俄罗斯方块的编程
‘壹’ 能不能介绍点C语言编程的小游戏,例如贪吃蛇,。。好玩点的。要有代码,谢谢了
可以学写“俄罗斯方块”代码:
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <time.h>
#include <windows.h>
#define ZL 4 //坐标增量, 不使游戏窗口靠边
#define W 36 //游戏窗口的宽度
#define H 20 //游戏窗口的高度
int i,j,Ta,Tb,Tc; // Ta,Tb,Tc用于记住和转换方块变量的值
int a[60][60]={0}; //标记游戏屏幕各坐标点:0,1,2分别为空、方块、边框
int b[4]; //标记4个"口"方块:1有,0无,类似开关
int x,y, level,score,speed; //方块中心位置的x,y坐标,游戏等级、得分和游戏速度
int flag,next; //当前要操作的方块类型序号,下一个方块类型序号
void gtxy(int m, int n); //以下声明要用到的自编函数
void setColor(unsigned short p, unsigned short q); //设定显示颜色
void gflag( ); //获得下一方块类型的序号
void csh( ); //初始化界面
void start( ); //开始部分
void prfk ( ); //打印方块
void clfk( ); //清除方块
void mkfk( ); //制作方块
void keyD( ); //按键操作
int ifmov( ); //判断能否移动
void clHA( ); //清除满行的方块
void clNEXT( ); //清除边框外的NEXT方块
int main( )
{ csh( );
while(1)
{ start( );
while(1)
{ setColor(5, 0);
prfk( ); Sleep(speed); clfk( );
Tb=x;Tc=flag; //临存当前x坐标和序号,以备撤销操作
keyD( );
y++; //方块向下移动
if (ifmov( )==0) { y--; setColor(2, 0);prfk( ); clHA( ); break;} //不可动时的操作
}
for(i=y-2;i<y+2;i++){ if (i==ZL) { j=0; } } //方块触到框顶
if (j==0) { system("cls");gtxy(10,10); setColor(6, 0);
printf("游戏结束!"); getch(); break; }
clNEXT( );
}
return 0;
}
void gtxy(int m, int n) //控制光标移动
{COORD pos; //定义变量
pos.X = m; //横坐标
pos.Y = n; //纵坐标
SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), pos); //获得显示器句柄
}
void setColor(unsigned short ForeColor = 7, unsigned short BackGroundColor = 0)
{ HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
SetConsoleTextAttribute(handle, ForeColor + BackGroundColor * 0x10);
}
void csh( ) //初始化界面
{gtxy(ZL+W/2-5,ZL-2); setColor(10, 0); printf("俄罗斯方块"); //打印游戏名称
gtxy(ZL+W+3,ZL+7); setColor(5, 0);printf("******* NEXT:"); //打印菜单信息
gtxy(ZL+W+3,ZL+13); setColor(5, 0);printf("************");
gtxy(ZL+W+3,ZL+15); setColor(9, 0);printf("Esc :退出游戏");
gtxy(ZL+W+3,ZL+17); setColor(9, 0);printf("↑键:变体");
gtxy(ZL+W+3,ZL+19); setColor(9, 0);printf("空格:暂停游戏");
gtxy(ZL,ZL); setColor(2, 0); printf("╔"); gtxy(ZL+W-2,ZL); printf("╗"); //打印框角
gtxy(ZL,ZL+H); printf("╚"); gtxy(ZL+W-2,ZL+H); printf("╝");
a[ZL][ZL+H]=2; a[ZL+W-2][ZL+H]=2; //记住有图案
for(i=2;i<W-2;i+=2) {gtxy(ZL+i,ZL); printf("═"); } //打印上横框
for(i=2;i<W-2;i+=2) {gtxy(ZL+i,ZL+H); printf("═"); a[ZL+i][ZL+H]=2; } //打印下横框有图案
for(i=1;i<H;i++) { gtxy(ZL,ZL+i); printf("║"); a[ZL][ZL+i]=2; } //打印左竖框记住有图案
for(i=1;i<H;i++) {gtxy(ZL+W-2,ZL+i); printf("║"); a[ZL+W-2][ZL+i]=2; } //打印右竖框有图案
CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info={1,0}; //以下是隐藏光标的设置
SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),&cursor_info);
level=1; score=0; speed=400;
gflag( ); flag=next; //获得一个当前方块序号
}
void gflag( ) //获得下一个方块类型的序号
{ srand((unsigned)time(NULL)); next = rand()%19+1; }
void start( ) //开始部分
{ gflag( ); Ta=flag; flag=next; //保存当前方块序号,将下一方块序号临时操作
x=ZL+W+6; y=ZL+10; setColor(5, 0); prfk( ); //给x,y赋值,在框外打印出下一方块
flag=Ta; x=ZL+W/2; y=ZL-1; //取回当前方块序号,并给x,y赋值
}
void prfk ( ) //打印俄罗斯方块
{ for(i=0;i<4;i++) {b[i]=1; } //数组b[4]每个元素的值都为1
mkfk ( ); //制作俄罗斯方块
for( i= x-2; i<=x+4; i+=2 ) //打印方块
{ for(j=y-2;j<= y+1;j++) { if( a[i][j]==1 && j>ZL ){ gtxy(i,j); printf("□"); } } }
gtxy(ZL+W+3,ZL+1); setColor(9, 0); printf("level : %d",level); //以下打印菜单信息
gtxy(ZL+W+3,ZL+3); setColor(9, 0); printf("score : %d",score);
gtxy(ZL+W+3,ZL+5); setColor(9, 0); printf("speed : %d",speed);
}
void clfk( ) //清除俄罗斯方块
{ for(i=0;i<4;i++) { b[i]=0; } //数组b[4]每个元素的值都为0
mkfk ( ); //制作俄罗斯方块
for( i=x-2; i<=x+4; i+=2 ) //清除方块
{ for(j=y-2;j<=y+1;j++){ if( a[i][j]==0 && j>ZL ){ gtxy(i,j); printf(" "); } } }
}
void mkfk( ) //制作俄罗斯方块
{ a[x][ y]=b[0]; //方块中心位置状态: 1-有,0-无
switch(flag) //共6大类,19种小类型
{ case 1: { a[x][y-1]=b[1]; a[x+2][y-1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; } //田字方块
case 2: { a[x-2][y]=b[1]; a[x+2][y]=b[2]; a[x+4][y]=b[3]; break; } //直线方块:----
case 3: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y-2]=b[2]; a[x][y+1]=b[3]; break; } //直线方块: |
case 4: { a[x-2][y]=b[1]; a[x+2][y]=b[2]; a[x][y+1]=b[3]; break; } //T字方块
case 5: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y+1]=b[2]; a[x-2][y]=b[3]; break; } //T字顺时针转90度
case 6: { a[x][y-1]=b[1]; a[x-2][y]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; } //T字顺转180度
case 7: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y+1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; } //T字顺转270度
case 8: { a[x][y+1]=b[1]; a[x-2][y]=b[2]; a[x+2][y+1]=b[3]; break; } //Z字方块
case 9: { a[x][y-1]=b[1]; a[x-2][y]=b[2]; a[x-2][y+1]=b[3]; break; } //Z字顺转90度
case 10: { a[x][y-1]=b[1]; a[x-2][y-1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; } //Z字顺转180度
case 11: { a[x][y+1]=b[1]; a[x+2][y-1]=b[2]; a[x+2][ y]=b[3]; break; } //Z字顺转270度
case 12: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y+1]=b[2]; a[x-2][y-1]=b[3]; break; } //7字方块
