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反编译最低亮度

发布时间: 2025-06-05 07:18:18

⑴ 什么是逆向工程

逆向工程,有的人也叫反求工程,英文是reverse engineering。
逆向工程(reverse engineering)大意是根据已有的东西和结果,通过分析来推导出具体的实现方法。比如你看到别人写的某个exe程序能够做出某种漂亮的动画效果,你通过反汇编、反编译和动态跟踪等方法,分析出其动画效果的实现过程,这种行为就是逆向工程;不仅仅是反编译,而且还要推倒出设计,并且文档化,逆向软件工程的目的是使软件得以维护。
1980年始欧美国家许多学校及工业界开始注意逆向工程这块领域。1990年初期包括台湾在内,各国学术界团队大量投入逆向工程的研究并发表成果。
逆向工程的硬件最早是运用仿制加工设备,制作出来的成品品质粗糙。后来有接触式扫瞄设备,运用探针接触工件取得产品外型。再来进一步开发非接触式设备,运用照相或激光技术,计算光线反射回来的时间取得距离。
逆向工程软件部分品牌包括Surfacer(Imageware)、ICEM、CopyCAD、Rapid Form等。逆向软件的演进约略可区分为三个阶段。十一年前在逆向工程上,只能运用CATIA等CAD/CAM高阶曲面系统。市场后来发展出两套主流产品约在七、八年前技术成熟,广为业界引用。到最近四年来,发展出不同以往的逆向工程数学逻辑运算,速度快。
逆向工程在台湾的发展轨迹持续在进行,工研院曾写过一套逆向工程软件,学术界不少研究团队也将逆向工程领域作为研究主题,开发出具不同功能的系统软件,但是最后这些软件都没有真正落实到产业界应用。工研院的团队后来也结束逆向工程研究,转而开发其它主题。原有的研发成果后继无人,殊为可惜。
1998年,NEWPOWER启动了逆向工程的一些项目,要求是把客户的现有源代码转变成设计, 如果需要的话,进一步转化成产品需求规约。这恰恰与类似于V模型的标准开发过程模型相逆。这样一来,客户就可以容易地维护他们的产品(需求,设计,源代码等等),而不需要想以前那样,每次改动产品都需要直接修改源代码。
是指从实物上采集大量的三维坐标点,并由此建立该物体的几何模型,进而开发出同类产品的先进技术。逆向工程与一般的设计制造过程相反,是先有实物后有模型。仿形加工就是一种典型的逆向工程应用。目前,逆向工程,逆向工程的应用已从单纯的技巧性手工操作,发展到采用先进的计算机及测量设备,进行设计、分析、制造等活动,如获取修模后的模具形状、分析实物模型、基于现有产品的创新设计、快速仿形制造等。
通俗说,从某种意义上说,逆向工程就是仿造。这里的前提是默认我们传统的设计制造为“正向工程(当然,没有这种说法)”。
软件的逆向工程是分析程序,力图在比源代码更高抽象层次上建立程序的表示过程,逆向工程是设计的恢复过程。逆向工程工具可以从已存在的程序中抽取数据结构、体系结构和程序设计信息。
四大逆向工程软件简介
Imageware
Imageware 由美国 EDS 公司出品,是最着名的逆向工程软件,正被广泛应用于汽车、航空、航天、消费家电、模具、计算机零部件等设计与制造领域。该软件拥有广大的用户群,国外有 BMW、Boeing、GM、Chrysler、Ford、raytheon、Toyota 等着名国际大公司,国内则有上海大众、上海交大、上海 DELPHI、成都飞机制造公司等大企业。
