aeduik脚本中ik是什么
‘壹’ 怎样让ae骨骼不被分开移动
简单的说就是做骨骼绑定
骨骼绑定简单来说就是利用虚拟控制器在人物关节骨骼处或在人物所需位置进行绑定,利用控制器对人物进行操控,在操控下可以设计完成伸手、跑步、跳跃等动作。骨骼绑定有很多种方法,总体来说的话可分为两类:一类是利用AE软件本身所带的操控点工具,另一类是利用AE软件外部插件。
目前业内比较流行的骨骼绑定方式为此2种,我称之为关节硬绑定和软绑定。今天,我以人物走路动画为例子,和大家介绍骨骼动画。
1.安装硬骨骼插件-Duik
在制作过程中手动去绑定人物那花费的时间无疑是很大的,为了能够节省时间,很多大神就开出了各种的脚本以及插件,那么这次我们来使用一个更加好用快捷的插件-Duik。
Duik是一个AE角色绑定脚本,动力学和动画工具,还自带官网中文版本。工具包含:自动骨骼绑定、IK、反向动力学、骨骼变形器、动态效果。创建动画变得更加容易简单。
安装方法:复制Duik插件,将插件放置在AE/s/UI Panels。
2.整理图层
整理图层(如下图);注意,硬骨骼动画一定要以人物关节为重要节点,可以多观察生活中真人的走路方式。
3.设置中心点
设置中心点很重要,我们将人物导入AE之后,第一步一定要设置图层的中心点,动画制作的原理应该是大手臂带动小手臂这样的概念去做;类似子父级,我们应该先把所有关节的中心点移动到靠近父级的位置
4.子父级
设置好中心点后,就需要绑定子父级了, 父子连接,其实就是将各部分骨骼连接起来,人所有的发力点应该在脊椎上,所以我们绑定的顺序应该是:手-小手臂-大手臂-身体,以此类推。
5.创建控制器
先从【前手】开始,选中前手手腕图层,点击Duik面板中的控制器,然后你会发现,在时间线上又多出了一个控制器空白图层,将控制器选取扩大,便于操作。
6.绑定骨骼
添加IK控制柄,目的是约束各部位的运动。关键节点设置控制器;分别在手、脚处设置;按照顺序绑定IK,按顺序同时选择手-小手臂-大手臂,最后再选择控制器,点击IK,即可绑定成功(这个顺序不能改变)。
同理,我们选择脚-外小腿-外大腿-外脚控制器,最后点击IK,即可绑定成功。
‘贰’ AE插件Duik骨骼绑定教程
相信大伙们的童年都是看动漫片长大的,那么大家是不是也想知道动漫片里的人物为什么能动起来?今天小编给大家介绍一款AE角色绑定脚本 Duik。 Let's go!
安装脚本
Ctrl+c复制文件“JSXBIN","JSXINC","JSXINC",粘贴到安装目录,Adobe After Effects CC\ Support Files\ Scripts \Scriptui paneis.
双击媒体面板,导入事先准备的火柴人psd图片,选择”合并图层样式到素材“,点击确定,再打开文件夹,里面就包含了火柴人 的各个部分图层,将它们全选,拖到下面的时间线面板。
第一步 给火柴人各个关节打图钉
利用图钉工具分别在火柴人的各个关节部分打图钉。先从火柴人的左手开始,由肩部到肘部到手腕,打上图钉。然后用同样的方法给右手打上图钉。接着到左腿,由大腿到膝盖到脚,打上图钉。然后再到右腿。
第二步 创建骨骼
打开窗口,选择Duik 面板,选中左手图层,点击Duik面板中骨骼按钮,选中空白图层3,按Enter键,重命名为L_hand3,再依次选中空白图层2,空白图层1,分别重命名为L_hand2,L_hand1.其相对应的是“肩部”“肘部”“手腕”
第三步 父子连接
父子连接,其实就是将各部分骨骼连接起来。先从手部开始,将手腕连接到肘部,将肘部连接到肩部。
第四步 创建控制器
先从左手开始,选中左手手腕图层,点解Duik面板中的控制器,然后你会发现,在时间线上又多出了一个控制器空白图层,将控制器选取扩大,便于操作。
第五步 添加IK控制柄
添加IK控制柄,目的是约束各部位的运动。我们依次选中手腕,肘部,肩部和左手控制器(要注意,这个顺序不能改变),然后点击Duik面板中IK按钮,左手选中“》”,然后勾掉下面“延伸运动”。这时,左手的骨骼就绑定好了。
接下来一样的方法,重复第三,四,五 步骤。先父子连接==手腕创建控制器==》从手腕往上依次选择对应控制器==》创建IK控制柄,右手就选择“《” 。 左右脚也是一样的方法。
等所有骨骼绑定完后,就可以通过给骨骼打关键帧,实现一些简单的动画。动动手,动动脚。