case 13: {a[x-2][y]=b[1]; a[x+2][y-1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; } //7字顺转90度
case 14: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y+1]=b[2]; a[x+2][y+1]=b[3]; break; } //7字顺转180度
case 15: { a[x-2][y]=b[1]; a[x-2][y+1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; } //7字顺转270度
case 16: { a[x][y+1]=b[1]; a[x][y-1]=b[2]; a[x+2][y-1]=b[3]; break; } //倒7字方块
case 17: { a[x-2][y]=b[1]; a[x+2][y+1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; } //倒7字顺转90度
case 18: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y+1]=b[2]; a[x-2][y+1]=b[3]; break; } //倒7字顺转180度
case 19: { a[x-2][y]=b[1]; a[x-2][y-1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; } //倒7字顺转270度
}
}
void keyD( ) //按键操作
{ if (kbhit( ))
{ int key;
key=getch();
if (key==224)
{ key=getch();
if (key==75) { x-=2; } //按下左方向键,中心横坐标减2
if (key==77) { x+=2; } //按下右方向键,中心横坐标加2
if (key==72) //按下向上方向键,方块变体
{ if (flag>=2 && flag<=3 ) { flag++; flag%=2; flag+=2; }
if ( flag>=4 && flag<=7 ) { flag++; flag%=4; flag+=4; }
if (flag>=8 && flag<=11 ) { flag++; flag%=4; flag+=8; }
if (flag>=12 && flag<=15 ) { flag++; flag%=4; flag+=12; }
if ( flag>=16 && flag<=19 ) { flag++; flag%=4; flag+=16; } }
}
if (key==32) //按空格键,暂停
{ setColor(5, 0);prfk( ); while(1) { if (getch( )==32) { clfk( );break;} } } //再按空格键,继续游戏
if (ifmov( )==0) { x=Tb; flag=Tc; } //如果不可动,撤销上面操作
else { setColor(5, 0); prfk( ); Sleep(speed); clfk( ); Tb=x;Tc=flag;} //如果可动,执行操作
}
}
int ifmov( ) //判断能否移动
{ if (a[x][y]!=0) { return 0; } //方块中心处有图案返回0,不可移动
else{ if ( (flag==1 && ( a[x][ y-1]==0 && a[x+2][y-1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) || //田字方块
(flag==2 && ( a[x-2][y]==0 && a[x+2][y]==0 && a[x+4][y]==0 ) ) || //以下为其它方块
(flag==3 && ( a[x][y-1]==0 && a[x][y-2]==0 && a[x][y+1]==0 ) ) ||
(flag==4 && ( a[x-2][y]==0 && a[x+2][y]==0 && a[x][y+1]==0 ) ) ||
(flag==5 && ( a[x][y-1]==0 && a[x][y+1]==0 && a[x-2][y]==0 ) ) ||
(flag==6 && ( a[x][ y-1]==0 && a[x-2][y]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||
(flag==7 && ( a[x][y-1]==0 && a[x][y+1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||
(flag==8 && ( a[x][y+1]==0 && a[x-2][y]==0 && a[x+2][y+1]==0 ) ) ||
(flag==9 && ( a[x][y-1]==0 && a[x-2][y]==0 && a[x-2][y+1]==0 ) ) ||
(flag==10 && ( a[x][y-1]==0 && a[x-2][y-1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||
