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luaplus编译

发布时间: 2022-05-01 07:28:07

Ⅰ 在VS2005编译DLL时出现error C2664!!

cannot convert parameter 2 from 'int' to 'lua_CFunction'
从字面上的意思是说不能将第二个参数的int类型的转换成'lua_CFunction'的类型,
也就是说你参数没写对,你再仔细看一下吧
还有个问题,是项目字符集编译的事
右击当前项目,选择属性,在项目默认值下面的“字符集”选项改为“使用多字节字符集”就可以了。这是多种编程语言标准不统一造成的。
如果还不行,再MM我

Ⅱ 有哪些好用而且免费的文本编辑器推荐

Notepad++优于Windows记事本的一个文本编辑器,完全免费且开源,对于不同的编程语言可以实现语法高亮,代码折叠以及宏,起可定制性非常强。

如果有其他好用的的文本编辑软件,欢迎大家留意评论。

Ⅲ 你好,我正在开始学习lua,下了个editplus安装完成后出现两个快捷方式,lua和scite,这两个有什么不同

lua应该是指编译器吧,scite才是编辑器
如果你想用命令行编译lua的话就用lua,编写程序用scite

Ⅳ YDWE 魔兽争霸地图编辑器

YDWE简介
YDWE是everguo、wataloo、aeris、Warft_TigerCN、Fetrix_sai和actboy168基于WOW8编辑器UI所改进的一个功能强大的魔兽地图编辑器插件(WE Mod)。
YDWE特色系统:
1.佣兵系统
这个系统是不会被经常使用的系统。当你使用了这个系统之后,被选定的单位会在你的周围巡逻,当距离你一定程度的距离之后,会返回来。
2.跳跃系统
顾名思义,当你触发了这个系统的时候,你的单位会往你指定的方向跳跃。从1.11之后跳跃曲线由三角形转成抛物线,并且加入判断,当你在空中点击跳跃,那么不会出现测试版中单位抖动的BUG。
3.多重物品栏
也是顾名思义,这个功能可以使英雄或单位有多个物品栏,可以做成物品,也可以用技能触发。
4.物品合成系统
这个是非常熟悉的功能了,在DOTA等类似的地图里就见到过,可以把几个物品合成一个物品。
5.刷兵系统
他是由创建单位和命令单位两条触发所组成的一个系统,使用这个系统不需要排泄,因为这个是用坐标点来完成的。如果你在测试版添加了这个系统,那么你的地图无法在正式版开启,所以这个BUG还是满大的的。如果想要正式版能够开启你的地图,你可以开启测试版的UI来删除触发。从1.11开始有了关闭这个刷兵系统的功能有两种方法可以取消,一种是输入参数,一种是记录刷兵的计时器然后删除。
6.环绕系统
这个是创建你所指定的单位来围绕着你。在原来的版本中,这个功能创建的单位无法被删除。而从1.11开始修正了环绕特效不消失的BUG,并且当单位生命值小于0后取消环绕。
7.Dota里的肉钩
这个是把Jass的技能封装后完成的。在原有的版本当中边界的判断不是很好,只拥有地图边界的判断,但这样很不好,意味着单位会进入地图边界前的阴影。
8.英雄自动学习技能
先为英雄绑定需要学习的技能,可以是4个或5个,如果只有4个,那么第5个技能随便填写。
9.设置一个单位可以飞行
在以前的编辑器中让一个单位变得可以飞行,是不需要添加一个修改后的变身(风暴之鸦)技能的,使用默认的变身技能就可以了。而在YDWE中只用这个功能就足够了。万能属性系统(原“随意修改生命和魔法上限”)zheg
10.幸福的黄丝带
一个十分华丽的特效,能够让你的背后漂浮着美丽的丝带。
YDWE兼容的UI:
YDWE可以兼容老狼UI、wow8UI和夜天UI
YDWE核心:
作者: Aeris
YDWE核心是YDWE功能的基础和核心。其中包含了许多对WE的扩展和限制解除。如解除地图上可放置物品、可破坏物等的上限,解除地形大小、地形纹理限制,支持vJass/zinc和新近的cJass,此外,为了支持扩展,YDWE内置了强大的脚本系统。YDWE的脚本系统基于LuaPlus。稍后会制作脚本的文档,方便大家扩展和自定义YDWE的功能。
WE限制去除:- 去除地图大小限制(地图面积可以扩展到480X480)- 去除地形纹理限制(不再受限于13种纹理,但是仍然无法突破WE的硬性限制)- 去除自定义单位/物品/可破坏物等数量上限- 允许使用中文名称的触发
vJass/zinc支持 + PJass语法检测:支持最新的vJass和zinc语法,同时把WE自带的语法检测功能替换为pjass,避免因为脚本出错导致WE崩溃。如果推出了最新的JassHelper,在YDWE放出更新前可以自己更新。
cJass支持:支持使用cJass语法。默认关闭(在选项配置里)
使用窗口模式测试:该功能启用后(在选项配置里),在测试时魔兽将以窗口启动并测试地图,这种模式对于测试更加方便。
使用OPENGL模式测试:该功能启用后(在选项配置里),在测试时魔兽将以OPENGL渲染模式启动并测试地图。
LuaPlus脚本引擎:提供了强大的扩展功能,可以借助脚本引擎自己DIY自己的YDWE,添加各种插件和功能。脚本的资料和函数文档稍后放出。

