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ae怎么勾选脚本

发布时间: 2022-05-12 19:11:51

A. 怎么在中文版本的AE上使用英文版本的脚本

方法/步骤
先把运动跟踪数据互导脚本AEscripts MochaImport+ V5里面的MochaImportPlus.jsxbin文件复制到D:\Program Files\Adobe\Adobe After Effects CC 2015\Support Files\Scripts\ScriptUI Panels(你自己的AE安装目录),现在打开mocha Pro v4 (Win64) 英文原版文件夹,点击mochapro-4.0.0-8707.x64开始安装

NEXT下一步,勾选左边,再下一步,来到选择安装路径,我选择在D:盘文档内,点击Install 开始安装,出现Finish安装完毕

好了,这里有个问题,先打开你的文件夹选项,勾选显示隐藏文件,确定,这里注意,如果是第一次安装,请记得一定先找到你安装Mocha内的D:\Documents\mocha Pro V4\bin里面的mochapro.exe运行一次(运行一次才会生成下一步你要找的文件夹)忘记运行你就找不到这个文件夹,下一步就无法运行,现在拷贝mocha_Pro_v4_client.lic文件(Fixxed文件夹内)到c:\ProgramData\Imagineer Systems Ltd\Licensing文件夹内,再拷贝bsc.dll文件到你的安装路径D:\Documents\mocha Pro V4\bin内替换原文件(替换前备份)如需要汉化,那么久拷贝Mocha Pro v4 build 8707 (Win64)汉化文件内的mochapro.exe文件到你的安装目录D:\Documents\mocha Pro V4\bin替换原文件(记得备份)

现在mocha安装并破解汉化了,开始设置 事先拷贝到D:\Program Files\Adobe\Adobe After Effects CC 2015\Support Files\Scripts\ScriptUI Panels(你自己的AE安装目录)的MochaImportPlus.jsxbin脚本,怎么设置?请看下面:打开AE,在编辑选项最下面找到首选项(AECS这个选项是“常规”)进入常规在弹出框的中间找到“允许脚本写入文件和访问网络”勾选它!然后点确定,然后再找到AE上面的 窗口 选项,点击,就能看见窗口选项最下面是MochaImportPlus.jsxbin 点它!

弹出一个小框勾选左边,点击OK(只要的是我上面报的版本,按照我的步凑安装的,就会出现小框到后面的顺序步凑,其他版本的注册方式有些许不同)点击OK之后,弹出对话框中间的一串是你的许可码,点击OK,其他不管,显示小框,不认识英文的只需要看第二排的Thank you 就知道你注册成功了,感谢你的购买,点击OK

点击之后弹出MochaImportPlus.jsxbin设置框 点齿轮,会弹出一个框,白背景说主粗了一个用户,下面user那一段是选择 用户界面语言 中间是mocha(摩卡)版本 再下面打钩的是每10天检测升级,后面是说现在就去升级吗?
最下面的A开头的是说摩卡的高级设置,回到刚刚选择齿轮的图片,左边有 Track in mocha 摩卡追踪 的意思 是让你用摩卡打开选定的剪辑(说的够详细了)
下面的选项第一个Load from 是摩卡跟踪数据从文件加载 第二个Load from clipboard 是从剪切板加载。好了,可以去找一下教程使用使用Mocha了

B. AE 2019 打开首选项里面没有脚本和表达式是什么原因

关于为AE添加脚本,在After Effects cc 2019这个版本上发生了改变。

在这之前,正确的添加脚本步骤应该是:为AE添加脚本需要先进入编辑菜单-----首选项------常规标签------勾选“允许脚本写入文件和访问网络”;然后再将脚本文件拷贝到AE的script文件夹中。

而目前网络上关于AE的脚本不仅种类繁多,而且有些功能真的是非常重要。支持脚本的研发这种开放式的软件开发模式极大地提升了AE的使用效率、扩展了AE的使用范围,对AE的发展具有非常重要的作用。想必如此,在 After Effects cc 2019这个版本上 脚本和表达式被单独开了一个标签。


“ 允许脚本写入文件和访问网络 ”选项不再放到常规标签里面,而是放到了“脚本和表达式”标签下面。当然,这个“脚本和表达式”标签也是全新的。

这也凸显了一种方向,就是程序化表达。

未来的应用软件,在程序化思维的逻辑下将会更加灵活、更加人性化,也就是说你的技术能力将会弱化,强化的是你的个性和创造能力,更多的是你的感知能力。

目前来讲,学习编程对掌握AE或者应用AE可能没有那么大的需求,但是未来,编程或许是中学、甚至小学的基础课程。学的不是它的应用,而是逻辑。

原文地址:网页链接

C. ae渲染状态失败位置

版本问题,路径问题。内存问题,缓存盘太小了
建议安装完整版的。并安装相应的解码器比如【完美解码】
更改路径。直接放在根目录。
内存太小了也会出现这样的情况。
生成的盘小了也会出现这样的情况。

  • 1、AE工作硬盘:

    硬盘是重中之重,70%的渲染出错问题和40%的导入素材问题都和硬盘配置及设置有关。

    渲染导出时提示:当写入一个文件到硬盘时发生了一个未知的错误。

    这是硬盘没有足够的可用空间的原因:

    选择一个空间较大的硬盘作为AE的工作硬盘,让这个硬盘作为AE独享,把

    AE的工程文件、素材、和输出文件都安排存放到这个硬盘上。

    AE工作硬盘要足够大的磁盘空间,根据你日常的AE工程大小,选择合适的空间的硬盘分区,至少保持磁盘100G以上的空闲空间,有条件的可以划分出一个SSD固态硬盘作为AE的工作盘,SSD能加快渲染,减少延迟、卡顿。

