spine脚本
#!/bin/bash
#BySpinestar
sys_time_h=`date+%M`
log_time_h=$[$sys_time_h-10]
read-p"Pleaseinputyourlog_file_path"log_path
awk'$4~/'^$log_time_h'/,/'^$sys_time_h'/{print$0}'$log_path
不确定你的日志格式,没法完全写出,这个是如果时间在第四列,则根据第四列来输出,这个应该输出的是每一个小时的当前分钟前10分钟-当前时间的
你得发一部分日志格式,得看着日志时间格式来写
❷ unity怎么导入spine运行库
是我们又不得不用不是,所以就要自己翻它代码,找真正能调用的api了,这里推荐还是看一看它的官方文档,可以至少让我们对它的架构思路有一定的理解,方便快速分析它的真.api都是用来干什么的~
以下以一个单通道的动画控制脚本来说一下。(这里要提个醒,spine它里面有个多通道的功能,可以让动画只作用于网格的某一部分上,比如我们有一个跑步的动画,依靠通道,我们可以实现在跑步的同时,让人能够挥手,或者扭头,用高级别的通道去覆盖低级别上的动画)
如果我们只是播简单的动画的话,封装的这个小控制脚本就足够了。
_skeletonAnimation.state这个是我们获取当前动画和播放动画的主要方法,文档有说,就不累赘了。
当我们有需求中间打断一个动画,让它重头开始时,我们第一时间想到的肯定是这样来:
_skeletonAnimation.state.SetAnimation(currentTrack, animationName, loop);
然鹅,并没有卵用,单纯的这样调一下,你会发现动画会从当前的地方往回拉,动画完全不会重头进行播放,这根本不是我们想要的结果。
正确的做法应该是先用
_skeletonAnimation.state.ClearTrack(currentTrack);
来停止当前正在运行的通道,然后再重新播放这个动画,这时你就发现动画是真的重头开始了,而不是往回拉了。。。
而当我们只需要播放时间轴上某一段动画的时候,也根本不是官方所说的方法,而是需要用
_trackEntry.TrackTime和_trackEntry.TrackEnd这2个方法,它们控制了当前通道下播放动画的起止时间!
希望上面的回答可以帮助到您,如果有什么unity插件呢要下载可以到纳金网论坛去下载
❸ ps的东西怎么导入到spine中
1、Spine中Import Data导入此JSON。所有图片将出现在Spine中。
❹ Spine骨骼动画,怎么用脚本控制骨骼。
骨骼貌似无法控制,可以用animator播放啊
❺ 三维动画的制作流程是什么
首先是前期镜头的故事版进行分析,再和模型组一起确定模型的比例,然后导入低精度场景模型和绑定文件,开始制作活动故事板,匹配前后镜头的衔接
动画制作方法
Straight Ahead
商业生产商不提倡使用此方法。不好控制,一旦动作不符合导演的想法,那么改起来会相当麻烦。这将影响整个生产进度。
Pose to Pose
选择动画关键帧Pose,通过正确的Timing来实现动作,准确到位的Pose和精确的Timing是动作成功的关键。
1.减短制作的时间,做出高质量的动作
2.让导演尽可能快地看到你的动作
3.通过关键帧数据尽可能方便地组织动作结构
Audio
当获得一段音频时,我们所要做的最重要的事就是连续不断的反复听这个对话.分析哪里是上升,哪里是下降,哪里是重音,哪个部分是主要的Pose,哪部分是相同的Pose但是除此之外还要有小的高潮和细节在里面.当然需要什么表情和动作是在这之后考虑.我们要做的就是带入到角色的头脑思维中去如何说话和停顿.
如果你能花点时间坐下来好好的一遍又一遍的听对话音频,用心的听,领会它的意境,得到一些灵感会使你的动画更加生动.
在听完之后,通常的就是我们自己通过亲自表演这段对话过程的动作,一般选择两者之一,一是开始在电脑上制作blocking pose,保持着思考和制作Pose.
