rpgmakervx战斗脚本
Ⅰ RPG MAKER VX ACE这个横版战斗脚本出错怎么修改
在“:”后再加一个“:”,应该是脚本制作者粗心漏打了,正确的是nil::NilClass
Ⅱ rpg maker vx ace 脚本问题
尝试把这个脚本删除,如果没有别的什么问题了。应该就是这个脚本跟别的脚本冲突了
Ⅲ RPG Maker VX中如何在战斗中显示怪物的血量,用脚本吗
功能描述:
① 战斗时让敌人显示血条,宽度可定制
② 可选功能: 显示具体生命值 显示敌人名称
使用说明:
① 脚本插入到Main之前
② 脚本第19行设定血条的默认宽度
为个别敌人指定血条宽度是"数据库-敌角色-备注栏"填写"hp_width=数值"
③ 脚本第20行选择是否显示具体生命值
④ 脚本第21行选择是否显示敌人名称
⑤ 其它参数设定详见脚本
⑥ 此脚本需要基础脚本[读取rmvx备注栏指定字段] #==============================================================================
# ■ 显示敌人血条 by 沉影不器
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# 功能描述:
# ① 战斗时让敌人显示血条,宽度可定制
# ② 可选功能: 显示具体生命值 显示敌人名称
# 使用说明:
# ① 脚本插入到Main之前
# ② 脚本第19行设定血条的默认宽度
# 为个别敌人指定血条宽度是"数据库-敌角色-备注栏"填写"hp_width=数值"
# ③ 脚本第20行选择是否显示具体生命值
# ④ 脚本第21行选择是否显示敌人名称
# ⑤ 其它参数设定详见脚本
# ⑥ 此脚本需要基础脚本[读取rmvx备注栏指定字段]
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# ■ 参数设定
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mole Enemy_HP
HP_WIDTH = 64 # 血条的默认宽度
SHOW_VALUE = false # 是否显示敌人生命值
SHOW_NAME = true # 是否显示敌人名称
NAME_SIZE = 16 # 敌人名称字体大小
NAME_COLOR = 0 # 敌人名称字体颜色
end
#==============================================================================
# ■ RPG
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mole RPG
class Enemy
def hp_width
return self.read_note('hp_width')
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Enemy
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class Game_Enemy < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 血条宽度
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def hp_width
return $data_enemies[@enemy_id].hp_width
end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_Battler
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class Sprite_Battler < Sprite_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ◎ 初始化对象
# viewport : 视区
# battler : 战斗者 (Game_Battler)
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport, battler = nil)
super(viewport)
@battler = battler
@battler_visible = false
@effect_type = 0 # 效果种类
@effect_ration = 0 # 效果剩余时间
if @battler.is_a?(Game_Enemy)
width = hp_width + 32
height = 24 + 32
x = @battler.screen_x - width/2
y = @battler.screen_y - height/2
# 调节名称位置
if Enemy_HP::SHOW_NAME
height += Enemy_HP::NAME_SIZE + 2
y -= Enemy_HP::NAME_SIZE + 2
end
# 生成血条窗体
@enemy_hp_window = Window_Base.new(x, y, width, height)
@enemy_hp_window.opacity = 0
@enemy_hp_window.contents_opacity = 0
@enemy_hp_window.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
@enemy_hp_window.draw_enemy_info(@battler, 0, 0, width - 32)
# 保存旧血量(控制刷新)
@old_hp = -1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ◎ 释放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
if self.bitmap != nil
self.bitmap.dispose
@enemy_hp_window.dispose
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ◎ 释放敌人活动块
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_enemies
for sprite in @enemy_sprites
sprite.dispose
@enemy_hp_window.dispose
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ◎ 更新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
if @battler == nil
self.bitmap = nil
else
@use_sprite = @battler.use_sprite?
