安卓编译打包
❶ 安卓apk反编译、修改、重新打包、签名全过程
在处理安卓apk时,尽管代码混淆是保护开发者权益的重要手段,但出于学习目的,我们探讨如何在特定情况下反编译apk。主要工具包括apktool用于编译和反编译,以及dex2jar和jd-gui进行源码查看。
首先,确保你的系统安装了Java,并下载apktool.bat脚本和apktool.jar。将它们放在同一目录,通过命令行操作。命令行中的反编译命令如:apktool.bat d [-s] -f -o,其中[-s]表示选择文件夹,-f表示强制反编译,-o指定输出目录。若不指定,将默认在C:\Users\Administrator目录生成。
在反编译过程中,需要配合dex2jar工具将classes.dex转换为源码文件,然后jd-gui用于查看。如果apk经过混淆,可能需要在线研究以理解混淆后的代码。
对于修改apk资源,只需替换res文件夹中的相应文件。但修改代码则相对复杂,因为反编译后的结果是smali语言,类似于汇编,需要对照smali文件和源码进行操作。
签名apk则涉及keytool和jarsigner工具。首先,通过keytool生成keystore文件,然后在同一目录下使用jarsigner对apk进行签名。签署过程中,需要输入keystore信息并指定证书的有效天数。注意,签名后的apk需要先卸载原版才能安装。
❷ Android安卓打包app应用程序编译shrinkResources true报错解决方案
在Android开发中,打包应用程序时常遇到使用`shrinkResources`设置为`true`后出现的编译错误。`shrinkResources`用于减小最终APK文件大小,通过在编译时删除未使用的资源。遇到错误时,首先检查资源文件的使用情况,确保没有未使用资源。其次,核对资源文件命名及引用是否正确。更新Gradle插件版本,清除缓存后重新构建项目。检查`shrinkResources`选项设置,确认其正确性。更新Android Support Library及检查项目依赖项。排查自定义资源文件中的错误或冲突。通过这些步骤,应能解决`shrinkResources`设置为`true`引起的编译错误,顺利打包应用程序。
❸ 安卓apk反编译、修改、重新打包、签名全过程
安卓apk反编译、修改、重新打包、签名的全过程如下:
1. 反编译apk 工具准备:确保系统安装了Java,并下载apktool.bat脚本和apktool.jar,将它们放在同一目录。 命令行操作:使用命令apktool.bat d [s] f o进行反编译,其中[s]表示选择文件夹,f表示强制反编译,o指定输出目录。若不指定,将默认在C:UsersAdministrator目录生成。 查看源码:配合dex2jar工具将classes.dex转换为源码文件,然后使用jdgui查看源码。若apk经过混淆,可能需要在线研究以理解混淆后的代码。
2. 修改apk 资源文件修改:直接替换res文件夹中的相应文件。 代码修改:由于反编译后的结果是smali语言,需要对照smali文件和源码进行操作。修改相对复杂,需要一定的smali语言基础。
3. 重新打包apk 使用apktool重新打包:在修改完apk的资源文件和代码后,使用apktool的命令重新打包apk。
4. 签名apk 生成keystore文件:使用keytool工具生成keystore文件,该文件用于存储签名信息。 签名apk:使用jarsigner工具对apk进行签名,签署过程中需要输入keystore信息并指定证书的有效天数。 安装签名后的apk:签名后的apk需要先卸载原版才能安装,因为安卓系统要求每个apk的签名必须唯一。
注意事项: 反编译和修改apk的行为可能涉及版权和法律问题,请确保在合法和合规的范围内进行操作。 签名apk时,需要妥善保管keystore文件,因为一旦丢失,将无法对apk进行更新或签名。
❹ UE源码下载编译+安卓打包配置及部分补充杂症的解决
在Windows平台下,UE4.27.2与VS2019结合进行源码下载与编译,及安卓打包配置的过程,需要注意以下关键点。
源码下载遵循官方指引,确保邮箱确认,下载的为压缩包。
Visual Studio的下载与配置需前往官网获取安装包,确保安装时多选工作负荷,包含桌面应用与移动应用、.NET桌面开发选项。
运行GenerateProjectFiles.bat时,若遇"未找到框架 .NET Framework Version"问题,应确保安装配置时已勾选.NET桌面开发工作负荷。
