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cocos重新编译

发布时间: 2023-04-01 19:11:34

1. Cocos Creator 编译windows 失败 求教教

把你的classes和 resources目录拷贝到例子如testcpp目录,替换掉原来的文件夹,再打开cocos2d-x 解决方案文件cocos2d-win32.vc2012.sln,在testcpp工程中将原来的cpp文件移除,添加进来新拷贝的文件,就可以编译运行了。

2. cocos 2dx 编译android报错

这还是我第一次见跑此野android 是这样跑的
首先命橡磨令就错了 假设要用的话是 cocos run -p android
但事实没人这么做的森如喊
在 环境变量都设置好的前提下
在eclipse 直接导入 项目的android 工程 就行啦

3. cocos2d-x 3.0 加入了cocostudio ui,怎么编译成android

把你在VS你租槐引用的工程的哪些文件目录下都会有个android.mk文件 打开复制开始弊手友的信息 照葫芦画瓢的添到eclipse工程的android.mk文件中薯滑

LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../Classes

LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES := cocos2dx_static
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocosdenshion_static
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += box2d_static
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocostudio_static
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocos_gui_static
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += chipmunk_static
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocos_extension_static

include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)

$(call import-mole,2d)
$(call import-mole,audio/android)
$(call import-mole,external/Box2D)
$(call import-mole,editor-support/cocostudio)
$(call import-mole,gui)
$(call import-mole,external/chipmunk)
$(call import-mole,extensions)

这个是3.0版本的 你参考下吧 我自己添加的 不知道对不对

4. cocos编译android项目出错显示文件名、目录名或卷标语法不正确怎么解决

文件名、目录名或卷标语法不准确,可能是由于文件名太长或包含了这些字符“/”、“\”,“:”、“*”、“?”、“<”、“>”、“””、“|”造成的。
文件是存储在一定媒体上的一组相关信息的集合,和我们平时写在纸上的文件不是一个概念。电脑中的文件,可以是各种程序、数据、文本、图形和声像资料等。文件可以是应用程序,也可以是应用程序创建的数据文件,如Word
2010创建的Word文档,画图程序创建的位图文件等。某一部分紧密相关的存储群体,就叫做一个文件。
每个人都要有名有姓,文件也一样,无论文件大小,每个文件都必须给它一个命名,以便能在相应的磁盘中找到它,这个名字叫做文件名。Windows7规定,文件名可以有255个字符,但不能包含下列字符:“/”、“\”,“:”、“*”、“?”、“<”、“>”、“””、“|”。
为了更好地区分不同种类的文件,就像人的名字分为姓和名一样,文件名也分为两部分,中间用一个圆点隔开,圆点后面的就是文件的“姓”,叫做扩展名。
同一类型文件的扩展名相同,不同类型文件的扩展名不同,如Word 2010文件的扩展名一般是DOCX,而Excel 2010文件的扩展名一般是XLSX。电脑可以通过文件名,很方便快捷地对文件进行查找或存取操作。

5. cocos2dx mac 怎么编译cocos

cocos2dx程序移植到eclipse 必要组件: 1.macos gcc编译器,若没有,在xcode->preference->downloads中下载command line tools(在命令行下输入g++,若显示command not found 则没有) 2. android sdk :本机目录为 /Users/zhangyao/IDE/android.

6. cocos2dx怎么编译到android

如果你用的是windows系统作为开发环境,使用的是cocos2d-x3.2最新版的,你在一开始安装cocos2d-x的时候,会要求输入
NDK_ROOT
ANDROID_SDK_ROOT
ANT_ROOT
最新版的cocos2d-x使用了python来进行安装和编译程序的,所以你要先在你的windows系统上安装上python.安装好之后,下载最新版的cocos2d-x,然后,cd到这个目录下,你会看到一个有一个setup.py的文件,.py后缀的文件就是python的脚本文件了。是要用python来运行的。如果你安装好python之后设置好了python的环境变量,这个时候,你只要在命令行里运行:
python setup.py就可以了。
然后你就可以看到要求你输入的这三个路径了。
这三个工具的所在路径,这几个路径输入对了之后,你的cocos2d-x就安装好了,这个时候,在cmd里创建一个新项目,创建的方法是在命令行里输入:
cocos new youprojectname -p com.youcom,youprojectname -l cpp -d 你的新建项目所在路径
然后回车,你就可以看你的的项目会在你的新建项目路径下有一个youprojectname的文件夹,打开,你就可以看到里边有各个系统的project文件夹了,还有一个Class和Resources的文件夹。这个时候,你在命令行里cd到你的proj.android文件夹下,使用命令:
python bulid_native.py
就可以对你的安卓新建的helloworld项目进行编译了。不出意外,要不然一分钟就编译好了。会生成一个libcocos2dcpp.so在你的pro.android/libs/armabi的路径下。然后打开你的ADT,也就是eclipse,进入pro.android目录,导入android项目到eclipse。这个时候可能会报一个cocos2d-x的lib库错误,只要把cocos2d-x的
cocos2d/cocos/platform/android/java/src
目录下的文件夹复制到pro.android/src下就可以解决这个问题了。
然后,接上你的android手机,并且在手机中打开开发者模式。点击程序远行设置,选择使用设备运行。在弹出的一个选择手机设备的框时选择run,不一会,你的helloworld项目就可以在手机上看到了。
如果要调试,你可以在eclipse中打开logcat,看到cocos2d-x的log输出信息。
总的来说,android最好的开发环境还是mac系统。因为在mac系统下很多linux命令都可以使用。不像windows系统比较蹩脚。

