
voidUpdate(){
if(!isGameOver){
time+=Time.deltaTime;
if(time>=2.0f){
floatrandom=Random.Range(-4.05f,4.05f);
Vector3v1=newVector3(random,10.0f,-0.5f);
Instantiate(coin,v1,Quaternion.identity);
time=0.0f;
}
if(GameInformation.GameInfo.loseCoin>=5){
GameOver();
}
}
}
voidGameOver(){
print("gameover");
isGameOver=true;
Time.timeScale=0;
}
}
全局控制脚本(不需要挂载对象,需要引用空间System.Collections.Generic)
usingUnityEngine;
usingSystem.Collections;
usingSystem.Collections.Generic;
publicclassGameInformation{
publicintmyCoin;
publicintloseCoin;
//单例
私有化构造方法
privateGameInformation(){
}
提供静态实例
private static GameInformation gameinfo;
提供获取静态实例的接口
public static GameInformation GameInfo {
get{
if(gameinfo==null){
gameinfo=newGameInformation();
GameInfo.myCoin=0;
GameInfo.loseCoin=0;
}
return gameinfo;
}
}
}
