推敲脚本
① 电影预告片一般谁来写脚本
新媒体当道的如今,广告和宣传片所能带来的影响力和流量已然是不能忽略。很多企业和品牌,也纷纷通过这种新媒体的方式来提升自身影响力。而作为宣传片的灵魂,脚本的撰写也就显得格外重要。宣传片的脚本是整个拍摄流程的详细体现。因此相关的撰写肯定是需要专业的工作人员来完成。但为了减少后期制作客户不满意的可能性,在脚本撰写初期的时候,可以和客户进行详细的协商,进一步的推敲,从而减少后期意见出现分歧的可能性。
② 为什么刘德华重回TVB
据报道喷鼻港电视大年夜战来岁正式揭开序幕TVB(也称无线)新主人陈国强为保无线电视台一哥 的地位不敢怠慢据悉无线除重金礼聘王晶拍摄金装豪华剧外更力邀曾志伟介入新剧开辟而远离电视界24年的刘德华在曾志伟的邀约下表示有兴趣回娘家抗战 有消息泄漏无线除高价邀得王晶为其开拍一部40集时装剧由叶德娴主演外另一个惊人 的机密兵器就是由曾志伟策划开拍一部在黄金时段播出的重头剧而该剧的男主角人选初步锁定是天王刘德华曾志伟接收拜访时坦陈有此事:其实具体筹划还没有落实心中有很多构思不清除是古装或者爱情伦理戏至于主角人选曾志伟爆料说有接触过华仔:我有跟刘德华提过华仔很有兴趣他回应说‘假如找到爱好的故事会推敲表演啊’演员当然是以脚本出发的我会想一个能打动他的脚本相干消息刘德华与TVB的渊源1981年刘德华考入第10期无线电视艺员练习班1982年在李添胜监制的电视剧《猎鹰》里首度担演男主角开端走红;1983年受TVB力捧与黄日华和梁朝伟和苗侨伟和汤镇业构成无线五虎将 表演了《神雕侠侣》和《鹿鼎记》等多部很受迎接的无线剧集;1984年拍完《神雕侠侣》后因不肯续5年的合约遭雪藏长达400天;1988年跟邵美琪演罢《天狼劫》后正式全身投入影坛
③ 火焰纹章哪个版本最好玩gba上…
好玩?仁者见仁可以说,封印,烈火和圣魔正好是三个火纹的代表以封印为代表是传统火纹,即FC初代的代表--除了最终章外全关卡通过必须是领主压制,难度适当,敌人增援较多,我方人物后期很强,可以一骑当千。以烈火为代表的,恰好是火纹中期,类似于多拉基亚776那种--每一关卡通过条件不同,如BOSS击破,特定对话,特定到达,王座压制等。以圣魔为代表的,恰恰是外传的形式--走地图,回合制。总的来说,月长石个人(虽然这个称号正好来自于圣魔)推荐烈火之剑理由:1,难度作为火纹十几年老FAN,月长石个人还是喜欢高难度火纹,烈火恰恰是三作里难度最高的,尤其是全人物全关卡,其条件千奇百怪,HARD难度下更是难打。相对而言,封印HARD只是强化敌人,中规中矩,而圣魔回合制可以通过凹点刷塔练级,难度陡然降低。2,剧情三作里面,烈火的剧情和结局是最感人的,尤其是终章结束的画面,如果妮妮安和艾利乌德支援A,则出现双人结局,否则是妮妮安和尼尔斯回到龙的世界,GBA游戏通关CG能够做到主线固定,分支多结局的并不多,而且整个剧情细微透彻,人物刻画非常生动,剧情上更是跌宕起伏:烈火没有绝对的恶人,奈鲁卡鲁因为分别和背叛而走火入魔,莫鲁夫们只不过是被制造的牺牲品,义贼黑牙的前前后后,以及铺垫了封印的贝伦王国的宫廷剧等。相对的,封印的剧情显得中规中矩,是标准的王子复仇记+勇者斗恶龙。圣魔其实是个赶工作品,由于老任“一年一作”的压力,使得圣魔作为一个全新作品,不得不进行赶工,烈火的剧情框架是封印而来,所以就脚本来说有更多时间去推敲,而圣魔一年的开发期,从定位到描述,显得有些仓促,一部爱情肥皂剧+公主王子复国记,从人物刻画到剧情描述都显得太过仓促,比如古拉德帝国,开始的艾瑞克序章对于帝国人物描述倒是非常细致,每个将军的个性都有所叙述,但后面,从分支后,几乎是每一章一个帝国将军甚至两个,帝国从被反击到覆灭一共只有4,5章节......
④ ms-dos 批处理文件
来自:http://www.softhouse.com.cn/html/200412/2004120709002800002703.html
手把手教你写批处理
编者:这个教程和别不一样的地方在于willsort编注那里的内容,是作者多年来的心得.
批处理的介绍
扩展名是bat(在nt/2000/xp/2003下也可以是cmd)的文件就是批处理文件。
==== willsort 编注 =======================================
.bat是dos下的批处理文件
.cmd是nt内核命令行环境的另一种批处理文件
从更广义的角度来看,unix的shell脚本以及其它操作系统甚至应用程序中由外壳进行解释执行的文本,都具有与批处理文件十分相似的作用,而且同样是由专用解释器以行为单位解释执行,这种文本形式更通用的称谓是脚本语言。所以从某个程度分析,batch, unix shell, awk, basic, perl 等脚本语言都是一样的,只不过应用的范围和解释的平台各有不同而已。甚至有些应用程序仍然沿用批处理这一称呼,而其内容和扩展名与dos的批处理却又完全不同。
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首先批处理文件是一个文本文件,这个文件的每一行都是一条DOS命令(大部分时候就好象我们在DOS提示符下执行的命令行一样),你可以使用DOS下的Edit或者Windows的记事本(notepad)等任何文本文件编辑工具创建和修改批处理文件。
==== willsort 题注 ===================
批处理文件中完全可以使用非dos命令,甚至可以使用不具有可执行特性的普通数据性文件,这缘于windows系统这个新型解释平台的涉入,使得批处理的应用越来越"边缘化"。所以我们讨论的批处理应该限定在dos环境或者命令行环境中,否则很多观念和设定都需要做比较大的变动。
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其次,批处理文件是一种简单的程序,可以通过条件语句(if)和流程控制语句(goto)来控制命令运行的流程,在批处理中也可以使用循环语句(for)来循环执行一条命令。当然,批处理文件的编程能力与c语言等编程语句比起来是十分有限的,也是十分不规范的。批处理的程序语句就是一条条的DOS命令(包括内部命令和外部命令),而批处理的能力主要取决于你所使用的命令。
==== willsort 编注 ==================
批处理文件(batch file)也可以称之为批处理程序(batch program),这一点与编译型语言有所不同,就c语言来说,扩展名为c或者cpp的文件可以称之为c语言文件或者c语言源代码,但只有编译连接后的exe文件才可以称之为c语言程序。因为批处理文件本身既具有文本的可读性,又具有程序的可执行性,这些称谓的界限是比较模糊的。
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第三,每个编写好的批处理文件都相当于一个DOS的外部命令,你可以把它所在的目录放到你的DOS搜索路径(path)中来使得它可以在任意位置运行。一个良好的习惯是在硬盘上建立一个bat或者batch目录(例如C:\BATCH),然后将所有你编写的批处理文件放到该目录中,这样只要在path中设置上c:\batch,你就可以在任意位置运行所有你编写的批处理程序。
==== willsort 编注 =====
纯以dos系统而言,可执行程序大约可以细分为五类,依照执行优先级由高到低排列分别是:DOSKEY宏命令(预先驻留内存),COMMAND.COM中的内部命令(根据内存的环境随时进驻内存),以com为扩展名的可执行程序(由command.com 直接载入内存),以exe位扩展名的可执行程序(由command.com 重定位后载入内存),以bat位扩展名的批处理程序(由command.com 解释分析,根据其内容按优先级顺序调用第2,3,4,5种可执行程序,分析一行,执行一行,文件本身不载入内存)
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第四,在DOS和Win9x/Me系统下,C:盘根目录下的AUTOEXEC.BAT批处理文件是自动运行批处理文件,每次系统启动时会自动运行该文件,你可以将系统每次启动时都要运行的命令放入该文件中,例如设置搜索路径,调入鼠标驱动和磁盘缓存,设置系统环境变量等。下面是一个运行于Windows 98下的autoexec.bat的示例:
@ECHO OFF
PATH C:\WINDOWS;C:\WINDOWS\COMMAND;C:\UCDOS;C:\DOSTools;<br>
C:\SYSTOOLS;C:\WINTOOLS;C:\BATCH
LH SMARTDRV.EXE /X
LH DOSKEY.COM /INSERT
LH CTMOUSE.EXE
SET TEMP=D:\TEMP
SET TMP=D:\TEMP
==== willsort 编注 =====
AUTOEXEC.BAT为DOS系统的自动运行批处理文件,由COMMAND.COM启动时解释执行;
而在Win9x环境中,不仅增加支持了 DOSSTART.BAT, WINSTART.BAT 等许多其它自动运行的批处理文件,对AUTOEXEC.BAT 也增加了 .DOS .W40 .BAK .OLD .PWS 等许多变体以适应复杂的环境和多变的需求。
==== willsort 编注 =============
以下关于命令的分类,有很多值得推敲的地方。常用命令中的@本不是命令,而dir、等也很常用的命令却没有列入, 而特殊命令中所有命令对我来说都是常用命令。建议将批处理所引用的命令分为内部命令、外部命令、第三方程序三类。而内部命令和外部命令中别有一类是专用于或常用于批处理中的命令可称之为"批处理命令"。
以下摘录MS-DOS 6.22 帮助文档中关于"批处理命令"的文字,当然,其中有些概念和定义已经有些落后了。
批处理命令
批处理文件或批处理程序是一个包含若干MS-DOS命令的正文文件,扩展名为.BAT。当在命令提示符下敲入批处理程序的名称时,MS-DOS成组执行此批处理程序中的命令。
任何在命令提示符下可使用的命令都可用在批处理程序中。此外,下面MS-DOS命令是专门在批处理程序中使用的 ... ...
⑤ lb的主创访谈
Q:BGM和OP如何处理?
A:会使用原作中的东西(马场)
据马场透露,LB动画和CL动画一样,也会使用原作BGM。音乐相关的CD除了OST的2CD还有rock remix版的《rockstar busters》 好评发售中。虽然不知道会不会在动画中被使用,总之也强烈推荐的一张专辑。
然后是大家最在意的动画OPED。既然CLAS中,OP使用的是麻枝准亲手写下的新曲的话……!?
Q:CV也是原封不变?
A:理树和佐佐美CV变更(都乃河)
据都乃河透露,主要CV阵当中,只有理树和佐佐美CV预计有变更。其实也是理所应当,因为原作中理树,铃,佐佐美是一人三役的。“游戏中的录音可以一个个收录所以没什么问题,但是CV齐聚一堂的动画录音现场如果也这样的话对话之间的交叉重叠部分就不太好办了”。CV变更也是为了届时的配音更加自然,所以敬请期待。
Q:LBEX当中新女主的三人会如何处理?
A:对不起,还是秘密(川濑)
LBEX追加的3位女主,特别是沙耶会不会在动画里出现呢,川濑先生!?“对不起,现在还不能说出来”。……也是哈。话虽如此,既然要尊重原作的话,肯定会以某种形式登场!……或许!?
Q:棒球练习,战斗排位赛之类的迷你游戏如何处理?
A:会以某种形式表现出来的……吧?(川濑)
既然说的是LB,自然不能忘记为游戏添彩的数个小游戏。(这些小游戏)如果能被影像化的话会很有意思,但是……?“(小游戏)会以什么形式表现出来现在还不能明说。不过,‘学生时代感同身受的有趣桥段’一类的东西也算是本作的特色之一吧!”哦哦,值得期待的回答出现了!也就是说动画里面也会排位战斗遍地开花么!?
1.马场先生认可了制作组的热情?决定动画制作组的契机
——恭喜LB动画化!首先请告诉我们决定动画化的时期。
【马场】从去年开始,我们就暗中跟数个会社进行了交涉。其中最有缘的是日本华纳娱乐公司,正式委托他们的时间是今年1月。因为他们当时热切的向我们保证道【作为日本华纳娱乐进军TV动画的先锋,(我们)一定会做出一部不负众望的作品!】(笑)
【川濑】(华纳出品人,代表作《萝球部》《夏娜3》)VA公司的动画最先是被东映动画化,后来又是京都动画接手的啊。因此,理所当然被人认为(LB)会继续被京都接手,我们(华纳和JC)应该没那么简单能揽上这个活吧,当时我是这么想的。但是VA也向我们询问了(要不要做LB动画),于是我振臂高喊【当然想做了啊!】。当然,责任重大我们也很清楚。
——那么,请告诉我们主要制作成员和动画制作公司。
【川濑】监督是山川吉树,系列构成是岛田满,角色设定是饭冢晴子,动画制作由J.C.STAFF担任。
【都乃河】我小时候看岛田老师负责脚本的《罗密欧的蓝天》时看哭了!!(能让他担任系列构成)实在让我感到荣幸。
——虽然有点失礼,但是《AIR》《KANON》《CLANNAD》都是京都动画制作的,所以接下来应该也是…有这样想法的key社爱好者一定不在少数……
【马场】我们心里也清楚这一点。此次以杂志访谈这种形式向大家用一句话来解释的话,那就是京都动画业务过于繁忙,这一原因。但我们无论如何也想将LB动画化,当时首先想到的也自然是京都动画。但是,也没有时间一直等到(京都动画)腾出空来接手。
——就现在来讲,距离LB无印版发售时间(07年7月)已经过了相当一段时间了啊。
【马场】而且,当时我们将《AIR》交给京都动画时,还对动画制作这方面没有什么了解,只能全部依靠动画制作公司了。而在那种情况下,把《AIR》做的那么出彩的,当时也只有他们(京都动画)了。但是从那之后,美少女动画热潮开始崛起,相关的制作手法也进步了。而且现在我们开始了解到如何与动画制作方合作了。基于这一点,我们确信,如今并不是只有交给京都动画才能做出有趣的动画。
——主要制作成员是如何挑选出来的呢?
【川濑】说到山川监督,我看了他的《初恋限定。》之后,认为他可以将LB当中喜剧情节和严肃情节做出完美的衔接。而且也是能将《kill me baby》中的搞笑桥段很好表现出来的监督。既然能把搞笑桥段做好的话,那么恐怖片,午间剧场类的相通的东西就都能做好吧……这是我的结论。系列构成的岛田满当初制作《七色星露》时我也有幸与他合作,他的构成能力也是我在近距离观察后所认可的。再加上他是经验和实绩两者都有的老手,我也相信他能写好角色之间的互动。再者,LB的隐藏要素很多啊。(岛田)将游戏的一切隐藏及额外要素都毫无疏漏的通玩了一遍还认为【我肯定有什么遗漏的地方】,向我们要去了游戏的文本回家细读呢。(笑)
【马场】这还真够可靠啊!
【川濑】据说(岛田)在家里跟她女儿边嬉闹着边玩(LB)呢。
【都乃河】实话说,当时听到这趣事时我又是高兴又是不可思议的呢。毕竟LB的文本有4.7MB啊,换成文库本可是25册啊。
【川濑】所以当时打印出来时,那可是惊人的高度啊。但是,当岛田看到这么厚沓的文本时,第一句话是【哦~!就是这个!来吧】然后兴致勃勃的翻看了起来直接让我第二次震惊(笑)。(岛田)先按流程通了一遍游戏,大致的考虑了动画全体的过程,再从游戏文本上重新读起,如果有玩漏掉的内容就重新载入再玩,之后再次将(遗漏的地方)反映到构成里面……我觉得为了夯实动画构成而如此往复接触游戏的例子相当少见。其他制作组成员也被(岛田的精神)所刺激,想着不能就这样输给他而努力进取了。
【马场】动画化成功与否最主要的因素正是制作组有没有玩过游戏,有没有热爱这款游戏。所以(刚才川濑说的事迹)很令我欣慰。
【川濑】角色人设的饭冢晴子小姐,她正在将游戏人设转化成方便动画的人设,并且判断出可以在动画人设中加入自己独有的“味道”。虽然她是个人气很高平时也很忙的人物,但是(请缨LB人设)果然还是有她自己的理由的。从制作组那边听来,她总是念叨着“好想画库特,好想画库特~”(笑
2. VA协力相助……制作组与游戏厂商的二人三脚制作体制
——之前,马场社长有说过【开始了解该如何与制作方合作】吧。那么VA此次要如何与制作方合作呢。
【马场】首先,将关于动画化的类似原案的东西在本社内讨论好,提交给制作方。为了防止剧透所以具体的不再多说,总之LB在故事结构上,就属于照搬原作脚本直接动画化会非常勉强的作品(所以我们重新讨论了原案)。
【都乃河】而且,先前也有提到过,动画长度,也就是容量问题。
【川濑】如此这般拿到VA带来的原案时,我们已经只有点头赞可的份了。所以,我和山川监督还有岛田先生以这个(VA原案)为基础,进一步进行讨论,最终锁定如何以动画的形式来构成。
——现在的制作进度如何?
【川濑】全话构成已经大体上成型了。现在刚刚开始集中讨论脚本。人设部分也到最后阶段了吧。还有就是,(LB)真是小桥段丰富的作品啊。如果这些小桥段都是赘肉的话我们倒想干净利落剔除掉,可惜没有那么简单。【我想把这个小桥段放进去】岛田先生一说完,想着山川监督会说成【不不,放进去的话动画长度就不够了】这样的话来制止他,结果又轮到我自己提出【我想加这个neta进去】,最后落得所有人都纠结起来了。(笑)
——VA派出了哪一位参与了脚本商讨(本読み,注①)呢?
【都乃河】我在当场确认各角色细节部分的语句。脚本本身的话,还是完全委任给动画制作组的各位。
【马场】其实(都乃河)也有【以后有机会也想做动画的脚本,这次就先完全交给制作组好了】的意思。
【都乃河】不不不!?我可完全没有试水动画制作的意思啊!?……总之,就已经写好的脚本而言,制作组算是很好的结合了游戏中的要素,我可以提意见的地方基本上没有,如此现状。
【马场】嗯嗯。可别把能体现动画特有表现的脚本否决掉咯。
【都乃河】比如说,游戏中的两个event,由于动画脚本长度问题而结合成一个事件之类的,但是组合出来的事件却也非常自然。
【马场】动画的脚本商讨当中,分解脚本的方式真的很厉害啊。将不到30分钟的动画脚本用6小时来分解,大家共享脚本信息,从而进一步确定是怎样的场景,应该做成什么样。正所谓穿针引线。在脚本作家一个人写好(脚本),然后大家把他写的东西做成游戏的我们公司看来,(动画脚本商讨)也有些令人羡慕的地方。但终究来讲,游戏如果照动画脚本商讨这么做的话不知要做到猴年马月啊。(笑)
【川濑】由于动画制作组(包括外部制作人员)规模超过100人,所以最初的信息共享还只是小部分人之间。而且和游戏不同,动画制作过程中一旦分镜固定下来再想修正就很困难了。
【都乃河】游戏的话,某种程度上可以在随后对脚本进行调整嘛。
——通过脚本商讨将文本量庞大的原作精简,果然算是需要异常谨慎的差事吧。
【川濑】是的。就拿一句台词来讲,不是靠读而是靠听人念出来(这句台词)才会发现再精简一下会更好……之类的。都乃河先生就是来负责检查这些被精简的台词还保留着多少原作的味道的。但是,这次我们认为要尽量克制(为了适应动画化)对台词的大幅改动的削足适履的行为,动画制作组的各位对此也都表示理解。因为如果把台词缩减得太多的话,就不再是LB了。所以这次我们稍微偏离了平时制作有原作动画的固定套路,尝试摸索出一套真正适合LB的最佳方案。
【马场】另一方面,对AVG而言通过静止画和文本无法企及的表现手法,在动画中会很好展现出来也是板上钉钉的事,也是我们公司最期待的地方。在京都动画制作的动画《Kanon》当中,有个大清早门把手被冰冻住所以拿一盆热水泼了上去的场景,我们当时看到(这个场景)相当感慨。不依靠【今天也好冷啊】这样唧唧喳喳一大堆废话,而是从视觉上直截了当的表现出雪国之寒冷。太绝了,为什么我们自己的游戏中做不到这样呢,当时的我们这么感叹着。所以,即使原作中没有的东西,只要是类似这种巧妙的表现的话还是多多益善吧。完全100%照搬原作也没意思嘛。
【川濑】这就是影像的优势所在。正因为不被文本框束缚才能做到。我认为所谓动画就是【略去多余的艺术(无駄をはぶく芸术)】但京都动画却在某种意义上反其道而行,结果来讲,这也成为了多数人支持他们的要因之一。比如,判断出剧情上没有描写上学路上情景的必要,于是就有了在家里玄关说完【我出发了】,下一瞬间便切换到学校场景……。这个也是可以有的。但是,就事论事的讲,在考虑key社的作品的时候,这种部分就不能省略掉。动画化时很容易被剔除的看似无用的细节上的积累,其实是塑造角色过程中必不可少的东西,这是我所学到的。现在我们处于一个不得不考虑制作影像作品有何种意义的时期。抱有【总算赶上档期了】这种心态制作动画的我们也是被逼无奈啊。
【马场】……没问题么?刚才听你一说,这制作难度感觉越来越高了。
【川濑】您说什么呢,肯定没问题啦!……额,大概没问题。(笑)
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注①【本読み】
脚本商讨。
监督,脚本家,出品人等人聚集在一起,基于故事构成,世界观等物,对分镜的根本来源——脚本 进行推敲而举办的会议。
本読み一般在工作室或者市内的咖啡厅内举办。
3.所谓揭示友情的催泪作是?紧咬原作的主题【友情】不放
——川濑先生也是现在在接触key社作品吗?