或者是把你的想法在草图上画出来.这两者的效果是一样的,不过在草图上可以帮助你有更多的可以观察考虑.特别是你记录下面部表情的草图,能给你更大的帮助.
草图画的时候通常是非常简单和迅速的.只要能达到提醒你和知道你应该怎么进行就足够了.通常是以一个具有丰富变化的动画草图做为最终产品来告终的.这样方便当你想要修改某些地方时不会被自己禁锢住思维.这的确是开始动画的一个好的方法.
Layout & Blocking
在3D中我们首先要做的是获得我们工作所需要的角色,背景和摄像机.Layout在这里是第一步,主要是包含了第一帧角色的Pose,所需的道具背景,和摄像机镜头的取景.
当制作完Layout的制作时,你就准备好马上开始制作动画了.先看着你原来画的草图.听着对话音频片断,开始制作key Pose(主要的关键Pose).
在制作的时候习惯于使用“step”keys,这种方法就是如果你有一个pose在第一帧,然后另外一个Pose在第20帧,你仅仅需要key 这两个Pose,其他的都能"holds",这样就不用插入关键帧来保持了.这样工作我们看起来一个Pose突然就转换到另外一个Pose,因为中间没有过渡关键帧.
如果你想要一个Pose,再一次在关键帧1和20,首先要在关键帧1上摆好Pose,然后计算出大概需要多长时间来Hold住这个Pose,或者说你觉得可能需要15帧,所以就去到15帧,把角色的所有部分都Key上关键帧,它跟第1帧的Pose完全一样.然后我们再到20帧,Key出第2个不同的Pose,这样就可以让1到15帧保持不变和没有多余关键帧.然后到第20帧Pose才有5帧的改变.
几乎大量的就在这种连续的循环new pose, hold pose, then new pose, hold pose,直到完成.在有些例子也可以显示出来,你也要移动一些holds,因为在真实的动作pose是不会变化太跳的.不管如何只要你注意,现在动画仍然是非常非常粗燥的.
Blocking 的作用
Blocking是简单的获得一个poses的快照画面,说明在这个镜头里发生些什么,并确保看来没什么问题.
Blocking的重要性如下:
1.能够迅速的完成,只需要加入基本的POSE
2.要说明角色的表演是来表达什么东西?
3.timing在这里并不是最重要的,你首先是做出一个镜头动作来
4.身体上每个pose的关键帧都KEY在同一个关键帧上。这能让你在后面的制作中非常容易的偏移曲线和timing
Rough Animation
在你认为主要Pose,表演,和基本的timing已经恰当稳妥时,下一步将会深入开始制作细节.仍然保持着“linear”keys,因此你不需要担心“splines”造成的错误.在这个过程中你会开始调整Pose的timing和他们的位移.
当你觉得已经已经差不多就会开始着手添加分解细化动作,在原来的Pose的基础上增加更多的细节变化,我也会在整个过程种添加anticpation和follow through.
在这里仍然使用linear keys,动画应该开始看起来更完整了.如果key了身体多个部分,仍然要确保所有的keys保持在一个关键帧.没有任何偏移.不过多了更多的细节,更精致,Pose,timeing,和细节.
通常每次制作大概50-100帧的Blocking,这样我就能把精力集中在一小块上.使它看起来更好.然后再继续下去.下面是制作过程中的3个片断.
在第一个片断中,真正所做的就是开始增加开始片断的细节,除此之外没有更进一步.
在片断2中,所有的已经被制作得更加好了.因为不制作任何表情动画,所以脸部被隐藏了.但是还是保留了眼睛动画,这样可以更好得理解动画应该怎么样继续下去。片断3,决定增加更多得Pose,增加了夸张,特别是多了一些变化.
