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编译我的世界

发布时间: 2023-10-26 07:15:21

我的世界服务器bug解决攻略 遇到bug怎么办

1.地狱门刷物品
方法:
物品放入漏斗矿车/箱子矿车,然后推入地狱门,在进入地狱门的一瞬间拿出来,
有几率导致进入地狱门的箱子矿车和手里都有一份物品,刷取物品。
修复:
A.使用Neverlag(我正在申请是否允许搬运/编译)
B.BAN掉漏斗矿车和箱子矿车
2.卡出-X的物品,并且可以无限使用。
方法:
放入箱子,打掉箱子,有几率导致玩家手中出现-1的物品。

修复:
A.使用Neverlag(正在请求搬运)
B.使用修复插件NoInfiniItem(正在请求搬运)
3.制作出点击就可以强制OP执行命令的书
方法:
这个BUG曾在某服务端出现过,现在为了防止扩大,禁止!
玩家可以通过修改成书的NBT数据来添加可通过点击来执行的命令,
当OP点击了玩家的这本书中的内容后,就会执行一些命令。
修复:
A.别乱打开玩家给你的书。
4.骨粉树卡出CHUNK ERR,然后刷取无限物品。
方法:
不多说,你也不用问,烂大街。
修复:
A.BAN了骨粉。
B.使用修复插件(正在请求编译)

5.ChestShop无限刷取物品
方法:
创建一个箱子商店,在第二行填入数量,第三行填入1E1B10000000000,第四行填入物品ID,
创建成功后用其他号过来买东西,不需要花钱就能刷物品,
物品ID由牌子上第四行决定,可以刷出任意物品,包括命令方块
修复:
A.删除ChestShop
B.最新版的ChestShop已经修复了这个BUG。
6.QS商店TAX刷钱
方法:
注册账号Tax,发现有很多金币。
修复:
A.在config中修改:tax-account: tax >腐竹游戏名字
B.BAN了TAX
7.QS shop漂浮物刷物品。
方法:
有漂浮物的商店上面放一个活塞,然后推动它,下面放一个漏斗,

就可以接收物品了。
修复:
A.使用QS shop 魔改版(曾被人说是后门,但是本人亲自编译并没有)
B.config中修改:display-items: true >false
8.CrazyLogin盗取OP账号
方法:
必须有正版,修改正版游戏名字为腐竹名字,
然后正版登陆后发现不需要输入密码。
修复:
A.更新CL插件,最新版的插件已经修复了这个BUG。
B.换成别的插件,不过对服务器账户损坏比较严重。
9.SignShop强制执行命令
方法:
放置一个木牌,输入[Shop] 然后正常创建一个商店,
把下面的方块打掉,然后在原来的位置放一个[Command] 写入命令,

随后发现可以强制执行命令。
修复:
A.更新SignShop插件,最新版已经修复
10.查询co插件可以查询任意玩家密码
方法:
当服务器给了玩家/co l (不是/co i),使用功能查询玩家输入过的命令,
既可看到玩家输入过/login XXXXXX ,从而得知密码。
修复:
禁止玩家的co l 权限。
11.领地插件无限刷凋零
方法:
不多说很简单。
修复:
A.删除领地插件。
B.更新服务器至1.8然后下载最新版领地插件,最新版领地插件已经修复。
12.地狱炸开领地
方法:
放一个床在别人领地旁边,点击让他爆炸,
随后别人领地会出现一个坑。
修复:
禁止床在地狱放置
其他诸如改变塔的目标,改变冰法目标等等也都是这样操作。总之矿工的操作就是要灵活,甚至卡手的话也可以矿工下自己场地来解场,没有人规定矿工一定要怎样玩或者一定不能怎样玩。

❷ 我的世界服务器编译错误(编码错误)

转码,我估计你转码没转对,转码是一个腐竹的基本功= =

  1. 首先你要确定你的服务器的系统是啥.Linux还是Windows

    是Linux请用utf-8,windows用ansi

  2. 转码不是简单的转个码就早早保存了= =没有任何变化的,我这里用的是notepad++挺好用的

  3. 这里就用notepad进行演示了,首先进入文件,假如你是windows机,而文件是utf-8代码,请ctrl+a全选再X剪切,把utf-8码转为ansi,再粘贴下来,保存即可.如果已经改编码了变成那种奇怪的乱码请转回去并按照之前所说的方法去弄

emmmmm好了这里就结束了,我也不是个大佬,这种问题你去mcbbs的联机提问版,这种问题人们会很积极地回答(攒爱心)

