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禁止glsl编译器优化代码

发布时间: 2023-04-18 19:18:51

❶ glsl语言和c语言的区别·也就是不同的地方有哪些,明确点。谢谢喽

变量

GLSL的变量命名方式与C语言类似。变量的名称可以使用字母,数字以及下划线,但变量名不能以数字开头,还有变量名不能以gl_作为前缀,这个是GLSL保留的前缀,用于GLSL的内部变量。当然还有一些GLSL保留的名称是不能够作为变量的名称的。

基本类型

除了布尔型,整型,浮点型基本类型外,GLSL还引入了一些在着色器中经常用到的类型作为基本类型。这些基本类型都可以作为结构体内部的类型。如下表:

类型 描述
void 跟C语言的void类似,表示空类型。作为函数的返回类型,表示这个函数不返回值。
bool 布尔类型,可以是true 和false,以及可以产生布尔型的表达式。
int 整型 代表至少包含16位的有符号的整数。可以是十进制的,十六进制的,八进制的。
float 浮点型
bvec2 包含2个布尔成分的向量
bvec3 包含3个布尔成分的向量
bvec4 包含4个布尔成分的向量
ivec2 包含2个整型成分的向量
ivec3 包含3个整型成分的向量
ivec4 包含4个整型成分的向量
mat2 或者 mat2x2 2×2的浮点数矩阵类型
mat3或者mat3x3 3×3的浮点数矩阵类型
mat4x4 4×4的浮点矩阵
mat2x3 2列3行的浮点矩阵(OpenGL的矩阵是列主顺序的)
mat2x4 2列4行的浮点矩阵
mat3x2 3列2行的浮点矩阵
mat3x4 3列4行的浮点矩阵
mat4x2 4列2行的浮点矩阵
mat4x3 4列3行的浮点矩阵
sampler1D 用于内建的纹理函数中引用指定的1D纹理的句柄。只可以作为一致变量或者函数参数使用
sampler2D 二维纹理句柄
sampler3D 三维纹理句柄
samplerCube cube map纹理句柄
sampler1DShadow 一维深度纹理句柄
sampler2DShadow 二维深度纹理句柄

结构体

结构体

结构体可以组合基本类型和数组来形成用户自定义的类型。在定义一个结构体的同时,你可以定义一个结构体实例。或者后面再定义。
struct surface {float indexOfRefraction;

vec3 color;float turbulence;

} mySurface;

surface secondeSurface;

你可以通过=为结构体赋值,或者使用 ==,!=来判断两个结构体是否相等。

mySurface = secondSurface;

mySurface == secondSurface;

只有结构体中的每个成分都相等,那么这两个结构体才是相等的。访问结构体的内部成员使用. 来访问。

vec3 color = mySurface.color + secondSurface.color;

结构体至少包含一个成员。固定大小的数组也可以被包含在结构体中。GLSL的结构体不支持嵌套定义。只有预先声明的结构体可以嵌套其中。
struct myStruct {

vec3 points[3]; //固定大小的数组是合法的

surface surf; //可以,之前已经定义了

struct velocity { //不合法float speed;

vec3 direction;

} velo;

subSurface sub; //不合法,没有预先声明;};struct subSurface { int id;
};

数组

GLSL中只可以使用一维的数组。数组的类型可以是一切基本类型或者结构体。下面的几种数组声明是合法的:
surface mySurfaces[];
vec4 lightPositions[8];
vec4 lightPos[] = light www.hnne.com Positions;const int numSurfaces = 5;
surface myFiveSurfaces[numSurfaces];float[5] values;

指定显示大小的数组可以作为函数的参数或者使返回值,也可以作为结构体的成员.数组类型内建了一个length()函数,可以返回数组的长度。

lightPositions.length() //返回数组的大小 8

最后,你不能定义数组的数组。

修饰符

变量的声明可以使用如下的修饰符。

修饰符 描述
const 常量值必须在声明是初始化。它是只读的不可修改的。
attribute 表示只读的顶点数据,只用在顶点着色器中。数据来自当前的顶点状态或者顶点数组。它必须是全局范围声明的,不能再函数内部。一个attribute可以是浮点数类型的标量,向量,或者矩阵。不可以是数组或则结构体
uniform 一致变量。在着色器执行期间一致变量的值是不变的。与const常量不同的是,这个值在编译时期是未知的是由着色器外部初始化的。一致变量在顶点着色器和片段着色器之间是共享的。它也只能在全局范围进行声明。
varying 顶点着色器的输出。例如颜色或者纹理坐标,(插值后的数据)作为片段着色器的只读输入数据。必须是全局范围声明的全局变量。可以是浮点数类型的标量,向量,矩阵。不能是数组或者结构体。
centorid varying 在没有多重采样的情况下,与varying是一样的意思。在多重采样时,centorid varying在光栅化的图形内部进行求值而不是在片段中心的固定位置求值。
invariant (不变量)用于表示顶点着色器的输出和任何匹配片段着色器的输入,在不同的着色器中计算产生的值必须是一致的。所有的数据流和控制流,写入一个invariant变量的是一致的。编译器为了保证结果是完全一致的,需要放弃那些可能会导致不一致值的潜在的优化。除非必要,不要使用这个修饰符。在多通道渲染中避免z-fighting可能会使用到。
in 用在函数的参数中,表示这个参数是输入的,在函数中改变这个值,并不会影响对调用的函数产生副作用。(相当于C语言的传值),这个是函数参数默认的修饰符
out 用在函数的参数中,表示该参数是输出参数,值是会改变的。
inout 用在函数的参数,表示这个参数即是输入参数也是输出参数。

内置变量

内置变量可以与固定函数功能进行交互。在使用前不需要声明。顶点着色器可用的内置变量如下表:

名称 类型 描述
gl_Color vec4 输入属性-表示顶点的主颜色
gl_SecondaryColor vec4 输入属性-表示顶点的辅助颜色
gl_Normal vec3 输入属性-表示顶点的法线值
gl_Vertex vec4 输入属性-表示物体空间的顶点位置
gl_MultiTexCoordn vec4 输入属性-表示顶点的第n个纹理的坐标
gl_FogCoord float 输入属性-表示顶点的雾坐标
gl_Position vec4 输出属性-变换后的顶点的位置,用于后面的固定的裁剪等操作。所有的顶点着色器都必须写这个值。
gl_ClipVertex vec4 输出坐标,用于用户裁剪平面的裁剪
gl_PointSize float 点的大小
gl_FrontColor vec4 正面的主颜色的varying输出
gl_BackColor vec4 背面主颜色的varying输出
gl_FrontSecondaryColor vec4 正面的辅助颜色的varying输出
gl_BackSecondaryColor vec4 背面的辅助颜色的varying输出
gl_TexCoord[] vec4 纹理坐标的数组varying输出
gl_FogFragCoord float 雾坐标的varying输出

