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TD脚本挂机

发布时间: 2023-05-17 20:39:36

⑴ 如何把加密的多人魔兽TD地图变为单机版

if ( not ( GetPlayerSlotState(Player(0)) != PLAYER_SLOT_STATE_PLAYING ) ) then
return false
endif

if ( not ( GetPlayerSlotState(Player(1)) != PLAYER_SLOT_STATE_PLAYING ) ) then
return false
endif

if ( not ( GetPlayerSlotState(Player(2)) != PLAYER_SLOT_STATE_PLAYING ) ) then
return false
endif

if ( not ( GetPlayerSlotState(Player(3)) != PLAYER_SLOT_STATE_PLAYING ) ) then
return false
endif

打开地图的j文件之后先搜索CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ··然后把“if (
not ( GetPlayerSlotState(Player(0)) != PLAYER_SLOT_STATE_PLAYING ) ) then”顶格粘贴到“call CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ( X【这个X表示玩家X】, udg_EnemyType[udg_pointer], Player(11), GetRandomLocInRect(gg_rct_Monster_Spawn_Bottom_Left), GetUnitLoc(GetTriggerUnit()) )”的上面··把endif 顶格粘贴到call CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ( X【这个X表示玩家X】, udg_EnemyType[udg_pointer], Player(11), GetRandomLocInRect(gg_rct_Monster_Spawn_Bottom_Left), GetUnitLoc(GetTriggerUnit()) )”的下面
要对好入座··

============================================================

另外把【Bottom_Left是玩家1 Bottom_Right是玩家2 Top_Right是玩家3

Top_Left是玩家4】这些也改了

比如:橡正猜call CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ( 1, udg_EnemyType[udg_pointer], Player(11), GetRandomLocInRect(gg_rct_Monster_Spawn【清瞎_Bottom_Left】【这个就是改过之后的】), GetUnitLoc(GetTriggerUnit()) )

下面发一段梁型我刚才改的金木水火土的代码给你··当然是改成单机的··

function Trig_Spawn_Monsters_Actions takes nothing returns nothing
if ( not ( GetPlayerSlotState(Player(0)) != PLAYER_SLOT_STATE_PLAYING ) ) then
call CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ( 1, udg_EnemyType[udg_pointer], Player(11), GetRandomLocInRect(gg_rct_Monster_Spawn_Bottom_Left), GetUnitLoc(GetTriggerUnit()) )
endif
if ( not ( GetPlayerSlotState(Player(1)) != PLAYER_SLOT_STATE_PLAYING ) ) then
call CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ( 1, udg_EnemyType[udg_pointer], Player(11), GetRandomLocInRect(gg_rct_Monster_Spawn_Bottom_Right), GetUnitLoc(GetTriggerUnit()) )
endif
if ( not ( GetPlayerSlotState(Player(2)) != PLAYER_SLOT_STATE_PLAYING ) ) then
call CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ( 1, udg_EnemyType[udg_pointer], Player(11), GetRandomLocInRect(gg_rct_Monster_Spawn_Top_Right), GetUnitLoc(GetTriggerUnit()) )
endif
if ( not ( GetPlayerSlotState(Player(3)) != PLAYER_SLOT_STATE_PLAYING ) ) then
call CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ( 1, udg_EnemyType[udg_pointer], Player(11), GetRandomLocInRect(gg_rct_Monster_Spawn_Top_Left), GetUnitLoc(GetTriggerUnit()) )
endif
endfunction

⑵ TD的心得体会于大家分享坦克世界

1、玩TD要记住TD的优势和劣势。你们拥有可以说最猛的直射火力(美军重坦到后期火力和你有的一拼),这是你们的优势,但装甲和血量是我们的短板,这也定义了TD注定是一个CAMPER的角色。你是真实的狙击手,不是CS中的狙神。
2、你要时刻注意着己方的防线,尽力保证在小地图中和己方一线有一个小格的距离。当然找树丛和熟悉地图是你的必修课。斗粗
3、TD的战术:TD的首要攻击重点并不是重坦,对方TD是你首要猎杀目标,当然SPG绝对不能放过。有2种情况:
A、你是外围防线,在敌方通路上设伏后,发现重坦,如果他不在你的行进路线烂销烂上,尽量不要开火,开火你就暴露了,龟爬的速度、薄弱的装甲,你将一无是处。呼叫其他力量打击,瞄准前方,一旦发现对方TD,开火,歼灭后迅速移动,因为你在第一交锋饥漏时,没有暴露,对方SPG的首要打击目标不会是你,其他坦克注意力也大多不在你身上。
B、你是第二层防线,及CAMPER位置,那么你要做的就是,用HE弹瞄准敌方履带或侧面,你的作用是阻止对方坦克群前进。也就是说有多少坦克出现在视野中,你就应该帮助队友搞断搞坏多少坦克的动力、传动以及邮箱等部件,最大化杀伤车内成员。不在歼敌。当然,如果你有了招牌88炮,有了和重坦较量的能力时,可以选择AP。
4、TD的必修课:
a、了解敌方中、重型坦克的前、后、侧装甲厚度,炮弹威力,决定你的攻击策略,是AP还是HE,是打击还是放过,亦或菊爆之。
b、研究地图哪儿适合阻击敌方坦克,哪儿适合敌方CAMPER,哪儿不会被SPG精确瞄准等。
c、通过同伴的侦查,确定敌方主力的进攻方向,找准你在本局中的定位,是一个阻挡者还是进攻者,确定你的打法。
5、TD应具备心理:
a、中期你确实很差,正常情况下,你是一个悲剧。所以请不要吼叫,你要记住春天在前方。
b、我经常在论坛里看见有人说重坦好猛,好什么什么,一炮灭了你,二炮灭你全家等等。其实没什么好奇怪的,你用自己的短处和别人长处打,你在自己的薄弱期和别人的全盛期抗,你属于找死的。
c、经常发现,有人叫嚷,T29打不动,KV3、IS打不动,游戏不平衡,好差好垃圾如此如此。你自己审视下自己,你就是一个4级车,你想打动什么。平衡是大家都到顶时,才会出现的东西,任何事情,包括网游均是如此,你小学,别人高中,你要叫板,不打你个孙子才怪。
TD的心得主要就这些了,欢迎大家指正。
另外现在在练美军重坦,哪位兄弟能够分享下他的重坦心得,不胜感激
添加1:
楼下有兄弟说到苏制TD,这里我说下我对2国TD的看法,都在后期车型上有一些区别.
苏制TD优势在于
1、杀伤力高.同级车苏制比德制的伤害高很多.
2、前置炮塔,起手更爽.
3、现代化设计,底盘更低,跳弹更高.设计更加合理.
德系TD优势在于
1、穿甲力更高.可以越级打.练级的速度会更快.(这里强调相同水平)
2、 装甲厚. 费爷的前置200MM装甲. 无人可敌.
3、远程和超远程设计稳定.狙击手称号当之无愧.
所以2系TD的发展实际上就是二战中2国对火力、机动、装甲的诠释.
德系TD完全实现了元首更厚、更重的要求.苏制TD则往现代化道路上发展.坦克世界的时间背景在二战而止,以2系坦克各有***. 看你们喜欢了
添加2: 6.2时代到来的变数
1、TD中的王者704工程出现. 最BT的TD出现...这次我感觉到深深的恐惧.游戏既然以真实为背景,主要描述二战期间的地面战场的较量,但704工程是什么时候开始和结束的,都已经进入冷战了.我感觉这做的有点过了. 704的参数等资料大家可以网上查下. 不多说了.大杀器.(就跟IS7一样.全球只有一辆的坦克拿出来做模型.军舰马达,舰炮,跳蛋外形.超快的速度.苏联自己由于考虑超昂贵的成本,只有一辆,从未列装. 但从来没做出来IS7过桥,桥会跨的事实.....有点夸张了.)
2、击中油箱、马达、炮塔,以及杀伤车内成员的比率大幅度提高,就是说AP弹会得到大规模应用.以前TD1V1重坦吃亏,我估计现在会有一些根本改变.
3、由于2点提到的原因,苏系TD在前期火炮穿透力不强的问题也会得到扭转,毕竟AP弹的广泛应用加上苏系走大口径炮的路线,前期也会抢占一定德系TD的风光.
4、我认为这次修改的重点其实是在平衡系统上,6.0.5版本末期出现的T28遇见IS-3或象的情况会有一定改善.增加了可玩性.也杜绝了非恶意挂机的出现.
5、挂机再次被打击. 连每天一场的双倍经验都取消了.
6、加入语音,再次强调战队和工会的重要性.加强可玩性以及一定程度上减轻蹲坑.
7、虽然有第6点的存在.蹲坑时代依然存在. 没有从根本上解决蹲坑的问题. 可以借鉴CS中平局的惩罚措施, 对平局中依然存活的车辆进行金钱方面惩罚. 可以杜绝一些痔疮患者.
8、"修改团体转换经验,所有坦克经验可以全部转换,低于25的经验将集中放在最后一辆坦克上" 加速升级.加快小号成长。(估计跟现在一样,通过金币进行转换,收费妙招)
以上为我对6.2时代的看法,欢迎大家讨论.
从TD转型重坦.了解了许多新的打发和重坦思路.现在重坦IS-4,IS-7主炮已出.说说练过重坦后对TD的体会(特别是练过毛子后的体会)。前面的大家可以看看,有可取的地方,也有错误的地方,我就不修正了,此话做总结。
TD是什么:
防守利器,隐蔽高手.也是冲锋力量的快速火力支援者.
哪个国家TD好:
诚然,我是练德系TD的,但我可以告诉大家,苏联的TD火炮是直接从重坦上改装过来的,从SU-100以后可以加装的火炮,你可以看看,威力之大.单从火炮杀伤力而言,苏联是目前的首选.
苏联后期TD都采用低矮设计,应用了斜面装甲,有跳蛋几率,且比德系大
苏联TD的上弹时间是缺点, 时间之长令人发指,打了一炮,你点支烟喝口水,应该都没装填好.
同时火炮的威力越来越大, 所以牺牲了护甲.704护甲只有120,而猎虎的护甲是220.
瞄准精度,苏联也稍弱于德国.
这些也说明,坦克世界确实不是一款平庸的游戏, 各有***. 用的好,都很给力.就看各位的喜好了

