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手游编程公司

发布时间: 2023-04-19 02:16:33

Ⅰ 开发手游的代码

4.1游戏的的思路、构想
4.1.1游戏想法的产生
相信大家一定都在8位机机上玩过《冒险岛》这款游戏,非常有趣味性。
游戏中玩家通过不断的闯关,来解救公主。在每个关都很很多的怪物阻挡着你,所以需要运用各种机关或者秘籍来杀死它们。杀死他们的同时还可以获得各种奖励,加生命,加血等,增加了游戏的趣味性。

如图2所示:

这款《冒险岛》游戏的实现相对于其他RPG或者网络版手机游戏稍简单一些,适合初学者作为练习,所以我决定编写一款类似的手机游戏。
由于之前对手机游戏的编程知识以及游戏的设计只有初步的了解,因此,我们在游戏的构架和思路上经历了几个阶段。

这款《冒险岛》游戏的实现相对于其他RPG或者网络版手机游戏稍简单一些,适合初学者作为练习,所以我决定编写一款类似的手机游戏。

由于之前对手机游戏的编程知识以及游戏的设计只有初步的了解,因此,我们在游戏的构架和思路上经历了几个阶段。

4.1.2对游戏设计的初步认识
刚开始我们只对J2ME有初步的了解。这时我们只是模仿之前在PC上看到的游戏,用语言把游戏的实现感性的描述为几大部分:

游戏界面系统:包括游戏开始界面;游戏开局界面;游戏运行界面;游戏结束界面。

游戏元素:菜单类;画布类;人物类;排行榜类。

4.1.3模块成型阶段
在进一步熟悉了J2ME知识后,对框架做出了一些修改,逐步把游戏的基本功能确定。游戏依次进入加载界面;主菜单;游戏运行界面;游戏结束界面。

具体实现的功能为:

1.主菜单,有如下选项:

(1)开始游戏——进入游戏界面。

(2)声音——设置声音的有无选项。

(3)帮助——介绍游戏的玩法。

(4)排行榜——玩家所得分数的排行榜。

(5)关于——用来显示说明信息以及背景图片。

2.游戏运行界面,包括:

游戏界面;目前游戏得分;游戏关数;生命次数;

3.游戏结束界面:游戏结束后,显示一行说明信息,然后退回到菜单。

游戏的主要模块为:

1.游戏主MIDlet(GameMIDlet)——对游戏生命周期的判断;对画布类的调用;管理游戏程序中各个屏幕之间的转换。
2.游戏画布(MyGame)——对游戏所用变量,常量的设定;游戏的初始化;游戏中精灵运动轨迹的控制;精灵与砖块的碰撞检测以及砖块状态的控制;游戏中各关卡的基本设定;游戏中对按键状态的处理。

3.菜单类——游戏中菜单事件的处理。

4.GameOgre类——游戏中怪物的类。

5.GamePlayer类——玩家控制的精灵类。

6.GameRMS类——用于实现分数排行榜。

7.PlayMusic类——用于实现音乐的播放。

8.MySet类——声音大小的设置。

4.2 程序的类结构
程序一共有8个主要类,其中菜单类负责各个屏幕的切换。程序的类结构如图3所示:

4.3 游戏的流程图
进入游戏菜单。初始情况下,游戏菜单有5个选项,它们分别是开始游戏、游戏说明和排行榜、设置、关于。选择开始新游戏则进入游戏,在游戏中如果按下非游戏键则中断游戏返回菜单,此时菜单中增加了一个继续游戏的选项,可以返回游戏也可以重新开始新的游戏。在菜单中选择游戏说明或者高分记录,则进入相应的屏幕,他们都能用“后退”软键返回菜单。菜单中的退出选项用于退出程序。游戏的流程如图4所示:

4.4.1主类GameMIDlet的实现
MIDlet是最核心的类。MIDlet程序有三种状态:
1.暂停状态

2.运行状态

3.销毁状态

J2ME程序都是从MIDlet类开始执行,系统在执行MIDlet程序时,首先构造一个MIDlet类型的对象,然后使程序进入到暂停状态,按照生命周期的规定,系统会自动调用MIDlet对象的startApp方法使程序进入到运行状态,开始程序的执行。