片段着色器的内置变量如下表:

名称 类型 描述
gl_Color vec4 包含主颜色的插值只读输入
gl_SecondaryColor vec4 包含辅助颜色的插值只读输入
gl_TexCoord[] vec4 包含纹理坐标数组的插值只读输入
gl_FogFragCoord float 包含雾坐标的插值只读输入
gl_FragCoord vec4 只读输入,窗口的x,y,z和1/w
gl_FrontFacing bool 只读输入,如果是窗口正面图元的一部分,则这个值为true
gl_PointCoord vec2 点精灵的二维空间坐标范围在(0.0, 0.0)到(1.0, 1.0)之间,仅用于点图元和点精灵开启的情况下。
gl_FragData[] vec4 使用glDrawBuffers输出的数据数组。不能与gl_FragColor结合使用。
gl_FragColor vec4 输出的颜色用于随后的像素操作
gl_FragDepth float 输出的深度用于随后的像素操作,如果这个值没有被写,则使用固定功能管线的深度值代替

表达式

操作符

GLSL语言的操作符与C语言相似。如下表(操作符的优先级从高到低排列)

操作符 描述
() 用于表达式组合,函数调用,构造
[] 数组下标,向量或矩阵的选择器
. 结构体和向量的成员选择
++ – 前缀或后缀的自增自减操作符
+ – ! 一元操作符,表示正 负 逻辑非
* / 乘 除操作符
+ - 二元操作符 表示加 减操作
<> <= >= == != 小于,大于,小于等于, 大于等于,等于,不等于 判断符
&& || ^^ 逻辑与 ,或, 异或
?: 条件判断符
= += –= *= /= 赋值操作符
, 表示序列

像 求地址的& 和 解引用的 * 操作符不再GLSL中出现,因为GLSL不能直接操作地址。类型转换操作也是不允许的。 位操作符(&,|,^,~, <<, >> ,&=, |=, ^=, <<=, >>=)是GLSL保留的操作符,将来可能会被使用。还有求模操作(%,%=)也是保留的。

数组访问

数组的下标从0开始。合理的范围是[0, size - 1]。跟C语言一样。如果数组访问越界了,那行为是未定义的。如果着色器的编译器在编译时知道数组访问越界了,就会提示编译失败。

vec4 myColor, ambient, diffuse[6], specular[6];

myColor = ambient + diffuse[4] + specular[4];

构造函数

构造函数可以用于初始化包含多个成员的变量,包括数组和结构体。构造函数也可以用在表达式中。调用方式如下:

vec3 myNormal = vec3(1.0, 1.0, 1.0);

greenTint = myColor + vec3(0.0, 1.0, 0.0);

ivec4 myColor = ivec4(255);

还可以使用混合标量和向量的方式来构造,只要你的元素足以填满该向量。

vec4 color = vec4(1.0, vec2(0.0, 1.0), 1.0);

vec3 v = vec3(1.0, 10.0, 1.0);

vec3 v1 = vec3(v);

❷ 为什么cpu用频率gpu用算力

CPU的浮点运算能力比GPU差了
CPU单个核心浮点运算能力比GPU强多了
在不考虑 指令集 缓存 优化的情况下 你光看主频就知道了
GPU核心最高也就1Ghz左右
CPU核心却要3-4Ghz
区别是CPU最多也就十几个核心
GPU动辄几百上千个核心

更别说CPU核心指令集更全面 GPU核心基本只有SIMD指令(因为GPU主要是用于图形处理 向量运算远比标量运算多 并且对CPU来说多一套指令运算单元 就是几个核心的成本 对GPU来说就是多几百上千个核心的成本)
CPU处理一次标量乘法只要一次标量乘法指谨亩令
GPU却把标量先转换成向量 然后用一条SIMD指令

CPU每个核心有独立的缓存 GPU基本是所有核心共享一个缓存(GPU主要做图形渲染 所有核心都执行同一份指令 获取同样的数祥猜森据 CPU主要是执行多个串行任务 每个核心可以处理不同的任务 从不同地方获取不同的数据)
所以CPU单核性能秒GPU单核十条街

CPU每个核心都有独立的优化 分支预测 乱序执行之类的
GPU乱序执兆孝行可以有 因为所有核心都干一样的事情 可以共享一份指令 不需要独立的乱序执行 (不过一般不会有 因为这个功能可以直接放到编译器中实现 因为GPU的开发语言少 基本只有GLSL和HLSL 编译器是厂商自己开发的 不像CPU那样 开发语言多如牛毛 各种编译器五花八门 指令集大相径庭 所以才迫切需求这种动态的乱序执行优化)
分支预测肯定不会有 成本上来说分支预测不能共享 每个核心都多一个分支预测的逻辑单元成本太大
关键是根本就不需要 GPU程序一般都很短 本来就可以全部装载到高速缓存中 其次是对于GPU处理的任务而言 分支预测也无意义

❸ NO.15 - OpenGL ES 使用GLSL加载图片

利用GLSL自定义的着色去加载一张图片,效果图如下

整体流程图如下

流程中主要分为4个模块

项目的创建及自定义视图创建等,这里不作过多说明,主要说说着色器文件是如何创建的

自定义的着色器本质上其实是一个字符串,且在Xcode中编写时,是没有任何提示的,所以需要格外仔细!

顶点着色器

片与着色器

初始化主要分为4部分

setupLayer函数:创建图层
layer主要是用于显示OpenGL ES绘制内容的载体

setupContext函数:创建上下文
上下文主要是用于保存 OpenGL ES 中的状态,是一个状态机,不论是 GLKit 还是 GLSL ,都是需要 context 的,主要创建流程如下

deleteRenderAndFrameBuffer函数:清理缓存区
清理缓冲区的目的在于清除残留数据,防止残留数据对本次操作造成影响
需要清空两个缓存区: RenderBuffer和FrameBuffer

设置RenderBUffe & FrameBuffer
首先了解一下RenderBuffer和FrameBuffer

两者间的关系如下图:

setupRenderBuffer函数
主要是创建 RenderBufferID 并申请标识符,将标识符绑定至 GL_RENDERBUFFER ,并且将 layer 的相关存储绑定到 RenderBuffer 对象

setupFrameBuffer函数
主要是创建 FrameBuffer 的ID并申请标识符,将标识符绑定至 GL_FRAMEBUFFER ,然后将 RenderBuffer 通过 glFramebufferRenderbuffer 函数绑定到 FrameBuffer 中的 GL_COLOR_ATTACHMENT0 附着点上,通过 FrameBuffer 来管理 RenderBuffer , RenderBuffer 存储相关数据到相应缓存区

绘制的整体流程图所示:

