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虚幻4编译着色器很慢进不去

发布时间: 2025-05-21 02:57:22

‘壹’ 虚幻4渲染编程(Shader篇)【第十七卷:Geometry shader in UE4】

在进行GI相关的研究时,我利用了UE4的GeometryShader功能,以绘制一些Debug辅助线。尽管UE4自带了画辅助线的接口,我还是研究了GeometryShader,这篇文章便是记录了这次探索。

值得注意的是,GeometryShader仅在SM4或更高版本的硬件上支持,因此移动游戏开发者可能无法利用这一功能。尽管GeometryShader能够减轻带宽压力,但对光栅器的负载仍然存在。

在UE4中,Input Assembler从顶点缓冲区接收顶点数据,并将其转换为规范格式。这些数据随后进入顶点着色器。如果顶点着色器输出包含SV_POSITION语义,则硬件会自动进行归一化处理,以便在光栅阶段使用。若管线中绑定了几何着色器,数据还将进一步经过处理。

以下是我使用的GeometryShader代码示例,`[maxvertexcount(n)]` 是属性语法的一部分,用于指定几何着色器每次调用时允许输出的最大顶点数量。`triangle`用于指定输入图元类型,支持的关键字包括但不限于 Line 和 Triangle。

针对不同的图元类型,如线(Line),参数`input`可由用户自定义。其元素数目取决于之前声明的图元类型。

输出方面,输出对象需标记为`inout`类型,并作为类模板使用。模板参数指定了输出类型。流输出对象具有特定的方法和功能。

通过细分模型数据,实现的效果如下图所示。实现步骤包括:在主渲染管线逻辑中编写VS和PS,创建`MyGS.cpp`和`MyGS.usf`文件并生成。然后,在延迟管线渲染器中添加渲染函数。接着,在渲染主函数中调用渲染动作。在`MyGS.cpp`中实现VS和PS的C++类和绘制函数。最后,完成Shader部分的代码。

完整代码包含在渲染器.h、渲染器主渲染函数.cpp、`MyGS.cpp`和`MyGS.usf`文件中。通过这些步骤,GeometryShader可以有效减少顶点数据传输,降低带宽压力,实现更高效的数据处理。

总结与展望,GeometryShader在UE4中展现出强大的潜力,适用于需要精细控制和优化的场景,例如绘制辅助线或进行复杂图形处理。享受这一功能带来的高效与便捷。

‘贰’ ue4正在编译着色器是什么意思

这是因为UE不太支持中文输出。在UE里配置的Java编译命令,编译后再UE输出窗口输出的内容,直接用CMD窗口编译能够输出中文的编译信息。《虚幻4引擎》简称ue4是由Epic Games公司推出的一款游戏开发引擎,相比其他引擎,虚幻引擎不仅高效、全能,还能直接预览开发效果,赋予了开发商更强的能力。虚幻引擎4在大约2分半的Demo演示中,将其强大的功能发挥得淋漓尽致。与之相关的游戏有《连线》《绝地求生:刺激战场》等等。

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