❸ 我的世界开源源代码,怎么反编译我的世界

反编译完成并且修改代码完成后,输入代码:apktooldframework-res即可完成回编译回编译后的新的apk在framework/dis文件夹里面如果反编译的是系统文件,比如,SystemUI.apk那么必须进行挂载框架,反编译时,必须敲入一下命令:(然后再重复7-9步骤)apktoolifframework-res.apkapktoolifSystemUI.apk对于三星手机(比如9100、9108/9100G),如果反编译SystemUI.apk要敲入一下命令进行框架挂载apktoolifframework-res.apkapktooliftwframework-res.apkapktoolifSystemUI.apk回编译的命令是apktoolbXXX(没有后面的apk后缀)反编译的命令是apktooldxxx(有后面的apk)

❹ minecraft我的世界gradle构建,总是失败,求告诉详细教程。不要发网址,要会的人。不会的

最近在项目中遇到一个不大,但是还蛮烦人的问题,在Maven的约定中,一个标准java项目的代码结构如下:
project
--src
--main
--java
--resources
--test
--java
--resources

当‘gradle idea’构建intelliJ项目文件时,会自动帮忙设置好所有的Source Root,Test Source Root。但是,在我工作的部门中,我们希望可以把测试分为unit,intg2个类别,这样可以更加容易区分测试的目的,同时提供了Build Pipeline分别运行不同类别测试的能力。因此,我们部门内的标准Java项目结构如下:
project
--src
--main
--java
--resources
--test
--common
--java
--unit
--java
--resources
--intg
--java
--resources

有了这个目录结构之后我们剩下2个问题要解决:
1. 如何区分运行IntegrationTest和Unit Test
2. 如何保证‘gradle idea’以后,无需重新设置Test Source Root。因为gradle不具备识别新的代码结构的能力。

如何写一个Gradle Plugin

语言:
Java,Groovy,Scala都可,推荐用Groovy,毕竟Gradle本质上来说就是一个用Groovy写的DSL,使用Groovy可以更一致一点。

注入方式:
Gradle支持3种形式的定制Plugin注入:

1. 直接把Plugin源代码直接写在Build Script里面。
2. 把Pluigin源代码写到rootProjectDir/buildSrc/src/main/groovy目录下
3. 用一个单独的project来写Plugin源代码,然后以jar依赖的形式注入项目。

个人觉得,都想到要自己写一个Plugin了,那么一定是有多个项目公用这个Plugin了,否则的话,直接把Plugin的代码直接写到脚本里就好了。因此,要定制Plugin,在我看来,一定是需要以一个单独的jar形式注入的。

写project-structure Plugin:
在Gradle中,写一个Plugin非常简单,首先,添加项目依赖,我使用Groovy来写插件,所以添加了localGroovy依赖。

Gradle代码
apply plugin: 'groovy'

dependencies {
compile gradleApi()
compile localGroovy()
}

然后写Plugin的实现代码,实现代码只需要实现Plugin<Project>接口即可,在我的实现代码中,做了两件事,一是定制了项目的代码结构,二是添加了integrationTest Task,该Task只运行*IntegrationTest.class, 这样可以在Build Pipeline分阶段运行Unit Test和IntegrationTest。

Groovy代码
import org.gradle.api.Plugin
import org.gradle.api.Project
import org.gradle.api.tasks.testing.Test

class ProjectStructurePlugin implements Plugin<Project> {
@Override
void apply(Project project) {
project.logger.info "Configuring Project Structure for $project.name"

project.configurations {
integrationTestCompile { extendsFrom testCompile }
integrationTestRuntime { extendsFrom integrationTestCompile, testRuntime }
}
configureSourceSets(project)
addIntegrationTestTask(project)
}

private void addIntegrationTestTask(Project project) {
Test intgTest = project.getTasks().create("integrationTest", Test.class);
intgTest.testClassesDir = project.sourceSets.integrationTest.output.classesDir
intgTest.includes = ["**/*IntegrationTest.class"]
intgTest.inputs.dir 'src'
intgTest.outputs.dir project.sourceSets.integrationTest.output.classesDir
project.check.dependsOn project.integrationTest
intgTest.dependsOn project.test
}

private void configureSourceSets(Project project) {
project.sourceSets {
test {
java {
srcDir 'src/test/unit/java'
srcDir 'src/test/common/java'
}
resources {
srcDir 'src/test/unit/resources'
}
}

integrationTest {
java {
srcDir 'src/test/intg/java'
srcDir 'src/test/common/java'
}
resources {
srcDir 'src/test/intg/resources'
}
compileClasspath = project.sourceSets.main.output + project.sourceSets.test.output + project.configurations.integrationTestCompile
runtimeClasspath = output + compileClasspath + project.configurations.integrationTestRuntime
}
}
}
}

接着,在项目的src/main/resources/META-INF/gradle-plugins目录下,创建一个文件:<plugin-name>.properties,在该文件中指定Plugin的实现类:

Java代码
implementation-class=com.xianlinbox.plugins.ProjectStructurePlugin

在项目中使用该Plugin
首先,需要在build.gradle脚本中引入该Plugin的jar包依赖,可以是以文件的形式,当然个人更推荐的是把jar包发布到Maven库中,以Maven依赖的形式的注入,本例中使用的是本地文件依赖:

Groovy代码
buildscript {
dependencies {
classpath fileTree(dir: 'libs', include: '*.jar')
}
}
然后,注入编写的插件,注意,该插件必须和java plugin一起使用,因为其中使用到SourceSets属性是从该插件中引入进来的:

Groovy代码
apply plugin: 'java'
apply plugin: 'project-structure'

有了这个插件之后,就可以通过‘gradle test’和‘gradle integrationtTest’区别运行UnitTest和IntrgrationTest了。

最后,解决自动设置Test Source Root的问题,只需要在build.gradle为ideaMole Task增加识别Test Source Root的能力即可:

Groovy代码
apply plugin: 'idea'
...
idea {
mole {
testSourceDirs += file('src/test/intg/java')
testSourceDirs += file('src/test/intg/resources')
}
}

当然,我们也可以把它写到Plugin中去,在设置为Project-Structrue之后:

Groovy代码
......
compileClasspath = project.sourceSets.main.output + project.sourceSets.test.output + project.configurations.integrationTestCompile
runtimeClasspath = output + compileClasspath + project.configurations.integrationTestRuntime
project.idea {
mole {
testSourceDirs = testSourceDirs + new File('src/test/intg/java') + new File('src/test/intg/resources')
}
}
1、安装
Gradle安装和Maven一样方便,只需要,下载(http://www.gradle.org/downloads )==》解压==》配置环境变量(GRADLE_HOME & PATH),配置好环境变量之后记得使用 source命令使新的环境变量生效。配置成功之后,可以在命令行通过 “gradle -v"验证是否安装成功。

2、Gradle编译Maven风格的java项目
首先,在项目根目录创建"build.gradle"文件,编译java项目需要使用gradle的java插件
Groovy代码
apply plugin: 'java'
,因为要集成maven的功能,需要添加maven插件
Groovy代码
apply plugin: 'maven'[

接着,配置项目的Repository,风格如下
Groovy代码
repositories{
mavenCentral();
}
,上面例子使用的是默认的maven的中央库,如果想用自己的本地库,可通过如下方式配置
Groovy代码
def localMavenRepo = 'file://' + new File(System.getProperty('user.home'), '.m2/repository').absolutePath
repositories {
// Use local Maven repo location. We don't need this if we only want to install
// an artifact, but we do need it if we want to use dependencies from the local
// repository.
mavenRepo urls: localMavenRepo
mavenCentral()
}

再然后,配置项目依赖的第三方库,配置模板如下:
Groovy代码
dependencies{
compile group: '<group-id>',name:'<artifact-id>',version:'<version>'
}
,举个例子,假设项目依赖了4.10版本的junit,那么配置就是
Groovy代码
compile group: 'junit',name:'junit',version:'4.10'
另外Depencies还可以按如下方式简写
Groovy代码
compile '<group-id>:<artifact-id>:<version>'
例子
Groovy代码
compile 'junit:junit:4.10'

最后,如何把自己的项目发布到Repository中,
Groovy代码
uploadArchives {
repositories {
mavenDeployer {
repository(url: "file://localhost/tmp/myRepo/")
}
}

❺ 在我的世界里如何自制mod

你好,MOD制作器就是制作mod的专用软件,教程则是制作mod的具体方法。

MOD具体制作方法如下:

1、建立一个包(Package),Package的命名很随意,Forge建议的命名规范是"作者名.mod名”,Java建议的命名规范是Package的制作公司的网站的域名的倒写,例如"com.lofter"实际上无需在这个问题上纠结这个教程里使用了“作者名.mod名”的命名规范,毕竟不是谁都有一级域名的。右键项目中的minecraft,选择New->Package来创建一个Package。

2、此时你的Eclipse应该是这个样子的:

3、然后需要在public class mod_RPG {的上面加上@Mod(modid="rpg", name="RPG", version="0.0.1")@NetworkMod(clientSideRequired=true, serverSideRequired=false)(@Mod必须标注在类的上方,它的含义是告诉Forge”这是一个Mod主类”.它有3个字符串类型参数,modid是Mod的id号,它将用于内部识别,请确保它不包含特殊字符,并且不会经常变动.name是显示给玩家看的Mod名,version是版本号,对于联机Mod来说不要乱填.