双击Setup.bat与GenerateProjectFiles.bat,等待过程中会下载所需资源,需耐心等待。
在VS中打开UE4.sln,通过UE4项目生成开始编译源码,编译耗时取决于电脑性能,完成后文件约110g。
编译过程中,遇到“UE4 fatal error C1076: 编译器限制: 达到内部堆限制”与“error C3859: 超过了 PCH 的虚拟内存范围”问题,参考相关文章,调整系统性能设置以避免问题。
编译完成后,UE4Editor.exe可执行文件位于D:\Program\UnrealEngine-4.27\UnrealEngine-4.27\Engine\Binaries\Win64,创建桌面快捷方式便于使用。
清理中间文件前,建议参考Win 10编译安装Unreal Engine 4的方法。在项目根目录创建批处理文件,执行清理操作后文件夹大小约40G,接近Epic客户端安装的UE4大小。
安卓打包配置繁杂,具体步骤可参考官方文档与相关文章。运行SetupAndroid.bat时,若出现错误,检查Java版本是否一致,通过SDK Manager更新或调整版本。
在虚幻编辑器打包过程中遇到依赖包下载问题,参考Android Studio gradle下载依赖包失败的解决办法,修改build.gradle.ftl文件,使用阿里云国内镜像站点下载依赖,避免网络延迟。
最后,打包并成功运行于设备,完成UE4部署至安卓环境。注意文中链接包含相关文章与资源,以供深入学习与参考。
❺ UE4学习笔记(1):UE源码下载编译+安卓打包
注:该笔记以UE4.27.2在windows平台为例,vs版本为2019
1.关联github和Epic账户
要在github上获取UE4源码需要先关联账户,否则找不到源码,网页404
按照官网提供流程即可完成 GitHub上的虚幻引擎 - Unreal Engine
记得确认邮件,否则还是404(当初就是忘记了,卡了好一会儿)
2.下载UE4源码
在 Releases · EpicGames/UnrealEngine (github.com)中选择自己需要的版本(我使用的是4.27.2),这步很简单,但需要注意的是还需要将Commit.gitdeps.xml文件也一并下载,用于替换同名文件(有些版本则没有这样的文件),不替换的话后续会报错(之后步骤中会提到)
解压后目录如下:
3.执行bat文件
(1)点击运行setup.bat,没有替换Commit.gitdeps.xml文件可能会出现如下问题:
(2)点击运行GenerateProjectFiles.bat,此过程可能会出现如下问题:
未找到框架 .NETFramework Version=v4.6.2
只需要在VS Installer中选中安装就行:
完成后会生成UE4.sln文件
4.生成
VS打开UE4.sln,开始生成:
但是生成过程中我出现了这样的问题:
UE4 fatal error C1076: 编译器限制: 达到内部堆限制
error C3859: 超过了 PCH 的虚拟内存范围问题解决
我出现这样问题的原因是我的C盘空间不够大(分区的时候给的比较少),托管系统设置在C盘,导致无法分配足够的虚拟内存,设置为空间足够的盘即可。
步骤:电脑->属性->高级系统设置->高级->性能设置->高级->更改
OK,成功编译完成
5.安卓打包
该过程有官方文档,并且比较繁琐,直接给出链接:
设置虚幻的Android SDK和NDK | 虚幻引擎文档 (unrealengine.com)
UE部署到Android以及杂症的解决 - 知乎 (hu.com)
我就提一下自己遇到的问题,在UE4中进行安卓打包的时候遇到了这样的问题:
原因在于SetupAndroid.bat中,SDK Platform的版本选择是32,而在UE项目设置->平台 - Android SDK中的SDK API Levle默认选择latest。但是我安装AS的时候默认给我安装了最新的Android API 34(此时latest指向的是34版本),导致冲突。解决方法是UE项目设置中手动设置指定版本,或者在AS中卸载高于32版本的Android API。
OK,打包成功!!!
6.打开游戏
但是,是的,还有但是(都最后一步了,还有问题OVO!!!),在手机上下载安装,打开后是这样的:
原来是因为打包除了生成apk文件还生成了obb,至于Google Play Store Key应该就是一个密钥了。
解决方法是在UE项目设置->Android中勾选“将游戏数据打包至.apk中”,我们可以看到对这个勾选项的解释:
行,勾选后重新打包,成功运行: