visualgdb编译时出错
1. 如何在windows下或者linux下对树莓派编程(C语言或C++)
硬件的没玩过
树莓派 是不是那个 教学型 ARM编程主板?
建议你去 他们官方论坛看下
我同学他们毕业搞ARM的 都是 自己焊接板子的
然后用 winCE或者 unix linux 的嵌入式系统
他这种定制的包装过的,一般都把很多底层的 原理封装了,只需要 学号他官方提供的 支持文档和事例程序,就能实现 很多功能。而且
如果 你直接去学C/C++ windows编程 以及通信编程 SSH协议 等 反倒离目的远了。
我估计你应该是个 爱好者,或者学生。
论坛里有很多 爱好者 发的 相关项目及 细节
比如:我刚才在 论坛里看到一个帖子说
做了一个工具,在windows下面和pi 进行ssh 交互
http://bbs.ickey.cn/index.php?app=group&ac=topic&id=2573
2. cocos2dx android 代码混淆
1. 下载cocos2dx 2.2.1
去cocos2dx官网下载就好,最好是2.2.1版本。3.0版本变化比较大,也没测试过。
3. 创建工程
使用cocos2dx目录下的tools/project-creator/create_project.py创建一个工程。
4. 编译android版本
网上很多文章说,编译cocos2dx的Android版本时需要安装cygwin之类的,其实这对于目前的ndk版本来说是不必要的,因为高版本的ndk都集成了cygwin的一些功能。我这里使用的是ndk
r9d。下面来说一下操作步骤。
我编译的习惯是直接在jni目录下预先ndk-build命令,因为在Windows下使用.sh结尾的文件太怪异了。首先来看一下build_native.sh干的工作:
这是build_native.sh中实际工作的部分。可以看到它使用NDK_ROOT下的ndk-build来编译,还导入了NDK_MODULE_PATH,
这个NDK_MODULE_PATH是为Android.mk中的import-mole提供路径选择。
现在来导入NDK_MODEL_APTH, 在Android.mk的import-mole之前加上cocos2dx中的几个路径:
$(call import-add-path, G:/cocos2dx)
$(call import-add-path,
G:/cocos2dx/cocos2dx/platform/third_party/android/prebuilt)
运行ndk-build, 编译。
编译时可能出现这样的错误:error: GLES2/gl2.h: No such file or
directory,这是因为低版本的Android版本不支持opengl es2.0,在Application.mk中加上:
APP_PLATFORM := android-17
5. 生成apk包
在eclipse下打开创建的工程,导入相关的包后,在AndroidMenifest.xml中加入:
android:debuggable="true"
表明这是一个可以调试的包。运行,结果出现:
这是因为该工程默认使用build_native.sh编译:
因为build_native.sh现在已经没用了,所以把它改成:
这个意思是,直接使用NDK_ROOT环境变量下的ndk-build.cmd来编译工程,编译成debug版本,编译成armeabi和armeabi-v7a两种指令格式的库,执行这个命令的目录是工程目录下的jni文件夹。debug版本和armeabi-v7b主要是为了后面使用visualGDB调试做准备。
再编译,就可以生成apk包了。
VisualGDB调试
1. 下载并安装VisualGDB, 安装完成后,在Visual Studio的目录中可以看到Android选项:
2. 配置VisualGDB, 在Android -> Setup SDK/NDK location
主要配置JDK,SDK,NDK,ANT路径
3. 设置要调试的apk包。Android -> Debug a Custom APK file
4 设置完成后,在代码中设置断点,点击Debug, 开始调试
5. 等apk安装完成后,程序会运行到断点出,就可以开始用Visual Studio调试了
3. cocos compile debug和release的区别