⑶ 软件测试行业中的TD是什么意思

TD是TestDirector的简称,是Mercury Interactive 公司推出的基于WEB浏览器环境下的测试管理工具。

通过TD的流程控制可以规范软件企业的测试流程、改善测试蚂弊质量、减轻测试人员的负担、提高工作效率。


(3)TD脚本挂机扩展阅读

软件测试是一种实际输出与预期输出之间的审核或者比较过程。在规定的条件下对程序进行操作,以发现程序错误,衡量软件竖物隐质量,并对其是否能满足设计要求进行评估的过程。

对计算机软件进行测试前,首先需遵循软件测试原则,即不完全原则的遵守。不完全原则即为若测试不完全、测试过程中涉及免疫性原则的部分较多,可对软件测试起到一定帮助。

因软件测试因此类因素具有一定程度的免疫性,测试人员能够完成的测试内容与其免疫性成正比,若想使软件测试更为流畅、测试效果更为有效,首先需遵循此类原则,将此类原则贯穿整个开发流程,不断进行测试,而并非一余厅次性全程测试。

⑷ 刀圈td怎么挂机

1、首先在手机中打开《刀圈吵银TD》,输入账号密码,点击登陆游戏。
2、其次在游戏主页中点击进入游戏剧情,到达6级后建造箭塔。
3、最后选择蠢判妖升档宴刀,点击左侧挂机键,即可开始挂机。

⑸ 刀圈td怎么挂机升级

1、首先需要打开刀圈td游戏并登录进入。
2、其次在游戏的页面中找到知行挂机功能选项。
3、最后亩局立即点击此键即可进行挂迅猛让机升级。

⑹ 在魔兽WAR3地图编辑器中,如何实现TD防守图掉线不刷怪

一个笨办法 就是在肢丛每次刷怪前 都加上对玩家是枯伏否在线的判断

在环历败樱境里加上 Player Slot Status Comparison 的判断
语句格式 ([玩家]slot status)等于 正在播放
在每个刷怪的触发器上都加上,而且要给每个玩家都写一条

⑺ 求军团战争TD的指令

答:

军团战争TD的指令是:

查看下波怪的指令是 -next !一般就这两个,还有想看国王 升级情衫档中况-king可以查看都升了什么。第一个是血 ,第二个是攻击, 第三个是回复。

⑻ 如何用脚本一次性设置表格<td>的样式

可以的,你可以这样设置

<style>
.tdClass1{
...
}

.tdClass2{
...
}

.tdClass3{
...
}
</style>

<table id='table1'>
<tr>
<td>...</td>
</tr>
</table>

<table id='table21'>
<tr>
<td>...</td>
</tr>
</table>

<table id='table3'>
<tr>
<td>...</td>
</tr>
</table>

<script>
function myBodyOnLoad(){
var table1 = document.getElementById('table1');
var tds = table1.getElementsByTagName('td');
var i;
for (i = 0; i < tds.length; i++) {
tds[i].className = 'tdClass1';
}

var table2 = document.getElementById('table2');
tds = table2.getElementsByTagName('td');
for (i = 0; i < tds.length; i++) {
tds[i].className = 'tdClass2';
}
var table3 = document.getElementById('table3');
tds = table1.getElementsByTagName('td');
for (i = 0; i < tds.length; i++) {
tds[i].className = 'tdClass3';
}
}
</script>

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