以前该软件主要被应用于航空航天和汽车工业,因为这两个领域对空气动力学性能要求很高,在产品开发的开始阶段就要认真考虑空气动力性。常规的设计流程首先根据工业造型需要设计出结构,制作出油泥模型之后将其送到风洞实验室去测量空气动力学性能,然后再根据实验结果对模型进行反复修改直到获得满意结果为止,如此所得到的最终油泥模型才是符合需要的模型。如何将油泥模型的外形精确地输入计算机成为电子模型,这就需要采用逆向工程软件。首先利用三坐标测量仪器测出模型表面点阵数据,然后利用逆向工程软件(例如:Imageware surfacer)进行处理即可获得 class 1 曲面。
随着科学技术的进步和消费水平的不断提高,其它许多行业也开始纷纷采用逆向工程软件进行产品设计。以微软公司生产的鼠标器为例,就其功能而言,只需要有三个按键就可以满足使用需要,但是,怎样才能让鼠标器的手感最好,而且经过长时间使用也不易产生疲劳感却是生产厂商需要认真考虑的问题。因此微软公司首先根据人体工程学制作了几个模型并交给使用者评估,然后根据评估意见对模型直接进行修改,直至修改到大家都满意为止,最后再将模型数据利用逆向工程软件 Imageware 生成 CAD 数据。当产品推向市场后,由于外观新颖、曲线流畅,再加上手感也很好,符合人体工程学原理,因而迅速获得用户的广泛认可,产品的市场占有率大幅度上升。
Imageware 逆向工程软件的主要产品有:
Surfacer——逆向工程工具和 class 1 曲面生成工具
Verdict——对测量数据和CAD数据进行对比评估
Build it——提供实时测量能力,验证产品的制造性
RPM——生成快速成型数据
View——功能与 Verdict 相似,主要用于提供三维报告
Imageware 采用 NURB 技术,软件功能强大,易于应用。Imageware 对硬件要求不高,可运行于各种平台:UNIX 工作站、PC 机均可,操作系统可以是 UNIX、NT、Windows95 及其它平台。
Imageware 由于在逆向工程方面具有技术先进性,产品一经推出就占领了很大市场分额,软件收益正以 47% 的年速率快速增长。
Surfacer 是 Imageware 的主要产品,主要用来做逆向工程,它处理数据的流程遵循点——曲线——曲面原则,流程简单清晰,软件易于使用。其流程如下:
一、点过程
读入点阵数据。
Surfacer 可以接收几乎所有的三坐标测量数据,此外还可以接收其它格式,例如:STL、VDA 等。
将分离的点阵对齐在一起(如果需要)。
有时候由于零件形状复杂,一次扫描无法获得全部的数据,或是零件较大无法一次扫描完成,这就需要移动或旋转零件,这样会得到很多单独的点阵。Surfacer 可以利用诸如圆柱面、球面、平面等特殊的点信息将点阵准确对齐。
对点阵进行判断,去除噪音点(即测量误差点)。
由于受到测量工具及测量方式的限制,有时会出现一些噪音点,Surfacer 有很多工具来对点阵进行判断并去掉噪音点,以保证结果的准确性。
通过可视化点阵观察和判断,规划如何创建曲面。
一个零件,是由很多单独的曲面构成,对于每一个曲面,可根据特性判断用用什么方式来构成。例如,如果曲面可以直接由点的网格生成,就可以考虑直接采用这一片点阵;如果曲面需要采用多段曲线蒙皮,就可以考虑截取点的分段。提前作出规划可以避免以后走弯路。
根据需要创建点的网格或点的分段。
Surfacer 能提供很多种生成点的网格和点的分段工具,这些工具使用起来灵活方便,还可以一次生成多个点的分段。
二、曲线创建过程
判断和决定生成哪种类型的曲线。
曲线可以是精确通过点阵的、也可以是很光顺的(捕捉点阵代表的曲线主要形状),或介于两者之间。
创建曲线。
根据需要创建曲线,可以改变控制点的数目来调整曲线。控制点增多则形状吻合度好,控制点减少则曲线较为光顺。
诊断和修改曲线。
可以通过曲线的曲率来判断曲线的光顺性,可以检查曲线与点阵的吻合性,还可以改变曲线与其它曲线的连续性(连接、相切、曲率连续)。Surfacer 提供很多工具来调整和修改曲线。
三、曲面创建过程