7. luastdio 怎么编译cocos

首先,先将导出的这个文件require进来,进来之后呢,调用create方法,就会返回Cocos创建的Scene了~
代码如下:

1

local csLuaScene = require("Scene.lua").create()


然后create 方法返回的结果是一个table,通过csLuaScene['root']来获得创建的Scene,接着replaceScene就可以了!对于“图层”和“节点”也是类似的操作!

最后通过一系列的getChildByName 和 GetChildByTag 获取子节点进行操作就可以了!

啊,对了,获取动画的方式和获取Scene的方式相似 csLuaScene['animation']!

8. vs2013 打开cocos项目找不到exe文件 编译也没有生成exe 修改项目属性 修复vs 重装系统都试过了 没用

您好,python和ndk没有用最新的
主要原因是之前搞的时候最新的有bug
于是沿用之前成功的版本
下面就是骨头一路上的碰壁:

流水帐开始:

1

首先在公司的win8上安装vs2013半点问题没有
用vs2013打开之前用vs2012下创建的项目提示不好用
愿意是我忽略的升级配置文件的选项。

2

尝试微软提供的项目管理软件:TFS,申请微软的免费服务器。
发现功能太强大,适合大项目的项目管理,但我只需要源代码管理就行。
放弃,尝试git。

3

被vs2013打开过的cocos2dx项目,在2012中打开又报错了。
看来需要彻底升级了。

4

下载解压cocos2dx3.0beta版本。
使用create_project.py创建项目比之前友好了
因为换成了图形界面
不过先进命令行的方式还是太麻烦
我们建个快捷方式:
建一个bat文件
输入D:\Java\cocos2d-x-3.0beta\tools\project-creator\create_project.py

5

cocos2dx3.0beta建的新项目比之前大了
因为他直接把编译所需代码拷贝到项目文件夹下
而且可建立在任意位置

6

新项目建立之后vs2013运行ok
于是拷贝到github的本地代码库下
上传(几百M,略大,稍等)
上传ok之后直接打开本地代码库下的sln文件
此时,vs2013会自动配置好git
骨头实验了一下提交到本地和提交到服务器功能
ok

7

回家捣鼓笔记本安装vs2013
(win8.1已装vs2012)
老报核心什么什么的错
搜了网上几乎所有的办法:管理员、换显卡驱动、打补丁(个人不喜欢一切win的补丁)
还是不成功
于是系统还原到一个没装vs2012的ghost
可以安装了(不计较了 vs那么大,有点问题可以理解)

8

装完vs2013就开始装python装cygwin
结果到后来发现好像不需要cygwin了
cmd进入到proj.android下
虚缓仔敲入 python build_native.py 命令cmd开始编译
省去了之前版本需要用cygwin编译而且需要修改文件权限的步骤
心惊胆颤的直到发现 so文件ok

9

eclipse打开其中的android项目
导入不报错,运行黑屏。
果然没那么幸运
网上一搜说需要:
把cocos2d-x-3.0beta/cocos/2d/platform/android/java/src/org/cocos2d-x/lib整个文件夹拷贝到你的项目下proj.Android/src/org/cocos2d-x下
感觉这个步骤完全可以新建cocos2dx项目时脚本自动加上
应该是错误漏掉了
估计下次升级就不需要手动加了
加上之后再次运行哪扒
终于看到熟悉的薯仔了

10

下一步就差汪是在建一个cocos2dx的源码管理
由于之前试验过
应该没啥问题
就不加到流水帐了

11

回家搞vs2013和github果然有问题。
主要是新的cocos2dx3.0beta生成的项目太大了
空项目编译运行一次竟然高达800多M
于是学习了下git的配置文件的使用:
.gitignore
关键是这个文件正常来说windows不让建立
多敲一个。就行。

9. android studio怎么用cocos creater

新建一个CocosCreator项目,然后点击构建

构建完成之后,即可用AndroidStudio打开构建的项目

使用AndroidStudio打开刚才构建的项目

打开之后Androidstudio可能会让你更新项目中的Gradle,可以先选择稍后提醒,如果之后的编译、运行不通过,再重野高新打开该项目,然后选择更新Gradle,或者手动修改项目中的Gradle版本