Rough 阶段的重要性
1.Timing 得到正确的修改。
2.Poses 得到更好的提炼, 中间Pose也添加进去. 预备和跟随Pose也加入。
3.仍然没有表情动画。
4.所有的动画曲线类型仍然是Liner类型。
5.在这个阶段,身体的动画能做多好就做多好,虽然曲线只是Liner类型。
Facial Animation
在几乎已经完成了得身体是linear状态曲线得动画时,则开始制作表情动画.
首先开始制作口形动画,并且使得看起来不错这个是片断1然后又回去添加一些情感进到口形动画中.在整个片断中增加或多或少得笑容或者皱眉表情.关键帧仍然时Linear状态曲线.
当口形制作完之后.就开始制作眼睛的动画.我会对眉毛和眼皮制作所需要的表情变化.所有的都是linear keys,仅仅是keys需要表情的Pose,保持整洁和整理整个timeline.这个是片断2的动画,确保眼睛看向它所需要的方向.
Facial Animation
最后有准备的细化tweak any lipsync 和 面部表情和增加闪光点到Pose上去.让表情符合本质上的要求.这里仍然全部都是linear keys.这是the Facial 3
1.所有的曲线仍然是线性的
2.加入口型动画,然后添加表情
3.这部分制作完之后基本上已经把身体和表情的动画基本完成,但是仍然是liner的
Cleanup Animation
到最后我开始进入"Cleanup"阶段,调整我们关键帧为smooth
这里允许你获得完美的平滑运动.一般来说你需要把曲线改变为spline/smooth,手动的修改切线手柄来摆脱过度的运动产生.
观察播放该动画,然后细化某些不合理的局部,可以偏移一些部分曲线,可以轻微的调整其他的如果需要的话可以偏移一些旋转的位置,或者偏移脊梁骨spine bone的帧延迟,等等所有需要偏移的地方.
通过大量反复的预览原片,以便确认在放到一个大屏幕时没有问题.
1.smooth/spline关键帧
2.根据需要偏移曲线
3.这是最终动画
❻ iis如何设置开以访问cshtml文件 不是MVC架构的
15 年前,许多人都使用 Perl 和 ColdFusion 之类的工具构建网站。我们经常编写可以在页面顶部查询数据库的脚本,对数据应用必要的转换,以及在同一个脚本底部显示数据。这类架构适合于向网站添加简单 的 “Contact us” 表单。然而,随着应用程序变得更加复杂,这种方法无法进行相应的扩展来处理更大的复杂问题。大部分 Web 应用程序现在已经对模型-视图-控制器 (MVC) 架构进行了标准化,使用单独的代码实现业务逻辑、显示逻辑和用户交互(路由)逻辑。涌现出从 Spring MVC 到 Rails 的各种框架可以帮助您快速实现基于 MVC 的 Web 应用程序。
几年前,jQuery 是用于构建客户端 javaScript 应用程序的主流库。然而,随着应用程序中的 JavaScript 的复杂性日益增加,jQuery 成为一项处理复杂性的必要不充分技术。例如,用于待办事项 (to-do) 列表的单页面应用程序可以包含一个紧急待办事项列表、一个完整的待办事项列表、一个当日待办事项列表,以及一个过期待办事项列表。在删除某个待办事项时会 怎样?如果任务很紧急但已过期,您可能需要手动编写代码来从视图中的三个或四个不同位置中删除该事项。如果删除某个对象后需要您删除或更改屏幕上显示的其 他相关对象,这样复杂性就会变得无法控制。
客户端 MVC 框架旨在解决此类问题,并且大多数框架都表现出色。但是您如何从许多 JavaScript 客户端 MVC 框架中选择合适的框架。本文将从较高的层面简要介绍其中一些最流行的框架。以及如何针对给定的用例选择合适的框架。
Backbone.js
在使用率方面,Backbone 是目前为止最流行的客户端 MVC 框架。它被广泛应用于各个开发社区,Rails 开发人员对它的采用率一直较高,并出现了许多广受欢迎的资源,比如 thoughtbot(一家备受尊敬的 Rails 咨询公司)推出了 Backbone on Rails(参见 参考资料)。Backbone.js 的优势在于它与具象状态传输 Web 服务实现了良好的集成。如果您对后端数据使用 RESTful JavaScript Object Notation (JSON) 模型并遵循 Backbone 所期望的约定(与 Rails 中的约定匹配),那么您不需要编写任何代码就可以将 Backbone 连接到服务器,从而节省大量的时间。
在 Backbone 中,应用程序包含集合(用户或文章)、模型(单个用户或文章)、视图和路由器。Backbone.js 中的视图是非预定的 (nonprescriptive),允许您使用自己喜欢的 JavaScript 模板或框架。路由器结合了 Rail 风格的路由器和一个传统的 MVC 控制器,负责获得给定的 URL 并通知框架要运行的代码。清单 1 中的 Backbone.js 路由器代码给出了一个示例。
清单 1. 样例 Backbone.js 路由器代码
var Workspace = Backbone.Router.extend({
routes: {
“help”: “help”, // #help “search/:query”: “search”, // #search/kiwis “search/:query/p:page”: “search” // #search/kiwis/p7 },
help: function() {
....
