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编程下雪了

发布时间: 2023-02-05 12:10:34

㈠ 点燃我温暖你下雪是第几集

点燃我温暖你下雪是第14集。根据优酷视频14集播出过年时李峋来到朱韵家,两人一起看雪。点燃我温暖你讲述了肆意张扬的编程天才李峋与勇敢坚韧的少女学霸朱韵从青涩校园到职场拼搏几经波折,依然携手前行的成长爱情故事。

㈡ 精通houdini的话,需要学习编程吗,如果需要,那么学什么语言

----概述:精通是通过houdini自定义的功能,实现项目的特定需求。编程是学习houdini的基础,熟练python和C语言。houdini开放软件底层,用户通过自定义方式实现所有特效需求。因此,用户(团队)的编程、数学和物理基础有多强悍,就会定义出多么强悍的功能。
----houdini运用的几个层次:
--第一层次:熟悉Houdini2000多个节点,会运用,理解这些节点功能的实现方法和原理。当然你可以选择一个模块开始学习,如sop,dop等,达到理解节点功能的实现方法和原理的标准。
--第二层次:运用python写表达式,达到模拟中的自定义控制方式;自定义简单的节点,实现常用的自定义功能。
--第三层次:用数学和物理知识,分析物理现象;写出计算机模拟物理现象的算法;编写程序,实现模拟物理现象的功能。
----如果你不是物理高手,就不知道如何运用物理知识来描述物理现象;如果你不是数学高手,就不清楚如何用数学的方法定量描述物理现象。如果没有强悍数学和物理知识,无法自定义物理现象的模拟算法和数学描述,从而无法实现项目的特定需求。
----如果你真的有此决心,请准备好吃苦和10年左右不出成绩的决心吧;即便如此,也未必真的能出成果。个人建议:如果是特效新手,建议学习maya,掌握特效的基本流程和要素;不是特效新手,先学houdini内置节点,搞清楚内置节点功能的实现思路后,再去深入研究。
----总结:houdini运用达到第三层次,是精通。个人想精通houdini可能比获得诺贝尔奖难。因为houdini的难点,不仅仅在于软件本身(学习2200多个节点都是小意思,无数个C语言API函数和Python的类),更难的是物理和数学要达到随心所欲的应用级别。明确的说,精通houdini某一部分,就可以当“工业光魔”和“维塔”的技术总监。
----附录:模拟“下雪”为例
1、了解“下雪”的物理过程,以及需要哪些物理量来描述“下雪”。
2、如何运用物理知识来描述“下雪”过程;
3、如何用数学知识定量来描述“下雪”过程;此步骤形成“下雪”的算法或者数学模型;
4、通过C语言或者Python语言定义“下雪”功能节点,实现步骤“3”的“下雪”的算法。
扯蛋:步骤“3”算法的优劣决定模拟下雪是否真实,也决定了模拟速度。我国数学家和物理学家无法精确的描述物理现象,导致算法不精确,模拟出来的东西太假,达不到仿真要求;因为我们中国缺少的是顶级的物理和数学人才,所以我国的影视特效技术不如人意。

㈢ 为什么下雪后天比较冷

空中的雾气编程了雪,这是一个吸热的过程,所以下雪不冷,但是下雪以后,雪又会慢慢蒸发编程水,水变成空气,这都是吸热的过程,所以会变冷。但是我觉得这些温度的变化都没有多大,所以也没什么的了

㈣ 下雪了为什么喜欢的人有了对象

天冷了,彼此可以互相依靠。在下雪了的时候,因为天冷了,彼此可以互相依靠,所以喜欢的人会有了对象。对象,是编程术语,其广义指的是在内存上一段有意义的区域,称作为一个对象。

㈤ FLASH中如何用编程实现下雪场景

下雪场景:去网上网络一下这类AS代码,然后放入动作面板的脚本窗口中;
音乐:主场景中新建一图层,导入音乐即可;
图片就直接放在图层1中就可以了,自己调整位置;
其实不编写代码也可以,自己弄个下雪的影片剪辑也可以的

㈥ 插件里面可以编程出下雪的桌面吗

不知你说什么插件,不过我看过,有一个软件,可以做到这个效果,时不时还会有吹风的效果.忘记叫什么名,你去网上找一下,应该还是能找到的

㈦ 雪花编程的应该怎么画汉子

绘制雪花图案

1. 准备工作

(1)隐藏小猫角色。

2. 功能实现

(1)初始设定雪花中心点的坐标为(x=0,y=0);