决定生成那种曲面。
同曲线一样,可以考虑生成更准确的曲面、更光顺的曲面(例如 class 1 曲面),或两者兼顾,可根据产品设计需要来决定。
创建曲面。
创建曲面的方法很多,可以用点阵直接生成曲面(Fit free form),可以用曲线通过蒙皮、扫掠、四个边界线等方法生成曲面,也可以结合点阵和曲线的信息来创建曲面。还可以通过其它例如园角、过桥面等生成曲面。
诊断和修改曲面。
比较曲面与点阵的吻合程度,检查曲面的光顺性及与其它曲面的连续性,同时可以进行修改,例如可以让曲面与点阵对齐,可以调整曲面的控制点让曲面更光顺,或对曲面进行重构等处理。
英国 Triumph Motorcycles 有限公司的设计工程师 Chris Chatburn 说:“利用 Surfacer 我们可以在更短的时间内完成更多的设计循环次数,这样可以让我们减少 50% 的设计时间。”
最新发布的 Surfacer 10.6 软件将以下工作流程的高性能工具完整的集成到一起:
[弹性的曲面创建工具]:可以在一个弹性的设计环境里非常方便的直接从曲线、曲面、或测量数据创建曲面,支持贝茨尔(Bezier)和非均匀有理 B 样条(NURBS)曲面两种方法。用户可以选择适合的曲面方法,通过结合两种方法的优点来获益。
[动态的曲面修改工具]:允许用户在交互的方式下试探设计主题,立刻就可以看到是否美观和思路是否符合工程观念。设计、工程分析、制造的标准都通过精心的构造过程考虑进去,所以当每次修改曲面时不需要再重新校核标准。
[实时的曲面诊断工具]:可以提供诸如任意截面的连续性、曲面反射线情况、高亮度线、光谱图、曲率云图和园柱型光源照射下的反光图等多种方法,在设计的任何时候都可以查出曲面缺陷。
[有效的曲面连续性管理工具]:在复杂的曲面缝补等情况下,即使曲面进行了移动修改等操作,也能保证曲面同与之相连的曲面间的曲率连续,避免了乏味的手工再调整过程。
[强大的处理扫描数据能力]:根据 Rainbow 图法(相当于假设雨水从上面落下,由于形状差异导致雨水流速差异)、曲率大小变化云图法(对于一个完全光顺的 class 1 曲面,相当于曲率大小变化为零,对于两个不同曲面,此值会不同)将扫描数据分开,这样可以很快地捕捉产品的主要特征,并迅速建立各个相应曲面,避免了费事的分析和处理。
正是由于 Imageware 在计算机辅助曲面检查、曲面造型及快速样件等方面具有其它软件无可匹敌的强大功能,使它当之无愧的成为逆向工程领域的领导者。
Geomagic Studio
由美国 Raindrop (雨滴)公司出品的逆向工程和三维检测软件 Geomagic Studio 可轻易地从扫描所得的点云数据创建出完美的多边形模型和网格,并可自动转换为 NURBS 曲面。该软件也是除了 Imageware 以外应用最为广泛的逆向工程软件。
Geomagic Studio 主要包括 Qualify、Shape、Wrap、Decimate、Capture 五个模块。主要功能包括:
自动将点云数据转换为多边形(Polygons)
快速减少多边形数目(Decimate)
把多边形转换为 NURBS 曲面
曲面分析(公差分析等)
输出与 CAD/CAM/CAE 匹配的文件格式(IGS、STL、DXF等)
1.从CAD数模得到的产品模型
2.将CAD模型读入 Geomagic Studio
3.CAD 设计模型与从实际模型扫描所得的点云数据(不同坐标系)
4.扫描数据与CAD模型的自动对合
5.扫描数据与CAD模型的自动对齐
6.误差以彩色图形直观显示
7.用户可标出任意点误差
8. Qualify 的结果可以输出为 HTML 格式
CopyCAD
CopyCAD 是由英国 DELCAM 公司出品的功能强大的逆向工程系统软件,它能允许从已存在的零件或实体模型中产生三维CAD模型。该软件为来自数字化数据的 CAD 曲面的产生提供了复杂的工具。CopyCAD 能够接受来自坐标测量机床的数据,同时跟踪机床和激光扫描器。
CopyCAD 简单的用户界面允许用户在尽可能短的时间内进行生产,并且能够快速掌握其功能,即使对于初次使用者也能做到这点。使用 CopyCAD 的用户将能够快速编辑数字化数据,产生具有高质量的复杂曲面。该软件系统可以完全控制曲面边界的选取,然后根据设定的公差能够自动产生光滑的多块曲面,同时,CopyCAD 还能够确保在连接曲面之间的正切的连续性。
该软件的主要功能如下:
数字化点数据输入
DUCT 图形和三角模型文件
CNC 坐标测量机床
分隔的 ASCII 码和 NC 文件
激光扫描器、三维扫描器和 SCANTRON
PC ArtCAM
Renishaw MOD 文件
点操作
能够进行相加、相减、删除、移动以及点的隐藏和标记等点编辑
能够为测量探针大小对模型的三维偏置进行补偿
能够进行模型的转换、缩放、旋转和镜像等模型转换
能够对平面、多边形或其它模型进行模型裁剪
三角测量
在用户定义的公差和选项内的数字化模型的三角测量,包括:
① 原始的——法线设置
② 尖锐——尖锐特征强化
③ 特征匹配——来自点法线数据的特征
④ 关闭三角测量——为了快速绘图可以关闭模型
特征线的产生
边界——转换模型外边缘为特征线
间断——为找到简单的特征(如凸出和凹下)而探测数据里的尖锐边缘
能够转换数字化扫描线为特征线
输入的数据——能够从点文件中摘录多线条和样条曲线
曲面构造
通过在三角测量模型上跟踪直线产生多样化曲面
在连接的曲面之间,用已存在的曲面定义带有选项的正切连续性的边界
使用特征线指导和加快曲面定义
曲面错误检查
比较曲面与数字化点数据
报告最大限、中间值和标准值的错误背离
错误图形形象地显示变化
输出
IGES、CADDS4X
STL ASCII 码和二进制
DUCT 图形、三角模型和曲面
分隔的 ASCII 码
RapidForm
RapidForm 是韩国 INUS 公司出品的全球四大逆向工程软件之一,RapidForm 提供了新一代运算模式,可实时将点云数据运算出无接缝的多边形曲面,使它成为 3D Scan 后处理之最佳化的接口。RapidForm 也将使您的工作效率提升,使 3D 扫描设备的运用范围扩大,改善扫描品质。
多点云数据管理接口
高级光学 3D 扫描仪会产生大量的数据(可达 100,000 ~ 200,000点),由于数据非常庞大,因此需要昂贵的电脑硬件才可以运算,现在 RapidForm 提供记忆管理技术(使用更少的系统资源)可缩短您处理数据的时间。
多点云处理技术
可以迅速处理庞大的点云数据,不论是稀疏的点云还是跳点都可以轻易地转换成非常好的点云, RapidForm 提供过滤点云工具以及分析表面偏差的技术来消除 3D 扫描仪所产生的不良点云。
快速点云转换成多边形曲面的计算法
在所有逆向工程软件中,RapidForm 提供一个特别的计算技术,针对 3D 及 2D 处理是同类型计算,软件提供了一个最快最可靠的计算方法,可以将点云快速计算出多边形曲面。RapidForm 能处理无顺序排列的点数据以及有顺序排列的点数据。
彩色点云数据处理
RapidForm 支持彩色 3D 扫描仪,可以生成最佳化的多边形,并将颜色信息映像在多边形模型中。在曲面设计过程中,颜色信息将完整保存,也可以运用 RP 成型机制作出有颜色信息的模型。RapidForm 也提供上色功能,通过实时上色编辑工具,使用者可以直接对模型编辑自己喜欢的颜色。
点云合并功能
多个点扫描数据有可能经手动方式将特殊的点云加以合并,当然,RapidForm 也提供一技术,使用者可以方便地对点云数据进行各种各样的合并。