},
search: function(query, page) {
.....
}
});
Backbone.js 附带了一个 Underscore.js 副本。Underscore.js 是一组实用工具,可以通过更加功能化的方式简化 JavaScript 的编写,并支持一系列有用的基于集合的操作。它还包括 Backbone.history,后者可以帮助您巧妙地处理页面导航。
Backbone.js 主要优势在于它与服务器的自动集成。如果这样做适合您的用例,那么学习如何使用 Backbone.js 将是值得的。您可以通过一些框架在一两个小时之内初步掌握可能需要花一到两天学习的Backbone.js 基础知识。这非常适合比较大的项目,这类项目至少持续几周的时间。
Backbone.js 仍然算不上一种完好的解决方案。您可能需要编写相当数量的代码来处理潜在的内存泄露等问题。您还可能需要试验几种方法来查看呈现内容,之后才能找到真正满足需求的方法。
Spine.js
Spine.js 通常与 Backbone.js 进行比较;它受到 Backbone.js 的影响,并在使用率方面与前者接近。Spine.js 包含类、模型、控制器和视图,这比 Backbone.js 引入的集合更加传统一些。
Spine.js 使用 CoffeeScript(参见 参考资料)编写,这使它更加简练且(依我看来)更易于读取源代码。要了解 Spine.js 如何工作,您需要熟悉 CoffeeScript。然而,您不必使用 CoffeeScript 构建 Spine.js 应用程序。但是,如果已使用 CoffeeScript 进行了构建,您可以访问 CoffeeScript 特性(如类)。CoffeeScript 使用原型继承而非经典继承,因而无法支持在本地 JavaScript 中的类。CoffeeScript 使用了一些非常标准的模式,为希望使用它们的开发人员提供类。如果使用纯 JavaScript 编写 Spine.js 应用程序,您只需使用 ,后者使您不需要编写 CoffeeScript 代码就可以访问类。
Spine.js 中的模型、控制器和视图都使用类实现,因此可以同时编写类和实例方法。模型负责处理业务逻辑,属于模块类,您可以扩展并包括其他模块,从而混合重用属性和 功能。模型可以自动序列化到 JSON 中,通过仅使用本地存储实现持久化。或者可以使用 Asynchronous JavaScript + XML (Ajax) 将对象持久化到服务器中。和 Backbone.js 一样,Spine.js 现在提供了合理的默认设置,可以通过 Ajax 实现持久化,但是仍可以在必要时编写自己的特定实现,并且非常简单。清单 2 展示了来自一个 Spine.js 应用程序中的 CoffeeScript 代码的示例。
清单 2. Spine.js 应用程序中的 CoffeeScript
class Contact extends Spine.Model
@configure “Contact”, “first_name”, “last_name”
@filter: (query) ->
@select (c) ->
c.first_name.indexOf(query) is not -1
fullName: -> [@first_name, @last_name].join(‘ ’)
Spine.js 和 Backbone.js 两者之间最主要区别是它们处理服务器交互的方式。Backbone.js 在显示响应之前将等待服务器响应。如果试图删除、插入或更新某个元素,用户界面 (UI) 直到操作成功完成才会刷新。而 Spine.js 侧重于即时更新 UI,而且在进行后台处理时处理 Ajax 服务器。这种更新是一种非常重要的实践,也是在这两种优化的拥有良好编档的流行框架之间选择时需要考虑的的主要因素。