(flag==11 && ( a[x][y+1]==0 && a[x+2][y-1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||
(flag==12 && ( a[x][y-1]==0 && a[x][y+1]==0 && a[x-2][y-1]==0 ) ) ||
( flag==13 && ( a[x-2][y]==0 && a[x+2][y-1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||
( flag==14 && ( a[x][y-1]==0 && a[x][y+1]==0 && a[x+2][y+1]==0 ) ) ||
(flag==15 && ( a[x-2][y]==0 && a[x-2][y+1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||
(flag==16 && ( a[x][y+1]==0 && a[x][y-1]==0 && a[x+2][y-1]==0 ) ) ||
( flag==17 && ( a[x-2][y]==0 && a[x+2][y+1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||
(flag==18 && ( a[x][y-1]==0 &&a[x][y+1]==0 && a[x-2][y+1]==0 ) ) ||
(flag==19 && ( a[x-2][y]==0 && a[x-2][y-1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ) { return 1; }
}
return 0; //其它情况返回0
}
void clNEXT( ) //清除边框外的NEXT方块
{ flag = next; x=ZL+W+6; y=ZL+10; clfk( ); }
void clHA( ) //清除满行的方块
{ int k, Hang=0; //k是某行方块个数, Hang是删除的方块行数
for(j=ZL+H-1;j>=ZL+1;j--) //当某行有W/2-2个方块时,则为满行
{ k=0; for(i=ZL+2;i<ZL+W-2;i+=2)
{ if (a[i][j]==1) //竖坐标从下往上,横坐标由左至右依次判断是否满行
{ k++; //下面将操作删除行
if (k==W/2-2) { for(k=ZL+2;k<ZL+W-2;k+=2) { a[k][j]=0; gtxy(k,j); printf(" "); Sleep(1); }
for(k=j-1;k>ZL;k--)
{ for(i=ZL+2;i<ZL+W-2;i+=2) //已删行数的上面有方块,先清除再全部下移一行
{ if(a[i][k]==1) { a[i][k]=0; gtxy(i,k); printf(" ");a[i][k+1]=1; gtxy(i,k+1);
setColor(2, 0); printf("□"); } }
}
j++; //方块下移后,重新判断删除行是否满行
Hang++; //记录删除方块的行数
}
}
}
}
score+=100*Hang; //每删除一行,得100分
if ( Hang>0 && (score%500==0 || score/500> level-1 ) ) //满500分速度加快,升一级
{ speed-=20; level++; if(speed<200)speed+=20;}
}
‘贰’ 求一份用C语言编写的俄罗斯方块的源代码!
俄罗斯方块C源代码
#include<stdio.h>
#include<windows.h>
#include<conio.h>
#include<time.h>
#defineZL4 //坐标增量,不使游戏窗口靠边
#defineWID36 //游戏窗口的宽度
#defineHEI20 //游戏窗口的高度
inti,j,Ta,Tb,Tc; //Ta,Tb,Tc用于记住和转换方块变量的值
inta[60][60]={0}; //标记游戏屏幕各坐标点:0,1,2分别为空、方块、边框
intb[4]; //标记4个"口"方块:1有,0无,类似开关
intx,y,level,score,speed; //方块中心位置的x,y坐标,游戏等级、得分和游戏速度
intflag,next; //当前要操作的方块类型序号,下一个方块类型序号
voidgtxy(intm,intn); //以下声明要用到的自编函数
voidgflag(); //获得下一方块序号
voidcsh(); //初始化界面
voidstart(); //开始部分
voidprfk(); //打印方块
voidclfk(); //清除方块
voidmkfk(); //制作方块
voidkeyD(); //按键操作
intifmov(); //判断方块能否移动或变体
void clHA(); //清除满行的方块
voidclNEXT(); //清除边框外的NEXT方块
intmain()
{csh();
while(1)
{start();//开始部分
while(1)
{prfk();
Sleep(speed); //延时
clfk();
Tb=x;Tc=flag;//临存当前x坐标和序号,以备撤销操作
keyD();
y++;//方块向下移动
if(ifmov()==0){y--;prfk();dlHA();break;}//不可动放下,删行,跨出循环
}
