虚幻脚本
‘壹’ 虚幻5引擎上的脚本语言-AngelScript
在游戏开发领域,虚幻引擎(UE)提供了多种工具帮助开发者提高效率,但C++的复杂性与编译时间以及蓝图的局限性,使得许多团队转向寻找合适的脚本语言。为什么选择C++?原因在于其性能优势与高度定制性,但在UE中,C++的开发效率确实不如预期。
蓝图作为UE的可视化编程工具,确实降低了入门门槛,适合初学者和简单逻辑的处理。然而,随着项目规模的扩大,蓝图的管理困难与二进制文件的特性,使得其在复杂逻辑处理和版本控制上显得捉襟见肘。
AngelScript-UE,作为解决方案之一,由《双人成行》团队推荐,引起了广泛关注。通过在UE交流群的讨论,得知AngelScript在实现与C#相似的脚本功能,且学习成本低,因此尝试使用。
在实际应用中,AngelScript提供了与C++相似的代码风格,将裸指针转换为类似C#的托管指针,简化了流程。例如,FName类型的字面量在编译时处理,避免了动态查表的消耗,而构造函数中创建组件的复杂性则被DefaultComponent标识简化。
然而,尽管AngelScript提供了诸多优势,使用过程中仍存在一些挑战,如文档汉化工作尚未完成,这可能影响初学者的学习效率。
综合来看,AngelScript-UE作为C++与蓝图之间的选择,为开发者提供了一种平衡性能与开发效率的脚本语言方案。通过其与C++类似的语法、性能优化与简化流程的设计,AngelScript成为了许多开发者在UE项目中提高开发效率的有力工具。
‘贰’ 虚幻4的蓝图和unity的脚本有什么区别
蓝图是可视化脚本。在UE4的代码里也可以自己扩展蓝图模块,然后在蓝图编辑器里面自己设置逻辑关联。
对应到Unity里面其实也有类似的工具,插件Playmaker。