if @use_sprite
self.x = @battler.screen_x
self.y = @battler.screen_y
self.z = @battler.screen_z
update_battler_bitmap
end
setup_new_effect
update_effect
# 更新血条窗体
if @enemy_hp_window != nil and @old_hp != @battler.hp
@enemy_hp_window.contents.clear
@enemy_hp_window.draw_enemy_info(@battler, 0, 0, hp_width)
@old_hp = @battler.hp
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ◎ 更新出现效果
#--------------------------------------------------------------------------
def update_appear
self.blend_type = 0
self.color.set(0, 0, 0, 0)
self.opacity = (16 - @effect_ration) * 16
# 对象非敌人时返回
return unless @battler.is_a?(Game_Enemy)
@enemy_hp_window.contents_opacity = self.opacity
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ◎ 更新消失效果
#--------------------------------------------------------------------------
def update_disappear
self.blend_type = 0
self.color.set(0, 0, 0, 0)
self.opacity = 256 - (32 - @effect_ration) * 10
# 对象非敌人时返回
return unless @battler.is_a?(Game_Enemy)
@enemy_hp_window.contents_opacity = self.opacity
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ◎ 更新崩溃效果
#--------------------------------------------------------------------------
def update_collapse
self.blend_type = 1
self.color.set(255, 128, 128, 128)
self.opacity = 256 - (48 - @effect_ration) * 6
# 对象非敌人时返回
return unless @battler.is_a?(Game_Enemy)
@enemy_hp_window.contents_opacity = self.opacity
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 血条宽度
#--------------------------------------------------------------------------
def hp_width
result = Enemy_HP::HP_WIDTH
if @battler.is_a?(Game_Enemy)
if @battler.hp_width.to_i == 0
result = Enemy_HP::HP_WIDTH
else
result = @battler.hp_width.to_i
end
end
return result
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#==============================================================================
class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 描绘敌人信息
# enemy : 角色
# x : 描绘目标 X 坐标
# y : 描绘目标 Y 坐标
# width : 宽
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_enemy_info(enemy, x, y, width = 64)
# 为字体阴影内缩1像素
width -= 1
# 显示名称
if Enemy_HP::SHOW_NAME
self.contents.font.color = text_color(Enemy_HP::NAME_COLOR)
self.contents.font.size = Enemy_HP::NAME_SIZE
self.contents.draw_text(x, y, width, WLH, enemy.name, 1)
self.contents.font.size = Font.default_size
y += Enemy_HP::NAME_SIZE + 2
end
# 描绘血槽
draw_actor_hp_gauge(enemy, x, y, width)
# 描绘生命符号
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, Vocab::hp_a)
# 描绘具体生命值
return unless Enemy_HP::SHOW_VALUE
self.contents.font.color = hp_color(enemy)
xr = x + width
self.contents.draw_text(xr - 40, y, 40, WLH, enemy.hp, 2)
end
end
Ⅳ 急问!!rpg maker vx的脚本如何使用
你复制脚本插入到Min前就行了,另外帮助F1可以帮你更详细的认识脚本请仔细看不要觉得麻烦就当看小说一样,多看视屏多练多熟悉英语脚本语法,相信一些简单的脚本就差不多会~望采
Ⅳ 求RPG MAKER VX ACE的即时战斗(就是arpg)的脚本。
XAS系统和ABS系统,这两个系统都是ARPG系统,不过我要提醒一句,这两个系统一般人根本玩不来,就算是经验深厚的maker们也鲜有人使用,因为其设定复杂和素材需求量之大令人难以想象,所以在VA游戏中,几乎没有一款游戏搭载了这两个系统。所以如果是要制作微型游戏或小型游戏,建议参考纯事件的ARPG,虽然设定复杂但是相对来说BUG更少,需求的素材也大大减少了
XAS系统汉化版地址:http://rm.66rpg.com/thread-323414-1-1.html
ABS系统非完美汉化版地址:http://rm.66rpg.com/thread-347017-1-1.html
简单介绍两个系统:
XAS系统界面功能相对ABS要更华丽一些,ABS显得相对生硬,中世纪的风格更浓厚,另外,XAS在理解上要比ABS容易,ABS汉化让人几乎看不懂(机翻)
另附纯事件ARPG两则:
一:http://rm.66rpg.com/thread-217106-1-1.html
二:http://rm.66rpg.com/thread-245657-1-1.html
纯手打,更健康,有事请追问,或通过以下方式找到我:
一:6R呼叫“1003492579”
二:幻天呼叫“零空”
三:网络呼叫我的名字
四:加好友:“2677873159”
Ⅵ rpg maker vx ace横板战斗脚本怎么导入啊,我已经载下,求大神指导
首先打开软件,点击脚本编辑器,就是红圈圈出来的地方。
PS:脚本编辑器中所有绿色的字体全是注释
Ⅶ RPGmaker vx脚本出错。
已经收到,我拿进工程里试了一下,功能是正常的,也没有发生报错,仔细看了一下您的截图,似乎是复制文本的时候出现了问题,虽然不知道是不是这个原因,请先试一下吧:
鼠标右击“主程式”,然后点击插入。
(把脚本放在Main上方不是指直接粘贴在上方而是在Main上面新建一个并粘贴进去)
复制我重新整理的这个txt里的脚本(用记事本打开按Ctrl+A就能全选),粘贴到刚才新建的那个脚本页里面,确定,保存,再测试看有没有问题
当然请记得把Main恢复原状
Ⅷ 关于RPG MAKER VX横板战斗脚本
楼上的那个是6R主站上的FTP地址,现在有更好的 我写给你(下载地址)
http://bbs.66rpg.com/upload_program/goods/Project2_102390367.rar
Ⅸ rpg maker vx横版脚本 怎么用 我下载了一个 里面有一个游戏 是横版战斗的 怎用啊加分啊
打开游戏工程-脚本编辑器-找到该脚本-复制-黏贴到自己的工程中的脚本编辑器.插入到外来RGSS插件脚本之下.Main之上.另外注意脚本中提到的图片需要放到对应的文件夹内
另外一般直接插入脚本即可,有些脚本可能会有冲突
Ⅹ RPG制作大师VX脚本问题
把脚本编辑器拉到最底下 然后有一个 (插入于此) 右键点击 选插入 把脚本粘贴进去就行了
希望能解决您的问题。