【川濑】虽然我没厨到被人称作“键子”的程度,但是从这件事(LB动画化)决定之前起,我个人就有在玩key社的游戏。《AIR》让我非常感动,《CLANNAD》也让我大哭了一把。《LB》也是“我已经到了不可救药的地步了么”这样边怀疑着自己边玩起最先发售的无印版了。
——那么川濑先生认为key社的作品的魅力是?
【川濑】key社的作品总会被人称作“催泪游戏”。但是,说来有点难听,在我看来这只是一种单方面贴上去的标签(注②:レッテル)。key社的作品,不止催泪这一点。搞笑桥段都很有意思,角色也塑造的活神活现。不光是感动要素呢。LB虽说不是为了反驳这一点(而制作出来的),但是也能体现出“这是催泪作,但是和大家所想象的催泪作又有所不同”这种骨气。不是因为生离死别,也不是为了恋爱,而是为了友情而让人落泪这一点我最喜欢。这个年代,完全正面的以友情为主题,而且(当时)只作为PC游戏发售这一点让我感到了(key社)勇于挑战的精神。
——《CLANNAD》也是,比起爱情来讲,亲情更引人入胜嘛。那么,在LB当中,您喜欢哪一位角色呢?
【川濑】果然还是恭介啊。神秘,毫不做作,总能抢去其他人风头的角色(笑)。如果我能亲自动手参与动画制作的话,最想让恭介动起来。反过来说,毕竟这是每个玩过LB的玩家都脑补过的东西,所以真正影像化起来还是有点怕(众口难调)啊。
——刚才您也说过LB的友情这一主题在心中回响不绝吧,那么,当听到友情这个词时首先联想到的作品是?
【川濑】《captain》吧(注③)。说起我这个世代的少年时代,就像《Touch》一样,口味从运动系漫画向青春系漫画转变的时期,虽然当时我还小,但也被(漫画)灌输了“原来友情就是这样的啊”这种思想。但是最近这类青春系、友情系的作品明显减少了啊。虽然可能是因为其他作品类型也越来越丰富了,至少现在有直接把青春当成招牌的作品很少了的印象。
【马场】我最先想到的是《Bats&Terry》(注④)。两位主人公运动神经都很好,人也很聪明,关系也很铁。所以看着这个漫画的读者们,根本没有插进二人之间的余地,有点(被他们两人)疏远了的感觉。我们社的游戏也有类似这样的地方。比如以友情为羁绊的真人和谦吾之间,肯定不能有理树和玩家插足的余地。但是,在一旁守望着他们两人的友情,也算是一种乐趣。
【川濑】真人也是个很赞的角色啊。当时“蠢到这种地步能行吗亲!?”这样边玩边吐槽我都吐不过来了。(笑)回到刚才青春系、友情系作品减少这个话题,我也清楚作为创作者,写(画)这种老套的东西难免觉得难为情。但是最近我强烈的感觉到,如果避开这种老套的部分的话,一些想要传达给读者(玩家)的东西就不能很好表现出来,或者说,也许还有更期望这种看似老套,拖泥带水情节的读者(玩家)存在吧。当然,毫无变通的创作是不行的,能体现现有趋势的装饰、塑造也是必要的。LB(游戏)也是,在这一方面很成功的作品呢。……这话似乎说的有点太自大了(笑)。
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【注②】
レッテル
标签
来源于荷兰语的“letter”,原意是贴在商品上标有品名、内容、容量等物的小标签。这种小标签往往是店方单方面为了让顾客对商品有一个好印象而贴上去的。引申一下,就是【对某人某事某物的特定的评价或者固定的印象称之为レッテル】。例如,【医生都是有钱人】【这厂子以前出过次品所以肯定不好】这类说法就叫レッテル。另外,将人或物以类区别,想当然的对其冠以某种印象也叫做レッテル贴り(打标签)。中老年人动不动感叹的【最近的年轻人真是如何如何】,以及血型上的给人的固有印象都可以说是レッテル贴り。
【注③】
‘キャプテン(Captain)’是ちばあきお在1972年,连载于《月刊少年jump》上的棒球漫画。与主流的热血棒球漫画不同,《Captain》向读者们展示了一群各自都有缺点的少年们一同在棒球之路上努力成长的历程。该作于1977年代表少年jump系漫画首次获得小学馆漫画赏。
【注④】
《Bats & Terry 》。大岛やすいち从1982到1987年连载于《周刊少年jump》上的少年漫画。主要讲述了很擅长棒球和打架的高中生Bats和Terry的校园生活。
4.(制作)有原作的动画的成功秘诀是?川濑出品人的热血讲述
——川濑先生您认为,所谓“优秀的原作改编动画”是怎样的作品呢?
【川濑】这提问挺恐怖的……。一句话来说就是能与原作统一“氛围感”的动画吧。
——“氛围感”,是吗?
【川濑】不论再怎么努力,动画都不可能做得跟原作完全相同。不论原作是游戏还是小说,媒介不同的这一刻起就不可能再做成一样的东西了。再者,原作越是高人气,就会有越多的粉丝分别在自己脑内脑补出独自的画面出来。所以即使我们尽可能按照原作想法做出了动画,还是会和粉丝们心目中的画面有出入。那么,该怎样才能趋近于大家心中想象的画面呢?那就是,把影像带给人的印象,跟大家心中共有的印象……也就是“氛围感”进行统一就行了。那么,在每一部原作当中的氛围感到底该是怎样的呢……这个问题,就有像我这样的出品人,还有监督,系列构成这些主要制作成员聚在一起,时不时的进行讨论。只有这一点(氛围感)绝对不能少掉,也是我们制作组最先决定好的。各位所支持的原作改编动画(的氛围感),我们也在扎扎实实的创建出来。虽然以上说法有点抽象,总之这就是我的看法。
——LB的氛围感您现在已经把握到了吗?
【川濑】我认为自己已经看清楚(氛围感)了。接下来的任务是如何将这种氛围感传达给山川监督为首的各位制作组成员了。还有,VA的各位是如何考虑的。现在我就在有条不紊的做这种传达、确认的工作。和VA的各位商讨的同时,做好原作、出品方面与监督、脚本家的联络工作,以及监督与基层工作组的联络工作。我自然在努力,也希望山川监督能多多加油啊。
【都乃河】我和山川监督也稍微交谈过,给我的感觉是:他对待LB动画时所处的立场,比起更容易被禁锢在制作方立场的我们,更偏向玩家的立场呢。
【马场】制作方总会有一些自己立场上不容易看见的东西。比方说,怀着“这么两句说明应该能让玩家明白了吧”的心情做出来游戏,结果实际玩起来才发现再多两句说明才是最合适的,这种感觉。因此,动画制作组的各位能站在玩家视点(来制作)非常令人高兴。如何将1张CG扩充成内容丰富动画,就算有原作,实际上(这种扩充)也算是从一开始的创作活动了。正是游戏中表现不出来的地方,才会请动画制作组来创作。所以,也请动画制作组在我们原作的基础上进行创作。
【川濑】原作游戏开场阶段,有“主角理树把小毬从水塔里拉出来时看到了她的内裤”这么一个场景。看似一个简单的场景,水塔有多大?她的裙子被挂住的时候,是被水塔的哪个部位,怎样挂住的?要表现出理树是偶然看见内裤的话镜头要如何运转?之类的,将这个场景展开了来讨论。这种讨论是不可或缺的。
【都乃河】实话说,我写脚本的时候真没想到这种地步……。
【马场】“裙子挂住被看到了内裤”字面上来讲没有误会也没有问题的余地。只是,影像化的话就会发生其他方面的问题了。我经常对麻枝跟都乃河灌输“你们的作品将来有可能被动画化的,多意识着这一点写脚本”。比如说搞笑桥段的话,不许用时事neta之类的。
【川濑】的确,时效性太强的neta的话,等动画化时很容易让人觉得过时了呢。
【马场】被我这么一说,结果麻枝反而搞出“投手,江川”【注⑤】这种老段子呢(笑)
【川濑】反其道行之?故意搞年代久远的桥段!?(笑)
【都乃河】江川投手是“怪物”已经可以算是普遍认知的事实了,所以已经跟过不过时沾不上边吧……(笑)。
——那么,最后请各位留下寄语。
【马场】从以前到现在其实我一直都非常喜欢看自家游戏拍出的动画的。这次我也打心底的期待着LB的动画。
【都乃河】我会继续参加脚本商讨,如果有无论如何都不能落下的要素被忽略了,我会及时提出意见的。为了不让各位粉丝失望,我会更加努力!
【川濑】这次的动画化消息,对于各位粉丝来讲肯定各种在心底有不同的想法吧。我们全体制作组成员也感到了大家莫大的期待而带来的压力。话虽如此,我们并没有感到胆怯,而是与VA的各位,就像LittleBusters本身一样,其乐融融,而又全力以赴地制作动画。我们所作的一切,只是为了能让大家体会到这部作品的乐趣。还有,VA和动画制作方联手制作也是头次,在这种意义上,本作作为key社动画化作品也在迈向新的台阶。为了到时候看了制作出来的动画后,各位能有“想和littlebusters交朋友,想和理树他们一同犯傻”这种想法,我们会不断努力的!
