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脚本语言原理

发布时间: 2022-05-12 02:01:53

❶ 请问计算机脚本语言的优点是什么和高级语言有何分别

现在有超过2500种有文档资料的计算机语言,

计算机语言:计算机语言通常是一个能完整、准确和规则地表达人们的意图,并用以指挥或控制计算机工作的“符号系统”。

计算机语言通常分为三类:即机器语言,汇编语言和高级语言。 (了解内容一)

1. 机器语言
机器语言是用二进制代码表示的计算机能直接识别和执行的一种机器指令的集合。它是计算机的设计者通过计算机的硬件结构赋予计算机的操作功能。机器语言具有灵活、直接执行和速度快等特点。
用机器语言编写程序,编程人员要首先熟记所用计算机的全部指令代码和代码的涵义。手编程序时,程序员得自己处理每条指令和每一数据的存储分配和输入输出,还得记住编程过程中每步所使用的工作单元处在何种状态。这是一件十分繁琐的工作,编写程序花费的时间往往是实际运行时间的几十倍或几百倍。而且,编出的程序全是些0和1的指令代码,直观性差,还容易出错。现在,除了计算机生产厂家的专业人员外,绝大多数程序员已经不再去学习机器语言了。

2.汇编语言
为了克服机器语言难读、难编、难记和易出错的缺点,人们就用与代码指令实际含义相近的英文缩写词、字母和数字等符号来取代指令代码(如用ADD表示运算符号“+”的机器代码),于是就产生了汇编语言。所以说,汇编语言是一种用助记符表示的仍然面向机器的计算机语言。汇编语言亦称符号语言。汇编语言由 于是采用了助记符号来编写程序,比用机器语言的二进制代码编程要方便些,在一定程度上简化了编程过程。汇编语言的特点是用符号代替了机器指令代码,而且助记符与指令代码一一对应,基本保留了机器语言的灵活性。使用汇编语言能面向机器并较好地发挥机器的特性,得到质量较高的程序。
汇编语言中由于使用了助记符号,用汇编语言编制的程序送入计算机,计算机不能象用机器语言编写的程序一样直接识别和执行,必须通过预先放入计算机的“汇编程序“的加工和翻译,才能变成能够被计算机识别和处理的二进制代码程序。用汇编语言等非机器语言书写好的符号程序称源程序,运行时汇编程序要将源程序翻译成目标程序。目标程序是机器语言程序,它一经被安置在内存的预定位置上,就能被计算机的CPU处理和执行。
汇编语言像机器指令一样,是硬件操作的控制信息,因而仍然是面向机器的语言,使用起来还是比较繁琐费时,通用性也差。汇编语言是低级语言。但是,汇编语言用来编制系统软件和过程控制软件,其目标程序占用内存空间少,运行速度快,有着高级语言不可替代的用途。

3.高级语言
不论是机器语言还是汇编语言都是面向硬件的具体操作的,语言对机器的过分依赖,要求使用者必须对硬件结构及其工作原理都十分熟悉,这对非计算机专业人员是难以做到的,对于计算机的推广应用是不利的。计算机事业的发展,促使人们去寻求一些与人类自然语言相接近且能为计算机所接受的语意确定、规则明确、自然直观和通用易学的计算机语言。这种与自然语言相近并为计算机所接受和执行的计算机语言称高级语言。高级语言是面向用户的语言。无论何种机型的计算机,只要配备上相应的高级语言的编译或解释程序,则用该高级语言编写的程序就可以通用。

1.脚本语言(javaScript,VBscript等)介于HTML和C,C++,Java,C#等编程语言之间。
HTML通常用于格式化和链结文本。
而编程语言通常用于向机器发出一系列复杂的指令。
2.脚本语言与编程语言也有很多相似地方,其函数与编程语言
比较相象一些,其也涉及到变量。与编程语言之间最大的区别
是编程语言的语法和规则更为严格和复杂一些.
3.与程序代码的关系:脚本也是一种语言,其同样由程序代码组成。
注:脚本语言一般都有相应的脚本引擎来解释执行。
脚本语言具有下列优势:

快速开发:脚本语言极大地简化了“开发、部署、测试和调试”的周期过程。
容易部署:大多数脚本语言都能够随时部署,而不需要耗时的编译/打包过程。
同已有技术的集成:脚本语言被Java或者COM这样的组件技术所包围,因此能够有效地利用代码。
易学易用:很多脚本语言的技术要求通常要低一些,因此能够更容易地找到大量合适的技术人员。
动态代码:脚本语言的代码能够被实时生成和执行,这是一项高级特性,在某些应用程序里(例如JavaScript里的动态类型)是很有用也是必需的。

机器语言是是由0和1组成的,其他语言都是不是,都是文本形式的
参考资料:http://www.oreilly.com

❷ 如何写脚本语言

一般系统学过ASP的编程人员都会切身体会到:在系统学习ASP的内置对象和内置组件之前,学会脚本语言永远是至关重要的。
为什么这么说呢?为什么要学脚本语言呢?ASP和脚本语言又有什么关系呢?
首先说说ASP是贵为何物吧。ASP是Microsoft Active Server Pages的简称,它是一种服务器端脚本环境,可用来创建交互式 Web 页并建立强大的 Web 应用程序。可以表明ASP是一种基于服务器端的脚本环境,那就明白ASP为什么需要IIS支持了,因为IIS即为常用的一类web服务器;那也就明白为什么要学脚本语言了,因为ASP提供的是一种脚本环境。

再次需要说明的是,ASP只是一种环境,而非一种语言。如果真要形象化地说是ASP是网络编程语言的话,那也是属于一个html+脚本+asp提供的内置对象及组件的功能强大的混合语言。

所以,学点脚本非常重要!其实无论是学脚本语言,还是其它语言,我认为首先需要了解的是该语言涵盖的各类特性,包括:数据类型、事件、方法、 对象、属性、语法等当然这都是些空谈,正如在大学课堂上的某计算机语言课一样,搞纯研究性的就是觉得有些索而无味。还是实用些的好,能解决问题的程序才是好程序(印证能逮到老鼠的猫就是好猫的经典圣语,呵呵)。

当然,语言这东西还是要你去好好钻研的,比如你写求绝对值的程序,其实一个abs()函数就搞定了。再比如你会vb脚本,但把同样程序替换成java脚本就会出错,它们的数据类型不同,语句语法也不一样啊。正如说中文和外文一样,要会发音标(数据类型),会如何发音(方法),如何说成一句话(语法)……呵呵,有点让你难受吧。行!直接了当。你以后需要注意的是语言的函数、语法。当然也不是让你全看,按照教程中的遇到一个掌握一个。教程学完,差不多也结束了。呵呵,你要相信我。

目前有两种主要的脚本语言:VbScript和javascript。因为VbScript作为IIS默认的服务器脚本,所以我们所谈所学的基本是围绕VbScript为脚本的ASP的,当然也不排除有的时候使用javascript.

举一个很简单的例子:

<script language="vbscript">
<!--
sub button1_onclick
msgbox (" 欢迎使用vbscript! " )
end sub
-->
</script>

<script language="javascript">
<!--
function b213()
{
alert("欢迎使用javascript!")

}
-->
</script>
<form>
<input type="button" name="button1" value="vbs"><br>
<input type="button" name="button2" value="js" onclick="b213()">
</form>

vbscript中的Sub 就是一个事件过程。过程名包含两部分:一部分为按钮名,即 Button1(从 < INPUT > 标记中的 NAME 属性获取);另一部分为事件名,即 OnClick。两部分由下划线 (_) 连接。单击按钮时,Internet Explorer 查找并运行相应的事件过程,即 Button1_OnClick,而MsgBox 就是一个函数,对于它更具体的参数,你就好好看下了。

一时来劲,可能大家都看到网上有种狂恶心的对话框组,原理是什么呢?请看:

