当前位置:首页 » 编程软件 » 编译游戏会被打包吗

编译游戏会被打包吗

发布时间: 2023-05-09 21:03:53

‘壹’ 什么是打包

打包就是,把你的编译后能运行的程序,用到的支持库(汪棚喊如困野数据库引擎,链接库,图片资源,数据库文件等等),用专门的安装软件,如InstallShield,把它们做成一个安装和基包Setup.exe的过程。

‘贰’ Unity打包好的游戏可以反编译得到源码和资源吗

可以,80%以上的Unity游戏都根本没做代码混淆和资源加密,简直都对不起反编译三个字。直接拿来用就可以。
工具的话,看代码用reflector。
资源就是打好包的assetbundle,直接用就好了

‘叁’ unity3d 调用unityeditor 怎么打包

开发中,迩可能会遇到在xcode里添加一些需要调用原生api的方法,可能是game center,可能是内购之类的,但是这些插件实在太多了,所以迩大可不必自己写这些插件,问题在于,国内的一些插件,像91平台的,PP助手等,之类的插件是没有的,这里还是需要自己去集成的,那么迩自动打包就是个问题了。总不可能每次把u3d项目打包成xcode项目时再配置一次,再把框架引入吧,真是效率低下。
其实自动打包还真是不是三言如锋两语能说得完的,这里原理就是主要使用unity3d编辑管线的API实现的,当调用了编译游戏后有个事件是当迩执行完编译时调用的,这里可以调用的种类是可以任意的,可以是python语言脚本,可以是mac应用,总之当迩编译完再调用这些外部脚本时,便可以通过这些外部的应用再对xcode项目做手脚,达到自动打包的目的,其实就是文件处理器,和文字处理,所有的xcode项目配置敏中也是由配置文本所组成的,当然配置文本是复杂的,迩要是想一一去了解这些配置的意义又是另一翻景象了。

这里我教大家一个偷懒的方法,迩去各大unity论坛下载一个prime31的插件,可以是game center,也可以是其它的,为什么呢,因为prime31这公司就做了一个自动打包的程序在里面了,而且还是可配置的,这会儿大家可开心了吧。

1、其实prime31会把根目录的Editor里的文件夹桥橡山打包进去xocde的项目,但是,需要事先填入一个配置文件里头先,这里头的配置文件不大记得清了,总之是在Editor目录里有一个plist类型的东西,把那里的框架填入后,编译时就会把Editor的相应框架打包进项目里的了。

2、关于xcode的自动配置功能,其实这里也是用到prime31的,里头也有一个相应的plist是定义配置功能,具体大家可以找找
希望可以帮助到你,如果有什么想要的unity插件可以到纳金论坛去找。

‘肆’ 使用laya.flash编译成功的h5项目,需要打包APP,laya是否提供打包工具

layabox提供打包工具(支持打微端包和资源包),能将H5产品打包成为APP产品。
微端包:只提供了游戏url,在运行游戏的时候所有资源都是即时从网上明困猜下载,并且缓存到本地。
资源包:是把项目的所有资源(其中包括:js、html、图片、声音等)按照Laya.Player的格式进行打包,并拷贝到apk的资源目录尺颤下。运行游戏的时候直接读取本地资源,而无需从网上下载。激型

‘伍’ 编好的c语言小游戏怎么打包成jar

要先把c语言源程序转换成java源代码,再编译打包成jar包。

‘陆’ 游戏发行时的打包流程

由于去年有雹岩蔽几周接触过游戏发行的流程,简单记录下游戏打包时的流程。

一般游戏的最终上线都是放在各应用商店中的,游戏每走一个应用商品,一般都会接相对应应用商店的渠道SDK,也就是所谓的联运。游戏打包也主要是处理各渠道SDK的接入问题。

一个游戏最终是会对应多个渠道的,也就是需要一个工具,将一个游戏母包只要修改相对应的渠道参数,渠道相对应的文件,打包成具体的相对应的渠道包,之后测试通过后再放到各应用商店进行审核。

这里会分三部分:游戏母包、渠道资源包、自动化打包系统。

游戏母包:接入已封装测试渠道的SDK,对接统一化接口,一般主要走通SDK的登录、支付、数据上报交互逻辑的游戏包体;

渠道资源包:聚合SDK对接渠道SDK接口后,封装给打包系统的整源州合资源包,通常资源的结构形式会跟自动化打包系统对应;

自动化打包系统:输入游戏母包和渠道资源包后,自动化解包、合并资源、封包,最终输出游戏_渠道包。

打包流程简图

这里比较核心的部分分两部分,游戏母包和渠道资源包、自动化打包系统。在自动化枣运打包系统中输入相对应的渠道资源包及渠道参数,最后生成各个渠道游戏包。

接入各个渠道SDK一般主要修改的逻辑是,登录逻辑,数据上报逻辑,支付逻辑,以及发货逻辑。

正常来说,一般除了打包工具外,还有打包后台管理系统和一个支付管理后台三部分组成:

打包工具:也可以叫聚合SDK,负责将游戏母包,反编译后并替换成各个渠道的相对应资源文件,最终打包成各个渠道包。

打包后台管理系统:管理各个渠道的资源包,参数等(如key、秘钥、发货路径等等),并可以管理各渠道SDK的版本,配置完后,打包工具会根据后台系统设置的参数,进行打包替换工作。

支付管理后台:可查看和统计各个渠道的游戏订单情况,也可以查看发货情况,并可进行补发。

最后打包成各个渠道包后,最主要的还是测试,主要是否能拉取各渠道的登陆页面,是否能数据上报,是否能拉取各渠道的支付页面,并是否能正常到账等,一切测试正常后就可以上传到相对应应用商店审核了。

‘柒’ 如何把ndk编译出来的可执行文件伪装成so打包到apk中

ndk编译出来的共享库,eclipse会自动打包到apk中,而编译出来的可执行文件则不会。 要想可执行文件自动被打包到apk中,可以把文件名改成libxxx.so的形式,伪装成so,这样就会被打包进apk。 但是每次编译之后都改一下名字,太麻烦, 写个脚本吧,又有arm, arm

ndk编译出来的共享库,eclipse会自动打包到apk中,而编译出来的可执行文件则不会。
要想可执行文件自动被打包到apk中,可以把文件名改成libxxx.so的形式,伪装成so,这样就会被打包进apk。
但是每次编译之后都改一下名字,太麻烦,
写个脚本吧,又有arm, armv7, x86的麻烦事,
想试着改LOCAL_MODULE_FILENAME来试试,NDK又不允许。
于是稍微看了下NDK的编译脚本,发现如下解决办法。
NDK是通过在Android.mk文件中include $(BUILD_EXECUTABLE)来编译可执行文件,其实就是调用了一个已经写好的脚本——build-executable.mk。(编译脚本都在NDK_ROOT/build/core目录里面)
仔细看脚本的调用过程可以发现,脚本一开始先检查一下变量合法性(前面改LOCAL_MODULE_FILENAME的方法在这里过不去),最终调用include$(BUILD_SYSTEM)/build-mole.mk来编译。
于是研究这个脚本,找到决定编译输出的变量,在调用最终的编译脚本之前改成想要的就可以了。
最终我的方案如下:
1. 为了不破坏ndk本来的脚本,将build-executable.mk拷贝一份放在自己的工程目录下面,在倒数第三行插入一句?$(evalLOCAL_BUILT_MODULE := $(TARGET_OUT)/$(MY_LOCAL_MODULE_FILENAME))
2. 在自己的Android.mk文件中定义MY_LOCAL_MODULE_FILENAME变量,当然值就是你想要的文件名啦
3. 编译时不调用系统的include$(BUILD_EXECUTABLE), 而改调用自己的脚本(就是上面拷贝出来且做了修改的那个脚本),为了方便,你可以给自己的脚本定义一个变量来指向它。
就是这样。
写得比较乱,贴几段关键代码吧。
修改后的build-executable.mk代码。
LOCAL_BUILD_SCRIPT := BUILD_EXECUTABLE
LOCAL_MAKEFILE := $(local-makefile)
$(call check-defined-LOCAL_MODULE,$(LOCAL_BUILD_SCRIPT))
$(call check-LOCAL_MODULE,$(LOCAL_MAKEFILE))
$(call check-LOCAL_MODULE_FILENAME)
# we are building target objects
my := TARGET_
$(call handle-mole-filename,,)
$(call handle-mole-built)
$(eval LOCAL_BUILT_MODULE := $(TARGET_OUT)/$(MY_LOCAL_MODULE_FILENAME))
LOCAL_MODULE_CLASS := EXECUTABLE
include $(BUILD_SYSTEM)/build-mole.mk
14行就是我们加的那一行。
上面的文件放在jni根目录,跟目录下的Android.mk代码:
MY_BUILD_EXECUTABLE := $(JNI_ROOT)/build-executable.mk
include $(call all-subdir-makefiles)
需要编译可执行文件的模块这样写:
LOCAL_PATH := $(call my-dir)
include $(CLEAR_VARS)
LOCAL_SRC_FILES := ...
LOCAL_MODULE := xxx
MY_LOCAL_MODULE_FILENAME := libxxx.so
LOCAL_C_INCLUDES := ...
LOCAL_LDLIBS:=-L$(SYSROOT)/usr/lib -llog
LOCAL_CFLAGS := -fPIC
include $(MY_BUILD_EXECUTABLE)。

‘捌’ j2me游戏怎么打包啊。我用的eclipseME,谁能给讲详细一点啊。谢谢了。

用wtk就可以直接编译,打包成jar文件,然后在wtk模拟器上运行
1)安装wtk
2)启动 开始——程序——j2me witness toolkit——ktoolbar
3)new project ,然后为你的局首项目取名称
4)然后把你的java文件复制到wtk安装目录\\apps目录下\\你建立的目录世蚂\\src目搜腊埋录下
5)点wtk上的build,就可以把你的程序编译,并打包到wtk安装目录\\apps目录下\\你建立的目录\\bin目录下,一共产生两个文件,一个是jar文件,一个是jad文件(路径配置文件)
6)点wtk上的run可以直接在模拟器上运行

‘玖’ 如何把自己修改过的手机游戏打包成apk安装包

你好,请问你修改的是什么游戏,修改了哪些地方?现在是什么格式?可以强制改为apk格式,有源码可以用安卓开发工具打包。

‘拾’ 许多软体代码中并不能看到全部的代码,有些代码无法看到,被打包了,所谓的打包是什么意思是如何实现的

打包就是指把软件或者网站之类的程序打成顷历DLL文件,这样的话,你就看不到他写返铅的后台代码了,不过某些雀世搜DLL文件还是可以被反编译的。

热点内容
视频软件源码 发布:2024-05-18 22:22:24 浏览:428
安卓换苹果sim卡去哪里换 发布:2024-05-18 22:21:29 浏览:636
顺丰薪资默认密码是多少 发布:2024-05-18 22:15:04 浏览:790
浏览器打不开服务器通信怎么办 发布:2024-05-18 21:32:22 浏览:961
创建存储空间 发布:2024-05-18 21:20:57 浏览:122
sql日期和时间 发布:2024-05-18 21:16:19 浏览:143
安卓网页怎么截取 发布:2024-05-18 20:53:56 浏览:972
在配置更新的时候没电关机怎么办 发布:2024-05-18 20:36:10 浏览:928
win7访问win2000 发布:2024-05-18 20:27:41 浏览:389
青岛人社局密码多少 发布:2024-05-18 20:19:10 浏览:735