(2)线条粗细1,线条颜色为任意彩色;

(3)点击绿旗,在屏幕上画出均匀分布的5个三角形的雪花图案。

3. 设计思路与实现(1)角色分析

角色:隐藏的小猫

角色:隐藏的小猫

背景:默认背景(无色)

背景:默认背景(无色)

“a. 运动类”

将角色移动到舞台中央指定的X/Y坐标位置,默认坐标(x:0,y:0)

将角色移动到舞台中央指定的X/Y坐标位置,默认坐标(x:0,y:0)

将角色朝向某个指定的方向

将角色朝向某个指定的方向

角色移动指定的步数,正数就是向前,负数就是向后

角色移动指定的步数,正数就是向前,负数就是向后

将角色向左旋转指定的角度

将角色向左旋转指定的角度

“b. 外观类”

在舞台中隐藏当前角色

在舞台中隐藏当前角色

“c. 事件类”

程序启动之后,点击小绿旗,执行后续的程序脚本

程序启动之后,点击小绿旗,执行后续的程序脚本

“d. 控制类”

重复执行指定次数模块里面的指令

重复执行指定次数模块里面的指令

时间间隔,等待指定的时间后执行后面的指令

时间间隔,等待指定的时间后执行后面的指令

“e. 运算类”

随机得到设定区间中的任一值

随机得到设定区间中的任一值

“f. 画笔类”

清除舞台中画笔绘制的所有图案

清除舞台中画笔绘制的所有图案

将画笔放置于舞台上(好比我们用笔画画的时候将画笔笔尖放在纸张上准备绘画)

将画笔放置于舞台上(好比我们用笔画画的时候将画笔笔尖放在纸张上准备绘画)

将画笔从舞台上提起来,画完了(好比我们画好图形了,把画笔收起来)

将画笔从舞台上提起来,画完了(好比我们画好图形了,把画笔收起来)

将画笔的粗细设定为指定的值

将画笔的粗细设定为指定的值

将画笔的颜色设定为指定的值,下拉倒三角还可以选择设定画笔颜色的饱和度、亮度和透明度

将画笔的颜色设定为指定的值,下拉倒三角还可以选择设定画笔颜色的饱和度、亮度和透明度

“a. 角色设置”

使用默认的角色,不需要额外设置。

“b. 舞台背景设置”

使用默认的舞台背景,不需要额外设置。

(5)脚本编写

这类绘画题会结合数学的几何知识,我们只要先摸清图形规律(5个等边三角形,每个角60度,而且均匀分布),再下手就很快可以做出来。

“a. 角色:隐藏的小猫”

流程描述:

开始:点击绿旗,程序启动,执行后续指令模块。

隐藏:将角色也就是小猫隐藏(题目要求)。

清除画笔:清除舞台上所有画笔的痕迹。

设置画笔粗细:将画笔的粗细设为1

设置画笔颜色:将画笔的颜色随机赋值(任意色彩)

抬笔:准备移动

初始方向:将角色朝向90度的方向

初始位置:将画笔移到舞台坐标X=0,Y=0的坐标位置

落笔:开始绘画,将画笔笔尖放在舞台上

重复5次,画5个均匀分布的三角形

重复3次,画出单个三角形

向前移动100(三角形的边长)

将画笔的方向向左旋转120度

时间间隔,等待0.1秒后在执行后面的程序(为了方便观看)

画完一个三角形后将角色向左旋转72度(因为我们一圈是360度,5个正三角形也就是5*60=300度,360-300=60度,还有5个间隔,每个间隔应该是60/5=12度,由于三角形画完之后又回到起始的位置,所以需要旋转60+12=72度,才能绘制下一个三角形)

绘制完成

开始:点击绿旗,程序启动,执行后续指令模块。

隐藏:将角色也就是小猫隐藏(题目要求)。

清除画笔:清除舞台上所有画笔的痕迹。

设置画笔粗细:将画笔的粗细设为1

设置画笔颜色:将画笔的颜色随机赋值(任意色彩)

抬笔:准备移动

初始方向:将角色朝向90度的方向

初始位置:将画笔移到舞台坐标X=0,Y=0的坐标位置

落笔:开始绘画,将画笔笔尖放在舞台上

重复5次,画5个均匀分布的三角形

重复3次,画出单个三角形

向前移动100(三角形的边长)