主要包含5部分

初始化
需要注行消意的是,需要将视口的大小设置为与屏幕大小一致

GLSL自定义着色器加载
自定义着色器的加载主要分为以下几步

读取自定义着色器
读取自定义着色器文件的前提是需要获得文件的路径,将其传入 loadShaders 函数进行加载

loadShaders函数 & compileShader函数

loadShaders 函数没带尺:分别将顶点着色器和片元着色器编译完成后,并返回着色器对应的 ID ,然后通过 glAttachShader 函数将顶点和片元的 shader 分别附着到 program 上,然后释放不再使用的 shader ,并赋值给全局的 program

链接program

使用program
通过 glUseProgram 函数来使用链接成功的 program

顶点数据设置及处理

通过数组存储顶点数据,并将顶点坐标和纹理坐标读取到自定义的顶点着色器中
分为以下三步

开辟顶点缓存区
开启顶点缓存区,这部分其实跟之前使用 GLKit 框架开启缓存区步骤是一致的,没什么变化,有以下四步

打开顶点/片元的通道
在 iOS 中, attribute 通道默认是关闭的,需要手动开启,而数据有顶点坐标和纹理坐标两种,需要分别开启两次,这里的开启与 GLKit 框架中是有所区别枯高的,

使用自定义着色器打开通道,一般有以下三步(相对于 GLKit 而言,只多了一个获取入口的步骤,后面两步是没有多大变化的)

加载纹理
这部分的内容主要是将 png/jpg 图片解压成位图,并通过自定义着色器读取纹理每个像素点的纹素,包含两部分
setupTexture函数
将 png/jpg 解压成位图,加载成纹理数据,其中纹理的解压缩使用的都是 CoreGraphic ,加载纹理的流程如下图

设置纹理采样器

主要是获取纹理中对应像素点的的颜色值,即纹素

绘制
开始绘制,存储到 RenderBuffer ,从 RenderBuffer 将图片显示到屏幕上

*调用 glDrawArrays 函数指定图元连接方式进行绘制

❹ GPU编程常识求助:cg、opencv、opengl、cuda、glsl等

你好,


首先,cg,opengl,glsl都是跟计算机图形有关的。cg基本是做渲染的,opengl是一个开源图形库,和微软的direct3D是一样的。glsl是shading language ,专门用来写shader的,在GPGPU( general purpose GPU)概念出来之前,好多人用glsl来做并行计算。

其次,CUDA和OpenCL是两个专门做GPU运算的库。CUDA非常好用,它有自己的NVCC编译器,和各个系统都兼容很好,但是仅限于用于NVIDIA自己的显卡。OpenCL虽然任何显卡都可以使用,但是它的GPU的代码要放到单独的一个文本文件中编译,操作上要比CUDA要复杂。

最后,其实CUDA和OpenCL学那个多一样,因为并行运算的思想是一样的。推荐你两本书:

  1. Programming Massively Parallel Processors 2nd(入门)

  2. CUDA Programming A Developer-'s Guide to Parallel Computing with GPUs (高级一点)


谢谢,望采纳

❺ 如图,这是vray材质,中文具体名称是什么

其实单词可以分开看glsl是OpenGL着色语言(OpenGL Shading Language)是用来在OpenGL中着色编程的语言,网上搜索了下,据说是用来实时渲染用的。

找了好久,才把官方帮助网址找到了http://help.chaosgroup.com/vray/help/300R1/
3.0的没有中文的。下面材质栏目租岩历里有解释http://help.chaosgroup.com/vray/help/300R1/vrayglsltex.htm

没事你慢慢看下吧,用网络翻译了下,大致看下吧,呵呵

在VRayGLSLTex纹理贴图可以用来加载GLSL着色器(.frag,.glsl文件)的V-Ray预编译的片段着色器(.pfrag文件)或精神穆勒项目(.xmsl文件),并直接采用V-Ray渲染他们。如果将着色文件描述了一种材料(而不是一个纹理),它可以通过分配的纹理映射到的VRayLightMtl材料或者仅仅通过使用VRayGLSLMtl材料的色彩时隙中呈现。

如果心理厂项目文件中包含材料定义节点或者GLSL着色器文件描述已连接BRDFs的VRayGLSLTex纹理贴图不会评价材料,并会呈现黑色的着色器。在这种情况下,VRayGLSLMtl材料应枣胡该被使用。既VRayGLSLMtl和VRayGLSLTex共享相同的用户界面。

该纹理映射和材料是所述的V-Ray实施GLSL支持的第一阶段。在这个版本中,着色器编译成字节代码的软件的虚拟机,然后将其进行解释。由于这种运行时解释,GLSL着色器可能有点慢渲染比用C
++编写的V-Ray着色器。在未来的V-Ray版本,着色器弊搜将直接编译成机器码更快的渲染。

❻ 游戏开发是做什么的

首先非常感谢在这里能为你解答这个问题,让我带领你们一起走进这个问题,现在让我们一起探讨一下。

一般脊漏的大型 游戏 开发绝不是用某种语言这么单纯的问题。一个大型 游戏 的开发需要庞大的团队使用各种各样的语言和工具来完成。总结一下主要有C/C++,汇编语言,着色器语言,脚本语言,高效的开发语言C#或java

首先一般的 游戏 开发架构(Windows)从底到顶一般是Direct X?—— 游戏 引擎—— 游戏 。

Direct X?相当于所有显卡的一个统一接口,为 游戏 提供一个利用硬件渲染的编程模型,但Direct X?接口为了追求高性能功能非常单纯和松散,不利于 游戏 的高效开发。此时就需要根据 游戏 特点对其进行适当的取舍和封装,实现一组更高抽象的 游戏 开发接口和框架,可盯山以理解成 游戏 引擎中的图形引擎。这部分的开发一般使用的语言是C/C++和少量的汇编语言。

至于 游戏 引擎是一个非常复杂的功能聚合体,所有的 游戏 开发工作都是在之上进行的。包括图形引擎,音频引擎,碰撞引擎,艺术资源管理,脚本引擎等等。到此为止几乎还没有涉及到你所说的 游戏 开发。

首先在图形渲染方面,例如光照阴影处理等等,现代显卡一般是通过可编程着色器实现对图形效果的控制,所采用的编程语言一般是一些着色器语言,例如Direct X?采用的HLSL,OpenGL使用的GLSL等等,语法类似C语言, 游戏 执行时被编译加载到显卡上,在实现硬件渲染速度的同时又实现了编程的灵活性。

大型 游戏 开发的绝大部分工作其实都是在编写 游戏 脚本,脚本是大型 游戏 得以如此高速开发和发布的主要原因。脚本化的凯野中开发让 游戏 开发摆脱了硬编码的种种弊端,让 游戏 内容可以轻易的修改和调试。 游戏 故事如何进行,各种事件如何触发,何时该播放哪些声音或动画,如何使用艺术团队创作的资源,这些都是在脚本中编写的,可以说引擎决定了 游戏 能做什么,而脚本才真正决定了 游戏 做了什么。一些着名的引擎如虚幻系列都有自己独特的脚本语言,其他一些引擎可能会采用一些第三方的脚本语言,比如比较流行的Lua。所以开发一个新 游戏 最简单的情形就是沿用之前的引擎,创作艺术资源,然后编写脚本将其组织成一个 游戏 ,几乎不需要什么底层的编程语言。