下图是运行时显示的画布对象:

首先,先要创建MIDlet类型的对象,下面我们来看对象的构造方法:
//主程序构造方法
public GameMIDlet()
{
rs = null;
RecordName = “GameRMS”;
GameMenu.display = Display.getDisplay(this) ;
GameMenu.midlet = this;
}

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Ⅱ 一个手游公司究竟需要哪些职位,比如说有美工职位,编程职位...哪些部分组成的一个完整的手游公司

一个手机游戏正常的走向运营是需要一个团队,这个团队需要有技术团和财团机构,职位很多了伍宽灶,不要想象一个游戏做好了就能上市,前期工作是需要游戏开发的,后期也同样需要游戏开发,因为游戏需要不断更新,一个正常网络公司有的,游戏公司都有,学编程的巧雹,只是个代码建筑工人,当一个完整的游戏是一栋大楼的话,你就是那个搬砖的,而这个大楼需要很多技术工人腔扮,游戏美工肯定是不可缺少的,游戏的人物都是通过手绘成型,然后审核,然后建模,然后编辑成代码放到游戏中,游戏策划包括很多,游戏规则等等这是个庞大团队,编程是写代码过程,懂代码就像你会说话认字一样,能不能写出好文章这才是关键。

Ⅲ 贝尔编程这家教育游戏公司怎么样

挺不错的,工作环境好同事也nice

Ⅳ 王者荣耀这种手游大概由哪些编程软件开发的包括unity3d吗

王者荣耀还真就是Unity3D做的。

Ⅳ 天天跑酷编程创作背景怎么写

天天跑酷是一款流行的手机游戏,编程创作背景可以从以下几个方面来写:

1. 游戏类型和特点:天天跑酷是一款休闲类游戏,玩家高庆需要控制主角在不断移动的路线上躲避障碍物,同时收集金币和道具。该游戏的特点是画风精美、操作简单,适合所有年龄段的玩家。

2. 开发团队和技术:天天跑酷由北京猎豹移动科技有限公司开发,这是一家专注于移动互联网产品开发的公司。该公司采用了先进的游戏引擎技术,让游戏画面更加流畅,游戏性陆蠢更加丰富。

3. 创意来源:天天跑酷的创意来源于跑酷运动,即在城市或自然环境中进行奔跑和跳跃的极限运动。游戏中的场景和障碍物设计也都取材于现实生活中的建筑和景观,让玩家有身临其境的感觉。

4. 目标受众和市场情况:天天跑酷的目标受众是所有喜欢休闲游戏的人群,尤其是年轻人。该游戏在国内市场非常受欢早念陪迎,已经成为了一款知名的手机游戏,并且在海外市场也有一定的影响力。

5. 社会意义:天天跑酷不仅是一款好玩的游戏,还可以作为一种锻炼身体和提高反应能力的方式。同时,该游戏也给移动互联网产业带来了新的机遇和挑战。

Ⅵ 手机游戏一般是用什么语言开发

手机游戏开发的平台是JME,重点是MIDlet,CANVAS,RecordStore。如果是独立开发手游,那么还要掌握一些基本的软件,如PhotoShop,Mappy,和简单的声效处理。

游戏开发过程:

  • 在制作游戏之前,必须有一套经过长期测试并且适用的游戏引擎。

  • 开发工具的准备:vc++,j builder及codewarrior

  • 游戏策划的准备

  • demo测试

  • 使用java开发手机游戏的确非常方便,但在效果与性能上很难与c++代码实现效果比拟。如在symbian os/wince设备上我们还是推荐尽量使用c++来开发为好。

Ⅶ 想做个独立游戏开发者

隔三岔五就会有人问我怎么才能成为一个职业的独立游戏开发者。首先,我对此深感荣幸,并表示感谢。其次,尼玛……这个问题可不是那么容易说清。当然了,我可以用“尽你所能!拼命苦干!忠于自我!”这样的话来回复,而且听上去也不赖。可这样的答案没多少干货。
所以你懂的。如果这种小概率事件再次发生的话,我就会用这篇文章作为挡箭牌——这么长的文章谁愿意再写一篇呢!以下是我认为对那些刚刚起步的独立游戏开发者来说比较实际的建议。希望能对你含物有所帮助。

“独~唔~立”(INDIEPENDENT)
……indie这个词该怎么解释?它是independent的缩写吗?某某游戏是“独立游戏”吗?“独立游戏”是一种类别吗?这听上去让人抓狂——我们到底为什么要用这个词?
为了回答最后这个问题,让我们想象如下情境。
情境1:一个人想要制作游戏,或者建立自己的游戏工作室。他网络了“游戏开发”的字样。得到的结果,往轻了说,也是不给力的。干瘪、学术、全是程序猿看的东西。(你可以自己搜搜看)。
情境2:与之相反,这个家伙键入了“独立游戏”。和刚刚看到的开发者会议、游戏开发课程、编程工具不同,一页页可供试玩的小游戏、与他/她志同道合的人在开发者论坛热火朝天的讨论映入了眼帘。这些开发者有些受过高等教育,有些则是自学成才。多种多样的游戏引擎任君选择。甚至有人拍了一部纪录片来讲他们的故事!这不是通过学院培训然后应征上岗的流水线,任何人都可现在、立刻、马上开始做游戏。
“独立”这个词并不仅仅描述一种开发模式——和任何标签一样,这个词本身包含了探索这种模式并获得成功的路径。它有其现实意义。它提供了游戏开发和盈利的成功案例。它让人热血沸腾!
当然,看到这个词被滥用或者作为装逼工具是让人不爽的。和所有标签谈脊液一样,“独立游戏”会滋生教条主义、拉帮结派和其他弊端。但它的优势是毋庸置疑的。作为一个曾经因为害怕朝九晚五而放弃职业游戏制作的人,我可以负责任的说,这个词是有价值的。
关于“什么是真正的独立游戏”的争论永远不会有结果,这也许对大家都好。但是我可以讲一下我在“独立游戏源”(译注,The Independent Gaming Source,TIGSource,以介绍和评论独立游戏作品的网站,由Derek于05年接手维护,其下属论坛是世界上最大的独立游戏开发者社区)为“独立游戏”所定下的两条定义:
1. “独自发行”,即不通过发行商。
2. 开发规模小(不超过20人左右)。
这是我认为最行之有效的定义。想要成为独立游戏开发者的人会对这样的限制条件下工作室如何运作、能够做出什么东西充满兴趣。Valve和Double Fine这样的公司当然不属此列,虽然他们足够独立,但是人太多了。这也排除了那些“感觉很独立”但通过发行商推广和销售的作品。
这样的定义还是会留下一些灰色地带。但是就因为谁也说不清楚什么时候红色变成了紫色,不代表我们不知道什么是红、什么是紫。想象一个人要和二三基友自己制作并发行一款游戏,他/她会在谷歌搜索栏输入什么关键字来寻找灵感、建议和社区呢?我想,“独立游戏”应该还是一个最好的选择。

那么,我应该去读大学学习游戏制作吗?
关于电子游戏制作及其培训最重要的一点就是,没有人在乎学历,不管是大公司还是独立小组。如果他们在乎的话,怎么可能会有那么多业界大神是肄业生或者压根没上过大学的人呢?John Carmack、Cliff Bleszinski(译注,《虚幻》、《战争机器》系列制作人)、Jonathan Blow(译注,《时空幻境》作者)和Team Meat(译注,Super Meat Boy作者)全是这类人里的佼佼者。
文凭是一张证明你“理论上会做某事”的纸头——游戏开发者需要你具有真刀真枪大干一场的热情,不管你是否某科得了个优。而如果你想要从事独立游戏制作,你连别人的看法都不用在乎——你只需要具备通向成功所需的激情,不然就是失败。你必须成全自己。
话虽如此,我并不是想要阻止你去上大学(我在大学主修计算机科学,虽然远远野团称不上完美,但是我从课程和认识的朋友那里收获了很多)。重要的是做点什么东西出来——游戏、MOD、绘画和音乐。如果大学能够帮你做到这些,很好。如果不能,你需要重新想一想自己是否应该把宝贵的资源花在极度消耗时间和金钱的大学上。
如果我去上大学,我应该学什么?
- 在正规的大学,我建议读计算机科学,即便你“只想当设计师”——因为游戏设计和编程是难以分开的。
- 对于艺校生来说,插画、概念设计和3D建模等课程对游戏制作最有用的。
- 游戏制作的专科学院大概会尝试教授从编程到设计等各个方面的知识。我建议不要去选那种只是空谈设计的课程,这种大多是扯淡,没有实用价值。除此之外,搞清楚你是否具有学生作品的版权。
延伸阅读:《Jonathan Blow:谈独立游戏的编程》(看视频和楼主的回复)

好吧。你说做点什么东西。我该怎么开始?
我的建议是不要想太多。一个人很容易就会对工具、成员、平台、发售合同、宣传、获奖浮想联翩——而你还没有一个能在屏幕上动起来的“精灵”(sprite)。这些遥不可及的东西会让你迷失方向、不知所措。你需要做的是每时每刻把功夫花在你自己的游戏上。
假设我们谈论的是油画。我就会让你马上去最近的美术用具店买一套笔、纸和颜料。然后你就会在画板上画下一坨屎。但这坨屎画得你津津有味——于是你会不断地画下去。在此过程中,你会阅读绘画理论、研习别人的作品。通过良好的品味和敏锐的眼光,直到有一天,你会发现自己画出了不错的东西。
然而我们聊的是游戏。我推荐全能的游戏开发套件Game Maker和Unity。两者都兼顾易用性和强大功能;都有免费版和价格不高的付费版;都有丰富的教程和插件等网络资源。两者都有大量的商业作品(特别是Unity)。下载下来,从游戏教程文件开始学习。碰到问题时,上网发问。熟练掌握之后,试着帮助别人。积极融入游戏开发者的网上社区。
但最最重要的是,不要停止,把你的游戏一个一个地做出来。因为这是解答你脑中十万个为什么的唯一办法。
还有,看这个视频。
(译注,电视节目《如此美国生活》的制作人Ira Glass根据个人经验,讲述所有的艺术从业人员在取得创作突破之前都会有很长时间的瓶颈期,而突破的唯一办法就是继续工作。)

最后,我的十大建议:
1. 不要烂尾,把你的游戏做完。
2. 不要在美术上偷工减料。太多的人忽略画面对一个游戏的重要性。就算你没有忽略这一点,你或许也没有意识到独特的画风对一款游戏的价值。这样的结果就是满大街丑陋不堪或毫无特点(“拷贝-粘贴风格”)的游戏,无法给人留下任何印象。
如果你没有绘画的天赋也无所谓,你可以像很多成功的独立开发者一样,尝试一种特殊和统一的风格。实话实说,丑陋不堪也比没有特点要强。记住,游戏画面是你的游戏给大多数玩家的第一印象。
3. 不要(过多地)责备发行和宣传的失败。现在的独立游戏开发社区充斥着太多的“创业失败反思”,用截图和文字告诉人们一个难看而无聊的游戏是怎么因为“行销决策的失误”而遭到失败。面对现实吧——谁也不愿意承认自己缺乏创意、眼光、或者才华。相对来说,把失败的责任推给档期、预告片、主页或者任何东西要容易得多。
但这是互联网。好玩的游戏总会被人发现。宣传固然重要,一次网络炒作可以在短期内见效,但是不会有大的成果——起决定性作用的还是你游戏的品质。找别的借口只能损害你自我批判并获得提高的能力。这种做法也会传染给其他人。
4. “独立游戏”并不代表一种游戏类型,或美学风格。做你想要做的游戏,而不是把它做成一个独立游戏“应该是的样子”。就在不久之前,一个很小、很独立的团队宣布自己的复古第一人称地牢探险游戏《魔岩山传说》取得了销售量超过60万套的佳绩。不要为你自己真心想做的游戏感到压力或者难以启齿——要是连创作自由都没有,还有什么“独立”可言?
5. 建立一个适合你的健康的工作环境。你是旁边有人就束手束脚的闷瓜,还是人多就来劲的人来疯?或者是两者居中?你心目中的理想的日常工作是什么样子的?
你需要把所有的精力都放在和创作有关的事情上,而看似平淡无奇的琐事会吃掉你极大的精力。规划你的实际工作地点和建立为你提供帮助的人际网络同样重要,这对你作为一个独立创作者来说息息相关。