将画笔的方向向左旋转120度

时间间隔,等待0.1秒后在执行后面的程序(为了方便观看)

画完一个三角形后将角色向左旋转72度(因为我们一圈是360度,5个正三角形也就是5*60=300度,360-300=60度,还有5个间隔,每个间隔应该是60/5=12度,由于三角形画完之后又回到起始的位置,所以需要旋转60+12=72度,才能绘制下一个三角形)

绘制完成

二级考试大纲与说明

(一)考核目标

学生对编程软件的进一步操作能力,对多角色的位置,上下层关系等设置,侦测和选择语句以及综合不同模块进行问题的解决;考查对各循环语句的掌握程度。同时针对参加 2 级考试的学生将进行一般逻辑推理和总结归纳能力的考查。

(二)能力目标

通过本级考试的学生,有一定的逻辑推理能力,熟练使用侦测和选择语句解决问题,能独立完成包含分支语句,循环语句等比较综合的案例。

(三)考试标准

1、理解编程工具的进阶相关概念,掌握编程工具中进阶模块的使用。

1)理解舞台区层的概念;

2)理解舞台区坐标系的概念;

3)能够使用选择结构的指令;

4)能够使用实现循环的指令;

5)能够使用画笔及设置画笔的大小粗细;

6)能够控制角色的大小,特效和可视状态;

7)能够使用侦测相关的指令;

8)能够录入声音,并且对声音进行简单处理;

9)掌握数学运算,逻辑运算和关系运算并应用;

1)理解舞台区层的概念;

2)理解舞台区坐标系的概念;

3)能够使用选择结构的指令;

4)能够使用实现循环的指令;

5)能够使用画笔及设置画笔的大小粗细;

6)能够控制角色的大小,特效和可视状态;

7)能够使用侦测相关的指令;

8)能够录入声音,并且对声音进行简单处理;

9)掌握数学运算,逻辑运算和关系运算并应用;

2、能应用编程工具中的指令实现进阶效果的程序。

1)掌握选择结构、循环结构的流程图画法;

2)程序包含选择结构,处理多个条件之间的关系;

3)程序中包含循环结构;

4)程序中包含侦测场景的实现;

5)程序中能使用画笔实现效果;

6)程序中按照要求对不同角色进行不同效果的设置。

1)掌握选择结构、循环结构的流程图画法;

2)程序包含选择结构,处理多个条件之间的关系;

3)程序中包含循环结构;

4)程序中包含侦测场景的实现;

5)程序中能使用画笔实现效果;