打开之后在Terminal窗口输入

cocos compile -p android --no-apk --android-studio,然后回车

此操作的目的是编译C++工程,之所以编译C++工程,是因为CC引擎核心代码是用C++写的,需要先编译成SO,然后Activity才能调用。

以后每次在CC中修改场景或代码都要先进行保存->构建,然后在AndroidStudio中Terminal窗口编译C++,然后运行生产的APP才会成功。

注:C++首次编译需要较长时间,耐心等待,编译成功后会提示编译成功

新建一个类写自己要实现的功能(以拍照功能为例)

注:类中的方法要使用静态的,只有静态方法,才能在CC中通过Javascript调用

写完功能回到CC,在使用处调用该方法

修改颂铅尺完保存代码,然后点击【构建】重新构建,构建完成之后回到AndroidStudio重新在Terminal窗口编译C++,然后运行、调试APP

运行调试APP

注:在AndroidStudio中编译APP和在CC中编译APP结果大致是一样的,所以在任何一处编译都能生成激磨APP

AS和CC编译生成App的位置:示例:

AS运行:

E:\CocosCreator\workspaces\photo\build\jsb-default\frameworks\runtime-src\proj.android-studio\app\build\outputs\apk

AS调试:

E:\CocosCreator\workspaces\photo\build\jsb-default\frameworks\runtime-src\proj.android-studio\app\build\outputs\apk

CC编译:

E:\CocosCreator\workspaces\photo\build\jsb-default\frameworks\runtime-src\proj.android-studio\app\build\outputs\apk

CC编译:

E:\CocosCreator\workspaces\photo\build\jsb-default\simulator\android

CC运行:

E:\CocosCreator\workspaces\photo\build\jsb-default\frameworks\runtime-src\proj.android\bin

GoodLuck

10. cocos jni编译出错

1. fatal error: CCMenuItem.h: No such file or directory
这是因为工程中AppDelagete.cpp包含了这个头文件,但是在头文件搜寻路径中没有找到该文件。
在vs或其他ide上一般只要设置工程属性就行了。比如vs2012:

工程属性面板->配置属性->C/C++->附加包含目录,加上cocos2d-x/cocos/2d就行了。
设置了ide的工程属性后,对于命令行编译打包到android平台apk仍然会提示这个问题。这时候就需要在Android.mk里面设置,让编译程序能够找到对应的头文件。比如这种情况就可以这样设置:
在Andoroid.mk (proj.android\jni\下面)里面把头文件加入LOCAL_C_INCLUDES,比如将

LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../Classes

改成

LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../cocos2d/cocos/2d \
$(LOCAL_PATH)/../../Classes

这里我原以为是要在Android.mk里面加入一行$(call import-mole,2d)。结果这样做导致提示2d这个模块找不到,进而错误地认为是ndk路径设置不对:
Android NDK: F:\Tech\Projects\Cocos2d-x\Earlybird\Earlybird-3.1\proj.android\../
cocos2d/cocos/audio/android/Android.mk: Cannot find mole with tag '2d' in impo
rt path
Android NDK: Are you sure your NDK_MODULE_PATH variable is properly defined ?

Android NDK: The following directories were searched:
Android NDK:
make.exe: Entering directory `F:/Tech/Projects/Cocos2d-x/Earlybird/Earlybird-3.1
/proj.android'
jni/Android.mk:35: *** Android NDK: Aborting. . Stop.
后来才发现应该是LOCAL_C_INCLUDES里面添加。

2. 如下错误信息:

[armeabi] SharedLibrary : libcocos2dcpp.so
jni/../../Classes/LoadingScene.h:30: error: undefined reference to 'LoadingScene
::LoadingScene()'
jni/../../Classes/HelloWorldScene.cpp:53: error: undefined reference to 'AtlasLo
ader::getInstance()'
很明显,这里没有找到对应的LoadingScene.cpp和AtlasLoader.cpp文件。这两个文件都在../../Classes文件夹里面。但是在Android.mk里面../../Classes只是头文件的搜索路径,没有放到编译的文件里面。所以这里在链接的时候找不到对应的源文件。应该在LOCAL_SRC_FILES里面加入,将
LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/main.cpp \
../../Classes/AppDelegate.cpp \
../../Classes/HelloWorldScene.cpp
改成
LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/main.cpp \
../../Classes/AppDelegate.cpp \
../../Classes/HelloWorldScene.cpp \
../../Classes/AtlasLoader.cpp \
../../Classes/BackgroundLayer.cpp \
../../Classes/BirdSprite.cpp \
../../Classes/GameLayer.cpp \
../../Classes/GameScene.cpp \
../../Classes/LoadingScene.cpp \
../../Classes/MenuScene.cpp \
../../Classes/Number.cpp \
../../Classes/OptionLayer.cpp \
../../Classes/StatusLayer.cpp \
../../Classes/WelcomeLayer.cpp \
../../Classes/WelcomeScene.cpp \
../../Classes/UserRecord.cpp \

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