Forge在这方面的做法很不强势,也就是说你不按照设定好的来配置服务端与客户端,它只会在你连接服务器时给出一个警告,然后依旧可以正常连进去,只有在...比如客户端使用mod里的物品时而服务端没有这个mod(数据不同步)时,才会强制吧你踢出 游戏 。)

我的世界自制模组一般有两种途径

1.通过代码制作模组,这个比较难,不但需要你对java编程语言有一定功底。同时需要你对mc的代码相当的熟悉。

2.可以通过MCR制作模组。

一、准备工作和需求

好了,废话这么多该开始了,首先讲下需求,要想制作MINECRAFT的MOD,以下四条一定要有:

1.Java Development Kit 6 (JDK6) 大概78MJDK下载地址

2.minecraft编码包,这里我下载了MCP2.9A版本的编码包,因为他是对应1.3.01BETA版本的对应编码包,如果大家有相应的版本请去MCP编码包汇总下载地址查找自己想要的软件包

3.EditPlus/Notepad++/Eclipse/Netbeans (文本编辑语法高亮)

4.编程知识,优秀的JAVA编程技术~呵呵,我看到这里就呆了,我知道我应该可以知难而退了

二、如何开始

1.1首先安装编码包MCP1.2解压缩ZIP文件包到你电脑上的目录比如C:\MCP

1.2解压缩压缩包到电脑,比如C:\MCP

1.3复制整个 .minecraft/bin 和 .minecraft/resources目录到C:\MCP\JAR下.

1.4运行decompile.bat

打开两个窗口,一个是 C:\MCP\sources\minecraft\net\minecraft\src the other to

另一个是 C:\MCP\

三、MODS的运行

要运行您的MODS的你首先需要编译,调试和测试。

1.首先编译运行'recompile.bat'所有的minecraft类文件。

2.转到C:C:\MCP\logs\minecraft_compile.log 和搜索 ^,如果没有找到这个字,则没有编译错误。如果有,你需要修复您的代码中的错误,并尝试重新编译。

3.如果没有错误,运行'test_game.bat'。

4.这将弹出一个已经安装了MOD的minecraft替代版本-用来测试你的mod。

一旦你的MOD编辑完毕,你需要代码混淆(Obfuscated code是:将电脑程式的代码,转换成一种功能上等价,但是难于阅读和理解的形式的行为。

使之可以放入MINECRAFT.JAR里

四、使用Eclipse

你可以使用Eclipse来写你的MOD,调试编码,编译编码,运行编码,当你长时间调试时,它会跟你省下很多时间。

ECLIPSE使用视频地址稍后发上来……需要搬运

五、模糊编码(obfuscate暂时翻译为模糊编码好了,希望有人给我指点专业解释)

模糊编码允许你的MOD可以在MINECRAFT.JAR运行,并可以被任何人使用

1.打开C:\MCP\conf\client_conf.txt

2.删除文本里所有的东西

3.添加你的class(class是java编译好的类型文件)到文件里,举例如下:

BlockExample

Block

CraftingManager

复制代码

4.运行'reobf.bat'这个文件

5.你生成的class文件将全部放在C:\MCP\final_out\minecraft\目录下,你可以把这些做好的MOD放到MINECRAFT.JAR里面就可以玩自己的MOD了

下载MDK开发工具包,配置Gradle工具,配置JAVA环境(一般来说Oracle的JDK7,8就可以,OpenJDK也可以,看你开发环境是什么操作系统以及个人喜好),了解Java编程基础、C++ 编程基础,想要精通别想了,精通的话,工资可以过万的,没个几年经验想精通不可能。

然后开始写代码,开发工具有很多,目前常用的有Eclipse(免费),Intellij(社区版免费,个人版学生免费,非学生个人版我记得好像是有个2000/年的套餐,有很多他家的工具,目测这个最合适)

设计贴图,UI,插槽等,需要UI功底,配置热键等MOD需要的操作,然后导出Jar包,扔到Forge 的Mod目录下测试, 按照道理,你的Mod应该要有一些日志输出,保证用的人能够知道目前Mod 的状态。

最后,一个人能不能肝,我的答案是完全可以的,我记得有一些大型Mod的开发就是一个人。

如果要学习Java的话可以联系我,我可以给你一些建议。

熟悉cmd和java语言你自然就会开发mod了

修改代码或者找到 游戏 官网,会有开发者工具帮助你

❻ 求我的世界java源代码

我的世界的源码在Github,Mojang已经开源,会随着时间推移来放出一些,现在游戏最重要的源码已经开源了,你在Github搜搜可以搜到的

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