1. 下载cocos2dx 2.2.1
去cocos2dx官网下载就好,最好是2.2.1版本。3.0版本变化比较大,也没测试过。
3. 创建工程
使用cocos2dx目录下的tools/project-creator/create_project.py创建一个工程。
4. 编译android版本
网上很多文章说,编译cocos2dx的Android版本时需要安装cygwin之类的,其实这对于目前的ndk版本来说是不必要的,因为高版本的ndk都集成了cygwin的一些功能。我这里使用的是ndk r9d。下面来说一下操作步骤。
我编译的裂薯习惯是直接在jni目录下预先ndk-build命令,因为在Windows下使用.sh结尾的文件太怪异了。首先来看一下build_native.sh干的工作:
这是build_native.sh中实际工作的部分。可以看到它使用NDK_ROOT下的ndk-build来编译,还导入了NDK_MODULE_PATH, 这个NDK_MODULE_PATH是为Android.mk中的import-mole提供路径选择。
现在来导入NDK_MODEL_APTH, 在Android.mk的import-mole之前加上cocos2dx中的几个路径:
$(call import-add-path, G:/cocos2dx)
$(call import-add-path, G:/cocos2dx/cocos2dx/platform/third_party/android/prebuilt)
运行ndk-build, 编译。
编译时可能出现这样的错误:error: GLES2/gl2.h: No such file or directory,这是因为低版本的Android版本不支持opengl es2.0,在Application.mk中加上:
APP_PLATFORM := android-17
5. 生成apk包
在eclipse下打开创建的工程,导入相关的包后,在AndroidMenifest.xml中加入:
android:debuggable="true"
表明这是一个可以调试的包。运行,结果出现:
这是因为该工程默认使用build_native.sh编译:
因为build_native.sh现在已经没用了,肆耐者所以把它改成:
这个意思是,直接使用NDK_ROOT环境变量下的ndk-build.cmd来编译工程,编译成debug版本,编译成armeabi和armeabi-v7a两种指令格式的库,执行这个命令的目亩轮录是工程目录下的jni文件夹。debug版本和armeabi-v7b主要是为了后面使用visualGDB调试做准备。
再编译,就可以生成apk包了。
VisualGDB调试
1. 下载并安装VisualGDB, 安装完成后,在Visual Studio的目录中可以看到Android选项:
2. 配置VisualGDB, 在Android -> Setup SDK/NDK location
主要配置JDK,SDK,NDK,ANT路径
3. 设置要调试的apk包。Android -> Debug a Custom APK file
4 设置完成后,在代码中设置断点,点击Debug, 开始调试
5. 等apk安装完成后,程序会运行到断点出,就可以开始用Visual Studio调试了
4. eclipse c/c++ indexer 分析jni中的c++时分配给eclipse的2G 内存都被耗尽然后卡死
这个问题有两种方法:
① 关闭eclipse对于c/c++ 的语法与语义检查,因为这部分ndk-build本身编译的时候,族仿就会自己检查,具体的设置可以参考我的帖子“android ndk 开发建议”:兆蠢纤
http://jingyan..com/article/ac6a9a5e7dbe282b653eac9b.html
② 采用Visual Studio+VisualGDB进行ndk的开发,Visual Studio比eclipse更适合c/c++的开发和调试,关于VisualGDB的环境搭建可以看我的帖子“VisualGDB 环境搭档销建”:
http://jingyan..com/article/a681b0de1a361c3b1843460c.html
希望对你有用,我是ndk吧吧主,有问题可以ndk吧留言,谢谢!