for(i=y-2;i<y+2;i++){if(i==ZL){j=0;}} //方块触到框顶
if(j==0){system("cls");gtxy(10,10);printf("游戏结束!");getch();break;}
clNEXT(); //清除框外的NEXT方块
}
return0;
}
voidgtxy(intm,intn)//控制光标移动
{COORDpos;//定义变量
pos.X=m;//横坐标
pos.Y=n;//纵坐标
SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),pos);
}
voidcsh()//初始化界面
{gtxy(ZL+WID/2-5,ZL-2);printf("俄罗斯方块");//打印游戏名称
gtxy(ZL+WID+3,ZL+7);printf("*******NEXT:");//打印菜单信息
gtxy(ZL+WID+3,ZL+13);printf("**********");
gtxy(ZL+WID+3,ZL+15);printf("Esc:退出游戏");
gtxy(ZL+WID+3,ZL+17);printf("↑键:变体");
gtxy(ZL+WID+3,ZL+19);printf("空格:暂停游戏");
gtxy(ZL,ZL);printf("╔");gtxy(ZL+WID-2,ZL);printf("╗");//打印框角
gtxy(ZL,ZL+HEI);printf("╚");gtxy(ZL+WID-2,ZL+HEI);printf("╝");
a[ZL][ZL+HEI]=2;a[ZL+WID-2][ZL+HEI]=2;//记住有图案
for(i=2;i<WID-2;i+=2){gtxy(ZL+i,ZL);printf("═");}//打印上横框
for(i=2;i<WID-2;i+=2){gtxy(ZL+i,ZL+HEI);printf("═");a[ZL+i][ZL+HEI]=2;}//下框
for(i=1;i<HEI;i++){gtxy(ZL,ZL+i);printf("║");a[ZL][ZL+i]=2;}//左竖框记住有图案
for(i=1;i<HEI;i++){gtxy(ZL+WID-2,ZL+i);printf("║");a[ZL+WID-2][ZL+i]=2;}//右框
CONSOLE_CURSOR_INFOcursor_info={1,0};//以下是隐藏光标的设置
SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),&cursor_info);
level=1;score=0;speed=400;
gflag();flag=next;//获得一个当前方块序号
}
voidgflag() //获得下一个方块的序号
{srand((unsigned)time(NULL));next=rand()%19+1; }
voidstart()//开始部分
{gflag();Ta=flag;flag=next;//保存当前方块序号,将下一方块序号临时操作
x=ZL+WID+6;y=ZL+10;prfk();//给x,y赋值,在框外打印出下一方块
flag=Ta;x=ZL+WID/2;y=ZL-1;//取回当前方块序号,并给x,y赋值
}
voidprfk()//打印俄罗斯方块
{for(i=0;i<4;i++){b[i]=1;}//数组b[4]每个元素的值都为1
mkfk();//制作俄罗斯方块
for(i=x-2;i<=x+4;i+=2)//打印方块
{for(j=y-2;j<=y+1;j++){if(a[i][j]==1&&j>ZL){gtxy(i,j);printf("□");}}}
gtxy(ZL+WID+3,ZL+1); printf("level:%d",level); //以下打印菜单信息
gtxy(ZL+WID+3,ZL+3); printf("score:%d",score);
gtxy(ZL+WID+3,ZL+5); printf("speed:%d",speed);
}
voidclfk()//清除俄罗斯方块
{for(i=0;i<4;i++){b[i]=0;}//数组b[4]每个元素的值都为0
mkfk();//制作俄罗斯方块
for(i=x-2;i<=x+4;i+=2)//清除方块
{for(j=y-2;j<=y+1;j++){if(a[i][j]==0&&j>ZL){gtxy(i,j);printf("");}}}
}
voidmkfk()//制作俄罗斯方块
{a[x][y]=b[0];//方块中心位置状态:1-有,0-无
switch(flag)//共6大类,19种小类型
{case1:{a[x][y-1]=b[1];a[x+2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//田字方块
case2:{a[x-2][y]=b[1];a[x+2][y]=b[2];a[x+4][y]=b[3];break;}//直线方块:----
case3:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y-2]=b[2];a[x][y+1]=b[3];break;}//直线方块:|
case4:{a[x-2][y]=b[1];a[x+2][y]=b[2];a[x][y+1]=b[3];break;}//T字方块