YDWEv1.22.7正式版更新说明:
1.修正技能施放目标单位无法在事件中显示的问题。
2.修正SetImageColor参数类型错误的问题。
3.修正两处官网地址错误的问题。
4.cjass编译器从1.4.2.14更新到1.4.2.40。
5.去掉三个多余的类型检查。
6.优化任意玩家事件的生成代码。
7.去掉旧的预处理注入语法。
8.更新了物体编辑器的文本。
Q:请问YDWE和别的编辑器比有什么不同?
A:关于这个问题(不知道说作者比较帅会不会被拍砖),可从三个方面来回答:
①YDWE整合了目前市面上大多数功能,包含“支持魔兽1.20-1.24版”、“支持xp、vista和w7操作系统”、“支持魔兽窗口化运行”、“自带1.21官方WE(如果你机器上WE无法使用,不照样能使用YDWE)”、“破除地面纹理数量限制”、“破除装饰物限制”、“双开WE”、“支持地图扩大到480x480”、“支持VJass”、“支持CJass”和“自带Tesh插件”等,这些功能对WEer帮助很大。
②YDWE独有“自动备份地图功能”、“关联地图文件(直接双击地图即可启动编辑器)”、“同时生成可以分别在1.20和1.24下运行的两张地图”和“绿色版、无需安装”等特点。
③YDWE的UI,既带有许多优秀的技能演示,如钩子、月神箭和跳跃等,一条T就能实现一个复杂的功能;同时,YDWE自带中心计时器、局部变量和存储系统等功能,可以使WEer即便用纯T也能实现很多原本需要JASS才能实现的功能。

Ⅳ 大量写Lua用什么编辑器最好

ue,editplus都可以

Ⅵ 如何在C 中集成LUA脚本

1. 调用Lua脚本
// 创建Lua解释器:
LuaStateOwner state;
// 执行Lua脚本:
state->DoString("print('Hello World/n')");
// 载入Lua脚本文件并执行:
state->DoFile("C://test.lua");
// 载入编译后的Lua脚本文件并执行:
state->DoFile("C://test.luac");
2. 与Lua脚本互相调用
// 为Lua脚本设置变量
state->GetGlobals().SetNumber("myvalue", 123456);
// 获得Lua变量的值
int myvalue = state->GetGlobal("myvalue").GetInteger();
// 调用Lua函数
LuaFunction<int> luaPrint = state->GetGlobal("print");
luaPrint("Hello World/n");
// 让Lua调用c语言函数
int add(int a, int b){ return a+b;}
state->GetGlobals().RegisterDirect("add", add);
state->DoString("print(add(3,4))");
// 让Lua调用C++类成员函数
class Test{public: int add(int a, int b){return a+b;}};
Test test;
state->GetGlobals().RegisterDirect("add", test, add);
state->DoString("print(add(3,4))");
3. 在Lua脚本中使用C++类
这个稍微有点小麻烦。不过,我包装了一个LuaPlusHelper.h的文件,它可以很轻松的完成这个工作。它的实现也很简单,大家可以从源码上来获得如何用纯LuaPlus实现同样的功能。
不过,这里仍然有一个限制没有解决:不能使用虚成员函数。不过考虑到我们仅是在Lua调用一下C++函数,并不是要将C++完美的导入到Lua,这个限制完全可以接受。
另外,类成员变量不能直接在Lua中访问,可以通过类成员函数来访问(比如SetValue/GetValue之类)。
// 下面是一个简单的C++类:
class Logger
{
public:
void LOGMEMBER(const char* message)
{
printf("In member function: %s/n", message);
}
Logger()
{
printf("Constructing(%p).../n", this);
v = 10;
}
virtual ~Logger()
{
printf("Destructing(%p).../n", this);
}
Logger(int n)
{
printf(" -- Constructing[%d](%p).../n", n, this);
}
Logger(Logger* logger)
{
printf(" -- Constructing[%p](%p).../n", logger, this);
logger->LOGMEMBER(" Call From Constructor/n");
}
int SetValue(int val)
{
v = val;
}
int GetValue()
{
return v;
}
public:
int v;
};
// 导入到Lua脚本:
LuaClass<Logger>(state)
.create("Logger") // 定义构造函数 Logger::Logger()
.create<int>("Logger2") // 定义构造函数 Logger::Logger(int)
.create<Logger*>("Logger3") // 定义构造函数 Logger::Logger(Logger*)
.destroy("Free") // 定义析构函数 Logger::~Logger()
.destroy("__gc") // 定义析构函数 Logger::~Logger()
.def("lm", &Logger::LOGMEMBER) // 定义成员函数 Logger::LOGMEMBER(const char*)
.def("SetValue", &Logger::SetValue)
.def("GetValue", &Logger::GetValue);
// 在Lua中使用Logger类(1):
state->DoString(
"l = Logger();" // 调用构造函数 Logger::Logger()
"l.lm('Hello World 1');" // 调用成员函数 Logger::LOGMEMBER(const char*)
"l.Free();" // 调用析构函数 Logger::~Logger()
);
// 在Lua中使用Logger类(2):
state->DoString(
"m = Logger(10);" // 调用构造函数 Logger::Logger(int)
"m.lm('Hello World 2');" // 调用成员函数 Logger::LOGMEMBER(const char*)
"n = Logger(m);" // 调用构造函数 Logger::Logger(Logger*)
"n.lm('Hello World 3');" // 调用成员函数 Logger::LOGMEMBER(const char*)
"m.SetValue(11);"
"print(m.GetValue());"
"m,n = nil, nil;" // m,n 将由Lua的垃极回收来调用析构函数
);
4. 将一组C函数归类到Lua模块
//同上面一样,我采用LuaPlusHelper.h来简化:
LuaMole(state, "mymole")
.def("add", add)
.def("add2", test, add);
state->DoString(
"print(mymole.add(3,4));"
"print(mymole.add2(3,4));"
);
5. 使用Lua的Table数据类型
// 在Lua中创建Table
LuaObject table = state->GetGlobals().CreateTable("mytable");
table.SetInteger("m", 10);
table.SetNumber("f", 1.99);
table.SetString("s", "Hello World");
table.SetWString("ch", L"你好");
table.SetString(1, "What");
// 相当于Lua中的:
// mytable = {m=10, f=1.99, s="Hello World", ch=L"你好", "What"}
// 也可以使用table作为key和value:
state->GetGlobals().CreateTable("nexttable")
.SetString(table, "Hello")
.SetObject("obj", table);
// 相当于Lua中的:
// nexttable = {mytable="Hello", obj=mytable}
//获得Table的内容:
LuaObject t2 = state->GetGlobals("mytable");
int m = t2.GetByName("m").GetInteger();
LuaObject t3 = state->GetGlobals("nexttable");
std::string str = t3.GetByObject(t2).GetString();
6 遍历Table
LuaStateOwner state;
state.DoString( "MyTable = { Hi = 5, Hello = 10, Yo = 6 }" );
LuaObject obj = state.GetGlobals()[ "MyTable" ];
for ( LuaTableIterator it( obj ); it; it.Next() )
{
const char* key = it.GetKey().GetString();
int num = it.GetValue().GetInteger();
}

Ⅶ 如何编译和使用开源库cryptLib,有人用过这

c++软件开发第三方库大全

1.boost
2.pthread windows下的posix线程实现
3.libcurl 开源网络爬虫库 阿里旺旺中使用到了
4.libeay32 OpenSSL Library
5.libtidy 解析htm的库
6.zlib
7.freetype c接口的type2字体处理库
8.libmad 编解码mp3的库
9.libogg,编解码ogg音频格式的库
10.libsnd 开源的编解码十多种音频格式的库
11.ffmpeg 音频视频处理的库
12.Freeimage,Cximage,Devil 这3个都是用来处理图形的库
13.libpng,libjpeg,....基本同上
14.angelscript 类似lua的脚本引擎 其脚本风格类似于标准c语言
15.flac/flac++编解码flac音频格式的库
16.tinyxml,rapidxml,libxml 关于xml解析方面的
17.luaplus,luabind涉及绑定lua和c++的库
18.ode,bullet 开源的物理引擎库
19.timidity可以把mid音频格式转化为wav格式的库
20.vlc类似ffmeg的库
21.zthread类型boost-thread,pthread的c++风格的多线程库
22.sigc++,sigslot信号插槽库 类型的有boost中的signal
23.SDL 简单的音频视频库
24.hge简单的使用ddraw的2维游戏小引擎
25.opencv开源的处理图形的库
26.mygui,cegui 游戏上使用的GUI系统
27.鬼火游戏引擎,Orge,都是开源的游戏中间件
28.Wxwidget开源的跨平台,类似MFC
29.QT ..
30.loki实验性质的c++库
31.ace网络通信库
32.fmod游戏音效引擎
33.sqlite 开源的桌面数据库

Ⅷ 怎么运行LUA文件

楼上复制帝 鉴定完毕

运行lua文件 首先你要知道 lua是一种解释型语言 所以要运行需要有解释器

一般来说中国这用的都是windows 所以你去载一个lua for windows 官方网站 www.lua.org就有 15MB+ 安装完就能运行了 对xxx.lua直接双击就是运行 右键EditScript就是编译 安装完以后安装根目录下就有一个lua.exe 那个就是解释器

Ⅸ WIN7怎么打开LUA

跟winXP系统下的一样,在安装好lua运行环境后把lua.exe所在目录加入环境变量的path
如果不行,就右键单击lua.exe,选择“以管理员身份运行”

Ⅹ 传统的基于编程语言的应用软件开发

汇编语言
汇编语言的实质和机器语言是相同的,都是直接对硬件操作,只不过指令采用了英文缩写的标识符,更容易识别和记忆。它同样需要编程者将每一步具体的操作用命令的形式写出来。汇编程序通常由三部分组成:指令、伪指令和宏指令。汇编程序的每一句指令只能对应实际操作过程中的一个很细微的动作。例如移动、自增,因此汇编源程序一般比较冗长、复杂、容易出错,而且使用汇编语言编程需要有更多的计算机专业知识,但汇编语言的优点也是显而易见的,用汇编语言所能完成的操作不是一般高级语言所能够实现的,而且源程序经汇编生成的可执行文件不仅比较小,而且执行速度很快。
汇编语言分为:
脚本语言:
脚本语言(Script language,scripting language,scripting programming language)是为了缩短传统的编写-编译-链接-运行(edit-compile-link-run)过程而创建的计算机编程语言。此命名起源于一个脚本“screenplay”,每次运行都会使对话框逐字重复。
早期的脚本语言经常被称为批量处理语言或工作控制语言。一个脚本通常是解释运行而非编译。
虽然许多脚本语言都超越了计算机简单任务自动化的领域,成熟到可以编写精巧的程序,但仍然还是被称为脚本。几乎所有计算机系统的各个层次都有一种脚本语言。包括操作系统层,如计算机游戏,网络应用程序,字处理文档,网络软件等。在许多方面,高级编程语言和脚本语言之间互相交叉,二者之间没有明确的界限。
脚本编程速度更快,且脚本文件明显小于如同类C程序文件。这种灵活性是以执行效率为代价的。脚本通常是解释执行的,速度可能很慢,且运行时更耗内存。在很多案例中,如编写一些数十行的小脚本,它所带来的编写优势就远远超过了运行时的劣势,尤其是在当前程序员工资趋高和硬件成本趋低时。
脚本语言是一种解释性的语言,例如Python 、vbscript,javascript,installshield script,ActionScript等等,它不象c\c++等可以编译成二进制代码,以可执行文件的形式存在。
机器语言:
由于计算机内部只能接受二进制代码,因此,用二进制代码0和1描述的指令称为机器指令,全部机器指令的集合构成计算机的机器语言,用机器语言编程的程序称为目标程序。只有目标程序才能被计算机直接识别和执行。但是机器语言编写的程序无明显特征,难以记忆,不便阅读和书写,且依赖于具体机种,局限性很大,机器语言属于低级语言。
高级语言
高级语言是大多数编程者的选择。和汇编语言相比,它不但将许多相关的机器指令合成为单条指令,并且去掉了与具体操作有关但与完成工作无关的细节,例如使用堆栈、寄存器等,这样就大大简化了程序中的指令。同时,由于省略了很多细节,编程者也就不需要有太多的专业知识。
高级语言主要是相对于汇编语言而言,它并不是特指某一种具体的语言,而是包括了很多编程语言,像最简单的编程语言PASCAL语言也属于高级语言。
高级语言所编制的程序不能直接被计算机识别,必须经过转换才能被执行,按转换方式可将它们分为两类:
解释类:执行方式类似于我们日常生活中的“同声翻译”,应用程序源代码一边由相应语言的解释器“翻译”成目标代码(机器语言),一边执行,因此效率比较低,而且不能生成可独立执行的可执行文件,应用程序不能脱离其解释器,但这种方式比较灵活,可以动态地调整、修改应用程序。如较早时期的Qbasic语言。
编译类:编译是指在应用源程序执行之前,就将程序源代码“翻译”成目标代码(机器语言),因此其目标程序可以脱离其语言环境独立执行,使用比较方便、效率较高。但应用程序一旦需要修改,必须先修改源代码,再重新编译生成新的目标文件(* .obj,也就是OBJ文件)才能执行,只有目标文件而没有源代码,修改很不方便。
常见语言:
C#
C#是微软公司发布的一种面向对象的、运行于.NET Framework之上的高级程序设计语言。C#是微软公司研究员Anders Hejlsberg的最新成果。Csharp(音标 [∫a:p])(又被简称为"C#")是微软公司在2000年6月发布的一种新的编程语言,并定于在微软职业开发者论坛(PDC)上登台亮相。C#看起来与Java有着惊人的相似;它包括了诸如单一继承、界面、与Java几乎同样的语法,和编译成中间代码再运行的过程。但是C#与Java有着明显的不同,它借鉴了Delphi的一个特点,与COM(组件对象模型)是直接集成的,而且它是微软公司.NET windows网络框架的主角。在本文中,我将考察创建一种新计算机语言的一般动机,并将特别指明是什么原因导致了C#的出现,然后我将介绍C#和它与Java、C、C++的相似之处。其次我将讨论一些存在于Java和C#之间的高层次的、和基础的差别。我将以衡量在用多种语言开发大型应用程序的时候所需的知识(或者对这种知识的缺乏程度)来结束本文,而这正是.NET和C#的一个主要战略.以及Windows 2000的一个"d预览版本",还有MSDN上迅速增多的文档集子的形式获得(还没有最终定型)。
Basic
BASIC(Beginners' All-purpose Symbolic Instruction Code,又译培基),意思就是“初学者的全方位符式指令代码”,是一种设计给初学者使用的程序设计语言。BASIC是一种直译式的编程语言,在完成编写后不须经由编译及连结等手续即可执行,但如果需要单独执行时仍然需要将其建立成执行档。
Pascal
Pascal是一种计算机通用的高级程序设计语言。Pascal的取名是为了纪念十七世纪法国着名哲学家和数学家Blaise Pascal。它由瑞士Niklaus Wirth教授于六十年代末设计并创立。Pascal语言语法严谨,层次分明,程序易写,具有很强的可读性,是第一个结构化的编程语言。
C语言
C语言是一种计算机程序设计语言,它既具有高级语言的特点,又具有汇编语言的特点。它由美国贝尔研究所的D.M.Ritchie于1972年推出,1978年后,C语言已先后被移植到大、中、小及微型机上,它可以作为工作系统设计语言,编写系统应用程序,也可以作为应用程序设计语言,编写不依赖计算机硬件的应用程序。它的应用范围广泛,具备很强的数据处理能力,不仅仅是在软件开发上,而且各类科研都需要用到C语言,适于编写系统软件,三维,二维图形和动画,具体应用比如单片机以及嵌入式系统开发。
C++
C++这个词在中国大陆的程序员圈子中通常被读做“C加加”,而西方的程序员通常读做“C plus plus”,“CPP”。 它是一种使用非常广泛的计算机编程语言。C++是一种静态数据类型检查的、支持多重编程范式的通用程序设计语言。它支持过程化程序设计、数据抽象、面向对象程序设计、泛型程序设计等多种程序设计风格。
JAVA
Java是一种可以撰写跨平台应用软件的面向对象的程序设计语言,是由Sun Microsystems公司于1995年5月推出的Java程序设计语言和Java平台(即JavaSE, JavaEE, JavaME)的总称。Java 技术具有卓越的通用性、高效性、平台移植性和安全性,广泛应用于个人PC、数据中心、游戏控制台、科学超级计算机、移动电话和互联网,同时拥有全球最大的开发者专业社群。在全球云计算和移动互联网的产业环境下,Java更具备了显着优势和广阔前景。
AAuto
AAuto是专用于桌面软件快速开发的新一代混合型编程语言 - 具有动态语言轻便、灵活、快速开发的特性,而且又可以同时支持静态类型开发,象静态语言那样使用。AAuto可以直接支持原生DLL,即使是外部EXE进程中的函数,也可以使用一句代码声明为普通的AAuto函数对象(原生call支持),AAuto支持非常多的标准调用约定,例如 stdcall,cdecl,thiscall,fastcall,regparm(n) 等调用约定都可以支持。AAuto虽然小,但支持的接口很丰富、可以支持com静态动态双接口,象VBS一样原生支持com对象。
用一个简单的代码演示一下,下面的AAuto代码定义了一个结构体:
?
1
2
3
4
5
6
7