如果您的目标是创建一种客户端体验,而对服务器状态的更新是次要的,那么 Spine.js 可能是一种更好的选择。如果仍然使用服务器来检查状态变化的有效性则 Backbone.js 可能更适合。Spine.js 提供了响应性更好的 UI。但是,如果显示成功删除某个元素,只是让服务器发送一个响应,不允许您删除该项,因为该项正在被其他人使用,那么会发生什么?针对这个问题存在一些 应急方案,但是通常来讲 Spine.js 更加适合用户操作自有(而非共享)数据。Spine.js 的一个常见用例就是购物车,其中所有验证都可以在客户端处理。
Knockout
人们可能会争论目前为止讨论的这些工具是否是原本意义上的真正的 MVC 框架。Knockout 明确实现了模型-视图-视图-模型 (MVVM),而不是经典的 MVC。但是,不要因此而妨碍到您的决策制定。在选择框架时,更重要的是查看所提供的功能而非首字母缩略词或分类。
Knockout.js 在熟悉 MVVM 模型的 Microsoft .NET 开发人员之间特别受欢迎。对于主要问题是将模型状态通过声明的方式绑定到视图用例,Knockout.js 是非常好的选择。Knockout.js 对于前面提到的示例待办事项应用程序是非常理想的选择,该应用程序的主待办事项列表的子集都有自己的视图,在删除某个待办事项后需要更新所有的列表。
在 Knockout.js 中,您将创建模型、视图模型和视图。与在 Spine.js 和 Backbone.js 中一样,负责处理业务逻辑、验证和与远程服务器交互的 Ajax(假设您不仅仅是创建一个本地应用程序)。视图模型代码负责保留和操作模型数据。例如一个视图模型可能包含添加、编辑以及从列表中删除内容项的方 法。视图模型非常贴近于传统的 MVC 架构中的控制器。视图就是一些模板,包含将信息呈现到屏幕的标记。在 Knockout.js 中,这些可以通过声明的方式绑定到视图模型(方便入门)。一些学员可以在一个小时内掌握并使用 Knockout,并可在三个小时内构建非凡 (non-trivial) 应用程序。
一般来讲,Knockout.js 比较适合较小、较简单的项目。人们往往将 Backbone.js 或 Spine.js 用于更大、更复杂的项目。也就是说,有经验的 Knockout.js 开发人员可以创建非常复杂、同时又易于维护的应用程序。如果考虑使用 Knockout.js,您也应当考虑 Angular.js 和 Sammy.js(参见 参考资料),后两者是两种相对轻量级、易于启动的框架。
Batman.js
Batman.js 是一种有趣的新框架,由 JSConf 在 2011 年推出,但是又经过了几个月的时间才能够通过下载获取。Batman.js 已经开始受到一些喜欢并得到开发 MVC 应用程序的程序员的关注。表面上看,Batman 在易于入门、支持视图声明绑定方面与 Knockout.js 类似。Batman.js 提供了一些其他功能,包括可选的全栈 (full-stack) 框架,用于自动代码生成器、构建工具甚至后端 Node.js 服务器代码,可以实现您的服务器端 API。
和 Knockout.js 一样,Batman.js 也使用视图绑定。清单 3展示了一些样例视图代码。
清单 3. Batman.js 中的视图代码示例
<ul id=“items">
<li data-foreach-todo=“Todo.all” data-mixin=“animation”>
<input type=“checkbox” data-bind=“todo.isDone” data-event-change=“todo.save” />
<label data-bind=“todo.body” data-addclass-done=“todo.isDone”
data-mixin=“editable”></label>
<a data-event-click=“todo.destroy">delete</a>
</li>
<li><span data-bind=“Todo.all.length”></span>