case5:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x-2][y]=b[3];break;}//T字顺时针转90度
case6:{a[x][y-1]=b[1];a[x-2][y]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//T字顺转180度
case7:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//T字顺转270度
case8:{a[x][y+1]=b[1];a[x-2][y]=b[2];a[x+2][y+1]=b[3];break;}//Z字方块
case9:{a[x][y-1]=b[1];a[x-2][y]=b[2];a[x-2][y+1]=b[3];break;}//Z字顺转90度
case10:{a[x][y-1]=b[1];a[x-2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//Z字顺转180度
case11:{a[x][y+1]=b[1];a[x+2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//Z字顺转270度
case12:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x-2][y-1]=b[3];break;}//7字方块
case13:{a[x-2][y]=b[1];a[x+2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//7字顺转90度
case14:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x+2][y+1]=b[3];break;}//7字顺转180度
case15:{a[x-2][y]=b[1];a[x-2][y+1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//7字顺转270度
case16:{a[x][y+1]=b[1];a[x][y-1]=b[2];a[x+2][y-1]=b[3];break;}//倒7字方块
case17:{a[x-2][y]=b[1];a[x+2][y+1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//倒7字顺转90度
case18:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x-2][y+1]=b[3];break;}//倒7字顺转180度
case19:{a[x-2][y]=b[1];a[x-2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//倒7字顺转270度
}
}
voidkeyD()//按键操作
{if(kbhit())
{intkey;
key=getch();
if(key==224)
{key=getch();
if(key==75){x-=2;}//按下左方向键,中心横坐标减2
if(key==77){x+=2;}//按下右方向键,中心横坐标加2
if(key==72)//按下向上方向键,方块变体
{if(flag>=2&&flag<=3){flag++;flag%=2;flag+=2;}
if(flag>=4&&flag<=7){flag++;flag%=4;flag+=4;}
if(flag>=8&&flag<=11){flag++;flag%=4;flag+=8;}
if(flag>=12&&flag<=15){flag++;flag%=4;flag+=12;}
if(flag>=16&&flag<=19){flag++;flag%=4;flag+=16;}}
}
if(key==32)//按空格键,暂停
{prfk();while(1){if(getch()==32){clfk();break;}}} //再按空格键,继续游戏
if(ifmov()==0){x=Tb;flag=Tc;} //如果不可动,撤销上面操作
else{prfk();Sleep(speed);clfk();Tb=x;Tc=flag;} //如果可动,执行操作
}
}
intifmov()//判断能否移动
{if(a[x][y]!=0){return0;}//方块中心处有图案返回0,不可移动
else{if((flag==1&&(a[x][y-1]==0&&a[x+2][y-1]==0&&a[x+2][y]==0))||
(flag==2&&(a[x-2][y]==0&&a[x+2][y]==0&&a[x+4][y]==0))||
(flag==3&&(a[x][y-1]==0&&a[x][y-2]==0&&a[x][y+1]==0))||
(flag==4&&(a[x-2][y]==0&&a[x+2][y]==0&&a[x][y+1]==0))||
(flag==5&&(a[x][y-1]==0&&a[x][y+1]==0&&a[x-2][y]==0))||
(flag==6&&(a[x][y-1]==0&&a[x-2][y]==0&&a[x+2][y]==0))||
(flag==7&&(a[x][y-1]==0&&a[x][y+1]==0&&a[x+2][y]==0))||
(flag==8&&(a[x][y+1]==0&&a[x-2][y]==0&&a[x+2][y+1]==0))||