⑵ 请问高手,怎样修改CS地图

一、系统要求
操作系统:Windows 98/Me/2000/XP (推荐Win2000/XP)
CPU:500 MHz (推荐1.7G以上)
显卡:支持OpenGL (推荐GeFore2MX400以上)
内存:128MB (推荐256MB以上)
二、工具准备
-> Valve Hammer Editor 简称 Hammer (必备)
-> Half-Life Level Compilation Controller 简称 HLCC
-> Zoner's Halflife Tools 简称 ZHLT
-> 其它相关工具:Wally、GenSurf、HLC、SprView、SprWiz、WinBSPC、PhotoShop、ACDSee……

CS地图制作工具包我网盘里有
http://ycfzp.gbaopan.com/files/.gbp
三、Hammer设置
打开Hammer,选择菜单【工具】-【选项】打开【配置】对话框(第一次运行时会自动弹出)。

选择【2D视图】选项卡并钩选【使用方向键控制已选择的对象/顶点】方便以后进行精细操作。 选择【3D视图】选项卡,把【后备剪切缓存】拖至最大. 选择【贴图】选项卡,单击【添加】按钮选择CS安装目录下“Valve”子目录下的“halflife.wad”文件。同样的办法选择CS安装目录下“cstrike”子目录下的“cstrike.wad”文件。如果你还有其它贴图文件请依次加入(提示:除这两个文件外如果不是十分需要最好不要添加,因为必须保证贴图文件的同步发行)选择【游戏配置】选项卡,单击配置【编辑】,在弹出的【编辑游戏配置】对话框中单击【添加】输入“CStrike”依次【确定】【关闭】。返回【游戏配置】选择卡,单击游戏数据文件【添加】,选择Hammer安装目录下“FDG\Counter-Strike”子目录下的“halflife-cs(中文).fgd”文件。这时再单击游戏执行目录【浏览】选择CS的安装目录,单击Mod目录【浏览】选择CS安装目录下的“cstrike”子目录,单击游戏目录【浏览】选择CS安装目录下的“valve”子目录,单击RMF目录【浏览】选择存放保存文档的目录(比如“C:\My documents\RMF”)。
选择【编译程序】选择卡,配置选择“CStrike”,单击Game执行程序【浏览】选择CS安装目录下的“HL.exe”(MOD版)或“CStrike.exe”(零售版),单击CSG编译程序【浏览】选择ZHLT安装目录下的“hlcsg.exe”,单击BSP编译程序【浏览】选择ZHLT安装目录下的“hlbsp.exe”,单击VIS编译程序【浏览】选择ZHLT安装目录下的“hlvis.exe”,单击RAD编译程序【浏览】选择ZHLT安装目录下的“hlrad.exe”,单击最后一个【浏览】按钮选择一个编译程序的临时工作目录即可。
工具说明
1、选择工具
在四个视图中选择固体或实体,第一次选择对象时必须按对象边框选择或中心句柄选择,第一次选择时,可以移动对象,更改对象大小,当第二次选择时可以旋转对象,按住Shift键将按标准角度15,30,45,60,75,90旋转,当第三次选择时可以对选择进行变形处理。
按Ctrl键不放可以进行多选,按Shift键并拖动鼠标可以进行复制。

2、缩放工具
在顶、前、侧三个视图中单击左键放大视图,单击右键缩小视图。如果有3D鼠标那么使用滚轮会有相同的效果。

3、摄像机工具
在摄像机视图中进行多角度观察。左键+拖动=原地旋转,右键+拖动=上下左右平移,左键+右键+拖动=前后左右平移。

4、实体工具
建立地图中的实体,可以在新建栏选择类型或使用菜单【编辑】【属性】进行修改。总之非常有用,比如添加光源,出生点,人质点,等。更多参考请见 WorldCraft 3.x 中文帮助。

5、块工具
建立固体的工具,固体是所有地图元件的基础。

6、表面贴图工具
对固体各个表面进行分别处理,使之拥有不同的材质。使用此工具将弹出【表面贴图】对话框,其中的位移,缩放,旋转将影响贴图的效果(提示:最好使用【工具】【固定贴图】命令将贴图锁定以免移动固体贴图发生位移)

7、应用当前贴图
将贴图属性栏中选则的贴图付给视图中选择的固体

8、平面贴图工具
制作类似埋雷点标志那样效果的工具

9、切削工具
对一个固体进行切削,比如可以把四边形切割为三角形或五边形。(我个人认为完全可以用10代替)

10、顶点控制工具
对固体进行顶点编辑,功能强大,可以使物体变化出非常奇特的形状,单也非常危险,由于编译器不认负角,所以我们制作固体时必须保证没有凹陷,这非常重要,往往很多的错误都是由于顶点编辑引起的。当使用顶点控制工具时选择两个对应中点(相邻的两个黄点)再按Ctrl+F即可添加一条边。

11、路径工具
制作活动路径时使用。

最简单的地图应包含一个封闭的空间,至少一个出生点。现在我们开始制作一个地图,它包含一个盒状空间,天空,全局光源,警方出生点,匪方出生点。由此可以大概了解地图的制作环境和过程。

打开Hammer,执行【文件】【新建】选择【块工具】在顶视图拖拉出一个矩形,按回车键创建固体。
使用【选择工具】选择固体并在其它三个视图中调整固体的大小(提示:当固体被选中时再次使用【选择工具】单击则可进行旋转处理,不过请注意三个视图的关系:-))
在贴图属性栏上单击【浏览】选择一个合适的贴图,按回车确认(提示:不要单击【选择】按钮,在过滤文本框中可以输入名称用以搜索贴图),用【选择工具】选择固体,按【应用当前贴图】按钮可以给固体更换贴图。(单个表面贴图的设置将在后面讨论)

选择菜单【工具】【挖空】可以将固体按一定厚度挖空。
选择菜单【工具】【分解】使被组合的固体分解为单个固体。这时使用【摄像机工具】在摄像机视图中拖拉鼠标就可以从各个角度观察场景(提示:左键=原地旋转,右键=上下左右平移,左键+右键=前后左右平移)。使用【选择工具】选择这个“盒子”的顶盖,然后用上面提到的方法付给名称为“SKY”的贴图。
选择【实体工具】在新建栏上选择种类为“light_environment”,然后在顶视图中的“盒子”内部单击并回车,创建了一个太阳实体,用【选择工具】选择太阳并保持鼠标在某一个视图中按键盘上的方向键进行位置调整。最后保证太阳在盒子内部。

用同样的方法创建“info_player_start”(警方出生点)“info_player_deathmatch”(匪方出生点),保证位置不能太高(否则会跌死),不能接触地面(否则出生后会无法移动)。
选择菜单【地图】【检查问题】,如果没有问题,就可以编译了。如果出现错误,请检查上面的步骤是否正确,并再次编译。

选择菜单【文件】【运行】,在【运行地图】对话框中选中【不运行游戏】按【确定】,大约等待几分钟后,即可完成编译过程。

退出Hammer,运行CS,选择【局域网游戏】【建立游戏】选择刚才已编译好的地图,进行测试。当然这个地图没有任何功能,但的确是自己亲手制作的地图啊。
表面贴图

相对于整个固体的贴图,我们还可以给固体的不同表面贴上不同的材质。使用【表面贴图工具】或菜单【工具】【表面贴图】命令打开表面贴图对话框,这时可以使用【摄像机工具】移动摄像机,使用【选择工具】选择将要处理的表面(提示:按住Ctrl键可以进行多选)。单击【浏览】选择一个中意的贴图,单击【应用】即可看到效果(提示:单击【隐藏掩模】可以去掉红色的掩模,以便观察实际效果)。如果你对默认的效果不满意,则可以设置“缩放”“位移”“旋转”等参数,也可以单击【左】【中】【适】等按钮进行快速匹配。

替换贴图

当我们的地图做了一段时间后,才发现某一个贴图使用的不是很恰当,这时我们可以使用替换贴图功能。单击贴图属性工具栏上的【替换】弹出替换贴图对话框,单击目标下的【浏览】按钮选择将要被替换的贴图(提示:钩选选择贴图对话框左下角的“仅显示使用过的贴图”复选框,可以缩小浏览范围),然后单击替换为下的【浏览】选择将要使用的贴图,【确定】

显示、隐藏

有时我们需要暂时隐藏一些物体,可以单击【隐藏所选】按钮,单击【显示所有】按钮将恢复隐藏的物体。我们还可以将几个物体进行组合,这样便可以同时显示或隐藏。

顶点编辑

选择【顶点编辑】工具,选择白色的控制点可以编辑顶点,选择黄色的控制点可以编辑边框,选择一个白点并拖动到另一个点上可以删除一个点,选择对应的两个黄点按“Ctrl+F”可以添加一条边。参照其它说明

雕刻

有时我们需要用一个物体打穿另一个物体,这时我们选择用来雕刻的物体,移动到被雕刻的物体上,选择【工具】【雕刻】即可。注意的是一般用来雕刻的物体要比被雕刻的物体在纵深上要大,执行雕刻时推荐将不必要的物体隐藏,以免受到影响。

制作灯光

没有灯光,进入游戏后就会一片黑暗,我们前面名为“light_environment”的实体代表太阳,它的作用就是一个全局光源,所有可以看到“SKY”贴图的地方都可以得到光线。但有些地方比如地道就须要辅助光源了,我们有两种方法添加光源:一、使用【实体工具】在需要的地方添加名为“Light”或“Light_spot”的实体,然后使用【编辑】【属性】对光源进行设置;二、使用特定的发光贴图。制作一个代表灯的固体并贴上材质,记下材质的名称,使用“RADEditor”新建一个文件,单击【添加】输入刚才记下的名称,对光源属性进行设置(提示:亮度一般在10000左右,范围较大时可以使用30000以上),保存文件到地图*.rmf文件的目录。在Hammer中,选择菜单【文件】【运行】【专家模式】在“编译/运行命令”下选择“$light_exe”在右边的参数尾部添加“ -lights $path\刚才保存的RAD文件名”即可。使用HLCC编译时,请参照其它说明。

制作镂空

有些东西如铁丝网、栅栏、梯子扶手等都是此类物体,他们有部分空间是镂空的。我们可以对这些物体赋予以“{”打头名称的贴图,它们的蓝色部分将会透明。然后选择这些物体,选择菜单【工具】【转换为实体】,“类”选择“func_wall”“渲染的模式”选择“固体”,“透明度”输入“255”。

制作梯子

使用梯子我们可以进行攀登。首先按制作镂空的方法制作一个梯子模型,然后再制作一个比梯子模型稍大的固体并赋予“AAATRIGGER”材质,选择刚才制作的“AAATRIGGER”固体,转换为实体,“类”选择“func_ladder”。

制作草

与镂空不同的地方是“类”选择“func_illusionary”。

制作可损坏物体

选择欲转换的固体,转换为实体,类选择“func_breakable”,“耐久度”输入一个数字,数字越大,越坚固。“材料”可以选择相应的类型。其它属性可以按喜好设置。如果是玻璃,我们可以设置“透明度”为一个较小的值。

制作门

拉门:制作一个门的模型,转换为“func_door”类型的实体即可。你可以修改其中的一些属性,以便达到不同的效果。
转门:转门相对拉门要复杂一些。制作一个门的模型,再制作一个虚拟门轴的模型(提示:运行时看不见,可以绘制的比较粗略,但必须保证门轴模型的中心位于门轴的位置),然后赋予门轴“ORIGIN”名称的贴图,同时选择门和门轴,转换为“func_door_rotating”类型的实体,再对其它属性进行设置即可。

制作水

选择要转换的固体,赋予以“!”打头的贴图,转换为“func_water”实体即可。

地图属性

【地图】【地图属性】中可以设置地图的相关属性,其中重要的有“地图标题”“天空背景图”(提示:背景图由6张不同的贴图组成,分别为*lf.tga、*rt.tga、*ft.tga、*bk.tga、*up.tga、*dn.tga,存放于CS安装目录下“cstrike\gfx\env”子目录。“天空背景图”取其文件名的共同部分*,比如“green”、“city1”等)

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制作不同类型的地图

解救人质

场景中必须包含“hostage_entity”(人质出生点)和“info_hostage_rescue”(人质安全区)类型的点状实体(可配合“func_hostage_rescue”类型的固体实体使用)。

拆除炸弹

场景中必须包含“info_bomb_target”(埋炸弹点)类型的点状实体(可配合“func_bomb_target”类型的固体实体使用)。

保护VIP

场景中必须包含“info_vip_start”(VIP出生点)类型的点状实体,以及“func_vip_safetyzone”(VIP安全区)类型的固体实体。

它们所特有的实体不能同时出现在一个场景中!