6)程序中按照要求对不同角色进行不同效果的设置。

(四)知识块

[x] 1. 多角色设置:图层,坐标,移动到鼠标,移动到固定坐标,…秒内移动,角色的大小,特效,可视状态,视频侦测中物体的运动和方向

[ ] 2. 画笔:画笔的大小粗细设置,抬笔,落笔,擦除

[x] 3. 选择语句:……那么……,如果…那么……否则……,选择结 构流程图

[x] 4. 运算:数学运算,关系运算(大于,小于,等于),逻辑运算(且,或,不成立),字符连接,四舍五入

[x] 5. 移动中的侦测:碰到鼠标指针|角色|边缘等,颜色侦测,键盘控制

[x] 6. 循环语句:重复,重复直到…,重复固定次数,循环结构流程图

[ ] 7. 声音的进阶:录入声音,声音的音量控制,声音的截取,设置播放时长和特效,停止

[ ] 8. 逻辑推理,编程数学:负数的概念,图形推理,逻辑推理,规律总结

[x] 1. 多角色设置:图层,坐标,移动到鼠标,移动到固定坐标,…秒内移动,角色的大小,特效,可视状态,视频侦测中物体的运动和方向

[ ] 2. 画笔:画笔的大小粗细设置,抬笔,落笔,擦除

[x] 3. 选择语句:……那么……,如果…那么……否则……,选择结 构流程图

[x] 4. 运算:数学运算,关系运算(大于,小于,等于),逻辑运算(且,或,不成立),字符连接,四舍五入

[x] 5. 移动中的侦测:碰到鼠标指针|角色|边缘等,颜色侦测,键盘控制

[x] 6. 循环语句:重复,重复直到…,重复固定次数,循环结构流程图

[ ] 7. 声音的进阶:录入声音,声音的音量控制,声音的截取,设置播放时长和特效,停止

[ ] 8. 逻辑推理,编程数学:负数的概念,图形推理

㈧ 哥哥姐姐求你们了 冬天脱衣服跪雪地 求1个C语言编程

冒泡排序的基本概念是:依次比较相邻的两个数,将大数放在前面,小数放在后面。即首先比较第1个和第2个数,将大数放前,小数放后。然后比较第2个数和第3个数,将大数放前,小数放后,如此继续,直至比较最后两个数,将大数放前,小数放后,此时第一趟结束,在最后的数必是所有数中的最小数。重复以上过程,仍从第一对数开始比较(因为可能由于第2个数和第3个数的交换,使得第1个数不再大于第2个数),将大数放前,小数放后,一直比较到最小数前的一对相邻数,将大数放前,小数放后,第二趟结束,在倒数第二个数中得到一个新的最小数。如此下去,直至最终完成排序。
选择排序法 是对 定位比较交换法 的一种改进。在讲选择排序法之前我们先来了解一下定位比较交换法。为了便于理解,设有10个数分别存在数组元素a[0]~a[9]中。定位比较交换法是由大到小依次定位a[0]~a[9]中恰当的值(和武林大会中的比武差不多),a[9]中放的自然是最小的数。如定位a[0],先假定a[0]中当前值是最大数,a[0]与后面的元素一一比较,如果a[4]更大,则将a[0]、a[4]交换,a[0]已更新再与后面的a[5]~a[9]比较,如果a[8]还要大,则将a[0]、a[8]交换,a[0]又是新数,再与a[9]比较。一轮比完以后,a[0]就是最大的数了,本次比武的武状元诞生了,接下来从a[1]开始,因为状元要休息了,再来一轮a[1]就是次大的数,也就是榜眼,然后从a[2]开始,比出探花,真成比武大会了,当必到a[8]以后,排序就完成了。
下面给大家一个例子:
mai()
{
int a[10];
int i,j,t;
for ( i = 0; i < 10; i ++ ) scanf("%d",&a[ i ]); /*输入10个数,比武报名,报名费用10000¥ ^_^*/
for ( i = 0; i < 9; i ++ )
for ( j = i + 1; j < 10; j ++)
if ( a[ i ] < a[ j ] ) { t = a[ i ]; a[ i ] = a[ j ]; a[ j ] = t; } /*打不过就要让出头把交椅,不过a[ i ]比较爱面子,不好意思见 a[ j ],让t帮忙*/
for( i = 0; i < 10; i ++) printf("%4d",a[ i ]); /*显示排序后的结果*/
}
好啦,啰嗦了半天总算把定位比较排序法讲完了,这个方法不错,容易理解,就是有点麻烦,一把椅子换来换去,哎~
所以就有了下面的选择排序法,开始的时候椅子谁也不给,放在一边让大家看着,找个人k记录比赛结果,然后发椅子。具体来讲呢就是,改进定位比较排序法,但是这个改进只是一部分,比较的次数没变,该怎么打还是怎么打,就是不用换椅子了。每次外循环先将定位元素的小标i值记录到K,认为a[k]是最大元素其实i=k还是a[ i ]最大,a[k]与后面的元素一一比较,该交换的也是也不换,就是把K的值改变一下就完了,最后在把a[k]与a[ i ]交换,这样a就是最大的元素了。然后进入下一轮的比较。选择排序法与定位比较排序法相比较,比的次数没变,交换的次数减少了。
下面也写个例子:
main()
{
int a[10];
int i,j,t,k;
for ( i = 0; i < 10; i ++ ) scanf("%d",&a[ i ]); /*输入10个数,比武报名,报名费用10000¥ ^_^*/
for ( i = 0; i < 9; i ++ )
{ k = i; /*裁判AND记者实时追踪报道比赛情况*/
for ( j = i + 1; j < 10; j ++)
if ( a[ k ] < a[ j ] ) k = j;
t = a[ i ]; a[ i ] = a[ k ]; a[ k ] = t; /* t 发放奖品*/
}
for( i = 0; i < 10; i ++) printf("%4d",a[ i ]); /*显示排序后的结果*/
}
http://ke..com/view/1575807.htm
http://ke..com/view/254413.htm

㈨ 怎么用C语言写下雪的动画效果

#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<string.h>
#include<time.h>