<script language="vbscript">
msgbox"你知道你会点确定的。。。。。。。"
msgbox"不点也要点。。。。。。。。"
msgbox"没办法是吧。。。。。。。。。。?"
msgbox"要不网页打不开啊。。。。。。"
msgbox"这招损人吧。。。。。。。。。"
msgbox"真想揍揍站长。。。。。。。。。"
</script>
其实站长用这些玩弄别人的时候,先玩弄了自己:因为这都是他想出来的啊:)
呵呵,我没有损大家的意思,只是为了学习。
在来个开页和退页弹出对话框的原理吧!

<script language="vbscript">
<!--
sub window_onload()
msgbox"welcome you!"
end sub
sub window_onunload()
msgbox"see you late!"
end sub
-->
</script>
开页显示“welcome you!”,关页显示“see you late!”

以上只是一个显示对话框msgbox,当然还有书写对话框inputbox也�%

❸ 网页脚本运行原理

js 是客户端脚本语言,页面运行后已经是静态化了,即已经在你的系统临时文件夹之中已经存在了。因此通过JS修改,无非就是一个静态化的更改你所看到的东西!

换句话说JS也就是相当于我们的C/S系统一样的道理。

❹ 脚本是什么原理为什么用记事本输入特定的文本就能控制电脑完成某些工作

我的理解是——一种语言
只要运行该脚本,电脑就会根据你编写的语言即脚本执行一些命令
像这个:
Set WshShell= WScript.CreateObject("WScript.Shell")
WshShell.AppActivate "与 AAAA 聊天中"
for i=1 to 35
WScript.Sleep 700
WshShell.SendKeys "^v"
WshShell.SendKeys i
WshShell.SendKeys "%s"
Next
这段语言的作用就是对正在与你聊天的人进行qq刷屏
for i=1 to 35 这句就是刷屏的次数
只要你事先复制你想说的话在运行这个脚本便可进行刷屏
其实万流归宗脚本都是这样的
只要弄懂语言便没太大的难度了

❺ 运行脚本的脚本原理

Linux系统的shell作为操作系统的外壳,为用户提供使用操作系统的接口。它是命令语言、命令解释程序及程序设计语言的统称。shell是用户和Linux内核之间的接口程序,如果把Linux内核想象成一个球体的中心,shell就是围绕内核的外层。当从shell或其他程序向Linux传递命令时,内核会做出相应的反应。 shell是一个命令语言解释器,它拥有自己内建的shell命令集,shell也能被系统中其他应用程序所调用。用户在提示符下输入的命令都由shell先解释然后传给Linux核心。

❻ cgi脚本语言是什么

CGI:Common Gateway Interface
CGI代表Common Gateway Interface(通用网关界面),它使在网络服务器下运行外部分应用程序(或网关)成为可能。CGI-BIN 目录是存放CGI脚本的地方。这些脚本使WWW服务器和浏览器能运行外部程序,而无需启动另一个原因程序。

它是运行在Web服务器上的一个程序,并由来自于浏览者的输人触发。CGI是在HTTP服务器下运行外部程序(或网关)的一个接口,它能让网络用户访问远程系统上的使用类型程序,就好像他们在实际使用那些远程计算机一样。

CGI能够让浏览者与服务器进行交互,如果你曾经遇到过在网络上填表或者进行搜索,就很有可能就是用的CGI。

尽管CGI易于使用,但是当大批人同时使用一个CGI应用程序是会反应较慢,网络服务器 速度也会受到很大 影响。CGI应用程序的优点是可以独立运行。

CGI应用程序可以由大多数的编程语言编写,如Perl(Practical Extraction and Report Language)、C\C++、Java 和Visual Basic等。不过对于那些没有太多编程经验的网页制作人来说,实在是一个不小的难题。

CGI应用程序的工作原理是这样的:

1.浏览器通过HTML表单或超链接请求指上一个CGI应用程序的URL。

2.服务器收发到请求。

3.服务器执行指定所CGI应用程序。

4.CGI应用程序执行所需要的操作,通常是基于浏览者输人的内容。

5.CGI应用程序把结果格式化为网络服务器和浏览器能够理解的文档(通常是HTML网页)。

6.网络服务器把结果返回到浏览器中。

有关CGI应用程序要注意的是:

CGI应用程序运行在浏览器可以请求的服务器系统上,执行时需要使用服务器CPU时间和内存。如果有成千上万的这种程序会同时运行,那会对服务器系统提出极高的要求。你要慎重考虑这个问题,以防止服务器系统崩溃。

不完善的CGI应用程序可能成为别人非法进人服务器系统的通道,有可能导致重要的资料被删除或外泄。

CGI应用程序主要的用途有以下几种:

根据浏览者填写的HTML表单发送定制的答复。

创建可单击的图像缩小图。

创建一个浏览者可以搜索内容的数据库

提供服务器与数据库的接口,并把结果转换成HTML文档。

制作动态HTML文挡。

如果一个CGI脚本可以在每台计算机上做同样的事情;编写脚本就会变的很容易。不幸的是,CGI脚本依赖于服务器的操作系统,因此,对于非UNIX服务器来说,Prl(UNIX下编写脚本的一个常用工具)脚本毫无用处。所以,你必须定制安装你的CGI脚本。

大多数服务器都提供CGI-BIN目录,但是这还不够。因为你应该拥有自己的CGI-BIN。这样,你就能运行自己的脚本(而不是让自己的系统去适应已存在于系统上的脚本)。因此,你的提供商应安装CGI-BIN,且能够帮助你编写脚本

❼ 什么叫脚本,干嘛用的,哪里用到啊,要自己编写代码还是系统自己生成啊!

feiwangwangfei你好!
简单点说,脚本就是简单的语言程序。脚本类别很多,最普通的有系统的脚本程序,网页的脚本程序,就连word文档也可以编写脚本。这些脚本主要是实现一些简单的功能。就拿windos脚本来说吧,比如我想实现定时关机可以用txt写个shutdown -s -t 60 然后保存为bat文件。那么这个bat文件就是个脚本了。每次运行它系统就会在1分钟后关机。
显然脚本是人为实现的。系统当然可以生成脚本,但归根到底那也是人为地要求系统在特定的时刻生成某个特定功能的脚本。
如果你对编程或者系统的命令提示符不了解的话,我这么说你可能也不明白。如果你真想去了解它建议你认真看点关于脚本方面的书。毕竟这脚本语言还是挺实用的!
以上纯属个人意见,希望对你有所帮助^_^!

❽ 手机游戏脚本是什么原理

脚本(script)是使用一种特定的描述性语言,依据一定的格式编写的可执行文件,又称作宏或批处理文件。
每个游戏的脚本位置会有不同。
你说的要改编单机模式,那个是游戏源代码,
有了代码才可以把你玩的游戏改编,所以游戏代码很值钱的!
游戏整个就是靠语言代码编译来完成的。

❾ 脚本语言的多态是如何实现

多态是一种不同的对象以单独的方式作用于相同消息的能力,这个概念是从自然语言中引进的。例如,动词“关闭”应用到不同的事务上其意思是不同的。关门,关闭银行账号或关闭一个程序的窗口都是不同的行为;其实际的意义取决于该动作所作用的对象。
大多数面向对象语言的多态特性都仅以虚拟函数的形式来实现,但C++除了一般的虚拟函数形式之外,还多了两种静态的(即编译时的)多态机制:
2、模板:例如,当接受到相同的消息时,整型vector对象和串vector对象对消息反映是不同的,我们以关闭行为为例:
vector < int > vi; vector < string > names; string name("VC知识库");
vi.push_back( 5 ); // 在 vector 尾部添加整型
names.push_back (name); // 添加串和添加整型体现差别的潜在的操作
静态的多态机制不会导致与虚拟函数相关的运行时开。此外,操作符重载和模板两者是通用算法最基本的东西,在STL中体现得尤为突出。 那么接下来我们说说以虚函数形式多态: 通常都有以重载、覆盖、隐藏来三中方式,三种方式的区别大家应该要很深入的了解,这里就不多说了。 许多开发人员往往将这种情况和C++的多态性搞混淆,下面我从两方面为大家解说: 1、 编译的角度 C++编译器在编译的时候,要确定每个对象调用的函数的地址,这称为早期绑定(early binding)。2、 内存模型的角度为了确定对象调用的函数的地址,就要使用迟绑定(late binding)技术。当编译器使用迟绑定时,就会在运行时再去确定对象的类型以及正确的调用函数。而要让编译器采用迟绑定,就要在基类中声明函数时使用virtual关键字(注意,这是必须的,很多开发人员就是因为没有使用虚函数而写出很多错误的例子),这样的函数我们称为虚函数。一旦某个函数在基类中声明为virtual,那么在所有的派生类中该函数都是virtual,而不需要再显式地声明为virtual。 那么如何定位虚表呢?编译器另外还为每个类的对象提供了一个虚表指针(即vptr),这个指针指向了对象所属类的虚表。在程序运行时,根据对象的类型去初始化vptr,从而让vptr正确的指向所属类的虚表,从而在调用虚函数时,就能够找到正确的函数。 正是由于每个对象调用的虚函数都是通过虚表指针来索引的,也就决定了虚表指针的正确初始化是非常重要的。换句话说,在虚表指针没有正确初始化之前,我们不能够去调用虚函数。那么虚表指针在什么时候,或者说在什么地方初始化呢? 答案是在构造函数中进行虚表的创建和虚表指针的初始化。还记得构造函数的调用顺序吗,在构造子类对象时,要先调用父类的构造函数,此时编译器只“看到了”父类,并不知道后面是否后还有继承者,它初始化父类对象的虚表指针,该虚表指针指向父类的虚表。当执行子类的构造函数时,子类对象的虚表指针被初始化,指向自身的虚表。 要注意:对于虚函数调用来说,每一个对象内部都有一个虚表指针,该虚表指针被初始化为本类的虚表。所以在程序中,不管你的对象类型如何转换,但该对象内部的虚表指针是固定的,所以呢,才能实现动态的对象函数调用,这就是C++多态性实现的原理。总结(基类有虚函数):1、 每一个类都有虚表。2、虚表可以继承,如果子类没有重写虚函数,那么子类虚表中仍然会有该函数的地址,只不过这个地址指向的是基类的虚函数实现。如果基类3个虚函数,那么基类的虚表中就有三项(虚函数地址),派生类也会有虚表,至少有三项,如果重写了相应的虚函数,那么虚表中的地址就会改变,指向自身的虚函数实现。如果派生类有自己的虚函数,那么虚表中就会添加该项。3、派生类的虚表中虚函数地址的排列顺序和基类的虚表中虚函数地址排列顺序相同。

❿ 什么是游戏脚本

游戏脚本的意思,就是一个模拟鼠标、键盘的程序,修改需要模拟器。

比如玩家要按一下A键, 移动鼠标点击一下。这个动作,用脚本可以直接帮玩家执行,省了手动操作。但使用游戏脚本在游戏中是作弊行为,会严重影响其他玩家的体验,因此需要严厉抵制。

游戏脚本原理

一个游戏的任务,需要在不同的手机屏幕上进行一系列点击,滑动,甚至输入文本,发送语音等动作后才能完成,而这一切操作其实就是手机中会记录这些动作的文件,文件存储的是一个又一个的信号量。

这些信号然后根据不同厂商的设定反馈给上层,而上层会根据反馈的信息转换成统一识别的事件,事件最后响应给应用,并对信息进行相应的处理,最后呈现给用户并实现它,这一些列的动作都是可以通过一些现有的工具或者说解决方案来帮实现自动游戏的功能。

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