开发环境方面, 游戏 团队内部可能会使用一些开发和设计工具对资源进行处理,可以理解成 游戏 引擎的IDE,这部分因为是内部工具,而且可能需要经常修改所以一般采用比较高效的开发和语言,比如暴雪就是部分使用.NET和C#进行一些内部工具的开发。

至于引擎核心的开发,Windows比较流行的方法是使用最新版本的Visual Studio,显卡厂商如NVIDIA也会为VS开发一些插件来简化显卡编程和调试。

在以上的分享关于这个问题的解答都是个人的意见与建议,我希望我分享的这个问题的解答能够帮助到大家。

在这里同时也希望大家能够喜欢我的分享,大家如果有更好的关于这个问题的解答,还望分享评论出来共同讨论这话题。

我最后在这里,祝大家每天开开心心工作快快乐乐生活, 健康 生活每一天,家和万事兴,年年发大财,生意兴隆,谢谢!

很高兴能在这和大家讨论这个问题,

游戏 开发是一个过程,为了激发玩家玩 游戏 热情,通过遵循设计制作规则,来设计人物、场景等 游戏 要素。

2、主要流程包括原画创作、建模、材质、灯光及渲染、骨骼设定、动画、特效等部分。涉及范畴包括 : 游戏 规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧、 游戏 角色、道具、场景、界面等等元素。

3、 游戏 程序开发归根到底就是软件工程,是 游戏 制造环节中不行短少的重要部分。 游戏 程序开发是技术含量最高的, 游戏 程序员的薪资也相对其他职业高许多,目前 游戏 职业中 游戏 程度人才的缺口非常大,供不应求。

二、 游戏 开发需要具备的知识

1、 游戏 本质分析, 游戏 产业概论、 游戏 开发流程及职业划分、玩家需求分析、构思创意及文档编写要求、 游戏 故事设计、 游戏 元素、规则、任务、系统、关卡设计、 游戏 平衡设定、界面与操作功能。

2、透视基础、构图基础、结构素描、明暗素描、艺用人体解剖基础、人物速写、Adobe PhotoshopCS3软件应用、PhotoshopCS3造型基础、 游戏 美术风格技法、色彩基础、 游戏 色彩练习、肖像绘制、质感表现。

3、3DMAX软件基础、 游戏 材质基础、 游戏 道具制作、作品渲染。

三、 游戏 场景制作技巧、场景材质制作、卡通角色制作、写实角色制作、怪物制作。简单分类的话就是:

1、扎实的算法知识。主要有:树或图的搜索算法、A*算法、碰撞检测算法、BSP树、人工智能。

2、相关图形处理知识。比如:Direct X编程、OpenGL编程、图形学的相关知识(三维图形的形体、纹理、贴图、照明,还有三维对象的消隐算法比如油画算法,Z缓存)和动画处理知识。如果想深入还要学会几种三维引擎比如OGRE。

3、扎实的程序语言功底,主要代表为VC、DELPHI和JAVA。其中VC使用最广,现在比较大的 游戏 也由此开发;DELPHI功能也很强,很多网游:比如网金、传奇都用到了DELPHI;JAVA用于开发手机 游戏 。

一、 游戏 开发制作的概念

1、 游戏 开发是一个过程,为了激发玩家玩 游戏 热情,通过遵循设计制作规则,来设计人物、场景等 游戏 要素。

2、主要流程包括原画创作、建模、材质、灯光及渲染、骨骼设定、动画、特效等部分。涉及范畴包括 : 游戏 规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧、 游戏 角色、道具、场景、界面等等元素。

3、 游戏 程序开发归根到底就是软件工程,是 游戏 制造环节中不行短少的重要部分。 游戏 程序开发是技术含量最高的, 游戏 程序员的薪资也相对其他职业高许多,目前 游戏 职业中 游戏 程度人才的缺口非常大,供不应求。

二、 游戏 开发需要具备的知识

1、 游戏 本质分析, 游戏 产业概论、 游戏 开发流程及职业划分、玩家需求分析、构思创意及文档编写要求、 游戏 故事设计、 游戏 元素、规则、任务、系统、关卡设计、 游戏 平衡设定、界面与操作功能。

2、透视基础、构图基础、结构素描、明暗素描、艺用人体解剖基础、人物速写、Adobe PhotoshopCS3软件应用、PhotoshopCS3造型基础、 游戏 美术风格技法、色彩基础、 游戏 色彩练习、肖像绘制、质感表现。

3、3DMAX软件基础、 游戏 材质基础、 游戏 道具制作、作品渲染。

三、 游戏 场景制作技巧、场景材质制作、卡通角色制作、写实角色制作、怪物制作。简单分类的话就是:

1、扎实的算法知识。主要有:树或图的搜索算法、A*算法、碰撞检测算法、BSP树、人工智能。

1、 游戏 开发是一个过程,为了激发玩家玩 游戏 热情,通过遵循设计制作规则,来设计人物、场景等 游戏 要素。

2、主要流程包括原画创作、建模、材质、灯光及渲染、骨骼设定、动画、特效等部分。涉及范畴包括 : 游戏 规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧、 游戏 角色、道具、场景、界面等等元素。

3、 游戏 程序开发归根到底就是软件工程,是 游戏 制造环节中不行短少的重要部分。 游戏 程序开发是技术含量最高的, 游戏 程序员的薪资也相对其他职业高许多,目前 游戏 职业中 游戏 程度人才的缺口非常大,供不应求。

二、 游戏 开发需要具备的知识

1、 游戏 本质分析, 游戏 产业概论、 游戏 开发流程及职业划分、玩家需求分析、构思创意及文档编写要求、 游戏 故事设计、 游戏 元素、规则、任务、系统、关卡设计、 游戏 平衡设定、界面与操作功能。

2、透视基础、构图基础、结构素描、明暗素描、艺用人体解剖基础、人物速写、Adobe PhotoshopCS3软件应用、PhotoshopCS3造型基础、 游戏 美术风格技法、色彩基础、 游戏 色彩练习、肖像绘制、质感表现。

3、3DMAX软件基础、 游戏 材质基础、 游戏 道具制作、作品渲染。

三、 游戏 场景制作技巧、场景材质制作、卡通角色制作、写实角色制作、怪物制作。简单分类的话就是:

1、扎实的算法知识。主要有:树或图的搜索算法、A*算法、碰撞检测算法、BSP树、人工智能。

2、相关图形处理知识。比如:Direct X编程、OpenGL编程、图形学的相关知识(三维图形的形体、纹理、贴图、照明,还有三维对象的消隐算法比如油画算法,Z缓存)和动画处理知识。如果想深入还要学会几种三维引擎比如OGRE。

3、扎实的程序语言功底,主要代表为VC、DELPHI和JAVA。其中VC使用最广,现在比较大的 游戏 也由此开发;DELPHI功能也很强,很多网游:比如网金、传奇都用到了DELPHI;JAVA用于开发手机 游戏 。

补充:

一、 游戏 开发需要学哪些

1、基础公共课: 游戏 概述 Photoshop平面软件及像素美术 3dsmax软件基础及效果图制作 游戏 程序设计基础及 游戏 制作原理 游戏 策划、制作、测试及运营实践 游戏 行业规划及职业素质。

2、专业技能课:手机2D 游戏 开发 2D 游戏 开发技术实战 C++语言及算法基础 WIN32程序开发及MFC基础 2D 游戏 开发实践 行业规划及职业素质。2D网络 游戏 开发主要学习内容有网络 游戏 程序设计、网络 游戏 算法设计、2D网络 游戏 平台设计以及商业实战项目训练,包含C++、数据结构、算法基础、Windows API使用、MFC原理及其应用、2D图形渲染技术、界面设计与应用。

3、 游戏 程序方向: Direct 3D程序开发基础 3D 游戏 开发技术实战 游戏 引擎的修改与使用网络通讯、数据库及 游戏 服务器、行业规划及职业素质、 游戏 综合项目实战训练、基地顶岗项目实训。

二、 游戏 开发常用软件

1、3dsMAX:大多数 游戏 开发公司美工使用,效率较高,可以独立制作 游戏 中所有美术相关资源。

2、Delphi:直接编译生成可执行代码,编译速度快。由于Delphi编译器采用了条件编译和选择链接技术,使用它生成的执行文件更加精炼,运行速度更快。在处理速度和存取服务器方面,Delphi的性能远远高于其他同类产品。

3、 Photoshop:PHOTOSHOP是一个很好的图像编辑软件,PHOTOSHOP的应用领域很广泛,在图像、图形、文字、视频、出版各方面都有涉及。

4、MAYA:跟3dsMAX差不多的软件,因个人喜好而定, MAYA在制作动作的方面较MAX稍差,不过在很多方面这两款软件都是可以兼容的。

5、其他:在个人计算机上,可以用目前流性的软件开发工具,比如:C,C++,VC++,Delphi,C++ Builder等。由于Windows操作系统的普及和其强大的多媒体功能,越来越多的 游戏 支持Windows操作系统。

游戏 开发者指制作电子 游戏 软件的企业、团体或个人,其中企业性质的 游戏 开发者一般称为“ 游戏 开发商”。开发者可以专门为特定的电子 游戏 机制作,例如索尼的PlayStation 3、微软的Xbox 360、任天堂的Wii,也可以为多种平台开发,包括个人电脑。

也有开发者专门为特定的 游戏 类型制作,例如角色扮演 游戏 或第一人称射击 游戏 。有些开发者专注于将 游戏 在各个平台间移植。有些开发者专注于将 游戏 翻译成其他语种。还有一种不常见的软件开发工作:给 游戏 补充内容。多数以获取利润为目的。

也有开发者专门为特定的 游戏 类型制作,例如角色扮演 游戏 或第一人称射击 游戏 。有些开发者专注于将 游戏 在各个平台间移植。有些开发者专注于将 游戏 翻译成其他语种。还有一种不常见的软件开发工作:给 游戏 补充内容。多数以获取利润为目的。

一、 游戏 开发制作的概念

1、 游戏 开发是一个过程,为了激发玩家玩 游戏 热情,通过遵循设计制作规则,来设计人物、场景等 游戏 要素。

2、主要流程包括原画创作、建模、材质、灯光及渲染、骨骼设定、动画、特效等部分。涉及范畴包括 : 游戏 规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧、 游戏 角色、道具、场景、界面等等元素。

3、 游戏 程序开发归根到底就是软件工程,是 游戏 制造环节中不行短少的重要部分。 游戏 程序开发是技术含量最高的, 游戏 程序员的薪资也相对其他职业高许多,目前 游戏 职业中 游戏 程度人才的缺口非常大,供不应求。

二、 游戏 开发需要具备的知识

1、 游戏 本质分析, 游戏 产业概论、 游戏 开发流程及职业划分、玩家需求分析、构思创意及文档编写要求、 游戏 故事设计、 游戏 元素、规则、任务、系统、关卡设计、 游戏 平衡设定、界面与操作功能。

2、透视基础、构图基础、结构素描、明暗素描、艺用人体解剖基础、人物速写、Adobe PhotoshopCS3软件应用、PhotoshopCS3造型基础、 游戏 美术风格技法、色彩基础、 游戏 色彩练习、肖像绘制、质感表现。

3、3DMAX软件基础、 游戏 材质基础、 游戏 道具制作、作品渲染。

三、 游戏 场景制作技巧、场景材质制作、卡通角色制作、写实角色制作、怪物制作。简单分类的话就是:

1、扎实的算法知识。主要有:树或图的搜索算法、A*算法、碰撞检测算法、BSP树、人工智能。

2、相关图形处理知识。比如:Direct X编程、OpenGL编程、图形学的相关知识(三维图形的形体、纹理、贴图、照明,还有三维对象的消隐算法比如油画算法,Z缓存)和动画处理知识。如果想深入还要学会几种三维引擎比如OGRE。

3、扎实的程序语言功底,主要代表为VC、DELPHI和JAVA。其中VC使用最广,现在比较大的 游戏 也由此开发;DELPHI功能也很强,很多网游:比如网金、传奇都用到了DELPHI;JAVA用于开发手机 游戏 。

补充:

一、 游戏 开发需要学哪些

1、基础公共课: 游戏 概述 Photoshop平面软件及像素美术 3dsmax软件基础及效果图制作 游戏 程序设计基础及 游戏 制作原理 游戏 策划、制作、测试及运营实践 游戏 行业规划及职业素质。

2、专业技能课:手机2D 游戏 开发 2D 游戏 开发技术实战 C++语言及算法基础 WIN32程序开发及MFC基础 2D 游戏 开发实践 行业规划及职业素质。2D网络 游戏 开发主要学习内容有网络 游戏 程序设计、网络 游戏 算法设计、2D网络 游戏 平台设计以及商业实战项目训练,包含C++、数据结构、算法基础、Windows API使用、MFC原理及其应用、2D图形渲染技术、界面设计与应用。

3、 游戏 程序方向: Direct 3D程序开发基础 3D 游戏 开发技术实战 游戏 引擎的修改与使用网络通讯、数据库及 游戏 服务器、行业规划及职业素质、 游戏 综合项目实战训练、基地顶岗项目实训。