//定义类
classPOINT{//类点
intx;inty;//“整数”类型x;“整数”类型y
func=function(){//函数=函数()
//动态类型
}
}

这种全新的混合编程语言开创了一种全新的编程方式,也因为这种语言特性,AAuto可以非常方便的嵌入各种第三方语言,AAuto可以嵌入汇编机器码,C语言,Java,PHP,C#,Python,Javascript,VBScript......等等数量众多的第三方编程语言,方便的互调函数,并且这些调用第三方语言的功能模块都是使用AAuto实现( 开放源码 )。混合型语言让我们可以体验到激动人心的全新编程方式。
AAuto可以将硬盘目录,硬盘文件一键嵌入EXE文件,将全部程序包含所有资源生成独立的绿色EXE文件,所有文件读写的相关函数自动支持,无需更改代码,AAuto制作的程序不需要安装程序,也不需要释放DLL运行库,AAuto制作的程序都是免安装绿色软件。
AAuto属于类C系语言、并且可以自定义一套自己的语法。AAuto在语法风格接近流行类C系语言。有其他语言基础的可以轻松上手,学习AAuto以后学习其他编程语言更可事半功倍。
AAuto支持多线程开发,复杂的多线程开发在AAuto中变得非常简单,标准库也提供大量简化多线程开发的辅助支持库,为多线程软件开发带来很大的方便(请参考快手范例 -> 多线程 )。
AAuto的标准库基本使用纯AAuto源码实现,并且全部开源,标准库提供了大量的简化编程的常用函数,涉及到软件开发的方方面面,极大的简化了桌面软件开发过程。
AAuto提供web.form支持库( 开源 ),可以创建web窗体加载网页创建web风格的软件界面,网页与本机代码可以直接交互,在快手工程向导里,就提供了 WEB UI 的模板。在使用web窗体时,你能感受到AAuto这种混合语言带来的巨大方便,较之传统编程语言,AAuto 可以更快更加方便的创建 WEB UI 程序,在AAuto自带的范例中,就有一个多窗口浏览器的范例,仅仅使用了一页300行源码就实现了一个功能较完整的多窗口网页浏览器,可以看出使用AAuto极大的简化了Web相关开发技术。另外,AAuto提供了web.layout支持库,封装了轻量快速的界面引擎HTMLayout,可以使用传统的HTML,CSS技术,更加方便的实现漂亮的界面,而且运行,响应速度极快,官方也提供了大量HTMLayout的范例,教程。使用AAuto开发传统界面也非常的方便,AAuto提供可视化开发工具,可以象VB一样(实际上比VB更简单)的通过拖拉控件创建程序。
易语言
[4] 易语言是一门计算机程序语言。以“易”着称,以中文作为程序代码表达的语言形式。易语言的创始人是吴涛。早期版本的名字为E语言。易语言最早的版本的发布可追溯至2000年9月11日。可以说,创造易语言的初衷是进行用中文来编写程序的实践。从2000年至今,易语言已经发展到一定的规模:功能上、用户数量上都十分可观。
创建者:大连吴涛易语言(吴涛)
易语言简称:e、VE、E语言
最新版本:易语言5.3 (201401107) (支持静态编译)
特色:
1.以简体中文作为程序代码进行编程操作。
2.全中文支持,无需跨越英语门槛。
3.全可视化编程,支持所见即所得程序界面设计和程序流程编码。
4.中文语句快速录入。提供多种内嵌专用输入法,彻底解决中文语句输入速度慢的问题。
5.代码即文档。自动规范强制代码格式转换,任何人编写的任何程序源代码格式均统一。
6.加入了png支持,所涉及到组件: 标签, 按钮, 选择框, 图片框, 图形按钮, 画板, 窗体, 表格。
SQL
结构化查询语言(Structured Query Language)简称SQL,是一种数据库查询和程序设计语言,用于存取数据以及查询、更新和管理关系数据库系统;同时也是数据库脚本文件的扩展名。结构化查询语言是高级的非过程化编程语言,允许用户在高层数据结构上工作。它不要求用户指定对数据的存放方法,也不需要用户了解具体的数据存放方式,所以具有完全不同底层结构的不同数据库系统可以使用相同的结构化查询语言语言作为数据输入与管理的接口。结构化查询语言语句可以嵌套,这使他具有极大的灵活性和强大的功能。
SQL语言结构简洁,功能强大,简单易学,所以自从IBM公司1981年推出以来,SQL语言,得到了广泛的应用。如今无论是像Oracle,Sybase,Informix,SQL server这些大型的数据库管理系统,还是像Visual Foxpro,PowerBuilder这些微机上常用的数据库开发系统,都支持SQL语言作为查询语言。
其他语言
习语言
即中文版的C语言[5]
O语言
O语言是一款中文计算机语言(或称套装:O汇编语言、O中间语言、O高级语言)[6]
AWK
二十世纪70年代Bells Labs创立了Awk语言,它是一种用于处理大数据量强大的命令行语言。
BASH
Bash(Bourne-Again Shell)是一种专门为GNU操作系统服务的命令行语言。
Common Lisp
Common Lisp,即为大家所熟知的CL,一种遵循ANSI-standard规范高效运行的编程语言.使用Common Lisp最好的地方是用户可以根据应用领域选择合适方法和范例。
Eiffel
Eiffel是一种面向对象的语言。它演变自1985年,是世界上众多最成熟的编程语言中的一种.在解决计算问题中,Eiffel代码是可读的和可重用的。
Emacs Lisp
一种计算机编程语言的变体,Emacs Lisp可以被任何其他的编程语言所使用。
Erlang
Erlang是另外一种编程语言,通常分布在网络环境中,被用于构建强大的系统程序,Erlang和Java类似。
Forth
Forth是一种基于堆栈概念的高层次编程语言.它不依赖于变量的使用。这种语言帮助解决了一些编程中的老问题。
Icon
Icon是另外一种具有处理数据结构和字符串特征的高层次编程语言。Icon的运行速度比C语言还要快。它在程序员尝试新想法,快速编程,文本处理,图像编程,处理大的数据类型方面很有作用。
Lisp
在处理大数据量演算,解决方案,动态变化的问题,以及多种混杂数据的问题上,Lisp是一种理想的编程语言。它适合定位最具有挑战性的问题。
Lua
Lua是一种强大快速的脚本语言。
Mercury
它是一种将逻辑编程方式和功能编程方式联合在一起的编程语言。Mercury在复杂的,严格类型风格的系统上运行。
PHP
PHP是一种广泛使用的编程语言.因为它所编写的代码量小,越来越多的公司转向PHP编程。
Perl
由Larry Wall设计,Perl是最为广泛使用的编程语言中的一种,Perl第一次被应用在文本编辑器上使用了。
Pike
Pike和C语言以及Java类似。它是一种易学的语言,因为它不牵涉复杂的函数功能。
Python
Python是一种面向对象、直译式计算机程序设计语言。

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