可共用实体

“func_buyzone”(购买武器的范围)类型的固体实体、其它实体。
使用HLCC编译地图

在Hammer中选择【文件】【导出为MAP文件】导出一个MAP格式的文件。打开HLCC,其中【MAP目录】指向刚才导出文件的目录,【BSP目录】指向CS安装目录的“cstrike\bsp”子目录,【工具目录】指向ZHLT的安装目录【半条命目录】指向CS的安装目录。钩选【选项】中的【支持ZHLT编译工具】。选择【参数B】中的【光源RAD文件】可以自定义光源材质的发光设置。单击【文件】中的【编译】即可进行编译。一般来说,相对较大的地图花费的时间也较长,我这里的一张地图全部采取默认参数,就使用了近4个小时才编译完,汗。(赛扬1.2,320MB RAM)

使用自定义贴图

使用另一个工具Wally创建一个贴图包(*.WAD)文件,里面包含了将要使用到的图像文件,至于图像的编辑,可以用PhotoShop等图像处理软件制作再复制到Wally。这里要注意的是,每一个贴图都有一个名称,此名称决定了贴图的类型和效果。打开Hammer中的【工具】【选项】【贴图】选项卡,然后添加此贴图包,即可在地图中使用自定义贴图。

反编译地图

使用WinBSPC打开一个地图文件*.BSP然后在【转换设置】里选择【MAP】,选择输出路径,其它保持默认,【确定】。用Hammer导入MAP文件即可。(提示:为了保证贴图正确,请将原地图的贴图包文件*.WAD文件复制到CS安装目录的“cstrike”子目录,然后添加到Hammer的贴图集合)

注意的问题

制作地图时应该注意,设计的原则是“弃繁从简”,能简化的物体就尽量简化,能省略的就尽量省略;地图不宜过大,过大时可以对其进行分隔,使其空间相对独立,彼此之间可以用通道连接(请参照原带地图cs_st);站在一个位置,所看到的其它物体越少越好。这样才能使地图编译地更快,出错的机会更少,游戏运行的FPS才会越高,总之好处多多。

发布地图

地图制作好了当然要发布出去,保证地图的正常运行需要将如下文件打包:制作好的地图文件(*.BSP)、地图贴图文件(*.WAD)。如果使用了其它资源也必须一同打包:图形组件(*.SPR)、声音(*.WAV)、模型(*.MDL)、背景(*.TGA)、地图说明(*.TXT)。如果还制作了机器人路点文件当然也要打包:(*.PWF)( *.PXP)。最后写一个安装说明。

⑶ iphone怎么调自动亮度

自己研究了半天,终于找到了原因。原来,初次设置,需先关闭自动亮度调节开关,然后到一个绝对黑暗的地方,用手指遮住光线传感器(遮住屏幕光),然后把亮度滑块调到最暗。此时再打开自动亮度调节开关,锁屏,解锁,功能就恢复正常了。
当iphone手机放到台灯下时,亮度滑块会自动右移变亮,这种校准方法屏幕偏暗,对明亮环境不敏感。如果设置时将手机放到台灯下,把滑块调到最亮,然后再打开自动亮度调节开关,这时对明亮环境就变得非常敏感,屏幕会迅速变暗。
小知识:
后来知道,iOS6对系统优化后,自动亮度调节需要自己校准。
还有两种可能导致自动亮度调节失灵,一是贴了前膜,挡住了不线传感器;二是越狱过,有插件冲突。

亮度自动调节(Lux Auto Brightness)是一款用户可以自由定制光感感应之后的屏幕亮度调节,比系统自带的光感的灵活性更高,范围也更广。特别是光差相差特别大的环境,有利于对眼睛的保护。

例子

iPhone4s自动调整亮度问题,详细如下:
1,可以手动调整亮度,然后要么是一个系统问题,试图恢复不工作,也就是光线感应器故障,需要修复。
2,建议进入到设置-通用-还原-还原所设置, 如果没有解决,建议直接连接电脑下载iTunes来进行恢复。

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