(2012年3月,大阪,VA公司内)
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【注⑤】
江川卓(1955~),福岛出身原职棒投手,隶属于巨人队。速球派投手,创造了“动真格投球的话捕手都接不到……”“打者能把江川的球打出界观众们都已经欢呼声一片了……”等种种传说。
⑥ 日语里的“物语”是什么意思
物语(ものがたり、monogatari),意即故事,是日本古典文学的一种体裁,文学作品由口头说唱发展而成,包括传奇小说、历史小说、恋爱小说、战记小说等。
日文“物语”一词,意为故事或杂谈。物语文学是日本古典文学的一种体裁,产生于平安时代,公元十世纪初。它在日本民间的基础上形成,并接受了我国六朝、隋唐传奇文学的影响。
在《源氏物语》之前,物语文学分为两个流派,一为创作物语如《竹取物语》、《落洼物语》,纯属虚构,具有传奇色彩。
一为歌物语,如《伊势物语》、《大和物语》等,以和歌为主,大多属于客观叙事或历史记述。这些物语脱胎于神话故事和民间传说,是向独立故事过渡的一种文学形式。它的缺点则是缺乏内在的统一性和艺术的完整性。
(6)推敲脚本扩展阅读:
代表作品源氏物语
《源氏物语》是日本的一部古典文学名着,对于日本文学的发展产生过巨大的影响,被誉为日本文学的高峰。作品的成书年代至今未有确切说法,一般认为是在1001至1008年之间。因此可以说,它是世界上最早的长篇写实小说,在世界文学史上也占有一定的地位。
《源氏物语》的作者紫氏部(原名可能是藤原香子,但此观点意见颇多)从小深受中国文化影响,她在继承本民族文学传统基础上广泛采用了汉诗文,单是引用白居易的诗句就达90余处。此外还大量引用《礼记》、《战国策》、《史记》、《汉书》等中国古籍中的典故。
⑦ 什么程序语言可用记事本编写为脚本后直接运行
很多语言都可以,比如java,.net,但这些都需要安装相应的编译器。例如java的JDK。
我可能不太明白你的意思,别处,在windows下,可编写.bat文件,即批处理文件,然后也可直接运行。
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bat是dos下的批处理文件
.cmd是nt内核命令行环境的另一种批处理文件
从更广义的角度来看,unix的shell脚本以及其它操作系统甚至应用程序中由外壳进行解释执行的文本,都具有与批处理文件十分相似的作用,而且同样是由专用解释器以行为单位解释执行,这种文本形式更通用的称谓是脚本语言。所以从某个程度分析,batch, unix shell, awk, basic, perl 等脚本语言都是一样的,只不过应用的范围和解释的平台各有不同而已。甚至有些应用程序仍然沿用批处理这一称呼,而其内容和扩展名与dos的批处理却又完全不同。
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首先批处理文件是一个文本文件,这个文件的每一行都是一条DOS命令(大部分时候就好象我们在DOS提示符下执行的命令行一样),你可以使用DOS下的Edit或者Windows的记事本(notepad)等任何文本文件编辑工具创建和修改批处理文件。
其次,批处理文件是一种简单的程序,可以通过条件语句(if)和流程控制语句(goto)来控制命令运行的流程,在批处理中也可以使用循环语句(for)来循环执行一条命令。当然,批处理文件的编程能力与C语言等编程语句比起来是十分有限的,也是十分不规范的。批处理的程序语句就是一条条的DOS命令(包括内部命令和外部命令),而批处理的能力主要取决于你所使用的命令。
第三,每个编写好的批处理文件都相当于一个DOS的外部命令,你可以把它所在的目录放到你的DOS搜索路径(path)中来使得它可以在任意位置运行。一个良好的习惯是在硬盘上建立一个bat或者batch目录(例如C:\BATCH),然后将所有你编写的批处理文件放到该目录中,这样只要在path中设置上c:\batch,你就可以在任意位置运行所有你编写的批处理程序。
第四,在DOS和Win9x/Me系统下,C:盘根目录下的AUTOEXEC.BAT批处理文件是自动运行批处理文件,每次系统启动时会自动运行该文件,你可以将系统每次启动时都要运行的命令放入该文件中,例如设置搜索路径,调入鼠标驱动和磁盘缓存,设置系统环境变量等。下面是一个运行于Windows 98下的autoexec.bat的示例:
@ECHO OFF
PATH C:\WINDOWS;C:\WINDOWS\COMMAND;C:\UCDOS;C:\DOSTools;
C:\SYSTOOLS;C:\WINTOOLS;C:\BATCH
LH SMARTDRV.EXE /X
LH DOSKEY.COM /insert
LH CTMOUSE.EXE
SET TEMP=D:\TEMP
SET TMP=D:\TEMP
以下关于命令的分类,有很多值得推敲的地方。常用命令中的@本不是命令,而dir、等也很常用的命令却没有列入, 而特殊命令中所有命令对我来说都是常用命令。建议将批处理所引用的命令分为内部命令、外部命令、第三方程序三类。而内部命令和外部命令中别有一类是专用于或常用于批处理中的命令可称之为"批处理命令"。
以下摘录MS-DOS 6.22 帮助文档中关于"批处理命令"的文字,当然,其中有些概念和定义已经有些落后了。
批处理命令
批处理文件或批处理程序是一个包含若干MS-DOS命令的正文文件,扩展名为.BAT。当在命令提示符下敲入批处理程序的名称时,MS-DOS成组执行此批处理程序中的命令。
任何在命令提示符下可使用的命令都可用在批处理程序中。此外,下面MS-DOS命令是专门在批处理程序中使用的。
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常用命令
echo、@、call、pause、rem(小技巧:用::代替rem)是批处理文件最常用的几个命令,我们就从他们开始学起。
echo 表示显示此命令后的字符
echo off 表示在此语句后所有运行的命令都不显示命令行本身
@与echo off相象,但它是加在每个命令行的最前面,表示运行时不显示这一行的命令行(只能影响当前行)。
call 调用另一个批处理文件(如果不用call而直接调用别的批处理文件,那么执行完那个批处理文件后将无法返回当前文件并执行当前文件的后续命令)。
pause 运行此句会暂停批处理的执行并在屏幕上显示Press any key to continue...的提示,等待用户按任意键后继续
rem 表示此命令后的字符为解释行(注释),不执行,只是给自己今后参考用的(相当于程序中的注释)。
ECHO
当程序运行时,显示或隐藏批处理程序中的正文。也可用于允许或禁止命令的回显。
在运行批处理程序时,MS-DOS一般在屏幕上显示(回显)批处理程序中的命令。
使用ECHO命令可关闭此功能。
语法
ECHO [ON|OFF]
若要用echo命令显示一条命令,可用下述语法:
echo [message]
参数
ON|OFF
指定是否允许命令的回显。若要显示当前的ECHO的设置,可使用不带参数的ECHO
命令。
message
指定让MS-DOS在屏幕上显示的正文。
-------------------
CALL
从一个批处理程序中调用另一个批处理程序,而不会引起第一个批处理的中止。
语法
CALL [drive:][path]filename [batch-parameters]
参数
[drive:][path]filename
指定要调用的批处理程序的名字及其存放处。文件名必须用.BAT作扩展名。
batch-parameters
指定批处理程序所需的命令行信息。
-------------------------------
PAUSE
暂停批处理程序的执行并显示一条消息,提示用户按任意键继续执行。只能在批处
理程序中使用该命令。
语法
PAUSE
REM
在批处理文件或CONFIG.SYS中加入注解。也可用REM命令来屏蔽命令(在CONFIG.SYS
中也可以用分号 ; 代替REM命令,但在批处理文件中则不能替代)。
语法
REM [string]
参数
string
指定要屏蔽的命令或要包含的注解。
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例1:用edit编辑a.bat文件,输入下列内容后存盘为c:\a.bat,执行该批处理文件后可实现:将根目录中所有文件写入 a.txt中,启动UCDOS,进入WPS等功能。
批处理文件的内容为: 命令注释:
@echo off 不显示后续命令行及当前命令行
dir c:\*.* >a.txt 将c盘文件列表写入a.txt
call c:\ucdos\ucdos.bat 调用ucdos
echo 你好 显示"你好"
pause 暂停,等待按键继续
rem 准备运行wps 注释:准备运行wps
cd ucdos 进入ucdos目录
wps 运行wps
批处理文件的参数
批处理文件还可以像C语言的函数一样使用参数(相当于DOS命令的命令行参数),这需要用到一个参数表示符"%"。
%[1-9]表示参数,参数是指在运行批处理文件时在文件名后加的以空格(或者Tab)分隔的字符串。变量可以从%0到%9,%0表示批处理命令本身,其它参数字符串用%1到%9顺序表示。
例2:C:根目录下有一批处理文件名为f.bat,内容为:
@echo off
format %1
如果执行C:\>f a:
那么在执行f.bat时,%1就表示a:,这样format %1就相当于format a:,于是上面的命令运行时实际执行的是format a:
例3:C:根目录下一批处理文件名为t.bat,内容为:
@echo off
type %1
type %2
那么运行C:\>t a.txt b.txt
%1 : 表示a.txt
%2 : 表示b.txt
于是上面的命令将顺序地显示a.txt和b.txt文件的内容。
特殊命令
if goto choice for是批处理文件中比较高级的命令,如果这几个你用得很熟练,你就是批处理文件的专家啦。
一、if 是条件语句,用来判断是否符合规定的条件,从而决定执行不同的命令。 有三种格式:
1、if [not] "参数" == "字符串" 待执行的命令
参数如果等于(not表示不等,下同)指定的字符串,则条件成立,运行命令,否则运行下一句。
例:if "%1"=="a" format a:
====
if 的命令行帮助中关于此点的描述为:
IF [NOT] string1==string2 command
在此有以下几点需要注意:
1. 包含字符串的双引号不是语法所必须的, 而只是习惯上使用的一种"防空"字符
2. string1 未必是参数, 它也可以是环境变量, 循环变量以及其他字符串常量或变量
3. command 不是语法所必须的, string2 后跟一个空格就可以构成一个有效的命令行