6. 保持独立。毫无疑问,一两个人单干是让人怵头的。总会有这样那样的诱惑,让你想要出卖自己或自己的创意,换取些许的安全感。但实话实说,那是一条不归路——给别人卖命并不一定能够提高自己。我并不是主张切断后路胡来,但是你应该恪守承诺、保持专注地把自己手头的项目做完。人只活一次。
此外,不要把你自己的知识产权轻易卖给某一家厂商。假如要独占的话,加上一个时间期限。当我们的《安琪拉之歌》(Aquaria)上市时,我们不知道Steam的存在,独立游戏合集The Humble Bundle还没有出现。iPad还没有出现。现在,在这些平台上发布对我们来说是非常好的事。不要因为眼前的利益,错失了将来的机会。
7. 创造机遇。作为一个画画的人,我身边的人对我帮助很大——我的家庭、朋友、同行和偶像们。我深知,我的成功的一大部分要归功于出生在这些人身边的运气。
但你应该知道,创造机会也同样重要。以我的例子来说,我和Alec(我的好友,以及《安琪拉之歌》的另一位作者)是因为当初他自告奋勇为《I’m O.K.》提供帮助认识的。《I’m O.K.》这款游戏是我在Pix Fu论坛发起的。Pix Fu是我个人网站的一部分,论坛的成员是我在更早之前混迹Blackeye Software和Klik n' Play网站认识的。
同样,你也可以从TIGSource论坛、Spelunky的PC版本再到XBLA版本诞生的过程,看到一个相似的轨迹。
我想说的是——展示你自己。做一些东西(我不能再强调这一点了!)。你永远不知道幸运女神何时会向你垂青,但当它发生的时候,很有可能是和你以前所认识的人、所参与的创意有关。
8. 杜绝“商场即战场”的想法。作为一个职业开发者,你需要和别人做生意,起码偶尔作出商业决策。但作为一个“创意人士”的人来说,你可能对那些东西有点抵触。说不定,你怕得要死。
其实你不需要成为心黑手狠的《华尔街》戈登•盖柯。而且,不要尝试变成那个样子。实际上,不要让你自己变成戈登•盖柯。避开那些试图让你迷惑的人。避开那些鸡蛋里挑骨头的人。避开那些逼迫你仓促做决定的人。
如果你手握一款牛叉的游戏,没有哪个发行商你必须合作,哪个平台你必须登录,或者哪个人你必须一起工作。一定要从不利的情况中主动走开,特别是那种威胁到你作为创作者独立性的情况。反过来,做一个直率而大度的人。
人们在害怕的时候总会选择自我防范。不要和那样的人合作,做买卖应该是一件乐事!这儿不是华尔街!
9. 不要耍花招。简单的来说,专注做一个好的游戏——一个深刻、有趣、独一无二的游戏,不要通过廉价的把戏哗众取宠。不管是那种“听上去很赞实际很挫”的游戏机制或那种剑走偏锋的宣传手段,雕虫小技就是雕虫小技。不仅如此,你应该对此敬而远之——因为一旦使用了这些短期高危的手段,你作为一个艺术家的身价(真实的和象征性的)就会大打折扣。
诚然,一个人应该在生活和游戏设计里打破常规,冒一些风险。我想说的是,这些风险应该是诚实并值得承担的——从长远看来危险性不高的风险。
10. 你就是你的作品——理解并开发你自己。作为一个独立开发者,你的作品比那些成百上千人开发出来的作品会更加个人化。为了制作一个真正成功的游戏,你需要对自我有相当的认识。幸运的是,逐步获悉你之所以成为“你自己”的原因——你的口味、你在乎的东西、你的能力——的过程是生活中最大的快乐之一,而这个过程又和你努力成长为一个独立创作者的目标密不可分。珍惜它!