D. ae脚本怎么安装步骤

ae脚本安装的具体步骤如下:

1、我们必须直接把下载好的外置插件复制到你的电脑里的AE软件所在的盘的“Plug-ins”文件里面,这个“Plug-ins”就是存放AE效果和外置插件的一个目录。

E. AE脚本文件jsxbin格式的怎么用啊

首先打开
编辑>首选项>常规
面版下勾选两个选项
然后点击文件>脚本>运行脚本>选中jsxbin文件(如果看不到就另选文件类型)

F. 求助,ae怎么运行脚本,有偿

脚本文件丢到
*/Adobe
After
Effects
CC\Support
Files\Scripts\ScriptUI
Panels\
打开ae首选项—常规
勾上允许脚本读写和访问网络
重启ae,
ae菜单栏-窗口

G. AE脚本管理器联网失败

重新设置并重启就好了。
1,打开安装好的AE软件,点击编辑,选到首选项-常规。2,将“允许脚本写入文件和访问网络”选项勾选,最后选确定就可以了。
脚本就是等于把要让电脑做的事情先都说在一个文件里面,然后执行这个文件,电脑就会按照你写的,一一去做好你交代的事情!

H. AE脚本文件jsxbin格式的怎么用

首先打开 编辑>首选项>常规 面版下勾选两个选项

I. motion2脚本在AeCC2019无法使用,已经勾选了允许写入脚本,也下载了不同版本,请问怎么解决

我本来也是,我刚弄好!!!!!解决方法如下:

windows系统:

在首选项>常规>勾上“允许脚本写入文件和访问网络”确定后,再从“窗口”菜单里打开motion v2.0 。我是这么打开的,可以试试


mac系统:

after effect-preference-general

勾选“Allow Script to write files and access network”

然后确定,重启。

然后点击window调出motion2 就可以啦啦啦!!!

J. 如何编写ae脚本

1.创建合成
在ae中的基本所有的操作都是在合成中进行的,所有我们先来讲一下如何创建一个合成。
创建合成命令可以在帮助手册中的ItemCollection object(82页)找到。
app.project.items.addComp(合成名称,宽度, 高度, 像素长宽比,持续时间, 帧速率);

比如,我们想要创建一个叫“合成”的合成,分辨率是1280*720,时长是8秒,帧速率为25帧每秒,那么,我们就可以这么来写:
app.project.items.addComp("合成",1280, 720, 1, 8, 25);

2.创建文件夹
创建文件夹命令也同样是在帮助手册中的ItemCollection object(82页)找到。
app.project.items.addFolder("名字");

这里我们可以写一个小例子,比如,我们想创建一个叫“合成”、分辨率是1280*720、时长是8秒、帧速率为25帧每秒的合成以及一个叫“文件夹”的文件夹,我们需要将这个所创建出来的合成移动到新创建的文件夹当中,我们就可以这么来写:
var newFolder=app.project.items.addFolder("文件夹");var newComp=app.project.items.addComp("合成",1280,720,1,8,25);// 使用parentFolder命令将新建的合成放入新建文件夹中newComp.parentFolder=newFolder;

js小知识:
1.var是声明变量,最先创建变量时需要在变量名前使用var进行声明,声明变量时可以不赋值,可以在使用的时候再赋值,如:
var num;num=1;

2.希望大家在刚开始的时候就养成良好的变量名书写规范,这里建议大家使用驼峰命名法(所谓驼峰命名法,就是变量中的从第二个单词开始,首字母需要大写,如:newComp)。这样可以大大提高代码的可读性,以及便于你自己及他人进行代码维护。
3.每句代码写完后,需要在该句末尾加 ; 号。
4.js中书写注释有2种方法: // 和 /* */ 。如果想要书写单行注释就可以使用//。如:
//这是一个单行注释

如果想要书写多行注释就可以使用 /* */ , /* */ 中间添加要写的注释内容。如:

/*
这是一个多行注释这是第二行这是第三行 */

3.获取所选择的合成
我们经常会对在选择的合成中进行一些操作,那么获取当前所选择的合成我们就需要这样来写:
var currentComp;// 获取当前所选中的对象currentComp = app.project.activeItem;// 判断当前所选中的对象是否是合成对象,如果是则返回frue,如果不是则返回falseif (currentComp instanceof CompItem) {
return true;} else {
return false;}

这里activeItem是获取当前被选择的对象,但是当前被选择的对象有好多种,比如:当什么都没有选中时,他就是null,是个空对象,或者选中的是文件夹或者素材对象,所以我们这里需要判断一下。
js小知识:
1.instanceof运算符是用来判断一个对象是否属于这个类,返回值是一个真或假的布尔值。
currentComp instanceof CompItem 的意思就是当前所选择的对象是否是个合成。
2. if为判断语句,书写格式为:
if (判断条件) {
满足条件后执行的语句;} else {
不满足条件所要执行的语句;}
在以后的对选中的合成操作时,肯定需要先判断当前是否选中了合成,如何没选中,我们就弹出提示,如果已经选中,我们在进行后面的一系列操作,这时,我们可以把上面的判断封装为一个函数来方便后面的调用。
比如,我们要选择一个合成,如果是合成我们就返回当前所选择的合成名字,并将分辨率设置为1920*1080,如果所选择的不是合成,则返回“请选择合成”,我们可以这样来写:
var currentComp;function selComp(){
currentComp=app.project.activeItem;
if(currentComp instanceof CompItem){
return true;
}else{
alert ("请选择合成");
return false;
}}if(selComp()){
alert (currentComp.name);
currentComp.width=1920;
currentComp.height=1080;}

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