5. keil和vs的区别
Keil是老牌的MCU开发IDE,VisualGDB是个很厉害的后起之秀. VisualGDB一直进步到现在,已经非常厉害了. 经过一段时间的测试,发现VisualGDB非常强大,但是依然有不足的地方. 强大有很多时候得益于VS,也因为VS而倒霉,因为我发现如果不是固态硬盘,那简直是悲剧,因为我发现就算我用的是固态,IOPS随时过万. 那机械硬盘,不敢想了. 我这里说各自优点,对Keil,只能从册型MAP来查看占用,他可以在图形化查看,还知道很具体. 当然RAM占用出奇的少,其实只是因为stack的问题,Keil占用也没那么多. 这几十一百字节,现在这么丰富的MCU空间,也没那么看紧,不像以前那么麻烦. 运行中时,寄存器不能实时查看. 本质上寄存器也只是内存,这个设计有点摸不着头脑. 可以实时获取变量同时知道获取速度,但是我觉得知道速度除了好看,没有桥樱什么别的功能, 觉得反汇编窗口没有Keil好看,当然感觉编译出来的代敏姿丛码很精简啊. 但是偶尔会发脾气. 遇到有汇编没C的地方. 当然,人家是创建工程自带Cube属性的. 而Keil就不行. 对于裸机开发,就这样. 优点是编译速度快,在固态硬盘下表现极好. 和Keil启动运行速度各种没太大差异. 当然VS有强大的RTOS调试功能,然而实用性我觉得一般般. 除了知道哪个任务堵着哪个? 但是VS工程拷贝给别人还不一定能编译,编译过. NET的肯定深有体会. 比较讨厌用WinUSB驱动替换了一切,结果就是其他软件不识别了呗.
6. 有没有大侠用VS2008或者VS2010 + KEIL MDK做STM32开发项目的求方法。。。
用VS编写代码是可以的,但是不能编译
你可以这样:
新建一个VS工程,一个MDK工程,两个工程都加添所有代码
在VS里面编辑,在MDK里面编译,这样是没有问题的
7. cocos2dx 2.2.1工程编译android版本,有release和debug之分吗
您好,很高兴能帮助您
cocos2dx 2.2.1
去cocos2dx就好,最好是2.2.1版本。3.0版本变化比较大,也没测试过。
3. 创建工程
使用cocos2dx目录下的tools/project-creator/create_project.py创建一个工程。
4. 编译android版本
网上很多文章说,编译cocos2dx的Android版本时需要安装cygwin之类的,其实这对于目前的ndk版本来说是不必要的,因为高版本的ndk都集成了cygwin的一些功能。我这里使用的是ndk r9d。下面来说一下操作步骤。
我编译的习惯是直接在jni目录下预先ndk-build命令,因为在Windows下使用.sh结尾的文件太怪异了。首先来看一下build_native.sh干的工作:
这是build_native.sh中实际工作的部分。可以看到它使用NDK_ROOT下的ndk-build来编译,还导入了NDK_MODULE_PATH, 这个NDK_MODULE_PATH是为Android.mk中的import-mole提供路径选择。
现在来导入NDK_MODEL_APTH, 在Android.mk的import-mole之前加上cocos2dx中的几个路径:
$(call import-add-path, G:/cocos2dx)
$(call import-add-path, G:/cocos2dx/cocos2dx/platform/third_party/android/prebuilt)
运行ndk-build, 编译。
编译时可能出现这样的错误:error: GLES2/gl2.h: No such file or directory,这是因为低版本的Android版本不支持opengl es2.0,在Application.mk中加上:
APP_PLATFORM := android-17
5. 生成apk包
在eclipse下打开创建的工程,导入相关的包后,在AndroidMenifest.xml中加入:
android:debuggable="true"
表明这是一个可以调试的包。运行,结果出现:
这是因为该工程默认使用build_native.sh编译:
因为build_native.sh现在已经没用了,所以把它改成:
这个意思是,直接使用NDK_ROOT环境变量下的ndk-build.cmd来编译工程,编译成debug版本,编译成armeabi和armeabi-v7a两种指令格式的库,执行这个命令的目录是工程目录下的jni文件夹。debug版本和armeabi-v7b主要是为了后面使用visualGDB调试做准备。
再编译,就可以生成apk包了。
VisualGDB调试
并安装VisualGDB, 安装完成后,在Visual Studio的目录中可以看到Android选项:
2. 配置VisualGDB, 在Android -> Setup SDK/NDK location
主要配置JDK,SDK,NDK,ANT路径
3. 设置要调试的apk包。Android -> Debug a Custom APK file
4 设置完成后,在代码中设置断点,点击Debug, 开始调试
5. 等apk安装完成后,程序会运行到断点出,就可以开始用Visual Studio调试了
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