Ⅷ 本人大三。想问下从事游戏开发的程序员,如何才可进入游戏开发公司。需要掌握哪些方面的知识

主要学的内容如下:

1.游戏程序设计:C++程序设计入门;基本数据类型余局和输入输出;流程控制语句;数组、指针和引用、函数;程序结构和书写规;范结构体和联合体、类;继承与多态;异常处理与程序调试。

2.算法与数据结构:算法分析;数据结构;基本算法;STL的概念与使用;静态库与动态库;XML库的使用。

3.Win32程序设计:Windows程序入门;Windows消息;GDI绘图游戏工具与MFC;网络编程基础。

4.游戏数学和智能应用:游戏中的坐标系;矢量、矩阵;几何碰撞;物理模拟;人工智能与寻路算法。

5.2D游戏技术与应用:2D游戏技术概论;游戏地图系统;GUI系统;战斗系统设计;任务系统;优秀的声音引擎BASS;Cocos2D-X引擎;Box2D物理引擎。

想要系统学习,你可以考察对比一下好毁游开设有相关专友销业的热门学校,好的学校拥有根据当下企业需求自主研发课程的能力,能够在校期间取得大专或本科学历,中博软件学院、南京课工场、南京北大青鸟等开设相关专业的学校都是不错的,建议实地考察对比一下。

祝你学有所成,望采纳。

Ⅸ 三七互娱编程怎么样

三七袜睁郑互娱编程好。根据查询相关公开信息显示:三七互娱程序是一家知名的游戏开发公司,编程技术告颂要求较高,需要具备扎实的编程基础和丰富的实践经验。三七互娱的游戏产品涵盖了多个平台和类型,包括手游、端游、主机游戏等,需要具早做备不同的编程技术和经验。因此,如果想要在三七互娱从事编程工作,需要具备较高的编程技术水平和实践经验,同时还需要不断学习和提升自己的技能。建议您多了解相关信息,提高自身编程技术水平和实践经验,争取更好的职业发展机会。

Ⅹ 游戏minecraft是由哪国的游戏制作公司开发

我的世界是瑞典的公司Mojang AB,开发的。

Mojang AB(瑞典文:mojäng/mʊˈjɛŋ/)全名Mojäng Aktiebolag(直译为小工具有限公司)是一个位于瑞典的电子游戏开发商,于2009年由马库斯·佩尔松以“Mojang Specifications”之名创立。

因开发了最有名的游戏为沙盘游戏《我的世界》(Minecraft)而成名。该公司已于2014年肆握9月15日被微软以25亿美元收则雹皮孙差购。

(10)手游编程公司扩展阅读

2014 年 6 月份,Minecraft 开发商 Mojang 的创始人 Markus "Notch" Persson,发了条推特,“有没有人愿意把我的股份收购了,好让我继续过我自己的生活?”

网友在底下开玩笑,说要不拿台的特斯拉跟你换吧,Notch 也一句一句跟人家捧哏,“成交!不过瑞典真的有充电桩吗?”

2014年9月15日,微软和Mojang工作室共同宣布以25亿美元的价格收购Mojang工作室。《Minecraft》原作者马库斯·佩尔松在本次收购中获得了17.5亿美元。

收购后,马库斯·佩尔松本人、公司CEOCarl Manneh和联合创始人Jakob Porser将会离开公司。同时Mojang称,《Minecraft》不会从其他平台(如PlayStation、移动设备等)上消失。

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