<span data-bind=“‘item’ | pluralize Todo.all.length”></span></li>
</ul>
清单 3中的代码是有效的 HTML5,包含一些额外的属性,供 Batman 绑定数据和事件。在 Batman.js 中,您的应用程序包含模型、视图和控制器。模型支持验证功能,能够实现生命周期事件,包括一个内置的恒等映射 (identity map),并且可以被告知(主动记录样式)如何坚持使用 、Batman.RestStorage、Batman.RailsStorage 或自定实现。视图为一些 JavaScript 类,呈现用纯 HTML 编写的模板,还有一些用 data-* 属性绑定模型数据并触发事件处理器的构件。控制器为一些永久对象,处理来自视图的事件,访问模型数据,并呈现相应的视图。
选择一种 JavaScript 框架
如果您正在从事一个长期的大项目,那么了解 Backbone.js 或 Spine.js 很有必要,因为它们获得了广泛的采用,可以解决您可能遇到的问题。然而,即使有了这些项目,您要明白您不是有必要使用一个成熟的服务器端 MVC 框架,而是还需继续编写基础架构代码。
尝试使用在视图中用了声明式绑定的框架将非常有必要。此类框架具有与 Backbone.js 之类的项目不同的优缺点。如果考虑使用声明式视图绑定,那么花些时间研究一下更新的 Batman.js 框架提供的额外功能。虽然 Batman.js 不像其他框架那么流行,但它正在快速发展,而且提供了比普通客户端 MVC 框架更丰富的特性。
在不同框架中进行原型化,感受一下这些框架的用法,这样做非常有必要。特别是对于客户端 MVC 框架来说,原型化是从不同选项中进行选择的最快速、最有效的方法之一。一种方法是让每个团队成员花一到两天的时间,使用不同的框架进行原型化,然后进行回 顾并讨论结果。最坏的情况是,如果您还有一对框架需要从中进行选择,那么再额外花一天左右的时间构建二者的概念,直到选出最适合您的用例的框架。
考虑灵活性。仔细考虑您可以做哪些工作来降低对框架的依赖性,这对于许多框架来说是一个艰巨的任务。为将来 12 到 18 个月内迁移到另一个框架制定一个备份方案,以防您发现需求和所选的框架没有按照预期进行。
结束语
JavaScript 客户端 MVC 框架仍然不够成熟。这个领域正在发生快速改变,缺少一致认可的最佳实践。对于较大的项目 Backbone.js 和 Spine.js 都是非常流行、具有良好支持的。如果倾向于声明视图绑定,那么 Knockout.js 和 Batman.js 则都是不错的选择。
❼ Shell脚本如何实现对一个文件按关键字行来分成若干个小文件
五行关键字应该分割为6个文件啊?要不就是只取关键字行以下的行。
思路:用sed得出包含这个关键字的行的行号,然后根据行号分割文件。
#!/bin/sh
myFile=TestResult.txt
num=5
count=0
line=`sed-n'/FILE_TESTCASERESULT/='$myFile`
fornin$line
do
[$count-eq0]&&letstartLine=n+1&&continue
letcount+=1
letendLine=n-1
[$count-eq$num]&&endLine=`sed-n'$='myFile`
sed-n"${startLine},${endLine}p;q"$myFile>result_${count}.txt
letstartLine=n+1
done
结果保存到result_1.txt,result_2.txt,result_3.txt,result_4.txt,result_5.txt五个文件中。
注:关键字行本身不保存。如果要保存关键字行,请修改代码中的 let startLine=n+1 为 startLine=$n (两处地方)。
❽ VR影视是什么专业
VR 技术,又称虚拟现实技术,是人机接口技术、多媒体技术、传感技术、网络技术、等多种技术的集合。是一门富有挑战性的交叉技术前沿学科和研究领域。虚拟现实技术主要包括模拟环境、感知、自然技能和传感设备等方面。虚拟现实是多种技术的综合,包括实时三维计算机图形技术,广角(宽视野)立体显示技术,对观察者头、眼和手的技术,以及触觉/力觉反馈、立体声、网络传输、语音输入输出技术等。 VR 数字媒体设计师专业都要学什么?以陕西新华为例?,VR 数字媒体设计师专业都开设了以下课程:计算机基础、Office 办公自动化、剪辑(会声会影)、DV 拍摄、手绘技能实操(素描、色彩)、Flash 技能进阶、Photoshop 图像处理、矢量图制作(CorelDRAW, Illustrator)、音效制作(Audition)、三大构成、策划与脚本设定、动画概论(含动漫手绘基础、影视动画艺术概述、视听语言、脚本写作技巧)等、3ds max 角色设计与制作、3ds max 场景设计与制作、3ds max 产品模型设计与制作、UE4 虚拟现实软件基础、3dmax 动画设计、Zbrush 雕刻制作、人工智能基础、Maya 角色动画制作、影视后期(AfterEffects)、3dmax 制作、Spine(2D 手游设计)、非线性编辑、UE4 高手训练、3ds max 商业宣传片制作、综合测评、职素课程、项目实训等。?房产动画方向、室内设计方向、网游方向、UE4 高手训练。
❾ Node框架Egg.js和Express有何区别,哪个更适合新手学习
对于开发者来最好的15个Node.JS框架:KissKiss.js使用Django风格的模板。通过项目你可以看到,客户端的coffeescripts脚本在刚开始时会被加载。样式使用Stylus。SailsSails很容易]创建自定义的,级的Node.js应用。它被设计成你熟悉的类似RubyonRails的MVC框架,但是又可以满足现代应用的需要:可扩展的数据驱动接口,面向服务的架构。它特别擅长设计图表,时时表单,或多人游戏,你可以在任何项目中使用。TotalTotal.js是另外一旧助你创建Node.js,Web页面/应用的好框架,同样支持MVC架构。它是一旧使用HTML,JavaScript和CSS创建的现代框架。PartialPartial.js又一个Node.JS框架,开发者使用HTML,CSS和JavaScript可以创建大型的Web站点和应用。功能和架构类似于total.jsFlatironFlatiron.js同样也是一旧现代的下一代的web框架,帮助开发者创建惊艳的web应用和功能。SocketStreamSocketStream是被来设计时时响应的单页面程序,基于快速的棋模块化r特性。Socket.ioSocket.io是基于node.js的实时框架,支持HTML的WebSocket和跨浏览器的向后监察。DozerDozer是一款极快r支持前端应用的系统。它不是一个框架,不是一个工具包。Dozer的设计原则是为前端提供RESTfulAPI的接口支持。CokeCOKE是一个轻量级的MVC框架。它非常简单,模块化的,非常快。Express.ioExpress.io是一组实时的基于node.js的web开发框架,支持MVC构架创建Web应用。OpaOps是g个JavaScript的框架-快速的加密的Web开发。Spine现代的MVC模式,完全支持现代JavaScrip应用。MeanMEAN是一款优化后的全栈javascriptnode.js框架,将简化和加速你的web应用开发。Sleek一步就叫座创建快速的,灵活的,友好的web程序。StapesStapes.js假设你的流程和风格是未知r。krakenKraken是一个安全的可扩展的框架,可以帮助你更好组织你的架构。他们的模块都可以独立使用。DerbyWebwebjs将你的服务器端脚本变得更简单,更稳定,可读性晚好。Geddy.WINTERSMITH基于node.js的快速的极小的,多支持的站点生成器。