(flag==9&&(a[x][y-1]==0&&a[x-2][y]==0&&a[x-2][y+1]==0))||
(flag==10&&(a[x][y-1]==0&&a[x-2][y-1]==0&&a[x+2][y]==0))||
(flag==11&&(a[x][y+1]==0&&a[x+2][y-1]==0&&a[x+2][y]==0))||
(flag==12&&(a[x][y-1]==0&&a[x][y+1]==0&&a[x-2][y-1]==0))||
( flag==13 && ( a[x-2][y]==0 && a[x+2][y-1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||
( flag==14 && ( a[x][y-1]==0 && a[x][y+1]==0 && a[x+2][y+1]==0 ) ) ||
(flag==15 && ( a[x-2][y]==0 && a[x-2][y+1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||
(flag==16 && ( a[x][y+1]==0 && a[x][y-1]==0 && a[x+2][y-1]==0 ) ) ||
( flag==17 && ( a[x-2][y]==0 && a[x+2][y+1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||
(flag==18 && ( a[x][y-1]==0 &&a[x][y+1]==0 && a[x-2][y+1]==0 ) ) ||
(flag==19 && ( a[x-2][y]==0 && a[x-2][y-1]==0
&&a[x+2][y]==0))){return1;}
}
return0; //其它情况返回0
}
voidclNEXT() //清除框外的NEXT方块
{flag=next;x=ZL+WID+6;y=ZL+10;clfk();}
void clHA() //清除满行的方块
{intk,Hang=0; //k是某行方块个数,Hang是删除的方块行数
for(j=ZL+HEI-1;j>=ZL+1;j--)//当某行有WID/2-2个方块时,则为满行
{k=0;for(i=ZL+2;i<ZL+WID-2;i+=2)
{if(a[i][j]==1)//竖坐标从下往上,横坐标由左至右依次判断是否满行
{k++; //下面将操作删除行
if(k==WID/2-2) { for(k=ZL+2;k<ZL+WID-2;k+=2)
{a[k][j]=0;gtxy(k,j);printf("");Sleep(1);}
for(k=j-1;k>ZL;k--)
{for(i=ZL+2;i<ZL+WID-2;i+=2)//已删行数上面有方块,先清除再全部下移一行
{if(a[i][k]==1){a[i][k]=0;gtxy(i,k);printf("");a[i][k+1]=1;
gtxy(i,k+1);printf("□");}}
}
j++;//方块下移后,重新判断删除行是否满行
Hang++;//记录删除方块的行数
}
}
}
}
score+=100*Hang; //每删除一行,得100分
if(Hang>0&&(score%500==0||score/500>level-1)) //得分满500速度加快升一级
{speed-=20;level++;if(speed<200)speed+=20; }
}
‘叁’ 测试知道朋友那块320*240的彩屏液晶是好的以后,想做点什么来玩下。于是用该液晶写了个标准的俄罗斯方
测试知道朋友那块320*240的彩屏液晶是好的以后,想做点什么来玩下。于是用该液晶写了个标准的俄罗斯方块游戏,用 arm7(s3c44B0)做的控制。下面做个详细的总结,加深理解,其次有兴趣的同仁可以试着用单片机做做,比较有趣!
先说原理:(原理是在网上查阅先人的资料后,得以总结的,感谢那些把资料发布于互联网的前辈,为我们提供了一个学习的平台)。首先要完成的就 是建模工作。
建立模型:本人认为游戏编程中建模是十分重要的,语言的表达以及描述是基本功问题了。标准的俄罗斯方块游戏有一下几种图形:
俄罗斯方块的ARM实现(2)
(2008-12-09 13:43:12)
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显然我们可以用一个5*5的数组将其分别表示:可以这样理解在上图中每个图 形都是5*5的大小,在黑点处将其在数组中的对应值赋1即可,其余为0。如第一个图“横条子”可以用
a[5][5]={ 0,0,0,0,0
0,0,0,0,0
1,1,1,1,0
0,0,0,0,0
0,0,0,0,0}
表示。其余的类推即可。对于这写图形的变换操作,只需写一个函数void rotateBox(int box1[5][5], int box2[5][5]) 对其进行矩阵的倒转即可。
void rotateBox(int box1[5][5], int box2[5][5])
{
int x, y;
for(x = 0; x < 5; x++)
for(y = 4; y >= 0; y--)
box2[y][x] = box1[x][4 - y];//4-y表示的是沿着y中心轴对称翻转,
}
我们可以用一个3维数组将7中基本方块全部表示出来:(当然这里MAX_C=7)