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2、if [not] exist [路径\]文件名 待执行的命令
如果有指定的文件,则条件成立,运行命令,否则运行下一句。
如: if exist c:\config.sys type c:\config.sys
表示如果存在c:\config.sys文件,则显示它的内容。
二、goto 批处理文件运行到这里将跳到goto所指定的标号(标号即label,标号用:后跟标准字符串来定义)处,goto语句一般与if配合使用,根据不同的条件来执行不同的命令组。
如:
goto end
:end
echo this is the end
标号用":字符串"来定义,标号所在行不被执行。
四、for 循环命令,只要条件符合,它将多次执行同一命令。
语法:
对一组文件中的每一个文件执行某个特定命令。
FOR %%variable IN (set) DO command [command-parameters]
%%variable 指定一个单一字母可替换的参数。
(set) 指定一个或一组文件。可以使用通配符。
command 指定对每个文件执行的命令。
command-parameters
为特定命令指定参数或命令行开关。
例如一个批处理文件中有一行:
for %%c in (*.bat *.txt) do type %%c
则该命令行会显示当前目录下所有以bat和txt为扩展名的文件的内容。
批处理示例
1. IF-EXIST
1) 首先用记事本在C:\建立一个test1.bat批处理文件,文件内容如下:
@echo off
IF EXIST \AUTOEXEC.BAT TYPE \AUTOEXEC.BAT
IF NOT EXIST \AUTOEXEC.BAT ECHO \AUTOEXEC.BAT does not exist
然后运行它:
C:\>TEST1.BAT
如果C:\存在AUTOEXEC.BAT文件,那么它的内容就会被显示出来,如果不存在,批处理就会提示你该文件不存在。
2) 接着再建立一个test2.bat文件,内容如下:
@ECHO OFF
IF EXIST \%1 TYPE \%1
IF NOT EXIST \%1 ECHO \%1 does not exist
执行:
C:\>TEST2 AUTOEXEC.BAT
该命令运行结果同上。
说明:
(1) IF EXIST 是用来测试文件是否存在的,格式为
IF EXIST [路径+文件名] 命令
(2) test2.bat文件中的%1是参数,DOS允许传递9个批参数信息给批处理文件,分别为%1~%9(%0表示test2命令本身) ,这有点象编程中的实参和形参的关系,%1是形参,AUTOEXEC.BAT是实参。
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⑧ 哪些人在翻译电影字幕专业翻译的流程是什么(比如有脚本吗)要多长时间呢
一般字幕翻译都是由伊甸园、影视帝国等影视论坛的字幕组翻译完成,另外也有热心网友进行翻译。一部完整的剧目或节目,包括翻译、字幕、时间轴、校对、压制等一系列的复杂工作。翻译要看3遍以上,对比分析确定最佳译文,按照时间轴排列,进行校对,通常要校对3遍,最后压制。九十分钟的电影一个4人字幕组大概要用到10个小时。曾经试过,不过能力不够,很难进行下去。
下面是网上找到的一篇与字幕翻译有关的内容,希望对你有所帮助。
随着宽带在中国的普及,mpeg4技术的广泛应用,很多由DVD压缩的DVDRIP影片以惊人的速度在互联网间传播。事实上,在中国,大部分人都不具备直接欣赏外语影片的能力,而很多DVDRIP影片却恰恰是原声发音、外语字幕。电影字幕的翻译作为DVDRIP影片的一个关键部分,正逐渐得到人们的关注。这其中包括正版或盗版DVD盘片上rip下来的vobsub字幕,以及由网友自发翻译的srt格式字幕。
中文字幕翻译的特点
中文字幕和中文配音在翻译要求上是不一样的。比如我们所熟知的上译厂,配音要求讲究口型一致,句子符合中国的口语规范,其优势是方便观众看电影,直接就能听懂,而不用费力看字幕。其缺点也显而易见:由于口型上的要求,不得不对句子进行缩减或扩充;由于外国历史文化的差异,很多双关、幽默的意思难以表达,不得不舍弃这些句子的翻译。
以《魔羯星一号》中英双语版为例,可以明显看出中文配音和中文字幕的差异。其中有一段剧情是母亲给孩子说英语绕口令,如果配音直接翻译的话,很难做到押韵,于是改为讲故事。另一段剧情是一个宇航员边爬山边讲笑话,这个笑话是有寓意的,直接翻译成配音的话,很多观众会感觉莫名其妙,于是配音版改为宇航员边爬山边呼救。该片配音版中很多幽默的成分都改掉了,这样就损失了很多欣赏电影的乐趣。
电影字幕就较好处理这些问题。首先,没有口型限制,字幕可以按原文直接翻译,而幽默和一语双关的意思可以使用注释来解决。当然,最好的方法还是学好外语,直接观看外语字幕的影片。而在个人条件不允许的情况下,字幕翻译还是最大限度表达英文意思的最佳方法。
没有硝烟的战场
经常看DVDRIP影片的网友都知道,公开的中文字幕库有几大网站。射手网稳坐字幕网站的头把交椅,其特点是:允许上传,字幕多而杂。正因为字幕多,同一影片有好几个版本的字幕,造成网友下载时无所适从,网站设有的评分系统基本上形同虚设,因为大部分网友为下载字幕而来,而等到看完影片,早就把给字幕打分的事忘到九霄云外了。射手网设有TLF、汉风、新视界、牛过四大字幕网站的友情搜索链接,射手网上没有的字幕,可以在这些字幕网站上继续搜索。这四大字幕网站均是以论坛为依托的,各自有较强翻译能力字幕小组。除以上提到的四个论坛,更有伊甸园、行星等影视论坛的字幕组,虽没有独立的字幕网站,但也具备很强的字幕翻译能力,实力不容小视。
同行是冤家,这话一点不假,在字幕界尤为显着。字幕界有一条不成文的规定,就是:每个字幕组成员不允许加入其他字幕组,或者以其他字幕组的名义发布自己的翻译作品。曾有个别成员以身试法,均被开除组籍。每个字幕组在各自论坛都有专门的活动版块,这些版块是仅有小组成员才能进入的,这已经是半公开的秘密。每逢热门大片上市,这些秘密基地里顿觉杀气腾腾。各字幕组紧锣密鼓,召开工作会议,分配任务,争取在第一时间发布字幕。领到任务的小组成员常常会为此通宵达旦,连续工作十多个小时。而几天后,各论坛出品字幕质量的比较,又成为各字幕小组讨论的热点。更有好十人,通过随机挑选句子进行比较的方式,评价各论坛出品字幕的优劣。所以,热门大片的翻译无异于一场激烈的战斗,而连年战争的结果,使得几大字幕小组和所在的论坛人气飙升,翻译人员欢欣鼓舞,最终形成N赢的局面。
几块意的砖头
不客气地说,现在中文字幕的翻译状况相当混乱,由于没有一个类似rip字幕的统一标准加以规范,加上不少翻译人员带着急近利的心理,把翻译字幕当作得到积分的手段来应付差使,造成字幕质量参差不齐。单兵作战,除了个别翻译质量很高外,非字幕组的散兵游勇普遍缺乏翻译经验,字幕存在不少问题。而有些字幕组只求数量,根本不论质量,只要翻完就皆大欢喜,而没有一个较完备的质量监管机制来进行约束。不用仔细核对,仅一遍影片看下来,平均每部影片的明显错误(比如错别字、格式错)都在10个以上。近期汉风HTS的字幕出得不多,仅从看到的几个来说(其中有些还是很早以前翻译的字幕),错误还能控制在一定范围内。概括起来,个人认为,字幕界存在以下四大弊病(发现标题起得居然很押韵,嘿嘿):
1、一人包揽翻译校对
初期的牛过论坛字幕组(即汉风HTS字幕组的前身)曾一度辉煌,并定下专门的翻译、校对制度,在字幕头尾标明翻译、校对人员,并规定翻译、校对不能是同一个人。其他论坛的字幕组也纷纷采用这种形式,但遗憾的是,只学到了形式,却没有实质,大部分字幕组出品的字幕,翻译、校对都是一个人。
我如果说,一人既翻译又校对,一定比翻译、校对分别由两人作的字幕质量差,这话肯定是不负责任的。有些个人独立翻译校对的字幕甚至比两人翻译校对的字幕质量上高很多。但大家想一想,有多少人翻译完字幕后会真的自己进行校对?校对自己的字幕,又能找到多少错误?以我以往翻译的经验来说,仅翻译过程就反反复复看了N遍的电影,已经是心力交瘁,翻译完成后很难会有心情再看一遍寻找错误。而且自己翻译中的错误,自己也很难找得到。这就是为什么要?/span>
二、翻译时常出现的一些错误(其中很多例子就是我校对时和看片时发现的,具有普遍性)
1、格式错误
仅用通常所见的srt格式为例,可以用系统自带的记事本打开,它的格式是这样的:
180
00:14:53,962 --> 00:14:56,362
我能跟你的朋友谈一会儿吗?
181
00:14:56,598 --> 00:14:58,828
你是他的律师吗?
格式错误主要有三种情况:
A、翻译时误删了时间码,仅剩序号和句子。如:
180
我能跟你的朋友谈一会儿吗?
这样的字幕是无法在影片中载入的,会有XXX(错误行数)错误的提示。
B、翻译时英文字幕没有删净。如:
180
00:14:53,962 --> 00:14:56,362
那是他的拿手好戏rd.
C、两句话中间没有空行,即上一句连着下一句的序号。这样的后果是把下一句的序号、时间码和主句都当作字幕内容显示。应该说,这种错误在一半以上网友翻译的字幕中都会出现,而从DVD上rip的字幕里几乎没有,原因估计是音像公司有专门的制作工具,可以很好避免此类现象。曾见过一个翻译很好的字幕,但其中C的这种情况多达20句,严重影响了观看。
2、标点混乱
标点看似可有可无,却直接影响字幕的质量,有时甚至会影响对剧情的理解。对于加不加标点,HST小组内部还曾经有过相关讨论,讨论的结果是:要么统一都使用中文标点,要么仅保留?“”《》!等影响理解的标点,而不用逗号和句号。我个人更偏向于全部使用中文标点。我不能容的是翻译好的字幕里带有英文句号.,以及用,,,来代替省略号,这使得整个字幕非常难看而不专业。我相信“一屋不扫,何以扫天下”的说法,认真不认真,关键看细节。通常校对一个字幕,先看标点,如果随意混用,时而英文标点,时而中文标点,那么字幕内容的翻译也好不到哪儿去。
如果说我对关于中英文标点的要求有点过分,那么下面两个标点的使用就直接影响剧情理解了。
-的使用:-在字幕中通常用于区分不同人的对话,比如:
-别动!
-我要开枪了!
这明显是两个不同人的对话,如果删除-,就成为一个人在说话,就偏离剧情了。
...的使用:...通常出现在上一句的末尾和下一句的开头,表示一句话内容没有完,下一句是和上面连在一起的。有些网友不了解,把它看作是单独的两句话,以至翻译的意思产生偏差,甚至会看起来莫名其妙。比如:
180
00:14:53,962 --> 00:14:56,362
He is the man...
181
00:14:56,598 --> 00:14:58,828
...who killed Bill.
有人会错误地翻成:
180
00:14:53,962 --> 00:14:56,362
他是一个男人...
181
00:14:56,598 --> 00:14:58,828
...谁杀了比尔?
还顺便帮忙把句号改了问号!这在理解上是完全错误的。
3、译名不统一
按照HTS的惯例,人名、地名都是需要翻译的,WTO,CIA,FBI等大家都知道的缩写,可以翻译或是直接引用。译名要按照约定俗成的标准,比如美国总统Kennedy,翻译成“肯尼迪”,大家一看就知道是总统的名字,你非要翻成“克妮帝”,别人就不明白了。这些名称的译法可以参照辞典的标准,词典上没有的,可以用google、网络等搜索引擎查找,通常网页上会有相关译名。实在找不到的,可以自己按照音标翻译,但要注意男女性别差异。比如一个男人,名叫Kyle,音标是[ kail ],你可以翻译成“凯尔”,硬要翻成“凯利”也凑合,但绝对不能翻译成“凯莉”,因为在中国,“莉”、“娜”、等字是用于女生名的。看这部影片时,就因为这个人名,让我迷糊了半天,搞不清到底指的是谁。
当然,除了人名、地名,其他还有众人皆知的书名、电影名、物品名称等的译法,都需要按照这一标准。多人翻译的弊病之一,就是译名难以统一。比如《sex and the city》系列,有个主要人物,叫Mr. Big,前面几集译作“大人物”,到后面忽然冒出个“比格先生”、“彼格先生”,而且里面很多人物的译名都发生了变化,观众就会一时难以适应。所以,对于电影和电视剧集的多人翻译,需要一个完的翻译校对机制来进行规范。通常,很多字幕组会图省事不翻译这些人名、地名,但我还坚持认为应该翻译。不只因为中文名称好记好认,更是由于父母辈的高龄观众观看英文人名的影片会非常吃力,不翻译的话,他们会搞不清楚人物关系。
4、句子太长
这一条应该算是经验方面的知识,很多新手都不会注意。srt字幕在播放时可以调整字体大小,这都是根据各人习惯自行设置。句子太长的话,有些网友字体设置稍大,一行就显示不出来,看到的字幕就不完整。一行句子的长度可以参照英文字幕的句子长度,一行最多不要超过20个中文字。字数太多的话,可以分成2行,最多不超过3行。如果再讲究一些的话,在字数不多的情况下,应该按句子内容分行,而不要按字数对半划分。比如:
这是他的错,不是我的!你们不能这么抓我!
你可以分成:
这是他的错,不是我的!
你们不能抓我!
但不要分成:
这是他的错,不是我
的!你们不能抓我!
5、句子绕口
字幕的一句话在屏幕上显示仅几秒钟,翻译人员需要用最简单的语言来传达必要的信息,千万不要出现“绕口令”的现象。一句话可以有很多种表达方式,不一定非要照原句翻译,你需要在保证最大限度维持本意的基础上,组织语言来挑出最容易理解的。比如:
But he's afraid if she finds out he's gonna
pay all that dough, she won't let him.
但他担心是否她已经发现他能支付所有的钱,她不会的。
英文原句出现了3个“他”和2个“她”,我相信很多人看这句英语要费点脑子,看中文就更会莫名其妙。翻译人员需要做的就是把意思分层,然后重新表达:
他准备支付所有的钱,
但担心她发现后不允许这么做。
6、理解错误
有些英语单词有很多种意思,你所了解的未必是合适的解释。甚至有些很简单的单词,单凭自己所知的解释去翻译,也会出错。比如:
Why, it's nearly nine o'clock.
“Why”一词,当后面是问号时,通常我们都会翻译成“为什么”。但是看这个句子,why后面是逗号,而且翻译成“为什么”意思明显不通,这时,你需要做的就是借助辞典和翻译软件,挑出合适的解释。通过金山词霸,我们发现如下解释:
int.
[表示惊奇, 怀疑, 异议, 承认, 发现, 停顿, 思考等的感叹词]
该句可以翻译为:
啊, 快要九点了。
又如:
-And right away you turned yellow.
-Yellow?
其下一句是:Yellow is a color you figure on in a murder.
turn yellow连起来是个词组,意思是“胆怯[害怕]起来”,这句直接翻译成:
-紧接着你就变黄了。
-黄了?
但这样翻译,观众会看不懂,但如果改为:
-紧接着你就胆怯了。
-胆怯?
这样又与下一句脱节。最后,我采用了注释的方法:
-紧接着你就变“黄”(指胆怯)了。
-黄了?
字幕发布后,我又想,其实改成这样,也许更好些:
-你立刻吓得脸都黄了。
-黄了?
我的意思并不是说每个单词、词组都要用辞典查,那样也太费事了!不过在明显单词的解释不符合剧情时,希望翻译人员还是能核对一下。
7、盲译
HTS把不看影片,直接用英文字幕和中文字幕对照的校对方法称作“盲校”,我就引用过来,把脱离剧情的翻译称作“盲译”。在我看来,这两样都是不可取的。电影字幕翻译与文章翻译最大的不同,就是和影片情节紧密相连。比如下面这个句子:
Then it was Cora who crowned Nick
那就是科拉协助尼克搞的。
crown一词有“使圆满完成”的意思,不看影片,仅从字幕上看,意思上也说得过去。但联系影片,科拉和尼克之间并非协助关系,而是科拉加害尼克的。这样看来,意思就完全错误了,观众看了也会很困惑。根据金山词霸的解释,crown一词在美国俚语里是“打脑门顶”的意思,这一解释就完全符合剧情了,因为尼克就是被人砸了脑袋。
还有经常出现的是you一词,比如下面这个句子:
why don't you
究竟翻成“你为什么不”还是“你们为什么不”?这只有从影片中寻找答案了。
前一段时间看《24小时反恐》,快要被气死,翻译人员根本是不看剧情乱翻一气。pentagon一词,在该片里应做“五角大楼、 美国国防部”解,我想有点常识的人都该知道,翻译人员竟然直接译作“五角星”,真是让人笑掉大牙。
翻译与影片剧情脱节的现象十分普遍,应该说,这些翻译人员并非真是完全不看影片就翻译字幕,只是看得不够仔细而已。说白了,就是翻译不动脑子,只图省事。尽管翻译出来的句子与剧情是驴头不对马尾,但我通常不会把其归为“白痴翻译型”,认为英语水平很差,而会认为根本就是对观众不负责任。
8、多人翻译
多人翻译本不算是错误,但前提必须是每个翻译人员都要看完整个影片,了解全部剧情。因为有些句子的翻译需要对整个剧情有所了解,管中窥豹、盲人摸象,得到的解释也许就会出错。比如sister一词,你可以翻译成“姐妹, 姐, 女会员, 修女, 妹”,其中“女会员、修女”,当时就可以判断。但究竟是姐姐还是妹妹呢?你总不能不管三七二十一就翻成“姐妹”吧?观看影片,有的年龄差别可以从相貌上看出来,但还有年龄接近的,就很难判断了。有的影片分为两人翻译,一个cd1、一个cd2,而这个关于年龄的提示是在cd1中的,那么负责翻译cd2的,如果没有看过cd1,就无法作出正确判断。而胡乱翻译的结果就是会影响观众理解。
多人翻译还有容易出错的地方,就是人名、地名、称呼等不好统一。比如district attorney一词,在影片中多次出现。可以合并翻译成“公诉人”、“检查官”,或者把两词分别翻译,解释为“地方律师”、“地方检查官”、“地方检查长”,这些人称的译法对剧情影响不太大。如果多人翻译,肯定翻成什么的都有。观众看到会以为是好几个人。
在HTS,为赶时间,很多热门大片的翻译都采取多人方式,每人负责几百句,先统一所有人名、地名,最后还有专人负责英文字幕校对和中文字幕校对。照理说,人多力量大,这样出来的字幕应该很完美了。但当我在射手网下载《指环王3》的字幕时,面对好多论坛的翻译版本,作为HTS的成员,我最终还是选择了网友“Do My Best”制作的字幕。我之所以这么选择,并非是认为“Do My Best”英语水平比HTS这么多强人还要高。关键是他的翻译态度极其认真,而且是一人独立翻译的,可以从大局上把握每个细节,保证翻译语言风格的统一。
我这里提到语言风格,的确,每个人翻译时的表达方式都是不一样的。有人喜欢用平实的语言表达,有人喜欢用些成语;有人喜欢把所有拟声词都翻译出来,有人喜欢只捡句子主要意思翻译;有人喜欢直译,有人喜欢用自己的话来表达……好比经常看论坛网友的文章,有的不用看作者,看几段话就知道是谁的文章。翻译也是这样,多人翻译,多人校对可以保证字幕错误减少,翻译时间缩短,但无法保证整个翻译语言风格的统一。
9、过于死板和过于灵活
翻译的最高程度,就是“信、达、雅”。英语句子自己能看懂,但如何用比较好的方式表达出来,使其符合中文语法的规范,这并非人人都能做到。尤其是动词的翻译,像是take、get等有很多种意思的,很多时候需要仔细推敲。应该说,翻译的大部分时间和精力,都是用在思考如何表达上面的。比如:
I'll get the car 句子本意是“我去开车,我去把车开过来。”
翻译人员翻成“我去拿车。”,汽车几吨重,人怎么可能“拿”得动嘛!不过据说这是南方人的说法,我们北方佬就不太清楚了。
还有To saddle a horse. 意思是“给马装上马鞍”,翻译成“去鞍上马”,虽然可以让人看懂,但不符合中文说话习惯。中国人中译英容易出现“中式英语”,这还可以理解。但作为中国人,英译中会出现“英式中文”,岂不让外国人笑话。
还有翻译死板的,比如一些连词,虽然对理解影响不大,但却关系到句子的通顺程度。
and可以翻译成“然后”、“和”、“而且”、“如果”等,有些情况甚至可以忽略不翻。每个and都要翻译成“和”,那就太死板了。
还有Then,可以翻成“当时, 在那时, 那么, 因而, 然后, 于是”等,不要每个then都翻成“然后”。
语言是很灵活的,适当的直译或者意译都是可以的,但也不要太过分。建议以普通话为标准,尽量少用网络语言和地方土话,一些成语、谚语的使用也要慎重。比如:
That was his trump card
那是他的拿手好戏。