二、 游戏 开发常用软件

1、3dsMAX:大多数 游戏 开发公司美工使用,效率较高,可以独立制作 游戏 中所有美术相关资源。

2、Delphi:直接编译生成可执行代码,编译速度快。由于Delphi编译器采用了条件编译和选择链接技术,使用它生成的执行文件更加精炼,运行速度更快。在处理速度和存取服务器方面,Delphi的性能远远高于其他同类产品。

3、 Photoshop:PHOTOSHOP是一个很好的图像编辑软件,PHOTOSHOP的应用领域很广泛,在图像、图形、文字、视频、出版各方面都有涉及。

4、MAYA:跟3dsMAX差不多的软件,因个人喜好而定, MAYA在制作动作的方面较MAX稍差,不过在很多方面这两款软件都是可以兼容的。

5、其他:在个人计算机上,可以用目前流性的软件开发工具,比如:C,C++,VC++,Delphi,C++ Builder等。由于Windows操作系统的普及和其强大的多媒体功能,越来越多的 游戏 支持Windows操作系统。

一、 游戏 开发制作的概念

1、 游戏 开发是一个过程,为了激发玩家玩 游戏 热情,通过遵循设计制作规则,来设计人物、场景等 游戏 要素。

2、主要流程包括原画创作、建模、材质、灯光及渲染、骨骼设定、动画、特效等部分。涉及范畴包括 : 游戏 规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧、 游戏 角色、道具、场景、界面等等元素。

3、 游戏 程序开发归根到底就是软件工程,是 游戏 制造环节中不行短少的重要部分。 游戏 程序开发是技术含量最高的, 游戏 程序员的薪资也相对其他职业高许多,目前 游戏 职业中 游戏 程度人才的缺口非常大,供不应求。

二、 游戏 开发需要具备的知识

1、 游戏 本质分析, 游戏 产业概论、 游戏 开发流程及职业划分、玩家需求分析、构思创意及文档编写要求、 游戏 故事设计、 游戏 元素、规则、任务、系统、关卡设计、 游戏 平衡设定、界面与操作功能。

2、透视基础、构图基础、结构素描、明暗素描、艺用人体解剖基础、人物速写、Adobe PhotoshopCS3软件应用、PhotoshopCS3造型基础、 游戏 美术风格技法、色彩基础、 游戏 色彩练习、肖像绘制、质感表现。

3、3DMAX软件基础、 游戏 材质基础、 游戏 道具制作、作品渲染。

三、 游戏 场景制作技巧、场景材质制作、卡通角色制作、写实角色制作、怪物制作。简单分类的话就是:

1、扎实的算法知识。主要有:树或图的搜索算法、A*算法、碰撞检测算法、BSP树、人工智能。

2、相关图形处理知识。比如:Direct X编程、OpenGL编程、图形学的相关知识(三维图形的形体、纹理、贴图、照明,还有三维对象的消隐算法比如油画算法,Z缓存)和动画处理知识。如果想深入还要学会几种三维引擎比如OGRE。

3、扎实的程序语言功底,主要代表为VC、DELPHI和JAVA。其中VC使用最广,现在比较大的 游戏 也由此开发;DELPHI功能也很强,很多网游:比如网金、传奇都用到了DELPHI;JAVA用于开发手机 游戏 。

补充:

一、 游戏 开发需要学哪些

1、基础公共课: 游戏 概述 Photoshop平面软件及像素美术 3dsmax软件基础及效果图制作 游戏 程序设计基础及 游戏 制作原理 游戏 策划、制作、测试及运营实践 游戏 行业规划及职业素质。

2、专业技能课:手机2D 游戏 开发 2D 游戏 开发技术实战 C++语言及算法基础 WIN32程序开发及MFC基础 2D 游戏 开发实践 行业规划及职业素质。2D网络 游戏 开发主要学习内容有网络 游戏 程序设计、网络 游戏 算法设计、2D网络 游戏 平台设计以及商业实战项目训练,包含C++、数据结构、算法基础、Windows API使用、MFC原理及其应用、2D图形渲染技术、界面设计与应用。

3、 游戏 程序方向: Direct 3D程序开发基础 3D 游戏 开发技术实战 游戏 引擎的修改与使用网络通讯、数据库及 游戏 服务器、行业规划及职业素质、 游戏 综合项目实战训练、基地顶岗项目实训。

二、 游戏 开发常用软件

1、3dsMAX:大多数 游戏 开发公司美工使用,效率较高,可以独立制作 游戏 中所有美术相关资源。

2、Delphi:直接编译生成可执行代码,编译速度快。由于Delphi编译器采用了条件编译和选择链接技术,使用它生成的执行文件更加精炼,运行速度更快。在处理速度和存取服务器方面,Delphi的性能远远高于其他同类产品。

3、 Photoshop:PHOTOSHOP是一个很好的图像编辑软件,PHOTOSHOP的应用领域很广泛,在图像、图形、文字、视频、出版各方面都有涉及。

4、MAYA:跟3dsMAX差不多的软件,因个人喜好而定, MAYA在制作动作的方面较MAX稍差,不过在很多方面这两款软件都是可以兼容的。

5、其他:在个人计算机上,可以用目前流性的软件开发工具,比如:C,C++,VC++,Delphi,C++ Builder等。由于Windows操作系统的普及和其强大的多媒体功能,越来越多的 游戏 支持Windows操作系统。

游戏 是用 游戏 引擎开发的。 游戏 引擎是指一些已编写好的可编辑电脑 游戏 系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为 游戏 设计者提供各种编写 游戏 所需的各种工具,其目的在于让 游戏 设计者能容易和快速地做出 游戏 程式而不用由零开始。大部分都支持多种操作平台。 游戏 引擎包含渲染引擎、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。经过不断的进化,如今的 游戏 引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节。

游戏 开发就是人工编译,把 游戏 写出来,比如王者荣耀,都是人工经过无数次的更改和测试写出来的 游戏 ,在经过玩家体验,修改,完成正式上线。希望可以帮到楼主!

狭义的 游戏 开百发就是指 游戏 程序,广义的 游戏 开发就是指整个 游戏 度制作的过程,包含 游戏 美术、 游戏 策划、 游戏 程序。 游戏 程序主要就问是用引擎,国内用的比较多的是cocos2d和unity3d,写代码开发引答擎的功能,配合策划和美术实现整个 游戏 中的所专有功能,就是这样的。你可以去17xuee看看 游戏 行属业的岗位分工的,非常详细

❼ 游戏开发学什么语言

问题一:现在的游戏是什么语言工具开发的? LS说的不错,底层还是得学C++,但是单就游戏开发(不是游戏引擎开发)来说,现在基本使用游戏饥擎,而游戏引擎最重要的目的就是整合常用逻辑触发事件,减少手动写代码。就拿UDK来说,简单逻辑事件可以用它自带的ki *** et可视化编程做,进入这个界面,就跟画UML类图似的,方块之间只需要连连线一个简单事件就出来了。

问题二:大型单机游戏用什么语言开发的? 大型游戏用什么语言都可以写,写游戏做大型软件,语言只是一个载体.关键在于开发包的性能.
比如写3D游戏的时候,我们可以用VC的框架,C++语言的语法,再结合图形驱动开发包,比如DirectX和OpenGL,直接写硬件.在一些需要精确控制内存的模块,我们甚至要嵌入汇编程序.
很难想象现在的软件纯粹用一种高级语言来完成,那样对用户的内存将成为一个大的无底洞.

问题三:编程游戏需要什么语言 PC平台上开发 开发游戏可以使用一些现成的平台,例如cocos-2d.可以使用C++或者lua进行开发。
这是一个跨平台的开发架构,同一套代码可以在帆雀纳不同的设备上运行。
详细内容可以去cocos-2d的相关网站进行查询。

问题四:一般的游戏都是用什么语言开发的 一般的大型游戏开发绝不是用某种语言这么单纯的问题。一个大型游戏的开发需要庞大的团队使用各种各样的语言和工具来完成。总结一下主要有C/C++,汇编语言,着色器语言,脚本语言,高效的开发语言C#或Java。
首先一般的游戏开发架构(Windows)从底到顶一般是Direct X?――游戏引擎――游戏。
Direct X?相当于所有显卡的一个统一接口,为游戏提供一个利用硬件渲染的编程模型,但Direct X?接口为了追求高性能功能非常单纯和松散,不利于游戏的高效开发。此时就需要根据游戏特点对其进行适当的取舍和封装,实现一组更高抽象的游戏开发接口和框架,可以理解成游戏引擎中的图形引擎。这部分的开发一般使用的语言是C/C++和少量的汇编语言。
至于游戏引擎是一个非常复杂的功能聚合体,所有的游戏开发工作都是在之上进行的。包括图形引擎,音频引擎,碰撞引擎,艺术资源管理,脚本引擎等等。到此为止几乎还没有涉及到你所说的游戏开发。
首先在图形渲染方面,例如光照阴影处理等等,现代显卡一般是通过可编程着色器实现对图形效果的控制,所采用的编程语言一态没般岁如是一些着色器语言,例如Direct X?采用的HLSL,OpenGL使用的GLSL等等,语法类似C语言,游戏执行时被编译加载到显卡上,在实现硬件渲染速度的同时又实现了编程的灵活性。
大型游戏开发的绝大部分工作其实都是在编写游戏脚本,脚本是大型游戏得以如此高速开发和发布的主要原因。脚本化的开发让游戏开发摆脱了硬编码的种种弊端,让游戏内容可以轻易的修改和调试。游戏故事如何进行,各种事件如何触发,何时该播放哪些声音或动画,如何使用艺术团队创作的资源,这些都是在脚本中编写的,可以说引擎决定了游戏能做什么,而脚本才真正决定了游戏做了什么。一些着名的引擎如虚幻系列都有自己独特的脚本语言,其他一些引擎可能会采用一些第三方的脚本语言,比如比较流行的Lua。所以开发一个新游戏最简单的情形就是沿用之前的引擎,创作艺术资源,然后编写脚本将其组织成一个游戏,几乎不需要什么底层的编程语言。
开发环境方面,游戏团队内部可能会使用一些开发和设计工具对资源进行处理,可以理解成游戏引擎的IDE,这部分因为是内部工具,而且可能需要经常修改所以一般采用比较高效的开发和语言,比如暴雪就是部分使用.NET和C#进行一些内部工具的开发。
至于引擎核心的开发,Windows比较流行的方法是使用最新版本的Visual Studio,显卡厂商如NVIDIA也会为VS开发一些插件来简化显卡编程和调试。

问题五:想从事游戏开发,现在需要学什么 建议学XNA吧,微软出的未来游戏开发框架,用C#开发,适合你的
学C++做游戏比较难,自学能坚持下来的不多,毕竟要学的知识太多,而且C++本身就是一门相对比较难以掌握的语言
不能说C++是王道吧,感觉现在C++除了在比较低层的开发上处于老大哥的偿位,其它一些中高层的应用都在减少,不过,C++的效率确实不是另我高级语言能比的,但在电脑性能高速发展的现今,我认为C#的性能完全可以开发出不错的游戏
我也在研究XNA,相对来说真的把游戏开发困难度降低了很多

问题六:游戏用什么语言编写的? CS是用VC++写的,魔兽不清楚了,大多都用VC++,C++,DELHPI写的手机上用的JAVA

问题七:网络游戏开发都用什么语言 c或c++,绝不是java,c#那种封装的过多的高级语言。
用C或c++乍看上去似乎不太占优势,好像在图像的显示上要麻烦。
但是大型的网络游戏更重要的是效率,用c或c++编写并辅之于优化的算法可以程序的效率更高,通讯的信息量减小,使相同的硬件资源可以支持更多的用户。这是其它高级语言不可比拟的。
用c或c++的另一个原因是游戏中最难制作的是图像特效的渲染,这也是java,c#等软肋。所以从事网络游戏开发人员的薪水是软件从业人员中相对较高的,也是发展前景很好。
这些信息来源于给我们上课的有十年以上工作经验的华为工程师。

问题八:学网络游戏设计都需要学什么编程语言?可以自学吗? 自学与老师指点的区别在于:自学很可能要走很多冤枉路!
但是,找到好的老师谈何容易!所以自学也不失一条途径。
在这里“网络游戏设计”你应该指的是游戏编程吧?(游戏设计还包括策划、美工等等)
首先,游戏编程也是编程,因此你得学会编程。怎样从0开始学编程呢?
1。选择一门计算机语言。选择C语言吧,原因就不讲了,自己慢慢体会吧。去买一本C++的书(书中会说明C和C++的概念的),多上机,掌握其基本语法、概念。
2。了解API编程的概念。买一本类似“WINDOWS程序设计”的书。
3。在C的基础上学习C++,理解类的概念及其编程。使用前面的书,再买一本MFC编程的书(使用别人的类库编程,以后学习其他面向对象的语言也不难了)。
4。学习网络编程。理解一下网络通信的基本概念。
5。学习游戏编程。主要是关于图形的处理。前面的知识这时候就大有用处了。你可以使用API图形函数,或者别人提供的专门的图形函数库,比如DX,OPENGL。
6。游戏的实质就是内部的逻辑加上外部的图形化显示。因此,你还不许学习算法,也就是对数据的组织和处理,这才是关键,外部图形的显示只是函数的使用而已,内部数据的逻辑才是灵魂。如果你的游戏再加上网络通信功能,不就初具网络游戏的雏形了?
以上是针对业余者快速入门而言,科班的自有自己的课程体系,可参考相关专业课程设置。当你走过以上六部,只能说你入了门,要想走得远,必须系统地学习科班的课程,基础才能打得牢。当然,如果业余玩玩,也不用那么辛苦。
菜鸟的建议,参考而已。GOOD LOCK !

问题九:大型游戏用什么语言编写的? 在速度就是生命的大型游戏王国里,C才是霸主。虽然C的代码量大,可维护性、可读性不如C++,但速度绝对没的说!
楼恭若要编大型游戏,建议使用C。

问题十:想要学习手机游戏开发需要学习什么语言呢? 你好做手机游戏我分开说好了 首先做手机应用(手机游戏其实也是应用 的一种)首选肯定是安卓或者ios 二选 一 安卓肯定就是java了 (我比较了解干这 个的)后一种我就不熟了 那么这个方向的技能需要javaLogic 也 就是java的基本逻辑 然后是web应用 也 就是服务器技术jsp 、servlet 前端的话 页面要学习js jquery html也就是div+css 再从游戏来说游戏那么多精美的图片想 要绚丽的效果肯定少不了的那么就是fla sh 图片处理之类的技术了
如果你只是想练手做个小游戏例如贪食 蛇俄罗斯方块扫雷坦克大战之类的那么 入手的方向是 先搞懂游戏的算法简单来说如何判断蛇 吃到了食物如何让蛇前进后退俄罗斯方 块:如何这一层满了就消除如何变幻方 块模型扫雷:如何查找周围有几颗雷这 些都是游戏的算法搞懂了这些逻辑算法 就好做了 希望能帮到你谢谢
你好做手机游戏我分开说好了 首先做手机应用(手机游戏其实也是应用 的一种)首选肯定是安卓或者ios 二选 一 安卓肯定就是java了 (我比较了解干这 个的)后一种我就不熟了 那么这个方向的技能需要javaLogic 也 就是java的基本逻辑 然后是web应用 也 就是服务器技术jsp 、servlet 前端的话 页面要学习js jquery html也就是div+css 再从游戏来说游戏那么多精美的图片想 要绚丽的效果肯定少不了的那么就是fla sh 图片处理之类的技术了
如果你只是想练手做个小游戏例如贪食 蛇俄罗斯方块扫雷坦克大战之类的那么 入手的方向是 先搞懂游戏的算法简单来说如何判断蛇 吃到了食物如何让蛇前进后退俄罗斯方 块:如何这一层满了就消除如何变幻方 块模型扫雷:如何查找周围有几颗雷这 些都是游戏的算法搞懂了这些逻辑算法 就好做了 希望能帮到你谢谢
我 你好做手机游戏我分开说好了 首先做手机应用(手机游戏其实也是应用 的一种)首选肯定是安卓或者ios 二选 一 安卓肯定就是java了 (我比较了解干这 个的)后一种我就不熟了 那么这个方向的技能需要javaLogic 也 就是java的基本逻辑 然后是web应用 也 就是服务器技术jsp 、servlet 前端的话 页面要学习js jquery html也就是div+css 再从游戏来说游戏那么多精美的图片想 要绚丽的效果肯定少不了的那么就是fla sh 图片处理之类的技术了
如果你只是想练手做个小游戏例如贪食 蛇俄罗斯方块扫雷坦克大战之类的那么 入手的方向是 先搞懂游戏的算法简单来说如何判断蛇 吃到了食物如何让蛇前进后退俄罗斯方 块:如何这一层满了就消除如何变幻方 块模型扫雷:如何查找周围有几颗雷这 些都是游戏的算法搞懂了这些逻辑算法 就好做了 希望能帮到你谢谢
我 你好做手机游戏我分开说好了 首先做手机应用(手机游戏其实也是应用 的一种)首选肯定是安卓或者ios 二选 一 安卓肯定就是java了 (我比较了解干这 个的)后一种我就不熟了 那么这个方向的技能需要javaLogic 也 就是java的基本逻辑 然后是web应用 也 就是服务器技术jsp 、servlet 前端的话 页面要学习js jquery html也就是div+css 再从游戏来说游戏那么多精美的图片想 要绚丽的效果肯定少不了的那么就是fla sh 图片处理之类的技术了
如果你只是想练手做个小游戏例如贪食 蛇俄罗斯方块扫雷坦克大战之类的那么 入手的方向是 先搞懂游戏的算法简单来说如何判断蛇 吃到了食物如何让蛇前进后......>>

❽ 如何搭建windows下的GLSL环境

1. 安装编译环境
Object C和其他很多语言一样,都需要有一个编译器。Object C 是在GCC下编译的。GCC(GNU Compiler Collection,GNU编译器集合),是一套由 GNU 开发的编程语言编译器。很多人想到学习Object C就想到mac电脑,想到XCode开发工具。其实在Windows环境一下也可以编译Object C。
首先下载Windows版本的GCC编译器
下载如下几个包:
gnustep-system-0.23.0-setup.exe gnustep-core-0.23.0-setup.exe gnustep-devel-1.0.0-setup.exe gnustep-cairo-0.22.1-setup.exe
以上四个包点击链接可以下载,下载之后安装顺序安装,前面两个包是必选的,后面两个是可选安装的。

2. 安春纯派装IDE开扒贺发环境
CodeBlocks IDE是一个开源跨平台的C++ 开发工具。

3. 配置编译环境

安装好工具之后,打开如上图界面,在导航菜单栏中找到Settings--Compiler Settings

重新命名为"GNUstep MinGW Compiler", 大部分人都是这么命名的。然后Set as default

编译设置参数:选择Compiler Settings 选项卡中选择Other Options选项卡,在其中输入: "-fconstant-string-class=NSConstantString -std=c99"

设置Linker Settings:在"\GNUstep\GNUstep\System\Library\Libraries\" 安装目录下找到 libgnustep-base.dll.a libobjc.dll.a 两个文件

设置Search directories : 将"\GNUstep\GNUstep\System\Library\Headers" 目录配置到Compiler选项中

4. 配置语法、文件类型,裤汪关键字等
(1)进入Settings->Environment...
(2)选择 Files extension handling 添加*.m
(3)进入 Project->Project tree->Edit file types & categories...
(4)在Sources, 下面添加 *.m到文件类型列表中.



5. 新建工程,测试Object C

新建一个控制台程序,测试代码
点击Build - run 或者 Ctrl + F10 ,编译报错:
ERROR: You need to specify a debugger program in the debuggers's settings.
(For MinGW compilers, it's 'gdb.exe' (without the quotes))
(For MSVC compilers, it's 'cdb.exe' (without the quotes))
如上问题需要设置一下:Settings--Compiler Settings--Toolchain executables

点击Auto-detect 之后会自动设置相应的环境配置,然后重新编译即可

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