int box[MAX_C][5][5] = {
{
{0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0},
{1,1,1,1,0},
{0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0}
},
{
{0,0,0,0,0},
{0,0,1,0,0},
{0,1,1,1,0},
{0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0}
},
{
{0,0,0,0,0},
{0,1,1,0,0},
{0,0,1,1,0},
{0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0}
},
{
{0,0,0,0,0},
{0,0,1,1,0},
{0,1,1,0,0},
{0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0}
},
{
{0,0,0,0,0},
{0,1,1,0,0},
{0,0,1,0,0},
{0,0,1,0,0},
{0,0,0,0,0}
},
{
{0,0,0,0,0},
{0,0,1,1,0},
{0,0,1,0,0},
{0,0,1,0,0},
{0,0,0,0,0}
},
{
{0,0,0,0,0},
{0,0,1,1,0},
{0,0,1,1,0},
{0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0}
}
};
俄罗斯方块的ARM实现(3)
(2008-12-09 13:44:14)
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接着要建立的模型就是背景了。我们这里设置的俄罗斯方块游戏的游戏显示区有20行12列。根据前面的思想我们也可以将其抽象为一个 20*12的数组,但为了后面判断碰撞方便,我们把其抽象为22*16的数组 int map[MAX_Y][MAX_X]。 0,1,14,15列全初始为1,最下面俩行即20,21俩行全初始为1;示意图如下:
我们用下面这个函数来实现上面的数组:
void initMap(void) {
int x, y;
for(y = 0; y < MAX_Y; y++) {
for(x = 0; x < MAX_X; x++) {
if(x < 2 || x > MAX_X - 3 || y > MAX_Y - 3)
map[y][x] = 1;
else map[y][x] = 0;
}
}
好了有了前面这俩个模型的建立后面的就好理解了。我们可以认为背景就是如上的一个大盒子,而每个基本图形就是上面的小盒子。整个游戏 简单来说就是小盒子在大盒子里面的移动(下落,左右移动)。而难点就是如何判断小盒子已经落到了大盒子的边界的问题。
俄罗斯方块的ARM实现(4)
(2008-12-09 13:45:01)
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分类:技术文章
判断碰撞:前面在给大盒子(背景)建模 的时候,给大盒子的四周都围了2层1。
那我们可以这样来判断小盒子与大盒子的碰撞。小盒子的数组与其在大盒子数组中的对应位置的值相与。显然若果与后的值为1,证明大盒子 与小盒子在此处的值都为1,及表明在此处发生了碰撞。而在最首先背景(大盒子)中都为0,只有边界处有2层1。这时只用来了判断小盒子是否出界。当小盒子 降落到大盒子底部后,将小盒子的内容对应写入大盒子数组中,这样大盒子(背景)就得以更新。
int test(int mx, int my, int box[5][5])//测试大小盒子是否碰撞
{
int x, y;
for(x = 4; x >=0; x--)
for(y = 4; y >=0; y--)
if(map[y +mx][x + my] && box[x][4-y])//为什么是4-y而不是y
return 0;
return 1;
}
void putBox(void) //把碰撞后的小盒子融入到大盒子中,得到新的大盒子
{
int x, y;
for(y = 0; y < 5; y++)
for(x = 0; x < 5; x++)
if(curbox[y][x])
map[4-x + curx][y + cury] = curbox[y][x];
}
可以用下面俩副示意图来形象的表示一下:
整体流程:所以我们的主程序的流程可以 这样表示:
while(1)//一次游戏的循环
{
if(!newfall())
{
Uart_Printf("game over!. Press any key!\n");
TGlib_disp_hzk16(180,32,"游戏结束再接再厉",8);
break;//如果不能再创建新的图形,则游戏结束
}
dis_next_box();//显示下一个
while(1)//一个图形的降落循环
{
if(!drop())
{
putBox();//把图形加入到背景中
clear_line(); //如果有满行则销层,且更新分数和等级
break;//退出该图形的降落循环,迎接下一个
}
dis_map();//实时显示背景
dis_box(curx,cury,curbox);//实时显示图形
Delay_ms((6-level)*100);//下落的速度控制的延时
}
}
}