trump card是“王牌”的意思,翻成“拿手好戏”就很不错。又如girl一词,翻成“女孩”就可以,有人非要翻译成“MM”、“美眉”或者“马子”,尤其是在比较正规的情节剧中,显得不伦不类。再如“你们都被骗了”,尽量不要翻成“你们都栽了”或者“你们都被缺了”。有些字幕翻译者很有幽默感,使用“扑街”、“NB”、“TMD”等词,虽然不是很影响观看,但多少让人觉得像非法兵武装,而非正规部队。
10、错别字、病句严重
通常校对字幕,只注意有无错别字,以及句子是否通顺。这本来是很基础的,从小学到高中,一直在训练错别字和病句,不应犯这种低级错误。但由于大部分人使用拼音输入法,翻译过于仓促,使得很少人能够避免。一个字幕,不管翻译有多出色,只要错别字多到影响观看,就会被认为是“字幕很烂”。翻译中应该尽量细心,少出现这类问题。经常出现的错误有:“那儿”和“哪儿”不分,一字之差,就是问句和陈述句的区别。还有“的、地、得”乱用,有些甚至影响理解,比如:“你得到”,不能使用“你的到”,“土块的颜色”不能换作“土块地颜色”。
⑨ shell脚本如何推迟执行其中一条命令
sleep..迟一些执行命令不好。
你可以用 &&来操作,这样,上一条命令执行完毕。再执行下一次。比较靠谱。
⑩ 电影镜头和画面的区别是什么
斯皮鲁漫画以生动浪漫的卡通形象,风趣幽默的笔调,把斯皮鲁和他小伙伴的调皮可爱、充满幻想的儿童心理刻画得维妙维肖、入木三分,同时也把儿童的天性——好奇、朦胧的性意识也展现在大家面前。
漫画脚本所必须涉及的几个问题,依次的解决这些问题,我们或许可以一步步的揭开漫画创作的面纱。
1、涉及到漫画脚本创作的一些漫画的本质规律,
2、漫画脚本与文学之间的区别,
3、漫画脚本与电影脚本的区别,
4、日本漫画的脚本套路,
5、漫画脚本创作的一般程序以及可能格式,
6、漫画脚本在中国。
这些问题形成一个可以循序渐进、可供探讨的大纲,下面将沿着这个大纲进行分析和探讨。
第一小节 涉及到脚本创作的一些漫画的本质规律
这里所提到的规律,都是来源于经验的总结,而不是业已成为定论的原理。对于这些漫画的本质规律,应该是另外专门论述的,这里只是约略的加以阐述。
漫画中可以总结出来的本质规律总共也就那么几条——可以被称为本质的本来就是归纳到头的,可是对它们的解释和争辩可能会超乎想象的长篇累牍,对它们的认识也充满着模糊的经验主义成分。为了这个缘故,这里所出现的几条所谓的、未经验证的“本质规律”,将被直接引用而不加论证,如果有对它们的质疑,希望能够通过E-mail([email protected])跟我联系探讨。
就我个人的经验显示,漫画中最本质的原则有三条,即:时间性、流动性和连续性。从它们衍生出来或者为它们提供辅助的,又必不可少的出现流行性、夸张性、反讽性、叛逆性和幻想性。这些特性都是与漫画创作的整个过程息息相关的,不管是在漫画脚本创作还是画面构图,这些性质都会或多或少的起着作用。对这些性质的成功体现,是漫画能够在各种纸面艺术中脱颖而出的重要原因,也是优秀作品有别于一般作品的根本特点。
漫画的时间性来源于它对故事叙述的诉求,无论文学还是影视都有这种诉求,漫画在这方面的表现方式更加贴近影视。这一特性在脚本方面的体现是在节奏感方面的;而它在绘画过程中的体现,主要是镜头的运用和画面的分割——这也是这一特性在漫画中的主要外在特征。
漫画的节奏感来自于情节的取舍。我们应该比较清楚的了解自己故事中舒缓情节与紧凑情节的位置以及它们在情节中的作用,也因此产生取舍的问题——并不是所有的情节都是有用的,也不是所有的情节都是等长的——在写脚本的时候,我们就应该大致的估算出笔下情节所占用的画格数量即镜头数。为了使漫画变得更容易读懂和更加吸引人,就有必要主动的控制各种情节所占用的时间,它们量化成为画格数。一般来说高潮情节需要很大量的时间来表现,其中更多的是营造气氛,而平淡的情节往往既需要交待又不能太过拖沓冗长,与主题无关的情节也不应该占用读者太多的时间。处理平淡情节的方法并不是只有压缩一途,那样可能会造成阅读上的跳越使剧情变得突兀,经常采用的方法是加入小的阶段性高潮,或者预埋一些悬念。
漫画的时间性的把握实际上是风格的一个组成部分,除了上面提到的一般性手法以外,每个人都会有自己独特的见解。不论什么见解,只要是合乎人类的审美和理解习惯,都是可以接受的。
漫画的流动性主要是针对画面的美术效果提出的,因此它也就更加的体现了漫画的美术性,它在画面上的运用使漫画产生可以和影视效果相媲美的效果;关于它在脚本中的体现,主要是制造可以推动读者心理的种种缺陷。
在脚本创作中,制造情节、人物性格、故事结构的不完整,使读者产生要求补充完整的心理,进而造成继续阅读的动力——这实际上是文学作品惯用的手段,但在这里,技术化的成分要求更高,更容易形成套路。另外的手法就是制造差距、压力、矛盾等使情节得以产生冲击力和真实感。总的说来,所谓流动性就是象河水一样,制造高差,产生流动,无论内在外在,缺乏流动的漫画就象作者的梦呓,平淡而又没有现实感。
至于连续性,主要是漫画的影视特征和美术特征的结合,在画面上它可以保证漫画的连贯可读,是构成漫画的最基本的要素。在脚本方面,这一特性主要体现在具体的画面文本中——没有连续性确保的漫画文本简直不敢想是什么样子。
连续性在文学层次上主要包括对白和旁白以及插入的解说等。在这方面,连续性的作用是显而易见的,其手法却需要探讨。大多数时候,对白和旁白分为两类,一类是为情节进行服务的,一类是为表现人物和气氛服务的,连续性的要求主要是针对前者提出,后者并不存在符合连续性的必要。大多数时候,两类对白是混合在一起的,有着双重的用途,这时候的连续性要求仍然存在但是相对弱化。基本上可以说,这里的连续性要求就是交待情节的方法。一般手法有:1、直接介绍。这是交待情节背景的最简单途径,通过对白和旁白,确保连续性。2、对话引出。这时两类对白是交叉混合的,因此也就需要更多的巧妙安排,但很容易弄巧成拙,需要一定的功力。3、反复强调。对同一个情节反复的通过不同的对白加以复述,可以有效的增加情节的紧张感和连续性,但不是什么故事都能用。4、画面交待。情节基本上用无声的画面表达出来,对白只用于表达人物,这时候的对白与连续性无关,非常自由,不必考虑情节因素。其他还有很多,基本上也是需要个人经验的积累以及对电影、戏剧手法的研究。
这三条原则在脚本中的应用主要并不是为了完善脚本的故事而存在的,实际上它们更多的是为了使比较“文学”的“故事”变成更加适用于漫画的“脚本”。而正是由于它们的存在,漫画脚本才得以成为不同于文学或影视剧本的独立形式。
在这里就引入了一个公理:漫画脚本是为了完成漫画而被创作或改编出来的,它的首要服务对象是漫画本身,而不是其他。(公理一)
由此公理以及上面所说的三原则得出一个推论:漫画脚本的创作是指以创作漫画为目的的漫画前期文本制作,它应该试图使该漫画满足时间性、流动性和连续性的三原则,而脚本本身应该以最后在画面上所表现的效果为审核的标准,并从始至终照顾到画面的需要。(推论一)
第二小节 漫画脚本与文学之间的区别
漫画脚本与电影脚本的区别
漫画脚本与文学或电影剧本之间差异并不大,而且并不绝对,只从形式上很难将它们区分开来。
作为专门为漫画创作提供服务的漫画脚本,应该是带有漫画性质的文学,并象电影剧本那样分出场景和要素,有利于直接的专业操作。从这一点上说,漫画脚本既有文学的特性又有剧本的特性,就象漫画本身也是文学与电影的结合一样(这里所说的文学,似乎是比较狭义的文学,不包括剧本在内——这样的命题有利于比较明晰的思考)。对于由几种特性混杂起来的事物,我们需要将它的各种性质分解开来,与它自身独有的特性加以比较,最终使我们获得一个最为明确的认识。这种讨论方法就是我们即将对漫画脚本进行简单研究所希望采用的,也是试图将漫画脚本与其他的东西区分开的意义所在。
漫画脚本具有的很明显特征就是对画面的关注,它所述及的,都是画面可以表现的,并且在创作过程中要考虑到画面所造成的阅读效果——这就是文学所完全没必要顾及的领域。这或许和剧本有些相似,但是如果你注意到漫画实际上是采用关键帧来制造连续性的,你就会发现,漫画与电影的主要区别就在于无法逾越的连续性问题——但也正是这种连续性的不足使我们能够以丰富的想象力加以弥补,或者换言之使这种不连续的状态为我们提供了想象的空间。采用分格产生连续性的漫画要求它的剧本不要人为地制造太多的麻烦,在电影上面可以毫不费力表现出来的运动对于漫画来讲也许就是一种虐待。漫画家有权要求脚本作者采用更聪明、更适合漫画表现力的办法来阐述他的故事,这种要求造成了区别。
为了更加具体的找出区别所在,我们有必要将漫画中文学与电影的成分加以探讨。
漫画中的文学成分主要体现在故事情节以及对话文本上,这些成分是漫画的灵魂,是漫画用以感动读者的部分。有些漫画特意的将这种成分剥离,形成抽象的风格,它们的晦涩刚好可以作为反例证明,良好的文学成分会使漫画变得更加流畅和有感染力。
相对于文本,对文本进行表现就是电影语言的功能,整部漫画故事都是由精心选择的镜头衔接而成的,拙劣的镜头语法会造成严重的阅读困难。总听到有人说“漫画语言”这个词汇,而在一般理解中,“漫画语言”很大程度是指漫画的镜头语言(有时还包括一些画面上的小手法)。关于镜头组织,完全需要另外进行专门的研究,其涉及的领域也相当广阔。实际上每一位有经验的作者都有自己的镜头语法——这是风格的一部分,但是所有的镜头都应该是符合基本规律的——这种规律来源于人类共有的感知能力,我们有必要掌握它,以避免令人费解的镜头产生。
经过文学层面上的创想和电影镜头方面的推敲,最后使一部漫画变得美仑美奂的,是漫画的画面。在画面中所体现出来的就是漫画的美术成分,所以可以说漫画中美术所占的比重充其量不过三分之一。有人说过:“画漫画的人可以胜任很多行业,几乎任何行业的人也都可以变成漫画家。”这句话正是说明了漫画中美术成分是一种多么次要的因素——虽然不可或缺,但却应该适可而止。漫画对美术的要求实际上是很匠气的,它是一种流行文化,需要批量生产以及满足低层次观众的审美需求,所以职业漫画家的首要原则应该是力求满足作品的完成度,也就是精致的程度。在漫画的画面问题上,实际上可以说任何风格都有自己的比较省力的固定套路可寻,而且可以随着不断创作而得到迅速的提高。