/*
*清除屏幕的shell命令/控制台命令,还有一些依赖平台的实现
*如果定义了__GNUC__就假定是使用gcc编译器,为Linux平台
*否则认为是Window平台
*/
#ifdefined(__GNUC__)
//下面是依赖Linux实现
#include<unistd.h>
#definesleep_ms(m)
usleep(m*1000)

//向上移动光标函数Linux
staticvoid__curup(intheight)
{
inti=-1;
while(++i<height)
printf("33[1A");//先回到上一行
}
#else

//创建等待函数1s60帧相当于16.7ms=>1帧,我们取16ms
//咱么的这屏幕推荐1s25帧吧40ms
//这里创建等待函数以毫秒为单位,需要依赖操作系统实现
#include<Windows.h>
#definesleep_ms(m)
Sleep(m)

//向上移动光标
staticvoid__curup(intheight)
{
COORDcr={0,0};
//GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE)获取屏幕对象,设置光标
SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),cr);
}
#endif/*__GNUC__跨平台的代码都很丑陋*/

//定义初始屏幕的宽高像素宏
#define_INT_WIDTH(100)
#define_INT_HEIGHT(50)
//屏幕刷新帧的速率
#define_INT_FRATE(40)
//雪花飘落的速率,相对于屏幕刷新帧的倍数
#define_INT_VSNOW(10)

/*
*错误处理宏,msg必须是""括起来的字符串常量
*__FILE__:文件全路径
*__func__:函数名
*__LINE__:行数行
*__VA_ARGS__:可变参数宏,
*##表示直接连接,例如a##b<=>ab
*/
#definecerr(msg,...)
fprintf(stderr,"[%s:%s:%d]"msg" ",__FILE__,__func__,__LINE__,##__VA_ARGS__);

/*
*屏幕结构体,具有宽高
*frate:绘制一帧的周期,单位是毫秒
*width:屏幕的宽,基于窗口的左上角(0,0)
*height:屏幕的高
*pix:用一维模拟二维主要结构如下
*0001001010
*0101010120
*...
*=>0表示没像素,1表示1个像素,2表示2个像素....
*/
structscreen{
intfrate;//也可以用unsigned结构
intwidth;
intheight;
char*pix;
};

/*
*创建一个屏幕结构指针返回
*
*intfrate:绘制一帧的周期
*intwidth:屏幕宽度
*intheight:屏幕高度
*return:指向屏幕结构的指针
**/
structscreen*screen_create(intfrate,intwidth,intheight);

/*
*销毁一个屏幕结构指针,并为其置空
*structscreen**:指向屏幕结构指针的指针,二级销毁一级的
**/
voidscreen_destory(structscreen**pscr);

/**
*屏幕绘制函数,主要生成一个雪花效果
*
*structscreen*:屏幕数据
*return:0表示可以绘制了,1表示图案不变
*/
intscreen_draw_snow(structscreen*scr);

/**
*屏幕绘制动画效果,绘制雪花动画
*
*structscreen*:屏幕结构指针
*/
voidscreen_flash_snow(structscreen*scr);

//主函数,主业务在此运行
intmain(intargc,char*argv[])
{
structscreen*scr=NULL;

//创建一个屏幕对象
scr=screen_create(_INT_FRATE,_INT_WIDTH,_INT_HEIGHT);
if(NULL==scr)
exit(EXIT_FAILURE);

//绘制雪花动画
screen_flash_snow(scr);

//销毁这个屏幕对象
screen_destory(&scr);

return0;
}

/*
*创建一个屏幕结构指针返回
*
*intfrate:绘制一帧的周期
*intwidth:屏幕宽度
*intheight:屏幕高度
*return:指向屏幕结构的指针
**/
structscreen*
screen_create(intfrate,intwidth,intheight)
{
structscreen*scr=NULL;

if(frate<0||width<=0||height<=0){
cerr("[WARNING]checkisfrate<0||width<=0||height<=0err!");
returnNULL;
}

//后面是为scr->pix分配的内存width*height
scr=malloc(sizeof(structscreen)+sizeof(char)*width*height);
if(NULL==scr){
cerr("[FATALG]Outofmemory!");
returnNULL;
}
scr->frate=frate;
scr->width=width;
scr->height=height;
//减少malloc次数,malloc消耗很大,内存泄露呀,内存碎片呀
scr->pix=((char*)scr)+sizeof(structscreen);

returnscr;
}

/*
*销毁一个屏幕结构指针,并为其置空
*structscreen**:指向屏幕结构指针的指针,二级销毁一级的
**/
void
screen_destory(structscreen**pscr)
{
if(NULL==pscr||NULL==*pscr)
return;
free(*pscr);
//避免野指针
*pscr=NULL;
}

//构建开头的雪花,下面宏表示每_INT_SHEAD个步长,一个雪花,需要是2的幂
//static可以理解为private,宏,位操作代码多了确实难读
#define_INT_SHEAD(1<<2)
staticvoid__snow_head(char*snow,intlen)
{
intr=0;

//数据需要清空
memset(snow,0,len);
for(;;){
//取余一个技巧2^3-1=7=>111,并就是取余数
intt=rand()&(_INT_SHEAD-1);
if(r+t>=len)
break;
snow[r+t]=1;
r+=_INT_SHEAD;
}
}
#undef_INT_SHEAD

//通过上一个scr->pix[scr->width*(idx-1)]=>scr->pix[scr->width*idx]
//下面的宏规定雪花左右摇摆0向左一个像素,1表示不变,2表示向右一个像素
#define_INT_SWING(3)
staticvoid__snow_next(structscreen*scr,intidx)
{
intwidth=scr->width;
char*psnow=scr->pix+width*(idx-1);
char*snow=psnow+width;
inti,j,t;//i索引,j保存下一个瞬间雪花的位置,t临时补得,解决雪花重叠问题


//为当前行重置
memset(snow,0,width);
//通过上一次雪花位置计算下一次雪花位置
for(i=0;i<width;++i){
for(t=psnow[i];t>0;--t){//雪花可以重叠
//rand()%_INT_SWING-1表示雪花横轴的偏移量,相对上一次位置
j=i+rand()%_INT_SWING-1;
j=j<0?width-1:j>=width?0:j;//j如果越界了,左边越界让它到右边,右边越界到左边
++snow[j];
}
}
}

/**
*屏幕绘制函数,主要生成一个雪花效果
*
*structscreen*:屏幕数据
*return:0表示可以绘制了,1表示图案不变
*/
int
screen_draw_snow(structscreen*scr)
{
//静态变量,默认初始化为0,每次都共用
staticint__speed=0;
intidx;

if(++__speed!=_INT_VSNOW)
return1;

//下面就是到了雪花飘落的时刻了既__speed==_INT_VSNOW
__speed=0;

//这里重新构建雪花界面,先构建头部,再从尾部开始构建
for(idx=scr->height-1;idx>0;--idx)
__snow_next(scr,idx);

//构建头部
__snow_head(scr->pix,scr->width);

return0;
}

//buf保存scr中pix数据,构建后为(width+1)*height,后面宏是雪花图案
#define_CHAR_SNOW‘*‘
staticvoid__flash_snow_buffer(structscreen*scr,char*buf)
{
inti,j,rt;
intheight=scr->height,width=scr->width;
intfrate=scr->frate;//刷新的帧频率

//每次都等一下
for(;;sleep_ms(frate)){
//开始绘制屏幕
rt=screen_draw_snow(scr);
if(rt)
continue;

for(i=0;i<height;++i){
char*snow=scr->pix+i*width;
for(j=0;j<width;++j)
buf[rt++]=snow[j]?_CHAR_SNOW:‘‘;
buf[rt++]=‘ ‘;
}
buf[rt-1]=‘‘;

//正式绘制到屏幕上
puts(buf);

//清空老屏幕,屏幕光标回到最上面
__curup(height);
}
}
#undef_CHAR_SNOW

/**
*屏幕绘制动画效果,绘制雪花动画
*
*structscreen*:屏幕结构指针
*/
void
screen_flash_snow(structscreen*scr)
{
char*buf=NULL;
//初始化随机数种子,改变雪花轨迹
srand((unsigned)time(NULL));

buf=malloc(sizeof(char)*(scr->width+1)*scr->height);
if(NULL==buf){
cerr("[FATAL]Outofmemory!");
exit(EXIT_FAILURE);
}

__flash_snow_buffer(scr,buf);

//1.这里理论上不会执行到这,没加控制器.2.对于buf=NULL,这种代码可以省掉,看编程习惯
free(buf);
buf=NULL;
}

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