美术成分相对于文学和影视来讲对于漫画的影响比较独立,也容易得到关注和改善,也就因此成为长期以来影响我们创作思想的一种误区。其实,综观本土漫画界,始终在讲提高画技,却迟迟无法产生具有影响力的作品,其原因何在?其实再明显不过。时至今日,我们的很多说法都在讲我们有了很好的作者,画技上不输给日本人,但是实际上我们真正缺少的从来都不是画技。就象我们总是说四大发明发源地在中国,但是为什么在别人家里开花结果?我们从开始就缺乏的是意识,既缺少创新精神也缺少独立思考认真研究的热情,否则,我们早已经是漫画的发源地了——有人曾经自豪的说:“日本的漫画之父手冢治虫还曾经在中国学过动画呢!”我反而觉得这是一种耻辱。
说了许多,漫画脚本与文学、影视剧本之间的关系到底是怎样的呢?首先我们没有必要从文体上做出任何区分——漫画脚本和电影剧本一样,从文体上看都无非是专业文学的一种。我们所要找出的区别与其说是一种分界线倒不如说是一种创作思想和关注点的差异。
也因此可以得到公理一的一则推论:漫画脚本在创作中应该以服务于该漫画预定读者群为参照,制造能够或有利于以漫画镜头语言表达的情节,设计画面能够描绘的场景气氛。(推论二)
说到这里我们可以得到一个印象——影视剧本是比较特殊的文学,漫画脚本则是比较特殊的剧本——这三者是层层嵌套的包含关系而不是开头所认为的交集关系。这样我们也就可以得到第三个推论:漫画脚本的创作过程可以大致的分为三个层次,首先是文学层面上的思考,然后是形成一个脑海中的电影,最后经过漫画化的清洗整理得到成品。这三个层次经常是只用同一个创作步骤就可以完成——它们与过程次序没有必然联系。(推论三)
第三小节 日本漫画脚本的套路
很多时候,我们必须学习日本,这是一种耻辱,但也是一种机会——至少有东西可学,可以减少闭门造车作井底之蛙的危险。
日本漫画从发展到现在,经验已经成熟到了很多东西不言自明的程度,他们对于脚本的创作也是完全驾轻就熟的。他们有职业的脚本作者以及代表出版社对脚本进行修订的编辑,这二者就象火车的铁轨,将漫画脚本手推车式的创作变成火车式的高速大量生产,这种条件我们现在还完全不具备。对于日本的这种体制下的产生的漫画脚本,我们没有实力进行模仿。
从另一个角度来讲,日本的漫画脚本因为产业化而走向了套路化。就象好莱坞的套路一样,除了少量“大片”以外,更多的是应一时之需的商业垃圾。近几年国内盗版书泛滥成灾,其中充斥了大量的这种垃圾漫画——既庸俗又引人入胜,在矛盾中体现了商业漫画的特点。
日本的商业化文化同时还存在着非常让人不理解的一面,比如说鸭蛋超人、可赛前来拜访之类,庸俗并且毫无意义的重复——就算是商业,也没必要非让人吃得泻了肚不可吧?当然,这也许只是日本的一种民族性,和漫画没有关系,但是如果可以把这种文化当作正常艺术创作中的流毒,我们就有必要稍加防范。
基于以上的议论,我们完全没有必要抄袭日本人的套路,但是却有着极大的必要加以总结——其实,对于自己的套路,日本人中也有人曾经加以探讨,并诚恳的将这种套路称为值得推荐的经验。
日本漫画家菅本顺一曾经专门写过一本漫画脚本的创作教程,其中深入简出的讲解了日本漫画的一般套路。他在书中提到,创作漫画故事的几条八股分别是:主人公,对手,朋友,矛盾,决斗。按照这种套路以及菅本顺一先生一本正经的解释,主人公在朋友帮助下打败对手克服矛盾的是故事的主线,经常不断的决斗是解决矛盾的终极方法。菅本顺一先生称这种套路是漫画最终都需要的一种金科玉律,虽然这句话夸张的成分居多,但我们却可以发现在日本漫画中这种故事套路实在是完全贯彻到几乎所有的中学生连载中。
菅本先生的理论中,主人公一般分为两类——糊涂型和淘气型,很明显弄内洋太(电影少女)和春日恭介(橙路)是糊涂型,星矢(女神的圣斗士)和樱木花道(篮球飞人)是淘气型。不管这两者中任何一个,菅本先生说,都不应该是学习好的好学生——正相反,菅本先生要求反面角色应该具有很强大的实力和很迷惑人的外表,包括好学生的身份、显赫的家世、聪明的头脑以及经过良好锻炼的身体——换句话说,主人公是一事无成的家伙,也许只有少数的优点,但对手却全身是优点只有一两个致命的缺点。这种反差造成故事的张力,是一种很基本的戏剧处理。主人公单凭自己是无法战胜强大的对手的,于是要给他们安排朋友——这些朋友是用来制造更多戏剧冲突的,他们有各自的优点——上一集被打败的敌人往往就变成下一集的朋友,最后会不断有大鬼出现,什么时候打败真正的boss就要看编辑对市场的观察了。这种对一种用熟的手法无限制重复的做法,是日本民族重视传统和精细加工的民族性。在这种固定的模式下,作者们将精力投入到情节的细节、故事的背景、人物的性格、造型塑造和画面的美工上。运用这种模式,日本人成功的将包括运动、饮食、音乐、礼仪、甚至非常专业的一些领域的日常生活的方方面面轻松的引入漫画中
从商业化来讲,这种故事套路与好莱坞一样是比较纯粹和保险的方法。在国内,颜开的雪椰是走这个套路的,即便出版和创作的的乌龟速度曾经形成很致命的阻碍,这部作品也还是获得了非常大的成功。相比之下,赵佳的黑血虽然也很商业,但由于终于选择了陈之默这个超级强人作主人公并在后期过于强调历史背景的交待,脱离了大众的生活圈子,终于还是流于琐碎和空洞。姚非拉的梦里人无疑应该说是系列型连载的杰出尝试,散碎而洒脱的生活细节带给人田园诗的意境,但是却最终使读者感受不到故事的整体,难以对市场形成强烈的冲击——也就是说,他在故事中失去了连续性。
在日本的漫坛上,也同时存在着大量的改变了这些套路而一样获得成功的例子。这些漫画常常是针对比中学生更高年龄读者群的作品,这些作品也有套路,甚至很多只是上面所说的那种普遍套路的变形。这些变形包括将主人公变得神勇、以宣扬大和精神而不是打败对手为终极目的、人物会产生RPG式的升级或突变……通过变形所形成的新的套路实际上更接近现实,也就更受读者欢迎。城市猎人、七龙珠、圣子到……等不胜枚举的优秀作品当属此类。
相对的,在如日中天的少女漫画中,有着另一种截然不同却异曲同工的套路。这种围绕这王子与公主的RPG套路,需要的元素仍旧不外乎王子、公主、对手(恶魔)、朋友、矛盾、解决。
所有这些套路都表现出同样的本质——连续上映的肥皂剧。这是商业文化的必然表现之一,是一种时尚。有套路的漫画更容易把握也更容易引起共鸣。面对套路,读者们并不反感,在脚本的套路之外,更加需要的是其他方面的高超表现。换一种说法,漫画的套路实际上提供了一种简便的算法,作者可以极大的简化脚本中立意和整体结构的问题。当我们对某种剧本结构进行了简化,并且这种简化符合市场大多数受众的审美和心理需要,那么着就可以被看成一种比较成功的套路加以推广。
这一点很值得我们借鉴,在我们的发展道路上,到现在也没有任何连载呈现出成熟的套路——也同时缺乏成熟的和稳定的构思,这实在应该引起编辑者的深思。
但是需要注意的是,不论少年还是少女漫画,都存在完全不理会套路的天才作品,它们关注社会,关注人生,并以自己独特的笔调描绘世界、解释生活。这类作品多数都有比较整体的故事架构,不会象系列漫画那样无限制的拖下去——这一点上更像优秀的长篇小说而不是上面那种肥皂剧。例如田村由美的BASARA,李学仁、王欣太的苍天航路等。
到这里,就得到一个推论:漫画脚本可以分为两类——有套路的和有整体架构的。有整体架构的可以不采用任何一种套路,但可以引用套路中的成分。(推论四)
日本漫画的套路是应商业文化的发展而出现的,也会随着商业文化的发展而发生转变。现在日本漫画的新套路已经开始成型,也许会渐渐取代旧的套路,也许会变得独特而失去套路的价值——但不论怎么说,日本人还在努力。
套路的形成和发展,为早期的日本漫画提供了动力,但却在思维上造成了定势,这必然对日本漫画的现状产生负面的影响。虽然现在日本每年都能像美国大片一样推出几部有商业影响力的作品,但是由于创作速度(日本早期即已成熟的作坊制度)和商业套路的影响,实际上更多的日本漫画在走下坡路。如何避免这种状况在中国的发生,而又得到和日本相似的繁荣,对我们来说是非常重要的课题——可能也是我们研究漫画脚本的最终意义。
日本漫画其实还有一些令人厌烦的东西,那就是漫画中表现的单纯和偏激的民族思想。不知是漫画的表现力不行还是日本人不行,日本漫画中的普遍思想除了正常美好的叛逆以外,更多的是大和民族天真的尚武精神以及单纯的崇尚强者,这种东西往往转变成不正常的暴力倾向,再捎带上日本人最热衷的变态情色文化,结果就成为阻碍日本漫画引进的主要阻力。
本来暴力和色情是一种人之常情,没觉得国家对好莱坞这方面的问题敏感过,相比之下日本人就太露骨了,而且缺乏正确的态度。就像日本人从小就接受男子汉之类大和精神的教育,日本的漫画中所崇尚的反抗性是没有节制的。
对于日本漫画的接受,很大程度上是因为这是外国的东西,有异国情调;而且日本漫画表现的是日本人的思想,中国人无法指责他们;对于不了解的日本,漫画怎么画我们就怎么接受,没有认为不真实的余地。中国的漫画缺乏这方面的优势,因此就应该避免在这些方面犯错误——不是日本人就不要奢望像日本人一样画漫画。但是我们有自己的优势,中国人特有的谦和宁静、聪明上进在日本漫画中根本就看不到。而且日本人对国外题材的普遍歪曲也不是中国人所认同的——虽然我们也时刻准备着歪曲国外的题材,但是不同的审美观会带来不同的历史感,这方面中国人无可置疑的比日本人普遍优越和深刻。即便是从现有的并不成熟的本土漫画来看,我们在文化上的潜力也远远超过日本很多成名漫画家——所以我现在所要祈祷的,并不是让中国传统文化在漫画中如何如何的蓬勃发展(那是水到渠成的事,而且只是新中国文化的有机组成部分,不宜片面过分的推崇),而是我们的编辑和发行人千万不要为了市场过分的引进日本人的“先进经验”,结果将我们自己的文化扼杀。